Source : Bestiaire 4 p.199
PX 400
Humanoïde (
obscurien) de taille P, CN
Init +4 ;
Sens vision dans les ténèbres ;
Perception +4
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +4, taille +1)
pv 13 (2d8+4)
Réf +7, Vig +2, Vol +0
Attaque
Corps à corps gourdin, +2 (1d4) ou dague, +6 (1d3/19-20 plus poison)
Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6), dernier sursaut, malédiction obscure, représentation bardique (7 rounds)
Caractéristiques
For 11, Dex 19, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 13
BBA +1, BMO +0, DMD 14
Compétences Discrétion +12,
Escalade +4,
Escamotage +5,
Perception +4,
Représentation (danse) +2 ;
Modificateurs raciaux Escalade +4,
Discrétion +4,
Perception +4
Langues obscurien
Particularités utilisation des poisons
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire, couple, troupe (3-5) ou délégation (1 plus un traqueur obscur et 4-10 fureteurs obscurs)
Trésor standard (gourdin, dague, poison de traînée noire - 3 doses, autre équipement)
Pouvoirs spéciaux
Dernier sursaut (Sur). Quand le danseur obscur se fait tuer, son corps explose en une gerbe de lumière blanche qui ne laisse que son équipement en tas sur le sol. Toutes les créatures situées dans un rayonnement de 3 mètres doivent réussir un jet de
Vigueur DD 13 ou être
éblouies pendant 1d6 rounds. Les autres obscurs situés à 6 mètres ou moins doivent réussir un jet de
Volonté DD 13 ou êtres
secoués pendant 1 round. Le
DD du
jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
Utilisation des poisons (Ext). Les danseurs obscurs sont experts dans l'utilisation du poison et ils ne risquent jamais de s'empoisonner eux-mêmes par accident. Ils utilisent généralement une pâte noire et malodorante distillée à partir de champignons souterrains et connue sous le nom de traînée noire - blessure ;
JS Vigueur DD 15 ;
fréquence 1/round pendant 6 rounds ;
effet affaiblissement temporaire 1d2
For ;
guérison 1 réussite.
Vision dans les ténèbres (Sur). Les danseurs obscurs voient parfaitement bien dans les ténèbres de toutes sortes, y compris celles créées par un sort de
ténèbres profondes.
Malédiction obscure (Sur). Le danseur obscur peut, par une action simple, effectuer une attaque de contact contre un ennemi et le maudire. La cible doit réussir un jet de
Volonté DD 12 pour résister à la malédiction. Si elle échoue, elle subit un malus de –2 aux tests de compétence basés sur la Dextérité et le Charisme. La malédiction est permanente mais la victime a droit à un jet de sauvegarde par jour.
Représentation bardique (Sur). Le danseur obscur peut aider ses alliés en dansant. Il utilise la représentation bardique comme un barde de niveau 2 mais seulement en ce qui concerne les effets de distraction et d’inspiration vaillante.