P216 - Journal de bord - Année 4712

Mini-wiki de la partie

Mois en cours

Année 4712

Desnus (mai)
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23 Mercantdi On arrive enfin aux pétards du Frêle
24 Juredi Règlement de compte avec Concho
25 Ventdi Attaque de Celise la Naga
26 Astredi
27 Solardi Une attaque de guêpes géantes survient, le Strix (?) entre dans la baie et on rencontre son Capitaine (Merill Boistendre)
28 Lunedi Sandara nous annonce son départ du bateau pour rejoindre celui de Merill comme second
29 Marnedi Baptême du Vengeur par Merril
30 Mercantdi Départ du bateau, direction Sud-Ouest, vers la fin de la nuit, attaque de sahuagin
31 Juredi
Sarénith (juin)
1 Ventdi
2 Astredi
3 Solardi
4 Lunedi
5 Marnedi
6 Mercantdi
7 Juredi Quelque part dans le coin on gagne notre premier abordage.
8 Ventdi
9 Astredi
10 Solardi
11 Lunedi On décide d'accélérer pour arriver plus vite à Baie Sanglante afin d'empêcher la vente du bateau.
12 Marnedi Jour de tempête, le gouvernail se bloque mais est vite réparé.
13 Mercantdi Précisions données par la capitaine du dominateur concernant l'échange.
14 Juredi
15 Ventdi
16 Astredi
17 Solardi On échange les bateaux, équipages et autres pour récupérer notre capitaine au main du dominateur.
18 Lunedi
19 Marnedi On se fait attraper par un représentant de l'aspi avec qui on conclu un pacte.
20 Mercantdi
21 Juredi
22 Ventdi Arrivée au rocher de la marée, on tente de briser le rocher via des négociations.
23 Astredi Suite aux négociations, on fête le mariage des époux pour sceller l'entente.
24 Solardi On voit le bateau qu'on attendait (le Vent Véritable), on fait un abordage que l'on gagne de nouveau, on épargne les survivants.
25 Lunedi Retour vers le rocher de la marée, on y dépose le butin et on se dirige en barque vers le premier fortin (celui dont l'ile permet d'avoir un bateau en cale sèche), une fois arrivé sur la plage on se fait attaquer par des poissons diables, qui font pas mal de dégâts et presque un mort, après avoir combattu, on analyse la zone.
26 Marnedi On visite le fortin de l’île qui permet des pâturages, l’île est suffisamment grande pour nous prendre la journée.
27 Mercantdi On fini par la troisième ile, on y découvre un terrain assez compliqué mais dont le fortin est toujours présent, il faudra peu de matériel sur celle-ci par rapport au autres pour la rendre fonctionnelle.
28 Juredi On prépare le bateau et l'équipage pour un départ en mer.
29 Ventdi Départ en mer, l'équipage tourne niquel mais un mauvais cap nous fait entrer dans un trou de vent alors qu'on voit un navire Sargravien, Kavo se transforme en oiseau afin de recueillir des info's sur le navire et voit une tempête qui s'approche et que l'on va prendre quoi qu'il arrive, on met du coup en branle l'équipage pour qu'il prépare le navire a réceptionner la temête.
30 Astredi On travail toute la journée à la préparation du bateau pour réception et on réfléchit à comment on va gérer la situation vis à vis de l'autre bateau.
Érastus (juillet)
1 Solardi La tempête arrive, elle va durer 16h et on va perdre quelques membres d'équipage à cause d'elle, Concho et Belhorne sont épuisé, Kavo est fatigué. Belhorn fini par s'en remettre grace au hamac, mais Kavo et Concho on disparu, Silas devient navigateur et Silvario devient maître d'équipage temporaire, Amélia restaure une partie des vivres, on continue la chasse du bateau mais il se fait intercepter par un drakkar et au vu de la puissance théorique de ce dernier on préfère laisser notre "proie", et pour ne pas trop se mettre l'équipage à dos, on va chercher une cible sur les cotes.
2 Lunedi Silvario devient maître d'équipage officielement et prend Amélia comme second, sur le trajet vers les îles ont voit un bateau de pèche qui est entrain de couler, on décide d'aller fouiller et on tombe dans un piège de sahuagin e qu'on tue assez facilement après avoir fouillé les morts on remonte sur le bateau.
3 Marnedi Le temps brumeux empèche une bonne visibilité et c'est grace a la vision percante d'Amelia que l'on repère un village, on y va en chaloupe mais l'équipage est tellement nerveux et dissipé que le village nous entends arriver et se prépare à nous recevoir, un combat se déclare et on fini par gagner, les hommes commencent à piller le village et autre joyeuseté...
4 Mercantdi Au réveil, on découvre que Narval est mort. On essaye de recruter des gens mais forcément après la nuit qu'ils ont passé, ils refusent et quitte leur village, ce dernier est brulé après avoir été pillé et on récupère des corps pour zombification. Belhorn devient second officielement, Silas passe navigateur, Fenn quartier-maître et Aniankaël devient maître d'arme. On reprend la mer vers le sud-ouest et on aperçoit un bateau mais aussi un sos du rocher de la marée, pour ne pas perdre la nouvelle proie, on envoi des membres sur une chaloupe vers le rocher et on a pris en chasse le navire
5 Juredi Journée de poursuite, ils sont plus débrouillard pour le coup.
6 Ventdi On se rapproche du navire, une trentaine de marin de la légion pure accompagné d'une manticore.
7 Astredi On continuer de se rapprocher, suffisement pour avoir une portée de combat naval, la manticore décolle et nous attaque, elle blesse Belhorn et Silas et détruit la barre.La capitaine fait appel à la magie et répare la barre, ils renvoient la manticore mais Fenn s'interpose pour proteger celle-ci, finalement un tir de baliste détruit leur barre et nous abordons, la manticore se pose chez nous et on la tue, le corps tombe à l'eau, après un combat assez court, le navire se rend, des blessés et un mort à déclarer. On pille le bateau et on les laisses en vie. On fait une plongée pour récupérer le corps de la manticore.
8 Solardi Jour de fête, on transfert la cage sur notre navire
9 Lunedi On laisse partir le navire et on reprend la mer : direction le rocher de la marée, le temps est pluvieux.
10 Marnedi Bon temps, du vent, rien à déclarer.
11 Mercantdi Le temps se gâte une tempête s'approche mais avec un petit détour on l'esquive, on perd du temps malgré tout.
12 Juredi Il fait bon ! On arrive au rocher, Silvario nous explique la situation avec les Sahuagins et on commence à préparer l'ile pour l'attaque qui devrait arriver dans plus ou moins une semaine.
13 Ventdi Travaux divers de l'équipage pour le renforcement de l'ile.
14 Astredi Travaux divers de l'équipage pour renforcement et construction sur l’île. De nuit un éclair vient éclater la porte d'entrée du donjon, des hommes débarques d'une brume épaisse et un combat s'engage, Belhorn fini aveugle par l'ennemi, que l'on abats difficilement, beaucoup de blessé par chez nous et des morts. Le capitaine ennemi était une capitaine libre : Isabella Peau-d'encre.
15 Solardi On enterre les morts, et on décide ce que l'on va faire pour l'ile et ses annexes.
16 Lunedi Travaux divers de l'équipage pour le renforcement de l'ile.
17 Marnedi Travaux divers de l'équipage pour le renforcement de l'ile.
18 Mercantdi Travaux divers de l'équipage pour le renforcement de l'ile.
19 Juredi Début de construction du quai sur l'ile de chasse.
20 Ventdi Il fait très chaud, trop chaud, début du trajet vers Little Opara, de nuit des requins-garou attaquent, Fenn essaye de mettre son armure pendant que le reste se bat et ne participe donc pas au combat, un membre du Croc se fait mordre et en est tout content.
21 Astredi La température redevient tolérable en armure, on arrive enfin à Little Opara, on vas au comptoir de l'Aspis pour faire des affaires et le reste de l'équipage cherche des hommes pour le bateau ainsi que pour l'ile, mais aussi des informations diverses sur Cyrus Wolfe.
22 Solardi On demande un changement de la barre par une barre renforcée par magie (+-10j de travail), Fenn s’entraîne, le reste de l'équipage continue a chercher des informations ou conter nos histoires ainsi qu'a engager des pirates.
23 Lunedi Recrutements et recherches d'info (minotaure)
24 Marnedi Recrutements et recherches d'info
25 Mercantdi La capitaine, Amélia et Silas rencontrent Yolandre l'une des propriétaires de la ville dans le théâtre de la ville afin d'avoir des informations au sujet du minotaure qui serait une engeance de dragon ?
26 Juredi La capitaine rencontre Petrine afin d'avoir plus d'information sur la prime du minotaure, on apprends que les soeurs ne sont pas forcément d'accord sur la façon de gérer la ville, on apprends aussi la présence de Ulfes venant de l'extérieur de la ville avec des caisses ? Fenn termine son réapprentissage, en soirée un groupe tente d'interroger un nain qui a l'air d'être une sorte de platforme de l'information et des paris, le nain bien au courant de notre présence à mis en garde la capitaine qu'elle était sur les plates bandes d'une autre personne.
27 Ventdi On décide de faire profil bas jusqu'à la fin de la réparation du bateau.
28 Astredi Idem
29 Solardi Idem
30 Lunedi Idem
31 Marnedi Les réparations sont terminée et la barre est changée, le gestionnaire du port signale à Fenn que le tout a été payé par Dame Yolandre et qu'elle attend beaucoup de nous.
Arodus (août)
1 Mercantdi On prend le large et faisant un tour de l'ile, on remarque une sorte de crique qu'un petit groupe visite en sous-marin, à l'intérieur ils vont y retrouver le "Paleur du diable", le fameux drakkar vikking qui nous avait pris notre proie quelques jours auparavant, on décide de s'éloigner et de revenir une fois la nuit tombée afin d'attaquer en barque le dit navire.
2 Juredi On lance l'assaut au petit jour, l'équipe d'officier monte sur le navire et le reste de l'équipage va sur la plage. On prend le contrôle sans trop de perte, mais mauvaise surprise, le minotaure est existant et nous proposes un marché entre la mort et la contrebande d'humain, la capitaine choisi la seconde option et notre "nouveau" bateau sera dédié à cela, l'équipage va être splitté afin de pouvoir prendre les deux navires.
3 Ventdi Nous arrangerons les équipages entre les 2 navires
4 Astredi À la fin d'une journée venteuse et pluvieuses, nous arrivons au Rocher de la marée. Nous soignons Belhorne de la cécité.
5 Solardi Nous nous préparons pour le départ vers Ushuwana.
6 Lunedi Nous démarrons vers Ushuwana.
7 Marnedi Rien de particulier
8 Mercantdi Fin de la construction du quai de l'ile de chasse, mais rien de particulier
9 Juredi Un ouragan est à vue mais nous l'avons anticipé et nous l'avons donc longé.
10 Ventdi En fin de journée, nous voyons un baleinier qui avance contre le vent vers nous.
11 Astredi Le soir, il y a du brouillard comme une purée de pois. Le baleinier est de nouveau là mais plus proche. On voit un vieux bateaux pourri. C'est le "Mise à mort", un bateau fantôme de Phanon Pilk. Un denier son de cloche retenti et il disparaît. La légende dit que l'équipage est toujours affamé et ils se nourrissent de matelots. Le bateau fantôme suit un équipage pendant 2 nuits avant d'amener le navire sous les flots la 3ème nuit.
12 Solardi Nous décidons de ne plus fuir et de l'attaquer de la nuit. Alors, nous ne naviguons pas de la journée pour garder l'équipage frais. La nuit, le combat déduite et nous arrivons à vaincre Phanon Pilk en détruisant la cloche. La mise à mort coule.
13 Lunedi Décidons d'aller récupérer le trésor de Phanon Pilk sous mer. Nous récupérons 4 point de butin et un harpon +1 traqueur.
14 Marnedi On évite une tempête.
15 Mercantdi Rien à signaler
16 Juredi Rien à signaler
17 Ventdi On évite une tempête.
18 Astredi Nous arrivons aux îles Ushinawa.
19 Solardi Divers achats, préparation du bateau et de l'équipage en vue du départ vers HappeVillain puis départ
20 Lunedi Arrivée proche de HV, il fait mauvais, on repère un bateau en embuscade
21 Marnedi On les attaques à l'aube et on gagne, pour trier l'équipage on fait un battleroyal et Fenn fait un match d'ouverture contre Craquephallage qui le bat sans difficulté.
22 Mercantdi Tôt au matin on entre dans la crique et on se fait attaquer par une canopée vivante ainsi que des Sahuagins.
23 Juredi De nouveau tôt au matin, on se fait déposer en barque dans la crique et on commence la fouille, on fini par trouver ce qui était un trésor mais il a été pillé par le fond, on rentre donc dans un système de galerie et on commence à fouiller et tuer les différents habitants. après plusieurs combats, Val nous rejoint pour nous indiquer qu'à la surface des hommes-poissons attaquent les sahuagins, On fini par tomber sur le grand chef que l'on tue avec pas mal de difficulté et on découvre le trésor.
24 Ventdi On retourne dans le réseau de cave, attendu par un marin mort depuis longtemps, on le retue une fois avec un peu de mal sans rien trouver de plus.
25 Astredi On fouille l'ile pendant une semaine, parsemé d'entrainement
26 Solardi
27 Lunedi
28 Marnedi
29 Mercantdi
30 Juredi
31 Ventdi Les locota's reviennent pour nous remercier et nous offrent un casque en guise de récompense pour la locota que nous avons sauvé.
Rova (septembre)
1 Astredi
2 Solardi Retour sur les iles d'Ushinawa, on nous indiques que le shogun veut nous voir, nous sommes donc préparé toute la journée à passer devant lui. Une fois la rencontre terminé, le bras droit du shogun indique à Val qu'un partenariat serait "appréciable"...
3 Lunedi Val nous explique la situation, on prépare le Renard des mers à être rendu avec un équipage.
4 Marnedi Diverses recherches sont effectuées, de la vente et autres.
5 Mercantdi Les officiers décident de faire une vente aux enchères sur les iles d'Ushinawa et commencent donc la promotion de celle-ci, en essayant d'inviter par exemple la mère de la capitaine et le Shogun
6 Juredi Rien de plus que la veille jusqu'au 11
7 Ventdi
8 Astredi
9 Solardi
10 Lunedi
11 Marnedi Dame Serena arrive, elle discute avec la capitaine et va voir le Shogun, plus tard on apprend que l'enchère va être relocalisée chez le Shogun et qu'il serait bien de rajouter une pièce de choix de ce fait. On ajoute donc Zul à l'enchère.
12 Mercantdi L'enchère se passe pour le mieux, tout part à bon prix, dont Zul, une fois l'enchère finie, Dame Serena se présente à nous et parle avec la capitaine.
13 Juredi On "raccompagne" Dame Serena sur le Lune Sanglante et son capitaine Avimar Sorrinash nous fait une "proposition" d'alliance contre le Dominateur qui menace Ollo. On accepte, on previent les iles d'Ushinawa qu'il va y avoir un rassemblement d'ici un mois de navires pour la traque du Dominateur.
14 Ventdi Départ des iles.
15 Astredi
16 Solardi
17 Lunedi
18 Marnedi
19 Mercantdi
20 Juredi
21 Ventdi Arrivée au rocher de la marée sous la tempête.
22 Astredi On se met en route vers Little Oppara afin de rallier des capitaines pour faire face à Dominateur.
23 Solardi
24 Lunedi Proche de L-O, nous recevons un message qui nous signale que le Dominateur est retourné au Cheliax afin de passer l'hiver, On mouille au bras de Cayden afin de prendre des infos venant du Minotaure, la nouvelle du pardon de Dame Yolande grâce aux talents de Silvario est une nouvelle qui est la bienvenue.
25 Marnedi On quitte le bras de Cayden afin de mouiller dans le port de L-O, Dame Yolande est visiblement absente, on profite du surplus de temps pour renforcer les membres du navire mais aussi pour renforcer les membres du Rocher de la marée.
26 Mercantdi
27 Juredi Départ vers le rocher de la marée.
28 Ventdi
29 Astredi Arrivée au rocher de la marée
30 Solardi Nous commençons les préparatifs pour les différents bâtiments du fortin, tandis que le Vengeur retourne à Little-Oppara pour récupérer nos nouvelles troupes.
Lamashan (octobre)
1 Lunedi
2 Marnedi Le Vengeur arrive à L-O et récupère notre curé ainsi que nos archés et repart vers le Rocher.
3 Mercantdi
4 Juredi Arrivé du Vengeur au Rocher.
5 Ventdi
6 Astredi Nous finissons les préparatifs pour la construction des nouveaux bâtiments.
7 Solardi Le vengeur prend la mer pour aller à Baie Sanglante afin de faire des modifications sur le navire et de mettre à jour l'équipement des officiers.
8 Lunedi
9 Marnedi
10 Mercantdi
11 Juredi
12 Ventdi
13 Astredi
14 Solardi
15 Lunedi Arrivée du Vengeur à Baie Sanglante, on commande des modifications sur le navire, et on fait forger/enchanter plusieurs pièces d'équipement, notre séjour ne passe pas inaperçu, l'équipage commence a se venter d'être chez nous et des volontaires viennent d'eux même pour être pris à bord.
16 Marnedi
17 Mercantdi
18 Juredi
19 Ventdi
20 Astredi L'Aspi profite de notre présence pour nous missionner à la chasse d'un navire qui aurai fait du mal à l'Aspi
21 Solardi
22 Lunedi
23 Marnedi
24 Mercantdi (l'armurerie sera finie sur l'ile du Rocher)
25 Juredi
26 Ventdi
27 Astredi
28 Solardi
29 Lunedi
30 Marnedi
31 Mercantdi Fin de l'installation des voiles de soie, de l'installation du déploiement rapide et du Safran effilé), départ vers Port-Péril
Neth (novembre)
1 Juredi L'équipage étant en partie neuf et le bateau ayant reçu plusieurs modifications, il va tourner en sous-régime durant 3 jours, la partie neuve de l'équipage est un peu trop motivée, espérant avoir une proie rapide en voyant les possessions de l'ancien équipage, il va falloir les surveiller.
2 Ventdi
3 Astredi
4 Solardi On arrive à la baie de Mangwe, la zone est compliquée mais grace aux cartes le passage va être difficile mais faisable, on a eu du mal a ranger les cartes, le système de classement des cartes de l'ancien et du nouveau quartier-maître est totalement différent ! La météo commence aussi à changer fortement...
5 Lunedi On fini de traverser la Baie de Mangwe(le clocher sera fini sur l'ile du Rocher)
6 Marnedi On s'approche doucement de la baie du danger et commençons à croiser pas mal de bateau marchand, certains sont tellement armés que même le Dominateur n'aurai pas tâche facile contre eux. Certains nous font des signaux pour nous indiquer que le temps empire vers le nord, pas de bol, on va par là.
7 Mercantdi La pluie est torrentielle, nous passons devant la baie du danger.
8 Juredi
9 Ventdi En début de soirée, nous arrivons à Port-Peril enfin, nous sommes accueillit par le chef du port Kreidoros, nous demandant la raison de notre visite, et nous indiquant qu'une quarantaine d'une semaine est requise pour les nouveaux arrivants. Il va prévenir les autorités au sujet de notre présence a quai. A la demande de la capitaine des gens vont venir à bord afin de distraire l'équipage pour ne pas qu'il y ai de souci vu que l'équipage doit rester dans le navire.
10 Astredi De la nuit, lors de son tour de garde Belhorn va repérer une sorte d'espion mais le temps qu'il trouve du renfort, ce dernier à disparu. Au petit matin, un fort demi-orc est venu pour notre demande, n'ayant pas de parrain pirate, nous devons passer trois épreuves afin de gagner nos lettres de pirateries... La première épreuve étant un déploiment de voile, la Capitaine voulu montrer l'exemple, malheureusement elle eu un peu de mal à monter et une fois en haut, elle faillit rater car un sabotage était en cours mais les officiers veillaient au grain et intervenu suffise ment pour éviter un malheur. La seconde épreuve était un jeu de taverne, Belhorn s'y colla, Tasdok trichait et on a du de nouveau intervenir un peu, malgré tout Belhorn l’emportât avec un superbe coup. Par contre d'ici quelques heures, il va être malade... mais malaaaaaade... La dernière épreuve était une épreuve de force, on devait défendre notre navire avec en tout et pour tout 5 personnes contre un goliath... Le combat se passe plutôt bien mais Fenn est pris de confusion et continue de taper Val une fois le combat fini, finalement tout rentre dans l'ordre et l'équipage du Vengeur est reconnu comme ayant réussi les épreuves.
11 Solardi Nous sommes convier au soir pour recevoir nos lettres de capitaine libre, les officiers et la capitaine se prépare, et une fois sur dans le chateau de Kerdak, nous sommes introduit à ce dernier par l'un de ses officiers Kirian Doucelevre, Kerdak essaye d'avoir le silence mais sans succès il tue un homme au hasard et le calme se fait enfin. Amélia prend la parole et raconte les histoires du Vengeur, quelques hommes de Dentdos essaye de perturber les récits mais dans l'ensemble cela se passe plutôt bien, finalement Kerdak nous remet le titre de Capitaine libre.

La soirée se passe, Amélia est retrouvée inconsciente.
12 Lunedi Val reconnait un état de folie et nous faisons demander un prêtre qui viendra la soigner avec un parchemin à nous.
13 Marnedi En attendant la fin du blocus, l'équipage s’entraîne
14 Mercantdi
15 Juredi
16 Ventdi (la bretèche sera finie sur l'ile du Rocher) Fin du blocus, nous recevons tous un message de la capitaine (sauf Amélia), cette dernière nous donne alors rendez-vous au fouet de la sirène (une auberge Calistrienne ?) afin de parler du cas d'Amélia qui aurai fourni des informations contre son gré à Dame Hypathia, On essaye de se mettre d’accord sur la marche à suivre sans trop de succès, finalement nous changeont d’enrdoit et retombont sur Dame Ipathia et Amélia, Ipathia nous propose un trajet vers l’ile de Sirius afin d’analyser les ruines Golgannes. La capitaine demande alors du temps pour y réfléchir. Lors du rendez-vous de la capitaine avec Douce-Lèvre, une partie de l'équipage est tombé sur Calfate, s'en suivi une bataille général et la "capture" de Calfate qui finira par nous rejoindre un peu de force.
17 Astredi Hypatia ne sait finalement pas faire son expédition et nous recevons une invitation de BonVent, celle-ci mandate Lyne et Belhorn pour une mission spécial et elle mandate le reste de l'équipage pour trouver un réseau d'espion à la solde du Cheliax.
18 Solardi On se met en route pour Qwent.
19 Lunedi
20 Marnedi
21 Mercantdi Malgré un temps pluvieux et venteux, on fini par arriver à Qwent en soirée.
22 Juredi On se dirige vers la maison des baisés volé pour rencontrer Dame Dindreann afin de lui poser des questions, celle-ci monnaie l'information contre une autre mission : retrouver une guêpe en or.
23 Ventdi On part pour l'ile du sac, plus précisément vers le port de belles-épaves, ile sous le contrôle de Joli Tombalas, la population est principalement constitué d'esclaves demi-orc et halfelin mais aussi d'humains, après un entretien avec le culte, on a appris des informations sur la position des naufrageurs, ainsi qu'une mission en plus : retrouver le Bansheesalee. On démarre ensuite vers les iles ramports suivant les informations obtenues, on fouille jusqu'à la nuit puis on se pose dans une crique.
24 Astredi L'équipage nous réveil car des requins ont fait des trous dans la coque, on va passer la journée à faire les réparations.
25 Solardi Une personne invisible invoque 4 bêtes pour détruire les voiles pendant la nuit, elle laisse un mot en lettres de feu dans le cabine du capitaine "partez !", une fois les réparations faites, on se rapproche encore des îles ramports.
26 Lunedi De nuit une barque est volée, au matin on fait le compte du personnel, Katid manque à l'appel. On reprend la mer au matin et on fini par retrouver au loin la barque, Katid contacte Silas pour faire un marché avec lui, marché qu'il décide d'accepter, on attendra donc trois jours avant de reprendre les recherches.
27-28-29 Le calme avant la tempête, rien à l'horizon sauf un risque d'encalminage
30 Ventdi On retourne vers les naufrageurs. En avançant on croise « l’étoile scintillante », petit navire marchant rahoundi. Silas décide d’aller l’attaquer en demandant d’être prudent par rapport au récifs et mirages. On se fait aborder et on combat contre le groupe de naufrageurs ainsi que leur cheffe, après un combat serré, elle s’échappe mais on la retrouve, Fenn la suis en volant et fini par la tuer. Katid nous rejoint avec 10 demi-orcs, on récupère aussi un 3 drakkars en mauvais état et un sloop, après une discussion avec Katid, on décide de prendre la mer vers Qwent, un trajet d'au moins 4 jours vu que l'on doit traîner les drakkars avec nous.
Kuthona (décembre)
1 Ventdi
2 Astredi Lors du trajet, on a pu constater un banc de requins se battre avec un crabe gigantesque.
3 Solardi
4 Lunedi Un cyclone est évité de peu, mais nous oblige a faire le tour de l'ile de Qwent afin d'arriver au port, les vents sont violent et on y perd un drakkar. Arrivé au port, on est accueilli par Lyne et Belhorn. On profite de la fin de journée pour préparer les réparations.
5 Marnedi On récupére 3 personnes pour aller sur les drakkar's, La capitaine, Val et Silas vont voir Dame Deuilsang pour le diner. Début d'après-midi nous avons rapporté la guèpe et fait le plein d'info sur différents chose tel que le banshee salée et les capitaines libres.
6 Mercantdi La journée a été axée sur les réparations et les préparatifs pour que Silvario puisse équiper les Drakkars en hommes.
7 Juredi Jour de voyage correct.
8 Ventdi Jour de voyage correct, la nuit fût un peu mouvementée mais l'équipage a géré un petit groupe de mort-vivants.
9 Astredi On approche de Ollo, la quantité de requins et de Sahuagins qui nous tournent autour augmente. Une fois débarqué, le groupe se sépare en deux pour recupérer le plus d'informations, d'un coté chez Fitch, de l'autre chez la mère de la capitaine. Les informations de Fitch vont nous mener vers un autre capitaine, Morton la mauviette...
10 Solardi Départ du navire, une tempête approche mais elle est évitée.
11 Lunedi Journée de trajet normal. Rien de spécial
12 Marnedi Voile à babord, une corvette des chaines qui dresse le pavillon de pourparler, à priori c'est bien le navire du capitaine Morton, on décide finalement de ruser et on essaye de l’éperonner, malheureusement, ce dernier a vu clair dans notre jeu et a pris les devants, le combat s'engage et on fini par battre l'équipage adverse et on attache Morton après l'avoir sauvé afin qu'Amélia puisse lui poser des questions sur les ruines. Morton est un peu désemparé suite à notre comportement, on lui propose finalement de devenir un capitaine rattaché sous les ordres de Lyne avec son navire mais uniquement une fois qu'il aura prouvé sa "loyauté".
13 Mercantdi Nous sommes de retour à Ollo, on laisse la tombe de la dryade en retrait et on va chercher Fitch, après discussion avec ce dernier, on décide de partir le lendemain.
14 Juredi On a récupéré la tombe de la dryade sur le chemin, Morton toujours sous la surveillance d'Amélia récupère enfin son livre de sort et commence à lui apprendre.
15 Ventdi On approche de l’œil, on avance lentement afin de capter un signal de la bague.
16 Astredi On quitte finalement les îles, la zone est pourtant un bas-fond. Fin de matinée, l'anneau résonne et on distingue enfin la proue du navire sous l'eau, après un combat contre un homme-poisson on fouille la proue et on tombe sur une meduse géante, on remarque aussi que le signal de la bague pointe vers la faille abyssale, la poupe doit s'y trouver. On cherche la grotte de l'homme-poisson que l'on fini par trouver avec quelques trésors en plus.
17 Solardi Après une bonne nuit et une bonne préparation, on commence la descente vers la poupe, une fois arrivé dans les abysses, nous avons été attaqué par un Charda, le combat fût difficile mais la bête a fini par rendre l'âme, on fini par arriver à la poupe que l'on commence à fouiller, on y découvre le capitaine, le navigateur, des trésors mais aussi une sorte d'algue vivante qui a essayé de nous attaquer, finalement après avoir tout fouiller, nous avons été attaqué par une créature étrange, créant des illusions et tentant d'asservir ses adversaires, Fenn fût contrôlé mais fût délivré peu-après par Amélia, une fois les illusions percées, le monstre ne fît pas long feu, mais Amélia et Belhorn avait maintenant des branchies ! On a profité de la situation pour bien vider le navire de son contenu et selon Fitch le navire aurai rencontré un monstre assez gros pour casser le navire, à priori un dragon-tortue. On avait prévu d'aller trouver le Chacal des mers mais finalement le temps avant la régate étant un peu court, on laisse tomber et on part fin de journée vers l'île du sac.
18 Lunedi Le temps est correct, on arrive fin de journée à l'île du sac, on va au temple pour échanger les informations, à priori une Naga aurai des informations sur un Espion qui travail pour une nation étrangère...
19 Marnedi Direction la cote ondulante, le trajet n’est pas simple, pluie et problèmes d’équipages etc.
20 Mercantdi
21 Juredi
22 Ventdi Il pleut légèrement, le vent est calme. Avec la longue vue on voit l’arbre solitaire sur une bute. On se pose en barque et on fini par tomber sur la naga qui nous demande de faire partir l'un de ses compagnons d'une cachette à elle, on s'exécute et elle nous conduit à un cadavre qui semblait venir du Sargrave, avec une corde à code.
23 Astredi On part pour le rocher de la marée
24 Solardi
25 Lunedi On arrive au rocher de la marée qui a bien changé.
26 Marnedi
27 Mercantdi
28 Juredi Départ du rocher de la marée.
29 Ventdi
30 Astredi Arrivée à Qwent milieu de journée. On trouve la signification du code et que son destinataire est justement sur Qwent, on essaye de contacter Tessa Bonvent.
31 Solardi On part à la recherche de Elise dans les petits pontons, elle est visiblement partie dans l'urgence, on a découvert le cadavre d'un diablotin mort et d'une missive en bouteille indiquant d'aller vers port enfer. Selon les autres marins, elle serait partie il y a plus ou moins deux à trois semaines sur un bateau marchand (le Vague Tonnante, qui se dirigeait vers Magnimar), finalement on monte à la soirée donnée par Tessa Bonvent qui nous avait invité, on est attaqué par Fléau devenu mort-vivant ainsi que quelques goules, Fléau est mis à terre définitivement (on espère...), après un court moment dans la soirée, la capitaine obtient un répis jusqu'à Février avant la régate.
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