Feuille de personnage








Description & personnalité


Bishop est un jeune homme d'une vingtaine d'année. Il est né en Ustalav, et y a toujours vécu; le reste du monde n'étant pour lui que contes et récits.
Les gens qui le croise le dévisagent, car malgre son âge, son corps est marqué. Certains diraient que c'est la fatigue, d'autres la maladie. Mais aucun n'est dans le vrai. Sa peau est pâle, comme si le soleil ne l'avait jamais touché. Des cernes noires et bien marquées entourent ses yeux d'un vert profond et intense. Chétif et replié sur lui-même, il donne l'impression qu'à chaque pas il risque de tomber, à bout de force. Il n'entretient que très peu ses cheveux noirs et lisses, les laissant pousser comme ils leur plaisent. Un semblant de barbe entoure sa bouche, apparaissant comme une barbe de quelques jours.
Habillé simplement, mais de façon pratique, il ne possède pas grand chose. Une arbalète et une dague semblent être les seuls objets de valeurs qu'il possède. Un sac à dos peut rempli et un bâton à la main, il n'est clairement pas un citadin, passant plus pour un voyageur égaré. Chose étrange, il possède de nombreux symboles de Pharasma. En pendentif, gravé dans le manche de son arbalète, stylisé sur la lame de sa dague, ou encore recouvrant son bâton de marche, il est à première vu très croyant en la Dame.


Background


L'Ustalav, contrée sombre au passé douloureux. Le Tyran qui murmure a marqué le pays et les esprits. Certains familles ont réussit depuis à s'en remettre. D'autres n'ont pas eu cette chance.
Un enfant naquit dans une de ces famille. A sa naissance, ses parents crurent qu'il était mort-né. Il ne respirait pas et était pâle comme un linge. Mais le souffle de la vie apparut, et le soulagement avec. Mais très vite, un amère constat se fît: il était étrange. Sa peau resta pâle, ses yeux enfoncés dans leurs orbites. Mort d'inquiétude, ses parents l'emmenèrent au temple de Pharasma le plus proche, afin de demander de l'aide aux prêtre. Et le verdict tomba.
L'enfant était corrompu par la magie nécromantique ambiante du pays. Les prêtres furent incapable d'expliquer pourquoi, mais il était clair qu'il avait reçu une malédiction qui le liait aux morts-vivant. L'influence des goules coulait dans son sang. Il n'y avait rien à faire, il devrait vivre avec ce fardeau toute sa vie. Mais alors que les larmes coulaient à flot, un des prêtres proposa quelque chose. Un rituel. Un rituel où il serait demandé à Pharasma de sauver l'enfant, de purifier son sang. Cela présentait des risques, cela ne marcherait peut être pas; mais c'était la seul option pour essayer de donner une chance à cette enfant de vivre normalement.
L'enfant fût confier au temple, les parents ne voulant pas garder ce fils qui était maudit. Les prêtres décidèrent d'accomplir le rituel, ils avaient foi en leur déesse. Et leur foi porta ses fruits.
L'enfant grandit au sein du temple. Il apprit la foi en la Dame des tombes; il apprit à canaliser la magie qui coulait dans son sang; et il devint un jeune homme doué, plein d'entrain. Dans son sang coulait désormais l'influence des goules mais aussi celle de Pharasma. Il trouva rapidement un équilibre, réussissant à allier ces influences.
Il rêva très vite de partir, de découvrir le monde. Les prêtres le mirent en garde; il devait cacher sa nature, car à part des fidèles de la Dame des tombes, nul ne comprendrait réellement qui il était. Il jura de suivre ce conseil, et de vénérer la Dame jusqu'à sa mort. Il parti donc, allant de village en village, de ville en ville. L'Ustalav était un pays dangereux, et plusieurs fois il fût en danger. Mais il apprit rapidement à faire attention et à réagir au plus vite. Cela le sauva, mais cela sauva également d'autres personnes, comme les caravaniers avec qui il voyageait, des passants dans les rues obscures, ou des chasseurs dans des forêts angoissantes. Malheureusement, certaines personnes remarquèrent ses capacités, ses pouvoirs. Et il n'y avait rien de bon. Il dû parfois fuir, pourchassé par une foule en colère. Il dû parfois se caché, afin de ne pas être lyncher.
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