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Rencontres à Magnimar

Où les PJ font connaissance et rencontrent Galar Cercadas, Ysralde Galenor, Ernst Landis, Saëlyss Endeosa et aussi de mystérieux cryptomages à la réputation sulfureuse et au comportement agressif. (ND 1) Ils sont engagés par Galar Cercadas qui confie le soin d'explorer une ruine qui doit être située sous les jardins de la propriété du noble.

Découvertes sous la ville

Où les PJ doivent faire face à un effondrement et à une nuée de rats (ND2) et à la découverte d'une ruine ancienne et secourir leur employeur et des ouvriers enterrés (ND 1).

La salle dans laquelle il parvienne révèle un escalier qui s'enfonce rapidement sous la ville de Magnimar. La deuxième salle dans laquelle ils parviennent est ronde et contient une mosaïque représentant un oeil. Pendant qu'ils s'emploient à sauver Saëlyss qui est enseveli sous une dalle, ils sont attaqués par une araignée (ND2) qui ne parvient pas à dîner et qui finit le ventre crevé.

Les aventuriers soignent Saëlyss qui leur offre en récompense un parchemin avant d'examiner les colonnes qui soutiennent un dôme au dessus et qui représentent des plumes de paon stylisées qui se rejoignent en son centre.

Alors qu'Erwan et Valérien parviennent à retirer une gemme du sol coincée entre deux dalles, ils déclenchent un piège et tombent dans une fosse alors que la salle est fermée par deux imposantes dalles en pierre et que l'eau des égouts se met à se déverser par la clé de voûte qui est retenue par une chaîne.

Hrum comprend rapidement comment le mécanisme a fonctionné par le biais de colonnes creuses et Valérien parvient à repérer rapidement un moyen qui pourrait les sauver en appuyant sur une pierre curieusement placée (ND2) avant que la salle ne soit totalement inondée et alors que d'étranges poissons longs et visqueux commencent à tomber à leur tour dans la salle, inquiétant peu à peu les aventuriers.

Apparemment, quelques secondes après, alors que les PJ commencent à se demander s'ils vont s'en sortir, pendant qu'Erwan se démène pour enfoncer une des dalles de pierre, la chaîne finit par dégager des cales qui permettent à la pression de l'eau de faire enfin basculer l'une des deux dalles bloquant la pièce.

Valérien et Wod sont emportés par le courant généré dans la pièce, le long d'un couloir légèrement en pente où l'eau se jette dans une bonde surmontée d'une grille. L'eau disparaît dans les profondeurs de la ville. Valérien ne peut s'empêcher de goutter à la puanteur des eaux de Magnimar.

Ils retrouvent Saëlyss, trempé de la tête aux pieds à proximité d'une bonde par laquelle s'échappent les eaux vers les profondeurs de Magnimar. Pendant que Kristof parvient à se nettoyer et à sécher par la magie la belle barbe du nain, l'eau finit de s'écouler. La bonde du piège se remet lentement en place faisant cesser l'écoulement des égoûts dans la pièce.

Seule l'odeur nauséabonde persiste ainsi que les vestiges des poissons chats énormes qui parviennent à survivre dans les eaux sales, se nourrissant sans doute des détritus et autres proies à leur portée.

Une fois remis de leurs émotions, alors que les aventuriers semblent commencer à mettre en place un mode d'exploration plus assuré, le barde les aide et enchante quelques pierres pour leur fournir de la lumière. Chacun s'accorde sur une manière d'avancer. Valérien et Erwan se portent en avant lançant au devant d'eux des cailloux illuminés pour leur éviter de nouvelles surprises et le groupe n'avance qu'une fois assuré qu'il n'y a pas le moindre danger.

Ils montent quelques marches vers la surface et pénètrent dans une grande pièce rectangulaire. Son contenu semble avoir souffert d'une explosion ancienne. Des morceaux de pierre fracassés semblent avoir été projetés partout par une force mystérieuse et un incendie s'est sans doute produit anéantissant tout le contenu de la salle.

Après avoir avancé de quelques mètres à l'intérieur, ils découvrent des os gigantesques le long des parois. Hrum examine les ossements retrouvés à proximité des murs de la salle. Il découvre un crâne géant sur lequel est gravé une rune inconnue. De son côté, Valérien fait aussi une nouvelle trouvaille : une pièce noircie à sept côtés portant divers symboles et qui semble avoir échoué sous une pierre.

Fort de son expérience passée avec la gemme, Valérien hésite cependant à la ramasser et ne fait que l'examiner.

C'est à ce moment que les aventuriers sont interrompus et qu'ils perçoivent clairement un appel derrière eux. Une voix qui leur semble humaine et parfaitement compréhensible. Ils redescendent les marches prêts à en découdre alors qu'ils voient apparaître le halo d'une torche. Un homme seul vient à leur rencontre, une étrange pierre qui éclaire autour de lui tournant autour de sa tête. Il porte dans les mains une arbalète qu'il dirige vers eux.

Après plusieurs questions, le groupe apprend que la Pierre des Oracles de Maître Neivlandis, une célèbre école de magie de Magnimar en voie de perdition depuis un siècle, leur a dépêché du secours en leur envoyant un de ses plus prometteurs élèves.

Celui-ci ne vient pas seulement par bonté d'âme mais pour découvrir les raisons pour lesquelles les sorts de divination classiques de son maître n'ont pas permis de découvrir ce qui se cachait sous les rues de Magnimar à cet endroit précis.

Lorsqu'ils remontent dans la salle rectangulaire et passent au travers, un des squelettes géants reprend vie. Grâce à la magie, ils parviennent à en venir à bout en le faisant tomber au sol lourdement. Les os vieillis et sans doute usés par le passage du temps ne résistent pas à leurs assauts combinés (ND1).

Le barde s'est quant à lui emparé de la pièce trouvée plus tôt par Valérien et une fois frottée et nettoyée, elle apparaît comme une pièce d'or de l'ancien empire disparu, mettant en joie le barde.

Le nain profite de sa vision dans le noir et s'enfonce dans un couloir sombre qui révèle à sa droite une salle circulaire propre et illuminée par des runes que personne ne parvient à déchiffrer. Ces dernières projettent leur lumière orangée sur ce qui paraît à Hrum une table de pierre évasée. Elle mesure plusieurs mètres de diamètre avec en son centre une plume de paon en pierre. Lorsque le groupe revient, Eudès se rend compte que la table contient en réalité du mercure liquide, souvent utilisé par les alchimistes et qui conduit l'électricité.

Un bourdonnement sourd émane de la pièce et Eudès détecte des traces de plusieurs écoles de magie pouvant expliquer qu'elle ait ainsi survécu au passage des millénaires totalement intouchée.

Les runes sont clairement thassiloniennes et Saëlyss est visiblement heureux d'être parvenu à démontrer la véracité des thèses qu'il soutenait lors de la Conférence.

Le groupe ressort de la pièce circulaire sans en avoir fait le tour et sans oser toucher à la table. Il parvient ensuite dans une pièce où les accueiile une magnifique mosaïque. La fresque figure un paon faisant la roue. Valérien l'examine pendant que le groupe s'assure que rien ne risque de leur tomber dessus. L'odeur des égouts qui règne leur fait craindre un nouveau piège.

Valérien comprend que les yeux des plumes de paon renferment un mécanisme. Le même bourdonnement que celui de la pièce circulaire émane du mur. Il dévoile un astucieux stratagème. Les yeux des plumes cachent chacun une poignée enfoncée au fond d'un trou pour un total de sept poignées. Celle du milieu révèle un orifice permettant d'enfoncer quelque chose en forme d'étoile à sept branches.

Personne n'ose y toucher et Hrum se rend compte que le bourdonnement qui émane de la pièce circulaire est en phase avec celui qui sort de la fresque. Valérien est quelque peu interloqué et chacun hésite à bouger quoi que ce soit.

Finalement, en revenant dans la pièce circulaire, ils s'aperçoivent que la clé est en réalité la plume de paon qui est située au milieu du liquide argenté. Elle est retenue par sept crochets, soit autant que de poignées entourant l'orifice qui doit accueillir cette clé. Ils manoeuvrent donc les poignées qui se dévissent peu à peu permettant à un siphon d'aspirer le mercure qui disparaît dans la table et de libérer la clé.

Une cache jusqu'alors invisible se révèle dans un chuintement et Hrum prend ce qu'elle contient après un rapide examen par Eudès destiné à s'assurer que rien ne peut leur nuire.

La curieuse boîte cubique toute noire lui semble bourdonner lorsqu'il la prend en main. Le devin a indiqué que cette boîte est magique. Le nain prend aussi une bourse souple arborant une étoile à huit branches qui semble contenir des billes ou des pierres.

La lourde clé est enfin dégagée et Eudès s'en empare et l'insère dans l'oeil central de la queue du paon.

Il est temps car lorsqu'ils reviennent, ils ne peuvent que constater que les poignées entièrement dévissées finissent par laisser le passage à une eau sale qui s'écoule de plus en plus fort projetant de longs jets dans le couloir.

Une fois la serrure tournée, le mécanisme libère une trappe qui leur permet d'arriver dans les égoûts de la ville. Rapidement, l'air plus frais leur parvient et ils peuvent enfin trouver ce qui leur paraît être le chemin du retour vers la civilisation. Ils se fraient un chemin parmi les rats dont certains, particulièrement gros, doivent être mis en fuite.

L'eau des égouts s'écoule peu à peu inondant la ruine derrière eux. Sur le chemin du retour, ils passent au dessus d'un pont sur lequel se trouve le cadavre d'un homme. Celui-ci est mort, apparemment vidé par une araignée, qui l'a digéré avant que les rats ne s'en prennent au reste du cadavre.

Ils finissent par trouver les marches d'un escalier qui remonte vers une porte, fermée. Une fois celle-ci franchie, ils se retrouvent enfin sur les hauteurs.

Droit du sol

La clameur publique les rattrape. Un garde les reconnaît et raidement, les gardes, les prêtres d'Abadar arrivent et acclament Saëlyss et les héros du jour qui ont réussi à sortir des ruines thassilonniennes enterrées sous Magnimar. Saëlyss exhibe les découvertes sorties des sous-sol, une pièce d'or et une boîte qui se transforme sous les yeux de la foule en une étoile à 8 branches. Le barde fait un grand discours pour dire que ses découvertes confirment ses théories tandis qu'Ashmati rappelle au contraire les dangers qui rôdent dans les sous-sols et incite les riverains à la plus grande prudence.

Accompagné de leur commanditaire, de la garde et des prêtres d'Abadar, les aventuriers sont conduits jusque dans le Hall des guides, là où tout a commencé. Le Dr Ernst Landis examine une à une les pièces trouvées dans les décombres à l'aide d'une loupe qui révèle que les pierres de la bourse comportent de nombreuses lignes invisibles à l'oeil nu. La pièce d'or est marquée d'une rune attribuée à l'Empereur Xin en personne, le fondateur de l'Empire du Thassilon. La boîte noir révèle quant à elle une étoile à huit branches.

Ernst Landis pense que ces pièces remontées des profondeurs datent du lointain Empire du Thassilon, félicite Saëlyss et les aventuriers pour cette importante découverte. Une nouvelle Conférence rapidement organisée la révèle à ce que la ville compte de plus important, son Seigneur Maire qui émet le souhait de rencontrer l'expédition.

Il veut tirer profit de cette découverte et remercie les aventuriers d'avoir ramené ces objets à la ville. Il invite les aventuriers au stylobate, l'un des quartiers les plus prestigieux de la Cité, aux frais de la ville.

Galar Cercadas revendique néanmoins la propriété de ces objets tout en indiquant qu'il accepte de les prêter le temps d'une exposition.

Le Seigneur Maire confie à l'un de ses conseillers le soin de faire le nécessaire afin de pouvoir l'inaugurer dès le lendemain.

Les aventuriers quittent enfin le Hall des Guides pour pouvoir se laver et se changer. L'odeur répugnante des égoûts les a suivis. Valérien qui s'était acheté une nouvelle chemise quelques heures auparavant a hâte de quitter ses vêtements...

Maverick

Où les PJ rencontrent un halfelin monté sur une chèvre qui accompagne un de ses congénères mandé par la ville au Stylobate. Celui-ci ne fait qu'une petite apparition avant de disparaître. Son compagnon a le temps de coudre de magnifiques atours portant le symbole de l'étoile à huit branches qu'ils ont trouvée dans les décombres.

Vacances à Magnimar

Où les PJs profitent de leur nouvelle célébrité pendant que les objets remontés des profondeurs sont exposés. La ville entière se presse à l'exposition. Les aventuriers perçoivent la récompense promise et même bien davantage tant la générosité de la ville et surtout celle de Galar sont sans borne.

La famille Cercadas possède des fournisseurs dévoués qui s'empressent aux côtés des aventuriers, leur taillant de nouveaux vêtements, leur fournissant également des éléments d'équipement.

Galar Cercadas les invite à poursuivre leur travail en portant le trésor enfoui à Pointesable à un expert en reliques anciennes de l'Empire perdu de Thassilon.

Si deux de leurs compagnons, Kristof et Valérien, s'y refusent en préférant rester à Magnimar pour vaquer à leurs affaires et travailler pour leur mentor, un autre aventurier au service de la famille se joint à eux, un prénommé Dhraff. Il est chargé depuis quelques temps de la sécurité du manoir des Cercadas qui a porté sur cet homme aux méthodes curieuses toute sa confiance.

Alors qu'ils ont depuis longtemps fini d'ingurgiter et de digérer les petits fours et qu'ils obtiennent une entrevue avec le conservateur pour récupérer les objets qui sont exposés dans le Hall des Guides, une alarme retentit.

C'est une tentative de cambriolage. Le voleur et son complice, membres de la Sczarni, ont apparemment réussi à se faire passer pour deux gardes de l'Arvensoar et ont profité de la fin de l'exposition pour s'introduire dans les lieux. L'un d'entre eux a piégé la porte et a réussi à passer la cage de force à l'aide d'un étrange cercle doré. Heureusement, il a été dérangé avant de pouvoir s'enfuir. Même s'il n'a pas été facile de venir à bout de ce voleur qui s'est rendu invisible, Erwan s'est débarrassé de son complice en un seul coup d'épée. Eudès a alors tenté de localiser le survivant. Ce dernier, se sentant sans doute piégé a tenté d'assassiner Hrum par derrière. Sauvé par la chance, le nain et ses compagnons sont venus à bout de cette nouvelle menace, l'ont désarmé et l'ont remis vivant à la garde de la ville pour être jugé et envoyé aux Enfers par le juge Argentine.

Nouveaux horizons

Galar Cercadas propose aux PJ d'escorter une caravane vers Pointesable, pour y rencontrer un savant nommé Brodert Quinck, spécialiste du Thassilon ancien. Ils bénéficieront de l'appui de deux personnages : Aboliste et Elisha. Ils pouront profiter du voyage pour amener une cargaison à Ameiko Kaijitsu en provenance d'Herméa. Ils voyageront dans deux roulottes varisiennes tandis qu'une fausse caravane prendra la route par la porte nord de Magnimar.

Le groupe est chargé d'accueillir leurs nouveaux compagnons à marée haute. Ils doivent débarquer du Jénivère. Eudès préfère rester avec son maître, le demi-elfe, Messire Neivlandis, lequel se lance dans des divinations magiques pour tenter d'en apprendre le plus possible.

Son apprenti fait quant à lui un tirage du Tourment, pour s'occuper l'esprit pendant qu'il veille à la tranquillité du magicien.

Cependant, les choses ne se déroulent pas comme prévu. La Sczarni s'en prend aux personnages. Elle cherche à récupérer la boîte qu'ils ont trouvée. Tout le monde semble penser qu'ils l'ont et apparemment l'attrait est tel que la Sczarni a monté une grosse opération en pleine ville, s'en prenant à Wod et Hrum. Heureusement, leurs amis parviennent à intervenir et empêcher, accompagnés de nouveaux arrivants, Aboliste, un magicien et Elisha, une moniale dont l'efficacité est manifeste, parvenant à venir à bout de celui qui était sans doute le chef de la bande. Il parvient cependant à s'enfuir en disparaissant littéralement dans la nuit sous la forme d'un étrange nuage.

Aboliste et Elisha leurs sont officiellement présentés et les accompagneront. La caravane s'ébranle et avec elle une autre expédition, celle des cryptomages qui les précède.

Après une petite journée sans difficulté, en reprenant leur voyage, l'une de leurs montures s'effondre, empoisonnée par une petite quantité de poudre bleue, un poison puissant et assez cher. La défiance s'installe et la moniale reprend sa fonction de garde du corps du magicien qui continue à travailler en s'enfermant dans la roulotte qui leur a été laissée.

Les aventuriers décident de s'arrêter pour remplacer leur monture. Ils y retrouvent alors l'autre groupe : les cryptomages. En pénétrant dans la taverne, Hrum ne peut résister à la tentation de répondre à la provocation d'un petit pari avec le demi-orc appelé Norkap. Un colosse qui lui a proposé un bras de fer.

Si Hrum perd, chacun s'aperçoit que le gnome chauve a tenté de tricher en crant l'illusion d'une araignée. Erwan lui a quasiment démonté la tête et les cryptomages sont partis rapidement et à toute allure avec leurs chariots.

A leur allure, les aventuriers ont cependant rapidement rattrapé leur convoi dont un des chariots s'est enlisé en allant sans doute trop vite.

L'ambiance dans le convoi n'est toujours pas au beau fixe et la suspicion des deux groupes, Elisha et Aboliste d'un côté et les aventuriers de l'autre ne se réduit pas.

C'est dans ces conditions qu'ils tombent sur un traquenard de la sczarni. LE bandit qui avait tenté de s'en prendre à Wod et Hrum est cette fois revenu en force : des cavaliers, des bandits et une magicienne armé d'un drôle d'instrument qui a permis de mettre le feu à la roulotte des aventuriers. Après avoir demandé la remise de la mystérieuse boîte trouvée dans les sous-sols de Magnimar, sous les jardins de la famille Cercadas, il a ordonné l'attaque.

A cette occasion, les aventuriers peuvent mesurer toute la puissance de leurs accompagnateurs. C'est un festival de sorts que donne Aboliste, tandis qu'Elisha participe aux combats, mêlant vitesse et adresse. Erwan parvient à lui seul à retenir 4 adversaires tandis que les autres abattent les archers et les bandits qui assaillent le convoi. Eudès opte quant à lui pour la guerre des tranchées pour éviter la charge du capitaine de la Sczarni. Pendant ce temps malheureusement, ils laissent brûler la roulotte.

Le combat se termine par la fuite du capitaine de la sczarni et la magicienne qui l'accompagnait, cette dernière parvenant à se dissimuler dans une brume artificielle. Élisha se lance à leur poursuite à une vitesse impressionnante, tandis que les autres en profitent pour reprendre leur souffle, arrêter les dernières flammes et dételer les rats ânes, faire l'état des lieux et constater les dégâts inexorables, fouiller les cadavres et se soigner grâce au valeureux Wod.

Aboliste a disparu dans la seconde roulotte en refermant la porte derrière lui. Lorsqu'Élisha revient avec un des bandits survivants, ils s'aperçoivent que le magicien ne répond pas à leurs appels. Ils se précipitent pour découvrir le pauvre Aboliste agonisant, allongé sur le sol et au plus mal. Hrum parvient à comprendre qu'il est encore vivant et appelle le serviteur de Sarenrae qui sauve le pauvre homme d'une mort affreuse. Wod découvre qu'il a été empoisonné avec une des plus viles substances qui soit, l'essence d'ombre.

Aboliste raconte qu'il a été agressé lorsqu'il est retourné dans la roulotte et qu'il n'a pas vu son agresseur.

Erwan découvre des traces de pas et des fibres colorées.

Tours et détours

===Tours et détours===
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