Evolutions joueurs et animal

Retour sur les règles maison Kalendar.

Évolutions à 1 point

Les évolutions suivantes coûtent 1 point tiré de la réserve d’évolution de l’eidolon.



Armure naturelle améliorée (Ext). Une épaisse fourrure, des écailles rigides ou des plaques osseuses poussent sur la peau du joueur ou de l'animal et lui donne un bonus de +2 à l’armure naturelle. Le joueur peut choisir cette évolution une fois de plus tous les cinq niveaux.

Augmentation de caractéristique (Ext). Le joueur ou l'animal obtient un bonus de +2 dans une caractéristique Le joueur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais elle ne s’applique qu’une fois par valeur de caractéristique, et une fois de plus tous les 6 niveaux de joueur.

Attaques magiques (Sur). L'animal est imprégné de magie, ce qui lui permet de considérer toutes ses attaques naturelles comme étant magiques quand il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts. Si le Joueur est de niveau 10 ou plus, toutes les armes de l’animal sont considérées comme étant du même alignement que lui quand il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts.

Augmentation des dégâts (Ext). L’une des attaques naturelles de l’animal est particulièrement dangereuse. Le joueur choisit un type d’attaque naturelle et augmente son dé de dégâts d’une catégorie. Le joueur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Collant (Ext). Le joueur ou l'animal est particulièrement collant et gagne un bonus de +4 à ses tests de manoeuvre offensive pour maintenir ou initier une lutte.

Compétent (Ext). L’animal devient particulièrement doué et gagne un bonus racial de +8 dans une compétence. Le joueur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une compétence différente.

Escalade (Ext). Le joueur ou l'animal est un grimpeur chevronné qui gagne une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de base. Le joueur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse d’escalade de l’eidolon augmente de 6 mètres (4 cases) à chaque fois.

Glissant (Ext). Le joueur ou l'animal est particulièrement visqueux ou souple et gagne un bonus de +4 à ses tests d'Évasion et à son DMD contre la lutte.

Monture (Ext). l'animal est apte à servir de monture de combat et il est entraîné pour. Il doit être au moins d’une catégorie de taille de plus que son cavalier.

Morsure (Ext). Si l’animal a déjà une attaque de morsure, cette évolution lui permet d’infliger 1,5 × modificateur de Force aux jets de dégâts.

Natation (Ext). Le joueur ou de l'animal gagne des mains ou des pieds palmés ou de puissantes nageoires qui lui donnent une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Cette évolution ne permet pas à le joueur ou de l'animal de respirer sous l’eau. Le conjurateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises. La vitesse de nage de le joueur ou de l'animalaugmente de 6 mètres (4 cases) à chaque fois.

Odorat (Ext). L’odorat du joueur ou de l'animal devient particulièrement sensible. Il gagne le pouvoir odorat, ce qui lui permet de détecter ses adversaires à l’odeur dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Si l’ennemi est sous le vent, la portée passe à 18 mètres (12 cases), s’il est dans le sens du vent, elle tombe à 1,50 m (1 case). Les odeurs fortes se détectent deux fois plus loin que la normale. L’odorat ne permet pas au joueur ou à l'animal de déterminer l’emplacement précis de la créature, juste de détecter sa présence. Il peut déduire l’emplacement de la créature si elle se trouve à 1,50 m. Il peut se servir de son odorat pour traquer des créatures (voir la description de la capacité d'odorat).

Résistance (Ext). Le joueur ou l'animal devient résistant à un type d’énergie, ce qui se reflète souvent sur son physique (une peau cendreuse pour le feu, un souffle glacé pour le froid, etc.). Le joueur choisit un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou sonore) pour lequel lui ou son animal gagne une résistance de 5. Elle augmente de 5 tous les 5 niveaux de joueur, avec un maximum de 15 au niveau 10. Le joueur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie différent.

Saignement (Ext). L’animal est capable d'infliger des dégâts de saignement. Il choisit une unique attaque naturelle. Lorsqu'il touche avec cette attaque, il inflige 1d6 dégâts de saignements. Ces dégâts ne se cumulent pas. Cette évolution peut être choisie plusieurs fois et s'applique à chaque fois à une autre attaque naturelle.

Vision nocturne (Ext). Le joueur ou l'animal obtient une vision nocturne qui lui permet de voir deux fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité.






Évolutions à 2 points

Les évolutions suivantes coûtent 2 points tirés de la réserve d’évolution de l’eidolon.



Attaques d’énergie (Sur). Les attaques de l’animal ou du joueur sont chargées d’énergie. Le joueur choisit un type d’énergie : acide, froid, électricité ou feu. Toutes ses attaques infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisie en cas d'attaque réussie.

Cornes (Ext). Un certain nombre de cornes poussent sur la tête de l’animal ou du joueur et lui donnent une attaque de corne. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d8 si de taille G, 2d6 si de taille TG).

Croc-en-jambe (Ext). L’animal devient extrêmement doué pour faire tomber ses ennemis à terre en les mordant, ce qui lui donne une attaque de croc-en-jambe. À chaque fois qu'il réussit une attaque de morsure, il peut faire un test de manoeuvre offensive gratuite. S’il réussit, sa cible tombe à terre, s’il échoue, la cible ne peut pas retourner la manoeuvre contre lui. Ce pouvoir fonctionne uniquement sur des créatures de même taille que l’animal ou plus petites.

Étreinte (Ext). L’animal devient particulièrement doué pour la lutte et gagne le pouvoir étreinte. Le conjurateur choisit une attaque de coup, de griffe, de morsure, de pinces, de queue ou de tentacule. Quand l’animal réussit une attaque du type choisi, il peut faire un test de manoeuvre offensive gratuit. S’il réussit, il agrippe sa cible. Ce pouvoir fonctionne seulement contre les créatures d’une catégorie de taille de moins que l’animal ou plus petites. L'animal qui dispose de cette évolution gagne un bonus de +4 aux tests de BMO pour la lutte.

Éventration (Ext). L’animal apprend à déchirer la chair des créatures qu’il attaque avec ses griffes et gagne le pouvoir éventration. Quand il réussit deux attaques de griffes contre la même cible au cours d’un même round, il les enfonce profondément dans la chair de son ennemi et lui inflige des dégâts supplémentaires égaux à deux D6 plus 1,5 × modificateur de Force de l’animal.

Immunité (Sur). Le joueur ou l'animal devient résistant à un type d’énergie. Le joueur choisit un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou sonore) contre lequel lui ou son animal devient immunisé. L'animal peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un type d’énergie différent. Le joueur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Lien du cavalier (Ext). L'animal partage un lien avec le joueur lorsque ce dernier le chevauche. Le joueur gagne un bonus à ses tests d'Équitation égal à la moitié de son niveau et obtient combat monté comme don bonus lorsqu'il chevauche son animal. Il doit posséder l'évolution monture avant de choisir celle-ci.

Odorat surdéveloppé (Ext). Le sens de l’odorat de l’animal ou du joueur s’affine. Il peut repérer d’autres créatures à l’odeur dans un rayon de 60 mètres (40 c) quand il se trouve sous l’eau et détecte le sang dans l’eau dans un rayon d’1,5 kilomètre. L’animal ou le joueur doit avoir les évolutions branchies et odorat avant de pouvoir choisir celle-ci.

Pattes arrière (Ext). De dangereuses griffes poussent sur les pieds de l’animal et lui permettent de faire deux attaques de pattes arrière contre un adversaire agrippé. Ce sont des attaques primaires dont l’animal bénéficie uniquement quand il réussit un test de lutte contre sa cible. Elles infligent 1d4 points de dégâts (1d6 si grand, 1d8 si très grand).

Perception des vibrations (Ext). L’animal et le joueur devient particulièrement sensibles aux vibrations du sol et gagne perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Ceci fonctionne comme l’évolution perception aveugle, mais seulement si l’animal et la créature à localiser se trouvent sur le sol. Le joueur doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette évolution.

Piétinement (Ext). L’eidolon peut écraser ses ennemis sous ses pieds et gagne le pouvoir piétinement. Par une action complexe, il peut renverser toute créature d’au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ceci fonctionne comme la manoeuvre offensive de renversement mais l’eidolon n’a pas besoin de faire de test, il lui suffit de passer sur le corps de ses adversaires. Ces derniers reçoivent 1d6 points de dégâts (1d8 si de taille G, 2d6 si de taille TG) plus 1,5 × le modificateur de Force de l’eidolon. Les cibles du piétinement peuvent faire une attaque d’opportunité avec un malus de -4. Si une cible renonce à cette attaque d’opportunité, elle peut faire un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Force de l’eidolon. Une créature ne reçoit de dégâts de piétinement qu’une fois par round.

Poison (Ext). Un joueur ou l'animal sécrète un venin toxique et gagne une attaque de poison. Le conjurateur choisit une attaque de morsure ou de dard qui empoisonne la cible quand elle touche. Pour 2 points d'évolution de plus, le poison inflige à la place un affaiblissement de Constitution. Ce poison ne s’utilise pas plus d’une fois par round.

Poison de l’eidolon
  • Type poison (blessure)
  • JdS Vigueur annule ; fréquence 1/round pendant 4 rounds
    Effet
  • Effet 1d4 For ; guérison 1 JdS réussi
Vol (Ext ou Sur). De grandes ailes, comme celles d’une chauve‑souris, d’un oiseau, d’un insecte ou d’un dragon, poussent sur l’animal qui gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse de base. Sa manœuvrabilité dépend de sa taille. Les animaux de taille P ou M ont une bonne manœuvrabilité, les grands une manœuvrabilité moyenne et les très grands une manœuvrabilité médiocre. Le joueur peut augmenter la vitesse de vol de l’eidolon de 6 mètres (4 c) par point d’évolution dépensé.
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