|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/02/2014(UTC)
Messages : 63
|
Bonjour. Un ami entame une campagne Pathfinder et nous avons une semaine pour créer nos personnages. Ce sera mon premier personnage sur ce jeu, mais je suis habitué à l'univers du jeu, bien que manquant d'expérience pour le Jeu de rôle sur plateau. Aimant potasser les règles, je me suis munis des livres sortis à ma connaissance, et j'ai un peu parcouru le forum. J'aimerai avoir vos conseils concernant la création, l'orientation et l'évolution de mon personnage. Nous n'avons pas de restriction concernant les livres, mais nous sommes obligé de prendre une Core race. Je me suis orienté vers un personnage qui combattrait à distance avec des armes de lancé ( plus précisément les haches de lancé, ou les chakram, que j'affectionne beaucoup.) J'ai choisi la race humaine, plus par défaut que par véritable choix, je suis donc ouvert aux autres propositions. Malgré tout, je ne souhaite pas jouer la classe de guerrier, qui, je trouve n'apporte pas énormément en dehors des phases de combat. De plus, après lecture de ce forum, je constate que le roublard ne serait pas non plus un excellent choix. Donc dans l'idée, ce serait de faire un personnage équilibré. D'orientation chaotique Bon ou Chaotique neutre. J'aime bien la déesse Sarenrae, mais j'avoue ne pas m'être trop penché sur la question. Suivant le modèle d'évolution qu'on retrouve sur les autres sujets, j'ai commencé à creuser et je suis partis la dessus :
Race humaine / Classe Rodeur / 14For - 18(+2)Dex - 14Con - 10Int - 14Sag - 10Cha J'ai utilisé la calculatrice avec les 25 points qui sont alloués. Les traits : -Survivor (+1initiative / psychologie) -Illuminator (+2diplomatie) Lvl 1 :Viser humain 1 : Tir de précision Rodeur 2 : Tir à bout portant Lvl 3 : Arme en main Lvl 5 : Tir rapide
Avez vous des conseils concernant cette construction ? J'ai entendu parlé des archétypes, existerait-il un archétype répondant à mes critères ? Est-il viable de jouer un personnage lanceur de Hache/Chakram, un peu à la manière de Sivir pour ceux qui connaîtraient la référence ? Comment puis-je optimiser ce choix ?
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/04/2013(UTC)
Messages : 960
|
personnellement, j'utilisais un guerrier combattant à deux armes avec arme en main : je lançais les armes uniquement au premier tour de combat (ou quand je ne pouvais pas faire d'attaque à outrance au corps à corps). Pour les dons je dirai : combat deux armes,arme en main, et tous les dons de tir (le guerrier peut vraiment tous les prendre). Après, je ne sais pas si c'est dans les règles officielles, mais mon mj autorisait le fait d'utiliser les règles de combat à deux armes avec des armes de jet (rien ne semble toutefois l'interdire il me semble). EDIT: pour les problèmes de portée, Skull & Shackles est pratique pour ce genre de combats,donc je n'y avais pas eu affaire (et ce n'étais pas mon style de combat principal, plutôt un moyen de contourner la nécessité de l'attaque à outrance du combattant à deux armes) Modifié par un utilisateur vendredi 28 février 2014 11:23:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Kitano SHIGE, samourai 7, partie O-97 Alderic de Roncenoire : chevalier humain 6, partie C-62 Kuro SHIGE, samourai 1, partie AN-170 |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/02/2014(UTC)
Messages : 63
|
Merci de vos réponses. Cite:La portée Une arme de jet a un facteur de portée de 3~6m en général et une portée maximale égale à 5x son facteur de portée. Une hache de jet a un facteur de portée de 3m. Dès que tu vas attaquer quelqu'un à plus de 9m (sans quoi, une action de mouvement suffit à aller au contact), tu prendras un malus de -6 au toucher (minimum). Le don Tir de loin est indispensable, mais ne résout pas complètement le problème. C'est vrais que les haches a 3-6m, c'est pas le mieux. Si on part sur des Chakram ils sont a 9m, c'est peut-être un peu mieux. le trait "strong arm suple wirst" permet d'augmenter la portée de 3m si je me déplace au préalable, ça peut aussi être intéressant. Je viens de voir l'archétype de barbare "lanceur" qui augmente de 3m la portée de n'importe qu'elle arme qu'il lance. Cite:Le fric Une arme à projectile transfère ses propriétés aux munitions qu'elle tire, mais dans ton cas, il faudra que toutes tes armes soient enchantées, ce qui va te ruiner. Une classe ayant accès à Frappe Magique permet au moins de passer la DR/magic avec des armes de base, mais ne résout pas complètement le problème.
J'avais pas du tout pensé à l'aspect financier, ça doit être plutôt difficile de booster toutes les armes oui... Du coup, si on visait une optique différente, en tapant un peu moins de fois (et s'allégeant donc des malus de tir rapide et de l'éventuel combat à deux armes), on pourrait peut-être mettre : -Two handed thrower : permet d'ajouter +1/2 la force pour les dégats. -Close quarter thrower : qui enlève les attaques d'opportunité quand on tire au corp à corp avec une arme de jet Comme ça, on diminue a 2 le nombre d'armes à "améliorer" (bba 6) pendant un certains temps, et peut-être à trois quand le BBA (+15) sera suffisamment élevé. Cite:Le potentiel de dégâts Tu seras toujours en retard d'une longueur sur un archer, qui a accès à Feu nourri. On peut compenser avec Combat à 2 armes (en plus de Tir rapide), mais ça fait encore un malus supplémentaire au toucher. Entre la distance, Tir Rapide et Viser, tu vas te taper du -8 au toucher quasi-systématiquement. Mmh je vois, oui -8 pour toucher c'est vraiment naze. Si on enleve le tir rapide ca réduit un peu l'imprecision, mais pour le reste, j'avoue que même un -2 (-4) a cause de viser ça reste super chiant. Y a t-il des possibilités pour augmenter les chances de toucher ? Je vois que le Barbare propose aussi des pouvoir de rage permettant "de lancer des trucs", peut-être que ça pourrait être intéressant. Après, est-ce que c'est faisable en terme de dons/argent, je ne sais pas. - La propriété d'arme "boomerang" me semble très "appropriée" pour que l'arme revienne le tour suivant. - Scabbard of Vigor qui pourrait être considéré concernant l'amélioration des "munitions", même si je suis pas trop fan - Il y a la "belt of mighty hurling" qui permet d'utiliser le modificateur de force pour toucher plutôt que la dextérité, mais ca coute 14.000. Qu'en pensez vous ? Je ne cherche pas forcément à faire le meilleur choix, ni même le choix merdique pour reprendre ta signature Djelai, mais si j'arrivais à faire quelque chose de "cette idée", je serais super content. @Valehm, qu'est-ce que Skull & Shackles ? Modifié par un utilisateur vendredi 28 février 2014 11:47:19(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
|
Je viens de me pencher sur l'arme Chakram, mais il y a pas mal de détails manquants : - arme de jet considéré comme arme légère ou à une main ? (pour connaître le malus de combat à deux armes) Il existe les deux types dard ou bolas par exemple - avec tir rapide, on rajoute une attaque par round, du coup avec combat à deux mains en plus, on arrive à 3 attaques dès le lvl1 avec un guerrier humain ? (par contre -4 au toucher pour les 3 attaques)
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/01/2014(UTC)
Messages : 283
|
Le Chakram est noté comme étant une arme à distance et pas appropriée au corps à corps, donc je la vois mal obtenir les capacités de combat à deux armes à -2/-2, même quand il s'agit de les lancer.
Et puis, si il choisit de ne pas multiplier les attaques pour obtenir plus de chance de toucher, la question ne se pose plus. -4 au touché au level 1, en supposant qu'on start avec un BBA+1 et une dex de 18, ca veut dire qu'il déramerait avec +2 pour toucher sur ses attaques, c'est pas la joie pour toucher, même au level 1.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
|
Les Shurikens, Dagues, Pieux, Hache de lancer et d'autres sont des armes de jet légères pour le combat à deux mains. Mais bon je suis d'accords vu la différence de dommages entre les Shurikens et le Chakram, elle doit être à une main (voir 2 ?).
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/01/2014(UTC)
Messages : 283
|
Aucune précision sur le livre Ultimate Equipment :/ Modifié par un utilisateur vendredi 28 février 2014 14:47:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
|
Existe-t-il un don pour remplacer la DEX par la FOR pour les jets d'attaque des armes à distance ? (l'inverse de Attaque en finesse) Déjà avec ça, tu n'as pas besoin d'investir en FOR et en DEX pour ton build, que tu frappes à distance ou au CaC.
Tu cites un don qui évite les AO avec les armes de jet, c'est pour quand tu vises un ennemi à distance et que tu as un autre ennemi au CaC ? Parce qu'avec les dagues et les haches de lancer, tu peux frapper au CaC sans soucis, je crois.
Je ne sais pas si il y a des inconvénients à faire un build avec 2 haches de lancer, les dons pour le combat à deux mains et juste Tir Précis (à part la portée ridicule...). D'ailleurs le don Tir lointain fonctionne avec des armes à projectiles pas des armes de jet.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/01/2014(UTC)
Messages : 283
|
Je n'ai pas idee pour le don, mais il a déjà parlé de la ceinture qui permet de faire les atq grace a la force. L'item coute cependant 14.000
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/02/2014(UTC)
Messages : 63
|
Je vous tiens au courant de mon avancée :
Caractéristiques 18For /14Dex / 16Con / 10Int / 10sag /10cha
Barbare lanceur.
Traits : Strong arms, supple wrists (+3m/facteur portée si déplacement >3m) libre
Dons : Lvl 1 : Two-Handed Thrower Lvl 1 : Tir à bout portant Lvl 2 rage : Superstition (On m'a dit que c'était un must have, alors j'écoute et je prends 8) ) Lvl 3 : Tir de précision Lvl 4 rage : Chasseur de sorcières (Idem) Lvl 5 : Arme en main lvl 6 rage : Projectile mineur, puis projectile au lvl 8 et projectile majeur au level 12. Est-ce que ce serait utile avec mon build ou plutôt une perte ? Que pourrait-il remplacer ? lvl 7 : Viser lvl 9 Science de l'initiative ...
Voilà, je n'ai pas trop d'autres idées...!
Avec Strong arms et lanceur, la portée du chakram passe a 15m. Ca m'a l'air un peu mieux. Pour les dégâts du coup ca fait 1D8+6(1.5X force) au niveau 1. Et pour toucher, ce serait du +3. 1/ Est-ce possible d'utiliser l'attaque en puissance lorsqu'on utilise une arme de jet ? Dans la description du don, rien ne m'en empêche puisqu'il ne parle pas de combat au corps à corps. 2/ Pour le nombre de tir il y en a forcement moins, mais au moins on a pas les malus au toucher. A partir de combien de "bonus au touché" peut-on considérer qu'on a de bonnes chances de réussir en général ? Au niveau 1-5-10 ? Modifié par un utilisateur vendredi 28 février 2014 17:40:19(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
|
Juste pour vérifier, tu montes Tir de précision au lvl1 sans avoir Tir à bout portant. L'archétype te le permet ou autre chose ?
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/02/2014(UTC)
Messages : 63
|
Non, c'est une erreur de ma part. Je corrige ça. Modifié par un utilisateur vendredi 28 février 2014 18:08:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/01/2014(UTC)
Messages : 283
|
Je viens de trouver 3 nouveaux dons qui ont l'air totalement cool et qui répondent à ta question concernant l'attaque en puissance avec les armes de jet : Ca marche. Plusieurs dons demandent l'attaque en puissance en tant que prérequis et permettent l'amélioration d'arme de jet. De plus, comme tu as choisis Barbare, ses dons seront plutôt adaptés : Throw anything : Pas de malus pour lancer des armes improvisées (lancement des épées a deux mains possibles) Raging hurler : Permet de faire une attaque à outrance en lançant des épées à deux mains et double leur range (range de base 3m (arme improvisée), barbare : +3m, si mouvement, +3m encore pour un facteur de portée total de 9m) Les chakram que tu lanceras en rage auront un facteur de portée de : 9(base)+3(lanceur)= 12 X 2 = 24. La ça devient complètement marrant. Distance thrower : réduit de -2 la pénalité de range (soit lancer une épée à deux mains à 18m de distance sans malus, ou 48m pour un chakram!) Je trouve l'idée vraiment marrante. j'espère que tu arriveras au bout de ton build. Modifié par un utilisateur vendredi 28 février 2014 18:17:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/11/2012(UTC)
Messages : 291
|
Côté équipement : dans l'ultimate Equipment il y a ça : Cite: Belt, Blinkback
Aura moderate conjuration; CL 7th Slot belt; Price 5,000 gp; Weight 2 lbs.
DESCRIPTION
A set of clips is attached to this segmented belt constructed of metallic links.
Up to two one-handed melee weapons or up to four light melee weapons can be hung from the belt in straps or sheaths. When the wearer draws a weapon attached to this belt and throws it before the end of her next turn, the weapon teleports back to its strap or sheath immediately after the attack is resolved.
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Craft Wondrous Item, teleport object; Cost 2,500 gp.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/02/2014(UTC)
Messages : 63
|
Voilà, après avoir bosser un moment sur le sujet, j'en arrive à cette conclusion : Caractéristiques :18For/14Dex/16Con/10Int/10Sag/10Cha Dons :Lvl 1 : Tir de précision : Pas de malus pour tirer dans un CaC Lvl 1 : Tir à bout portant : +1/+1 Si cible <9m, prérequis pour les dons suivants Lvl 3 : Lancer Improvisé Pas de malus pour lancé les armes à deux mains. Lvl 5 : Raging Hurler : Double le facteur de portée des armes de jet. Possibilité de faire une attaque à outrance à distance avec les armes à deux mains Lvl 7 : Arme en main : Permet l'attaque à outrance avec les armes à deux mains Lvl 9 : Charging hurler : Peut faire une charge et attaquer à distance. (+2 touché), Combot avec le trait Strong arms, car donne 3m de portée supp. Lvl 11 : Attaque en puissance : -touché/+dégâts. Je ne le prends que maintenant car j'estimais que les bonus au dégats étaient suffisant, mais que le touché pouvait manquer. Avec la charge qui donne +2, les risques sont amoindris Lvl 13 : Improved Charging Hurler : Une amélioration de la charge qui donne +2 dégâts à l'attaque lors d'une charge. Lvl 15 : Distance Thrower Ignore le premier malus de portée. (Ce qui équivaut presque à doubler la portée de l'arme, si on ne prend pas en compte la portée maximale). Les pouvoirs de rage : lvl 2 : SuperstitionLvl 4 : Projectile mineurLvl 6 : Projectile en ChargeLvl 8 : Projectilelvl 10 : Chasseur de sorcièrelvl 12 : Imprudente désinvolturelvl 14 : Projectile majeurVoilà, j'ai le nez dedans depuis ce matin, alors il y a certainement un sacré nombre de trucs que je rate, mais normalement : - On a pas trop de problèmes d’équipement puis qu'on en tire pas une floppée comme précédemment. - Pour toucher ca devrait le faire aussi vu qu'on a minimiser les malus au touché (uniquement frappe en puissance au niveau 11) - Pour la portée idem, avec strong arms, lanceur, rage hurler et a la fin distance thrower, on devrait être capable d'envoyer des objets très loin. - On a un potentiel dégât qui est plutôt interessant : 2D6 avec les epées à deux mains, +la force colossale du berzeker. - On garde une forte mobilité en combat. Plus un bouge, plus c'est avantageux. Le placement m'apparaît comme étant crucial. Il faut rester à 9m de distance, placer des pseudos charges de 3m pour tirer avec les buff, et lancer un projectile supplémentaire en bonus. - Le point le plus important et le plus difficile restera l'obtention de la ceinture qui donnera la possibilité de toucher avec la force plutôt que la dex. Voilà voilà, merci d'avance pour vos commentaires !
|
1 utilisateur a remercié Thaelys pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/02/2014(UTC)
Messages : 63
|
Ah d'accord ! Donc ça va, d'après mes calculs les chances de toucher resteront correct.
Tu préconiserais quel développement en particulier ? Je vois pas ou je pourrais mettre Tir rapide, tous les dons sont super cool !
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
|
Écrit à l'origine par : djelai Et Tir de loin fonctionne pour n'importe quelle arme à distance : pas de distinction arme à projectile / arme de jet / arme à impact.
Ok, je m'étais basé sur la description du wiki, qui précisait "Si le personnage utilise une arme à projectiles".
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/01/2014(UTC)
Messages : 283
|
De toute façon il prend "Distance thrower", qui ne diminue pas de -1 le facteur de portée, mais de -2 pour le premier facteur, qui me semble globalement, mieux
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/01/2014(UTC)
Messages : 283
|
Humm, je ne pense pas que ce soit super viable cette version. Je vais te répondre comme tu as l'habitude de le faire :
Déjà je pense que Distance Thrower serait peut-être un peu plus adapté que Tir de loin. On parle bien de semi-distance comme mode de jeu, pas de taper a 5km (en plus la version française est mal traduite et parle uniquement d'arme à projectile) En suite, toi qui n'est pas fan des archétype et du multiclassage en général, tu en fais faire un de 2(3) levels haha. Quel est l’intérêt de se classer en archéologue si on garde son atout principal uniquement pour "les grosses occasions" ? La classe principale, le "barde" n'a donc pas un BBA exceptionnel, surtout si on garde archéologist's luck pour les grosses bastons, et qu'on a 3 levels de retard dans cette classe. Quel est l’intérêt d'arme en main au niveau 1, alors qu'on a ni tir rapide, ni un bba suffisamment élevé pour faire plus d'attaque ? De plus, les Chakrams sont des armes à 1 main, donc on peut en prendre deux et faire le tir rapide une fois level 3 sans problèmes. Personnellement j'aurais au moins inversé tir de loin (ou plutôt distance thrower) et arme en main. Pourquoi prendre Extra performance au level 9 ? 6 rounds de combat/j au niveau 9, je doute que ça optimise grandement les choix du personnage. je comprends l'Interêt du Snap shot au level 10 pour chopper l'amélioration level 11, mais bon c'est un don qui offre 1.5m de contrôle, le personnage n'est pas sensé être au corps à corp, donc aucun intérêt à rester dans cette zone. même avec l'improved snap shot qui arrive au level 11 (avec le 3ieme niveau de guerrier) on ne contrôle que 4.5m. C'est sûr, c'est largement mieux, mais je pense qu'il y a des dons plus intéressants. D'ailleurs le build de Slothful m'avait l'air de tenir la route, pour le peu que j'en connaisse. Si on compare les deux builds au level 11, en acceptant 1 item de 15.000 (les gloves of duelling), et que tous les buffs tournent sur le personnage : d'un côté on a une personne qui fait : Nombre de tirs : 2(bba) +1 (tir rapide) = 3 Attaque : Les deux premiers tirs à : 9(bba)+5(dex)+1(point blank) +3(Entraînement) +1(prédilection) +3(luck) +2(héroïsme) +1(alter self) -2(rapid shot) -3(viser) = 20 pour les deux premiers coups, et 15 pour le troisième Distance : 9m de base Dégâts : 1D8+2(for)+6(viser)+3(entraînement)+2(arcane strike)+1(bout portant) = 1D8+14 Un jour, un mec super pertinent et très callé sur Pathfinder m'a dit : Djelai écrit:Si tu penses être une menace sérieuse avec ça, jette un oeil aux FP 11 : Le diable barbelé ou le démon hezrou ? OK, ils ont une CA 25~26 et donc tu touches facile... Mais paie ta DR10/good pour un magnifique 1d4+0 (1D8+4 ici) dégâts par attaque qui touche. Tu penses vraiment tomber leurs 140 PV comme ça ? L'élémentaire de terre ? Idem. CA 23 mais DR10/- Le dragon noir a une DR5/magic. Ouf, enfin une qu'on passe. Mais CA 28 et Armure de mage en sort connu, soit CA 32... Tu touches sur 10+ avec ta meilleure attaque. Les attaques itératives touchent sur 15+ et 20 naturel. Tu auras de la chance si tu as plus de 3 attaques qui touchent dans le round. Donc c'est pas ce qu'on appel quelque chose de folichon, mais c'est pas grave, le barde à plein de trucs pour buffer ses mates... Ah un peu moins vu que c'est un archéologue et qu'il n'a plus ses représentations. Maintenant voyons voir le build de Thaelys, avec un unique item de 14.000po et tous les buffs qu'il doit se mettre pour être efficace, à savoir sa rage et puis c'est tout : Nombre de tirs : 3 Distance : Sans bouger, avec chakram : (9+3(lanceur)) X2 = 24m / Avec Epée à deux mains (3+3)X2 =12 Attaque : 11(bba)+9(force)+1(bout portant)-3(atq pui) = 18 - 13 - 8 Dégâts : 2D6+13(1.5Xforce)+6(viser)+1(bout portant)+3(chasseur de sorcières) = 2D6+23. Ici, la première, ca devrait le faire, la seconde sera difficile et la 3ieme attaque n'aura que très peu de chance de toucher(sur un 20 en général). Cependant, 2D6+23 dégâts à la moindre attaque qui touche ? Yes please. Sans attaque en puissance, on monte à 21 pour toucher, et les dégâts font quand même 2D6+13. D'autant plus que le build est clairement tourné vers la charge. Alors je sais que la charge te fait vomir, mais ici il ne s'agit même pas de charger "pour de vrai", on fait une pseudo charge de 3m de distance pour en profiter pour lancer un projetile (à tout hasard, une epée à deux mains qui touche sur une CA de contact) et une attaque de base, qui se voit ajouter un buff de +2 au toucher.) Le don strong arms supple wrists boost la portée de n'importe quelle arme de lancé de 3m pour le peu qu'on bouge durant le tour (et c'est la clef de ce build d'après moi, le mouvement.) Les conditions d'accès aux dégâts max ne sont absolument pas compliqués par rapporte à celui du barde qui devra avoir Héroïsme qui tourne, + archéologiste luck + arcane strike (pas lançable le même tour que archéologist's luck d'ailleurs) + alter safe... Tandis que le barbare à juste à crier au MJ qu'il rentre en rage par une action simple, et le problème est réglé. Alors c'est sûr, le barde pourra faire certainement plus de trucs en dehors des combats, et il me semble que c'est un peu ce que tu cherchais, mais ton build ne se fera pas surclassé par l'autre en terme de combat, c'est certain.
Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 01:56:06(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/01/2014(UTC)
Messages : 283
|
Ah, j'aime bien quand il y a de bons arguments sur la table comme ça. - Bon, déjà, l'OP a proposé le barbare, alors il doit estimer que c'est une classe un peu moins molle en dehors des combats. (Ce qui n'est pas tout à fait faux puisqu'elle a un magnifique 2 pts de compétences en plus à répartir, mais c'est pas la joie, je te l'accorde et te rejoinds sur ce point
- Je suis d'accord pour l'attaque en puissance du côté totalement "règle". Cependant, on voit que lorsque le barbare utilise Lesser hurl, il a la possibilité d'utiliser les bonus de power attack. Je trouve qu'il est raisonnable voir même logique de permettre au barbare qui lance des armes de jet d'en bénéficer, de la même manière que lorsqu'il balancera la même arme à deux mains en tant que projectile.
- Où as-tu eu l'information pour les Heavy blades ? Ca m’intéresse fortement puisque je n'ai pas du tout réussis à trouver après avoir cherché un bon moment
- Je t'invite à relire Raging hurler puisque tu n'as pas l'air d'avoir compris : Le don permet lorsque l'utilisateur est en rage :
- 1/ De lancer des armes à deux mains en action standard plutôt que complexe - 2/ De doubler l'incrémentation des armes de lancer (pas uniquement les two handed) - Encore une fois, c'est une histoire de logique, un mec qui lance une epée à deux mains deux fois plus loin, a suffisement de force pour lancer un chakram deux fois plus loin (Là tu vas me sortir l'histoire du poids qui rentre en jeux et tout, mais voilà... ). - 3/ De pouvoir faire une attaque à outrance en lançant des armes à deux mains si le possesseur dispose de Arme en main - 4/ Enfin, dans ce type de jeu, on prends l'habitude d'ajouter les effets par ordre d'arrivée et non pas comme ça nous interesse, donc l'épée, par sa nature "improvisée" est une arme disposant de 3m de range. A cela on ajoute les 3m du lanceur qui est un bonus de classe, donc toujours actif. En suite et seulement maintenant on peut se poser la question si Raging Hurler est affecté avant Strong arms. Si on se déplace avant de rentrer en rage : Non, sinon : Oui. Je vais être honnête, la rage est sensée être déjà enclanchée. Donc pour une épée à deux mains ca donne (3+3)X2, et +3 si mouvement. Soit entre 12 et 15.
- J'avais comptabilisé Tir à bout portant autant pour toi que pour moi. Peut-être que le barde n'a pas d'avantage à rester à sa distance de par son pauvre D8 et vie. Mais le Barbare lui, y a tout intérêt. Les 9m sont une position stratégique. D'une part elle permet d'avoir les meilleurs bonus aux dégâts /touché, d'autre part, en général on est avec des collègues dans ce genre de situation, si le mec viens nous coller au CaC, je suppose que les alliés auront quelques AO à coller. Enfin, on est un monstrueux BARBARE avec des grosses épées à deux mains ! Qu'ils viennent l'engager au CaC, ca posera pas vraiment soucis si tu veux mon avis.
- Two handed Thrower n'est pas utilisé ici puisqu'on utilise déjà des armes à deux mains. J'ai "de base" utilisé un ratio 1.5, cependant sur ce point, c'est peut-être une erreur de ma part. Si c'est le cas : Mea culpa
- Tu utilises ma comparaison "fallacieuse" en en apportant une tout aussi subjective (le barbare n'a rien de fou au level 6, tandis qu'au level 7 sa puissance est décuplée) :
La guerre des spoiler est arrivée :
Djelai écrit:Lv .3 Ftr 2 / Brd 1 => For 14, Dex 18. Toucher : +5/+5 = +2 BAB + 4 Dex -2 Tir rapide -1 portée +2 Arch. luck Dégats moyens : 8,5 = 1d8 +2 For +2 Arch. luck Soit 2 attaques à +5/+5 (1d8+4) Un CR3 a une CA 15 => 55% de chances de toucher, soit une DPR de 9,35. déjà, ton barde a : 55% de chance par attaque, soit environs 30% de chance que les deux touchent, et environs 50% qu'une des deux touchent. Ca fait un moyenne de 5.1DPR pour la double touche, et aussi 4.25DPR en touchant qu'avec une. On ajoute les deux, ca nous donne 9.35 Dégâts réels par round) En supposant qu'on ait pas bougé et qu'on ait fait la fameuse atq à outrance. Maintenant le barbare 3 : Il lance des chakrams (car le don pour lancer les épées à deux mains n'est pas disponible encore) BrB 3 => For 18 (22), Dex 14 Toucher : +6/ = +3 BAB + 2 Dex + 1 Bout portant (Car on a une attaque, alors on prend le temps de se placer avant) Dégâts moyens : 11.5 = 1D8+6+1 Le même mob, CA 15 => on touche sur 9+ (soit 12 chance sur 20, soit 60%.) Il faut plus voir le barbare comme un semi distance. Il n'a qu'une attaque mais généralement foncera au CaC après son ou ses premiers coups. Tour 1 il se déplace à sa convenance et se place à 9m de la cible. 60% de toucher avec 11.5 dégâts en moyenne, soit 6.9 Dégâts réels par round. Le barde a effectivement une meilleur capacité à blesser (+2.45dégâts en moyenne) durant une attaque à outrance, à 15m de distance. Seulement il ne bouge pas. Il craque un round de Arch luck (sur ses 4 rounds dispo), et si on le choppe au cac, il ne fait plus rien. Le barbare lui au niveau 3, pour ce genre de situation, il sort son épée à deux mains et il fonce (et dispose au passage de 11 rounds de rage). Mais soit, je t'accorde le niveau 3. Au level 6 maintenant, qu'est-ce que ca donne : Djelai écrit:Ftr 2 / Brd 4 => For 14, Dex 19. Toucher : +11/+11 = +5 BAB + 4 Dex + 2 Heroism + 1 Arme de pred -2 Tir rapide - 1 portée +2 Arch. luck Dégats moyens : 8,5 (10,5) = 1d8 +2 For +2 Arch. luck (+2 Frappe Magique) Soit 2 attaques à +11/+11 (1d8+4 (+6)) Un CR6 a une CA 19 => 65% de chances de toucher, soit une DPR de 11,05 (13,65). BrB 6 : Toucher : 9+ = 6 BBA + 2Dex + 1 bout portant dégâts moyens : 2D6+9+1 = 19 CA 19 : on touche sur 10+ = 55% de chance de toucher, soit 10.45 de dégâts moyens. En général on fait ça tour 1, tour 2 on lance une charge. Et la charge permet alors de lancer un projectile, dégâts 2D6+force, on touche sur un CA de contact, donc autant dire que c'est facile à obtenir (reflexe toujours possible pour diminuer les dégâts) et on colle une grosse baffe juste après la charge. Ok, c'est difficile de placer une charge, mais même, je trouve que le Barbare est beaucoup plus polyvalent en terme de possibilité au niveau du combat plutôt que ton option. On est pas obligé de passer par moult phases de buff pour être efficace. Plus les levels passent, plus le barbare deviendra fort et distancera le build du Barde. - Ton build est bien trop dépendant des sorts alors qu'il n'en aura que peu, principalement à cause de son dip guerrier. Il ne sera toujours pas "frais et dispo" pour lancer et gérer ses sorts dans les meilleurs conditions, malgré son grand nombre de possibilités.
- Please, au level 6 on a au moins une arme +1, donc on peut passer la rési magique au même titre qu'avec Frappe Magique.
- Lesser Hurling et Raging Hurler ne sont pas du tout utilisé en synergie, l'un est utilisé lors des pseudo charges qui arrivent plus tard, l'autre permet de doubler la distance des coups d’épée à deux mains. En revanche, quand on obtient projectile en charge, et throwing charge, là ca s'emboite beaucoup mieux, pour chaque charge, on lance un projectile et une épée (avec +2 au touché)
- La clef du build Barbare reste la mobilité et sa polyvalence lui permettant de ne pas être pris au dépourvu dans le cadre d'une prise au corps à corps ou de n'importe quoi d'autre qui ne lui permettrait pas de taper convenablement à distance.
- Je comprends l'interêt d'extra performance mais encore une fois il arrive bien tard et transforme un bonus génial en quelque chose de situationnel jusqu’à un certain level.
- Encore une fois, le Barbare à 3m de distance gagnée pour toute arme de lancé, en plus de raging hurler et du trait strong arms, qui lui permet de lancer les feux grégeois et autre jouissances plutôt facilement.
Conclusion D'après Djelai, le jeu ne s'axe qu'autour de certains points "plus abusés" que d'autre qui rendent inintéressant tout autre manière de jouer. Je rappel que c'est un jeu de rôle, si le type veut s'amuser à lancer des trucs, alors tant mieux, je trouve qu'il a trouvé un moyen plutôt optimisé et viable de la faire. Il faut peut être allé un peu au delà du "C'est trop naze, ca sert à rien qu'on réfléchisse la dessus". Tout build a sa faiblesse et celui ci a même quelques forces.
Pour les traits je te conseil d'ajouter Survivor à ta liste, te donnant +1 init et +1 en psychologie. Si tu pars à côté sur quelque chose du style globe trotter, ou même Illuminator (sarenrae) tu obtiendras Diplomatie de classe, avec un bonus de +1 ou +2. Ainsi, ton barbare pour "faire des trucs" en dehors des combats un peu mieux que s'il était resté dans son patelin à faire le bourrin primitif.
A ce post, et pour qu'il soit tout de même un tant soit peu utile, je vais rajouter qu'il faut surtout voir avec ton MJ. Si tu proposes un background qui tient la route, il aura certainement des facilités à t'accepter certains points, comme "Brutal Thrower", un don de 3.5 qui te permet d'utiliser ta force plutôt que ta dex pour les armes de lancer (ce qui reste cohérent avec ton développement d'ailleurs, et que tu obtiendras tôt ou tard avec la ceinture).
. Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 13:02:29(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|