Source : Bestiaire Cristal bleu
PX 400
Extérieur (
natif,
Terre) de taille TP, N
Défense
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +4, taille +2)
pv 4 (1d8)
Réf +6, Vig +2, Vol +1
Immunités Effets de lumière ; Résistances acide, électricité, feu, froid 10 ; RD 5/– ; Vulnérabilité dégâts sonores
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes +6 (1d3-3), morsure +6 (1d4-3)
Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
Attaques spéciales pestilence brillante, reflets éblouissants
Caractéristiques
For 5, Dex 19, Con 10, Int –, Sag 12, Cha 7
BBA +0, BMO +0, DMD 6 (10 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +10/18,
Escalade +6,
Perception +5 ;
Modificateurs raciaux Escalade +4,
Discrétion (zone avec des formations cristallines) +8
Écologie
Environnement sous terre (plan de la Terre)
Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3-12)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Pestilence brillante (Sur). Type maladie, blessure ; JdS Vigueur (DD 10) ; Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour ; Effet 1d6 points d’
affaiblissement temporaire de
Dextérité ; Guérison 2 JS consécutifs réussis.
Une créature dont la
Dextérité est réduite à 0 par la
maladie est
pétrifiée et transformée en cristal sans vie, pour revivre 24 heures plus tard en tant que créature de cristal. Une fois transformé il faut un
miracle, un
souhait ou un sort similaire pour rendre à la créature son apparence initiale.
Reflets éblouissants (Ext). Une créature cristalline situé dans une zone de lumière vive éblouit toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres (6 c) et capables de le voir (Vigueur DD 16 annule). Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde contre cette capacité sont immunisées contre les reflets éblouissants de la créature cristalline en question pendant les 24 heures qui suivent. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Amplification de la lumière (Ext). Le corps d'une créature cristalline capture et intensifie naturellement la lumière qui la touche. Lorsque la créature est dans une zone de faible lumière ou de lumière normale, elle augmente la luminosité d’un cran dans un rayon de neuf mètres (6 c) supplémentaires (la faible lumière se transforme en lumière normale et cette dernière en vive lumière). Dans une zone lumière vive, elle éclaire d'une lumière vive dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) supplémentaires.