Traits de Campagne - Reign of Winter

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  • Magie adaptative : Les merveilles de la magie vous ont toujours fascinées, et vous éprouvez le besoin presque irrésistible d’expérimenter et de tripatouiller tout ce qui a trait à la magie. Vous pourriez être l’enfant d’un alchimiste, d’un magicien ou d’une sorcière, un membre de la Pathfinder Society ou bien quelqu’un ayant un lien avec le sang de fée ou de dragon. La magie peut ne pas vous avoir été enseignée, et vous avez eu votre lot d’accidents fortuits, mais vous posséder un indéniable don lorsqu’il s’agit d’activer un objet magique. Vous avez toujours été intrigué par le magie du froid des sorcières de l’Hiver et des mages de glace du Nord, et adoreriez mettre la main sur certains de leurs objets magiques. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 en Connaissances (mystères) et en Utilisation d’objets magiques, et Utilisation d’objets magiques est considérée comme une compétence de classe.
  • Sang des géants : Vous êtes une personne à la stature impressionnante, et les gens ont toujours dit que du sang de géant coulait dans vos veines. Vous dominiez vos amis dès l’enfance, et l’âge avançant, vous êtes devenu encore plus grand et encore plus fort. Vos cheveux pourraient de plus avoir une teinte bleutée, ou bien votre peau être aussi pâle que la neige. Vous aurez peut-être un jour l’opportunité de voyager dans le Nord, de rencontrer de véritables géants, et de savoir si cela est vrai. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 au BMO lors des tentatives de destruction ainsi qu’un bonus de trait de +1 au DMD contre les bousculades et les renversements.
  • Apprentie sorcière de l’Hiver ratée : Enfant, vous avez été apprentie sorcière de l’Hiver dans la contrée glacée de l’Irrisen, mais vous n’avez pas achevé votre entrainement. Vous étiez peut-être en désaccord avec la politique des Sorcières Blanches, ou vous avez eu une altercation avec l’un de vos enseignants, ou peut-être étiez-vous tout simplement mal adaptée à la pratique de la sorcellerie. Quelle que soit la raison, vous avez quitté les rangs des sorcières de l’Hiver ainsi que l’Irrisen. Que vous ayez ou non poursuivi l’entrainement par vous-même, vous avez conservé quelques bribes de connaissance en matière de sorcellerie et de magie du nord. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 en Connaissances (mystères) ainsi qu’en Art de la magie lorsqu’il s’agit d’identifier un sort ou un effet du type du froid, et une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe. De plus, vous savez parler le Hallit ou le Scalde (cela ne compte pas parmi vos langues supplémentaires).
  • Ascendance nordique : Un de vos parents vient du Nord, et les contes des contrées glacées du sommet du monde ayant bercé vos oreilles durant votre enfance ont stimulé votre imagination. Ou peut-être qu’un de vos ancêtres avait du sang d’une créature du froid. C’est comme si vous aviez un second souffle durant les frissons de l’Hiver, et enfant, vous passiez des heures à jouer dans la neige. Vous ne ressentez que rarement le froid, et vous avez toujours eu un désir irrépressible de voyager vers le Nord. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur ainsi qu’une résistance au froid 2 ; cette résistance ne se cumule pas avec d’autres résistances, quelle qu’en soit la source.
  • Voyageur effréné : Vous avez mené une vie de nomade – vos parents étaient des voyageurs (peut-être des caravaniers varisiens errants, ou des marchands itinérants), vous apparteniez à une tribu nomade ou peut-être vous êtes-vous échappé de chez vous, jeune, pour découvrir le monde. Certains apparentent cela à de la bougeotte, mais en ce qui vous concerne, penser à de nouveaux lieux et à de nouvelles expériences est votre raison de vivre, et aucune région n’interpelle davantage votre imagination que les étendues sauvages battues par le vent du Nord. Vous êtes habitué à arpenter des paysages inconnus et à interagir avec de nouvelles personnes. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 en Connaissances (géographie) et en Connaissances (folklore local), et une de ces deux compétences (au choix) est considérée comme une compétence de classe. Vous pouvez également parler un langage supplémentaire.
  • Chasseur de sorcière : Vous ne faites pas confiance aux sorcières. Elles manigancent avec des créatures d’un autre monde, épousent des animaux et concoctent des poisons malfaisants dans leurs chaudrons. Enfant, vous avez peut-être échappé de justesse à un horrible destin que vous préparait une sorcière maléfique, ou peut-être un être aimé vous a-t-il été enlevé par le charme d’une sorcière. Peut-être vouliez-vous être une sorcière vous-même mais que la sorcière locale refusa de vous prendre comme apprentie. Quelle que soit la raison, vous détestez les sorcières, et avez dédié votre vie à les dénicher puis à exposer leur vilenie aux yeux de tous. Vous savez que le Nord est rempli de sorcière de l’Hiver, et si vous deviez vous trouver là-bas, vous leur apporteriez votre justice également. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 en Psychologie et c’est une compétence de classe. De plus, vous commencez la campagne avec 1d4 clous hexagonaux.
  • Protégé contre la sorcellerie : A un moment de votre enfance, vous êtes tombé sur un lieu, un objet ou une créature imprégné de sorcellerie maléfique. Que vous ayez été victime de cette force, un catalyseur de celui-ci, ou que vous ayez entraperçu ses effets, cet évènement a changé votre vie. Vous avez essayé d’oublier cet étrange évènement, mais de nébuleuses prémonitions de danger et de sinistres sentiments de déjà vu ont inexorablement accompagné vos pas depuis. Pour une raison inexplicable, vous vous sentez attiré par les contrées du Nord, bien que vous redoutiez une nouvelle rencontre avec cette sorcellerie maléfique qui vous avait jadis affecté. Que ce soit grâce à la pureté et à la bénédiction d’un esprit bienveillant, à une détermination innée, ou à une familiarité innée avec les voies de la magie noire, vous avez acquis une résistance contre les arts sombres. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, effets magiques, et pouvoirs surnaturels des lanceurs de sorts profanes maléfiques, ainsi qu’un bonus de trait de +1 en Art de la magie afin d’identifier un sort lancé par un lanceur de sorts profane maléfique.

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  • Adaptive Magic: The wonders of magic have always fascinated you, and you find the urge to tinker and experiment with magic almost irresistible. You could be the child of an alchemist, wizard, or witch; a member of the Pathfinder Society; or maybe someone with a touch of fey or dragon blood. You may not be trained in magic, and you’ve had your share of accidental mishaps, but you possess a natural knack for activating magic items. You’ve always been intrigued by the cold magic of the winter witches and ice mages of the North, and would love to get your hands on some of their magic items. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (arcana) and Use Magic Device checks, and Use Magic Device is a class skill for you.
  • Blood of Giants: You’re a big person, and folk have always said you’ve got some giant blood in you. Even as a child, you towered over your friends, and as you grew older, you grew even taller and stronger. Maybe your hair has a tint of blue as well, or your skin is as pale as snow. Perhaps someday you’ll get the opportunity to travel to the North and meet some real giants, and see if it’s actually true. You gain a +1 trait bonus on combat maneuver checks to sunder, and a +1 trait bonus to your CMD against bull rush and overrun combat maneuvers.
  • Failed Winter Witch Apprentice: As a child, you were apprenticed as a winter witch in the frozen land of Irrisen, but you did not complete your training. Perhaps you disagreed with the politics of Irrisen’s White Witches, or you had an altercation with one of your teachers, or maybe you were just ill-suited to the practice of witchcraft. Whatever the reason, you left the ranks of the winter witches and left Irrisen. Whether or not you continued your training on your own, you still retain some small knowledge of witchery and the magic of the icy north. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (arcana) and Spellcraft checks to identify spells or magical effects with the cold descriptor, and one of these skills (your choice) is a class skill for you. In addition, you gain Hallit or Skald (this does not count toward your number of languages).
  • Northern Ancestry: One of your parents came from the North, and the tales of the frozen lands at the top of the world that you grew up listening to excited your imagination. Or maybe one of your ancestors had the blood of some frost-rimed creature. You feel most alive during the chill of winter, and as a child, you spent hours playing in the snow. You rarely feel the cold, and you’ve always had a restless longing to travel north. You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves, as well as cold resistance 2; this resistance does not stack with cold resistance gained from any other source.
  • Restless Wayfarer: You have led a nomadic life—your parents were travelers (perhaps roaming Varisian caravaneers, or traveling merchants who traded far and wide), you belonged to a nomadic tribe, or maybe you ran away from home to discover the world at a young age. Some call it wanderlust, but to you the thought of new places and experiences is truly what makes life worth living, and no region catches your imagination like the windswept wilderness of the North. You are used to getting along in unfamiliar lands and dealing with interesting new people. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) and Knowledge (local) checks, and one of these skills (your choice) is a class skill for you. You can also speak one additional language (this does not count toward your number of languages).
  • Vigilante Witch Hunter: You don’t trust witches. They deal with otherworldly beings, consort with beasts, and brew vile poisons in their cauldrons. As a child, perhaps you barely escaped some horrid fate at the hands of an evil witch, or maybe a loved one was stolen from you by a witch’s charms. Perhaps you wanted to be a witch yourself, but the local witch refused to take you as an apprentice. Whatever the reason, you hate witches, and have dedicated your life to ferreting them out and exposing their wickedness for all to see. You know that the North is full of winter witches, and should you ever find yourself there, you’ll bring your justice to them as well. You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is a class skill for you. In addition, you begin the campaign with 1d4 hex nails.
  • Warded Against Witchery: Sometime in your youth, you encountered a location, object, or being steeped in the power of evil witchcraft. Whether you were the victim of this force, a conduit for it, or merely witnessed its effects, the event changed your life. You have tried to put the strange incident behind you and forget it, but nebulous premonitions of danger and eerie feelings of deja vu have dogged your steps ever since. For some inexplicable reason, you feel drawn to the lands of the North, though you fear another encounter with the evil witchery that touched you once before. Whether through purity and the blessing of goodly spirits, an innate determination, or an intuitive familiarity with the ways of black magic, you have acquired a resilience against the dark arts. You gain a +1 trait bonus on saving throws against the spells, spell-like abilities, and supernatural abilities of evil arcane spellcasters, and a +1 trait bonus on Spellcraft checks to identify spells cast by evil arcane spellcasters.