EXPLOITS D’AGENT

Grâce à ses talents et ses compétences diversifiées, l'agent sait toujours s'adapter à la situation pour atteindre les objectifs qu'il s'est fixé

Vous gagnez votre premier exploit d’agent au niveau 2 et un exploit supplémentaire tous les 2 niveaux suivants. Les exploits nécessitent que vous ayez un certain niveau d’agent et ils sont organisés en fonction. Certains requièrent des prérequis comme le fait de posséder d’autres exploits.

exploits de l'agent
NomNivNomNiv
Botte secrète2Clone holographique2
Déguisement rapide2Inoculation2
Mobilité instinctive2Pilote exceptionnel2
Touche-à-tout2Traitement de terrain2
Vision de nuit2Xéno-archives2
Attaque génante6Attaque perturbante6
Attaque renversante6Attaque sanglante6
Certitude6Déplacement rapide amélioré6
Hacker rapide6Pied sûr6
Renfort mental6Sens amélioré6
Tir de précision incapacitant6Tireur exceptionnel6
Vaillant6--
Attaque de désactivation10Attaque étourdissante10
Champ de camouflage10Déplacement polyvalent10
Diversion holographique10Esquisse de vérité10
Esquive surnaturelle10Hacker insaisissable10
Maître des déguisements10Mobilité instinctive amélioré10
Vigilance constante10--
Attaque assommante14Champ de camouflage optimisé14
Maîtrise des attaques multiples14Sens surhumains14


Exploit niveau 2

Vous devez être au moins de niveau 2 pour choisir ces exploits.

Botte secrète (Ext)
  • Vous gagnez un don de combat bonus. Vous devez respecter tous les prérequis de ce don.
Clone holographique (Ext)
  • Vous pouvez créer des répliques holographiques ou des projections psychiques de vous-même qui masquent l’endroit où vous vous trouvez vraiment. Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez générer 1d4 images de vous-même qui durent pendant un nombre de minutes égal à votre niveau d’agent. Ce pouvoirfonctionne comme le sort image miroir. Au niveau 6, vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour et jusqu’à trois fois par jour au niveau 10.
Déguisement rapide (Ext)
  • Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez rapidement modifier votre apparence. Cela fonctionne comme un sort de déguisement et dure pendant un nombre de minutes égal à votre niveau d’agent. Au niveau 6, vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour et jusqu’à trois fois par jour au niveau 10.
Inoculation (Ext)
  • Vous êtes entraîné pour résister à différentes armes chimiques et biologiques, à des toxines et à des maladies auxquelles vous avez été confronté au cours de vos missions. Vous ajoutez votre bonus d’avantage de l’agent à vos jets de Vigueur contre le poison et les maladies.
Mobilité instinctive (Ext)
  • Quand vous effectuez une feinte offensive, si vous choisissez la cible de votre attaque avant de vous déplacer, votre mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de cette cible. Quand vous utilisez votre action normale de mouvement, vous pouvez choisir une créature ; ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de cette créature.
Pilote exceptionnel (Ext)
  • Quand vous attaquez alors que vous pilotez un véhicule, vous réduisez de moitié le malus du véhicule qui est appliqué à votre jet d’attaque (si un véhicule impose normalement un malus de -1, vous ne subissez aucune pénalité). Quand vous participez à une poursuite, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos tests de compétence quand vous avez recours aux actions de pilotage manœuvre d’évitement et manœuvre agressive.
Touche-à-tout (Ext)
  • Vous avez appris à vous en sortir dans n’importe quelle situation. Vous pouvez utiliser toutes les compétences dans lesquelles vous n’êtes pas formé et vous doublez votre bonus d’avantage de l’agent quand vous utilisez une compétence dans laquelle vous n’avez aucun rang.
Traitement de terrain (Ext)
  • Vous pouvez passer 1 minute à vous occuper de vos blessures et dépenser 1 point de persévérance pour récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau d’agent.
Vision de nuit (Ext)
  • Vous pouvez voir dans le noir sur une distance de 18 mètres, comme si vous aviez vision nocturne et vision dans le noir.
Xéno-archives (Ext)
  • Votre grande expérience vous permet d’identifier plus facilement les nouvelles créatures. Doublez vos bonus d’avantage de l’agent pour vos tests de compétence quand vous tentez d’identifier une créature et ses pouvoirs. Si vous réussissez à identifier une créature, vous bénéficiez d’un bonus d’altération de +2 à votre test de compétence quand vous effectuez une feinte offensive contre elle.

Exploit niveau 6

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir ces exploits.
Attaque gênante (Ext)
  • Avec séquelle handicapante, vous pouvez réduire la vitesse de votre cible de moitié et l’empêcher d’utiliser l’action déplacement prudent jusqu’au début de votre prochain tour.
Attaque perturbante (Ext)
  • Avec séquelle handicapante, vous pouvez empêcher votre cible d’avoir recours à des actions de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Attaque renversante (Ext)
  • Avec séquelle handicapante, vous pouvez tenter de faire chanceler votre victime. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être considérée comme chancelante jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour tenter de faire chanceler une cible, cette dernière est immunisée contre vos attaques renversantes pendant 24 heures.
Attaque sanglante(Ext)
  • Avec séquelle handicapante, vous pouvez infliger à la cible un nombre de dégâts hémorragiques égal à votre niveau d’agent.
Certitude (Ext)
  • En réaction, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer un test d’une compétence associée à votre spécialisation.
Déplacement rapide amélioré (Ext)
  • Vous vous déplacez encore plus rapidement que les autres agents. Vous doublez les avantages de votre pouvoir de déplacement rapide jusqu’à une augmentation supplémentaire maximale de + 6 mètres. Vous devez avoir mouvement rapide pour apprendre cet exploit.
Hacker rapide (Ext)
  • Avec un ordinateur vous pouvez désactiver des appareils mécaniques dotés de systèmes électroniques ou informatiques en moitié moins de temps qu’à la normale. Dans les rares cas où cela nécessiterait une action complexe, vous pouvez le faire avec une action simple et si cela nécessitait une action simple, vous n’avez besoin que d’une action de mouvement.
Pied sûr (Ext)
  • Vous vous déplacez sur des terrains difficiles à votre pleine vitesse et vous ne subissez pas de pénalités quand vous utilisez Acrobaties ou Discrétion à pleine vitesse.
Renfort mental (Ext)
  • Si vous ratez un jet de Volonté contre un effet mental ayant une durée d’au moins 1 round, vous pouvez tenter un autre jet de sauvegarde contre cet effet avec le même DD 1 round plus tard. Vous n’avez qu’une seule chance supplémentaire de résister à chaque effet. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de coercition, vous pouvez éviter que celui qui en est à l’origine le sache. Vous savez à peu près ce que cet effet mental vous aurez obligé à faire ou à ressentir et vous pouvez tenter un test de Bluff pour faire semblant d’en être victime. Si l’effet mental devait créer un lien entre vous et celui qui en est à l’origine (comme avec le sort domination), vous pouvez autoriser la création du lien mais sans l’effet de contrôle.
Sens améliorés (Ext)
  • Vous pouvez percevoir votre environnement sans avoir besoin de le voir. Vous bénéficiez de perception aveugle sur 18 mètres. Pour apprendre cet exploit, vous devez avoir vision dans le noir et vision nocturne ou l’exploit vision de nuit.
Tir de précision incapacitant (Ext)
  • Vous pouvez utiliser feinte offensive avec des armes de précision. Vous n’ajoutez pas les dégâts de la feinte offensive à votre attaque mais la cible est prise au dépourvu et vous pouvez utiliser séquelle handicapante.
Tireur exceptionnel (Ext)
  • Vos attaques à distance avec des armes légères ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
Vaillant (Ext)
  • Si vous réussissez un jet de Vigueur contre un effet qui, normalement, nécessite plusieurs jets de sauvegarde réussis pour être soigné (comme la maladie ou le poison), cet effet cesse immédiatement et il est soigné avec un seul jet de sauvegarde réussi.

Exploit niveau 10

Vous devez être au moins de niveau 10 pour choisir ces exploits.
Attaque de désactivation (Sur)
  • Avec séquelle handicapante, vous pouvez tenter de temporairement désactiver une arme, une partie d’un appareil, une amélioration d’armure ou un objet magique utilisé par une cible ou en sa possession. Lancez 1d20 + votre niveau d’agent ; le DD est égal à 10 + le niveau de l’objet. Si vous réussissez, vous désactivez l’objet (ou vous suspendez ses propriétés magiques) jusqu’au début de votre prochain tour. Le propriétaire de l’équipement peut utiliser une action de mouvement et tenter un test d’Ingénierie (pour des appareils technologiques) ou de Mysticisme (pour des objets magiques) contre le DD de votre exploit d’agent pour essayer de le réactiver.
Vous pouvez aussi utiliser séquelle handicapante pour désactiver temporairement une créature artificielle qui a soit le sous-type magique (comme un golem), soit technologique (comme un robot). Vous n’avez pas besoin d’effectuer un test mais la créature peut tenter un jet de Vigueur pour ignorer l’effet handicapant. Si elle échoue, elle est sonnée jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour tenter de désactiver une créature artificielle, cette dernière est immunisée contre vos attaques de désactivation pendant 24 heures.

Attaque étourdissante (Ext)
  • Avec séquelle handicapante, vous pouvez tenter d’étourdir votre cible. Cette dernière doit réussir un test de Vigueur ou être étourdie jusqu’au début de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour étourdir une créature, elle est immunisée contre vos attaques étourdissantes pendant 24 heures. Vous devez avoir l’exploit attaque renversante pour apprendre celui-ci.
Champ de camouflage (Ext)
  • Vous pouvez manipuler la lumière autour de vous et étouffer les faibles bruits que vous pouvez émettre, ce qui vous permet, quand vous êtes immobile, de disparaître presque complètement. Même quand vous vous déplacez, vous n’êtes qu’une silhouette aux contours flous. Ce champ de camouflage ne vous rend pas invisible mais il vous permet de vous faufiler plus discrètement. Activer ce pouvoir est une action de mouvement. Tant que le champ est actif, vous pouvez utiliser Discrétion pour vous cacher même si vous êtes directement observé et que vous n’avez aucun endroit où vous dissimuler. Attaquer ne met pas un terme à ce pouvoir mais interrompt juste cette tentative précise. Si vous demeurez totalement immobile pendant 1 round, vous bénéficiez d’un bonus de +10 à vos tests de Discrétion (ce n’est pas cumulatif avec invisibilité) jusqu’à ce que vous vous déplaciez. Le champ est actif pendant un maximum de 10 rounds. Tant qu’il est inactif, il se recharge automatiquement au rythme de 1 round de camouflage en 1 minute.
Déplacement polyvalent (Ext)
  • Vous gagnez une vitesse d’escalade et de nage égale à votre vitesse au sol. Cette vitesse n’est pas augmentée par l’aptitude de classe déplacement rapide ou l’exploit déplacement rapide amélioré.
Diversion holographique (Ext)
  • En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour créer une réplique holographique ou une projection psychique de vous-même. Elle s’éloigne de vous pendant un nombre de rounds égal à votre niveau d’agent. Ce double escalade les murs, saute par-dessus des fosses ou passe simplement à travers les obstacles en se déplaçant à deux fois votre vitesse dans une seule direction que vous indiquez quand vous activez ce pouvoir.
    Sa trajectoire ne peut être modifiée. Ceux qui interagissent avec le double peuvent tenter un jet de Volonté pour comprendre qu’il n’est pas réel. Vous devez avoir l’exploit clone holographique pour apprendre celui-ci.
Esquisse de vérité (Ext)
  • En notant des indices subtils et des traces cachées dans votre environnement immédiat, vous pouvez voir les choses comme elles sont réellement. En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour bénéficier des effets de vision lucide pendant 1 round sur une portée de 18 mètres.
Esquive surnaturelle (Ext)
  • Quand vous ratez un jet de Réflexes contre un effet qui n’est que partiel en cas de réussite du jet de sauvegarde, vous ne subissez que cet effet partiel. Vous devez avoir esquive totale pour apprendre cet exploit.
Hacker insaisissable (Ext)
  • Vos compétences de piratage font que votre code de programmation est incroyablement difficile à isoler par les systèmes de contre-mesure. En piratant un système, à chaque fois que vous devriez déclencher une de ses contre-mesures, il y a 50 % de chances pour que vous échappiez au système défensif et qu’il ne soit pas activé. La contre-mesure n’est cependant pas désactivée et elle peut de nouveau se déclencher ultérieurement.
Maître des déguisements (Ext)
  • Vous pouvez prendre l’apparence d’autres créatures et même d’individus précis. Cela fonctionne comme l’exploit déguisement rapide mais la durée est de 10 minutes par niveau d’agent. Vous pouvez aussi, pendant 1 minute par niveau d’agent, prendre l’apparence d’un individu précis que vous avez déjà vu. Si vous l’avez entendu parler et que vous pouvez vous exprimer dans sa langue, vous pouvez aussi imiter sa voix. Ce déguisement est tellement convaincant que les créatures qui connaissent cet individu doivent réussir un jet de Volonté avant de pouvoir tenter un test de Perception pour se rendre compte de la supercherie. Vous devez avoir l’exploit déguisement rapide pour choisir celui-ci.
Mobilité instinctive améliorée (Ext)
  • Quand vous utilisez l’action feinte offensive ou que vous effectuez une action simple pour vous déplacer à votre vitesse, votre déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Comme à la normale, vous provoquez toujours des attaques d’opportunité quand vous effectuez une attaque à distance ou que vous lancez des sorts. Vous devez avoir l’exploit mobilité instinctive pour apprendre celui-ci.
Vigilance constante (Ext)
  • Vous avez effectué suffisamment de missions en solitaire pour savoir que vous ne devez jamais baisser votre garde même quand vous dormez. Vous ne subissez aucun malus aux tests de Perception quand vous êtes endormi bien que vous ne puissiez cependant pas avoir recours à la vue. Vous pouvez toujours agir au cours du round de surprise mais si vous le faites alors que vous auriez normalement été surpris, vous utilisez le résultat le plus faible entre votre initiative ou celle de la première créature qui vous aurait surpris – 1.

Exploit niveau 14

Vous devez être au moins de niveau 14 pour choisir ces exploits.
Attaque assommante (Ext)
  • Avec séquelle handicapante, vous pouvez tenter d’assommer votre cible en un seul coup. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être inconsciente pendant 1 minute. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir pour assommer une créature, elle est immunisée contre vos attaques assommantes pendant 24 heures. Vous devez avoir les exploits attaque renversante et attaque étourdissante pour apprendre celui-ci.
Champ de camouflage optimisé (Ext)
  • Votre champ de camouflage est actif pendant 100 rounds (10 minutes) et, quand il est inactif, il se recharge au rythme de 2 rounds de camouflage par minute. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour le recharger de 20 rounds immédiatement et vous pouvez le faire même quand le champ est actif. Vous devez avoir l’exploit champ de camouflage pour pouvoir apprendre celui-ci.
Maîtrise des attaques multiples (Ext)
  • Quand vous utilisez triple attaque ou quadruple attaque en portant tous vos coups contre la même cible, une fois que vous avez terminé votre attaque à outrance, si au moins deux de vos coups ont touché, vous pouvez affecter la cible avec une séquelle handicapante.
Sens surhumains (Ext)
  • Vos sens déjà surdéveloppés sont encore plus efficaces. Votre perception aveugle devient vision aveugle avec une portée de
    18 mètres. Si vous avez vision dans le noir, la portée est augmentée de 9 mètres. Vous devez avoir l’exploit sens améliorés pour apprendre celui-ci.