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Ismark Masqué Voyant Dextrus et Orgon glisser de la corniche, Ismark s'engagea à leur suite... « Voyons les gars, cette corniche est plutôt large, surtout pour vous faites un peu aaaaa »Sur ces belles paroles, il glissa à son tour et tomba lamentablement au fond de la fosse sans avoir pu tenter de se rattraper. « Aïe mais ça pique cette m****. Faites attention les filles, la corniche est vraiment glissante, il doit y avoir un sort derrière ça... Bon aller on ne s'attarde pas. »Il remonta avec élégance la corniche retenta la traversée pour retomba presque immédiatement dans la vase. « Aaa ce n'est vraiment pas mon jour ! »Et il termina sa traversée au travers de la vase... Modifié par un utilisateur mercredi 18 janvier 2017 10:43:12(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche regarda les hommes tomber un à un… « Je perçoit un net manque de finesse et d’élégance les gars, ça se voit que jamais vous avez du porter des chausses trop petites ou avec un talon trop haut, regardez comment une gente dame se déplace… Et on ne regarde pas sous les armures… »Elle passa de l’autre côté sans encombre, tournoyant sur elle-même à son arrivée… « A toi ma grande, montrons que le sexe beau est plus fin que les brutes de mec… »Elle entreprit alors un saut qui la fit tomber... « Bon le saut c'est pas un truc pour moi, plutôt pour vous les hommes... » Elle courut alors de l'autre côté, l'acide entrant légèrement dans sa chair... Modifié par un utilisateur mercredi 18 janvier 2017 11:03:50(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Orgon était le premier à passer sur la petite corniche. Il faisait toujours ça quand il était petit et n'était jamais tombé. « Facile ! »Il s'avança, et au premier pas sur la corniche, il glissa et tomba dans la vase en bas. Elle lui brulait, alors sans un bruit, par honte surement, il continua à avancer et remonta de l'autre côté.
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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
Dextrus hésitait sur la voie à suivre, plus inquiet pour Kermitt que pour lui même. Après tout si la corniche était une épreuve difficile elle était impossible pour Kermitt. Il lui sembla de plus en plus évident que la grenouille devrait traverser la fosse à pieds comme Orgon qui venait de tomber, ou sauter par dessus. Il regarda la grenouille géante dans les yeux et comme si cette dernière avait compris ses pensées elle pris quelques pas d'élan et sauta par dessus la fosse, arrivant de ce fait juste avant Orgon qui finissait de patauger. « Bon à moi maintenant. Vivement que je puisse grimper sur son dos. »Dextrus commença donc la traversée sur la corniche et il s'en sortait pas trop mal jusqu'à ce qu'il remarque qu'il lui faudrait sauter sur la corniche opposée. La panique s'empara alors de lui et dans un mouvement malheureux il perdit l'équilibre pour finir dans la vase. Trop peu confiant dans ses capacités à réussir le saut entre les corniches, Dextrus se contenta de traverser aussi vite qu'il le pouvait le bassin de vase urticante. Arrivé de l'autre côté il flatta sa grenouille d'une main tout en essayant de se débarrassé de la vase collée à ses chausses de l'autre : « Vivement que je puisse monter sur ton dos. » Effet en cours :
Modifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 08:52:30(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Elitriel s’avançât en dernière; est connu le même sort que les autres ; c'était comme si cette corniche avait été maudite et qu'aucun aventurier n'était autorisé à la traverser ; un observateur extérieur aurait certainement ri en voyant tant de personnes échouer à garder l'équilibre. Les chaussures de nos héros malchanceux étaient en piteux état ; et tout ce qui avait été en contact avec la vase avait comme brûlé. Le bas de leur jambe tout comme leurs pieds étaient rougis sous l'effet de la substance et ils furent heureux de sortir de ce mauvais pas. Après cet obstacle; de taille: le couloir continuais sur presque le double de la précédente distance; toujours aussi vide et dépourvu de lumière. A la fin du couloir une porte avec une petite ouverture munie de barreaux permettant de voir ce qui se trouvait de l'autre coté. En y regardant l'on pouvait apercevoir une grande salle; au bout de laquelle s'ouvrait un couloir sur chaque coté du couloir trônait une créature faite de métal et qui ne semblait pas bouger. Connaissances Mystères DD12
Ce sort des serviteurs mécaniques; créatures crées par un mélange de magie et de technologie. Ces créations sont bien souvent dotées d'une intelligence basique leur permettant de faire là tâche qui leur est assignée; généralement entretenir d'autres machines non magiques ou assister leur créateur dans ses expériences. Elles sont vulnérables à l'électricité mais ont une très fort résistance aux effets mentaux et autres magies. (voir lien) Traits des créatures artificielles
Si quelqu'un s'approche trop du couloir de sortie de la pièce
Les créatures s'animent et parlent d'une voix unique : « Énoncez le mot de passe et présentez une preuve de votre dévouement aux Cantéclures ou retournez d'ou vous venez. »Les créatures restent alors silencieuses. si vous continuez d'approcher sans avoir satisfait leurs demandes
Les deux créatures se déplacent pour vous bloquer l'accès au couloir et répètent« L'accès est interdit; vous n'avez pas fournit les pièces nécessaires à votre identification positive. Vous êtes donc des ennemis des Cantéclures; votre élimination est nécessaire. »Une fois les Paroles prononcées les golems se mettent en position défensive et nulle doute n'est fait sur leurs futures intentions.
Bonne chance pour éviter vos deux amis mécaniques. Notez que tant que vous n’êtes pas agressifs ou ne tentez pas de pénétrer le couloir ils restent passifsModifié par un utilisateur jeudi 19 janvier 2017 20:15:37(UTC)
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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
Les "statues" de chaque côtés ne disait rien qui vaille à Dextrus, il les avaient reconnues au premier coup d’œil. « Attention ces statues ne sont pas de simples ornements, il s'agit de serviteurs mécaniques, ils continueront à effectuer la tâches qui leurs à été assigné jusqu'à leur destruction. Ce sont des adversaires redoutables, mieux vaut éviter d'avoir à les affronter. » Effet en cours :
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 7/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
Blanche regardait les créatures, ne sachant trop que faire… « On peut peut-être juste passer…
La créature s’anima… « Énoncez le mot de passe et présentez une preuve de votre dévouement aux Cantéclures ou retournez d'ou vous venez. »
Blanche resta immobile… « Astres… On sait jamais. » Elle recula en disant cela. [dit=darkviolet] Sinon on désactive les créatures non ? A priori si on reste là elles n’attaquent pas, donc dites moi avant de faire quoi que ce soit de fou que je me prépare à un affrontement… » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Lorsqu'il vit les créatures, Orgon se dit qu'il était mieux qu'il se camoufle, au cas où ça tournait mal. - Discretion : 1d20+12 donne [18] + 12 = 30
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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
Et merde il faut un mot de passe et un symbole d'allégeance. Ça va être compliqué.« Bon si on fait demi tour à le recherche du mot de passe et de la preuve d’allégeance on devrait pas avoir à les affronter, c'est la bonne nouvelle. La mauvaise c'est qu'il va falloir repasser par la corniche... L'autre mauvaise nouvelle c'est qu'on est pas sûr de trouver ce qu'il nous faut dans le reste du complexe. Je vous ai dit que ces saloperies resistait bien aux coups et à la magie ? » Effet en cours :
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Ismark Masqué Ismark regarda les statues et chuchota : « Hmm un mot de passe plus un signe d’allégeance, ça me parait difficile à réunir. Sans compté sur cette vase acide qui nous fait prendre un risque.. Si Elitriel tu pouvais nous requinquer, on peut peut-être éliminer une de ces statues en un assaut éclair et s'occuper de l'autre ensuite. »
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Elitriel Abarah CA 17 | C13 | D14 Ref+3 Vig+4 Vol+6 Canalisation: 0/2 PM : 24/24
Prêtresse, Niveau 2 Initiative : +9 BBA : +1 MOD : +1 (CaC) / +3 (Dist.) Arc Long : 1d20+4 / 1d8 || Viser : 1d20+3 / 1d8+2 Arc Long (TaBP) : 1d20+5 / 1d8+1 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR) : 1d20+2 / 1d8 // 1d20+2 / 1d8 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR + TaBP) : (1d20+3 / 1d8+1) x 2 || Viser : (1d20+2 / 1d8+3) x2
Compétences: Conn. (Nature) +6, Conn. (Religion) +6, Perception +10, Psychologie +8, Survie +9
Elitriel doutait grandement de leur aptitude à affronter ces créatures. Elle n'avait jamais vu cela et se doutait que ses flèches seraient d'une utilité très limité... « Oui je peux tenter de vous requinquer un peu mais j'avoue avoir de sérieux doutes quant à notre capacité à vaincre ces choses. Peut-être que le corbeau pourrait nous révéler d'autres choses ... »Elle se concentra afin d'émettre une première vague d'énergie positive, mais trop faible.... S'en suivit alors une seconde bien plus efficace. « Je vous avoue que je ne pense pas que mes flèches passent les défenses de ces choses, les affronter me semble vraiment risqué... »- Canalisation : 1d6 donne [1] = 1
- Canalisation de nouveau : 1d6 donne [6] = 6
Modifié par un utilisateur mardi 24 janvier 2017 01:33:34(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse - Désactivé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat :
Orgon avait réussi à être discret. Chouelle, je vais pouvoir les poignarder sans qu'elles me voient ! Il se déplaça le plus proche possible de la statue de gauche sans se faire repérer. Modifié par un utilisateur mardi 24 janvier 2017 20:09:46(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Juprelle
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Les créatures ne semblaient pas réagir alors qu'un groupe tout proche parlait de les affronter pour forcer le passage. Elles n'avaient pas non plus remarqué le petit personnage s'étant approché d'un d'entre elles en longeant le mur. Elles n'avaient pas non plus réagit quand une aura de magie avait enveloppé le groupe. Elles ne semblaient s'intéresser qu'à surveiller le couloir. Orgon était arrivé quasiment à coté de sa cible; celle-ci n'avait pas réagit ne sentant pas le danger tout proche. Positions "approximatives" sur battlemapModifié par un utilisateur mardi 24 janvier 2017 09:02:05(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Blanche PM : 15/15 Représentation: 6/7 CA : 20
Langues :Commun, Céleste, Infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +2, Vigueur : +4 Volonté : +2 Résistance au feu, froid, électricité : 5 Sorts Nv0 connus : Allié involontaire, Son imaginaire, Etincelles, Aspect de la fée hantée, prestidigitation Sorts Nv1 connus : Final salvateur, Soins légers, Inspiration opportune, Désir anormal, corde d'échardes Compétences : Perception +6, Bluff +8, Chant: +7
« Zut ce n’est pas ça le mot de passe… »Elle regarda ses compagnons en avançant de 3m je ne le met pas sur la BM au cas où ils bougent… Et juste avant d’avancer elle s’adressa à ses compagnons… « Vu que tant qu’on n’est pas agressif ni qu’on avance ils ne bougent pas, prévenez moi avant quoi que ce soit que je puisse essayer de nous donner un petit coup de pousse. Vu que c’est inoffensif, ils ne devraient pas réagir à cela… » Au moment où on me dit je démarre un chant (je décompte déjà 1 round ): +1 à tous sur les jets d’attaque sauf si Elitriel lance bénédiction, et dans ce cas ce sera +1 de CA. Modifié par un utilisateur lundi 6 février 2017 10:02:40(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Ismark Masqué Initiative: +5 CA: 20 (C 14 | D 16) Ref +7 | Vig +6 | Vol +0
BMO : +4 DMD : 18 Poings : +6 (+4/+4), 1d6+3
« Bon, Blanche tu occupes celle de gauche pendant qu'avec Orgon on se débarrasse de celle de droite le plus vite possible ? Je vais déjà essayer de la mettre à terre. Vous êtes tous prêt ? »Disant cela Ismark se mis en position prêt à attaquer Choix du don Science du renversement
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Elitriel Abarah CA 17 | C13 | D14 Ref+3 Vig+4 Vol+6 Canalisation: 0/2 PM : 21/24
Prêtresse, Niveau 2 Initiative : +9 BBA : +1 MOD : +1 (CaC) / +3 (Dist.) Arc Long : 1d20+4 / 1d8 || Viser : 1d20+3 / 1d8+2 Arc Long (TaBP) : 1d20+5 / 1d8+1 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR) : 1d20+2 / 1d8 // 1d20+2 / 1d8 || Viser : 1d20+4 / 1d8+3 Arc Long (TR + TaBP) : (1d20+3 / 1d8+1) x 2 || Viser : (1d20+2 / 1d8+3) x2
Compétences: Conn. (Nature) +6, Conn. (Religion) +6, Perception +10, Psychologie +8, Survie +9
Elitriel était prête et incanta un sortilège de Bénédiction afin de l'aider elle et ses compagnons dans la difficile tâche qui se trouvait devant eux. « Je suis prête , allons y !! Qu'Erastil soit avec nous !! »Lance Bénédiction Effets actifs : - Bénédiction : +1 Att / +1 JDS vs Terreur (20 rounds) - Chant du Skalde : +1 CA Modifié par un utilisateur mercredi 25 janvier 2017 13:39:00(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ismark Masqué Initiative: +5 CA: 20 (C 14 | D 16) Ref +7 | Vig +6 | Vol +0
BMO : +4 DMD : 18 Poings : +6 (+4/+4), 1d6+3
« Tout le monde est prêt ? Allez on y va : »Ismark courut ainsi au contact avec la statue face à lui. Si jamais je me mange une attaque d'opportunité j'ai +4 à la CA grâce à ma souplesse du serpent
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Dextrus Ensorceleur 1 CA : 12/C : 12/D : 11 PM : 31/31 Kermitt Compagnon animal 1 CA : 12/C : 11/D : 11
Langues : Commun, Gnome, Draconique, Gobelin Compétences : Acrobatie +1 | Art de la magie +7 | Artisanat (Arcs) +8 | Bluff +8 | Conn. (mystères) +6 | Conn. (nature) +6 | Déguisement +4 | Diplomatie +4 | Discrétion +5 | Dressage +5 | Equitation +2 | Escalade +0 | Estimation +2 | Evasion +1 | Intimidation +8 | Natation +0 | Perception +3 | Premiers secours +0 | Psychologie +0 | Survie +0 | Utilisation d'OM (+4) | Vol +1 Initiative : +1 BBA : +1 BMO : -1 DMD : 10 Vitesse de déplacement : 6m/rd soit 4c/rd Vision: normale Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+2 | Dégâts : 1d3 Arbalète légère : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6 (16c / 24m) Tours de magie : Detection de la magie, Lumière, Aspersion acide, Message, Lecture de la magie, Manipulation à distance, PrestidigitationSorts de niveau 1 : Armure de mage , Couleurs dansantes , Image silencieuse, Convocation de monstre I, Graisse
« Je vais essayer de les déstabiliser avec un sort de graisse. Avec un peu de chance, elles n'ont pas été programmées pour se défendre et tant qu'on ne pénètre pas la zone interdite elles se laisseront faire. Je suis prêt sinon et Kermitt aussi. » Effet en cours :
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Message secret pour Unluck :... Message secret pour crysania :... Votre position de départ sur la BM (hormis Ismark et Orgon) peut se trouver n'importe ou parmi les casses D-E-F- G ; de 4 à 12.
Tout le monde à +1 aux JA et + 1 à la CA (le chant couvre la pièce entière facilement)Le groupe s'était décidé à passer à l'offensive après avoir augmenté leurs chances de succès grâce à la magie. Les créatures semblaient avoir réalisé leurs intentions et se préparaient à encaisser leurs attaques. Alors qu'Ismark chargeait vers elle et la dépassa l'une des créatures envoya son bras vers celui-ci. Cependant il réussit à éviter au dernier instant le coup en s'abaissant; la taille de l'ennemi avait joué contre lui sur ce coup horizontal mal inspiré. - AO S2 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
Round 01 : L'attaque des titans
Doivent jouer Orgon et Elitriel
En attente Ennemis
puis tout les PJ pourront agir (ceux de la fin du round 1 et du début du round 2 vu qu'il n'y aura qu'un seul bloc par groupe) Note : Comme toujours ils sont une version modifiée du "serviteur mécanique" du bestiaire; donc il ne faut pas être surpris si leur stat bloc est un peu différent (principalement un peu boosté car c'était une rencontre prévue pour des niveau 1 pas 2 donc je relève un peu la difficulté)Modifié par un utilisateur vendredi 3 février 2017 18:37:04(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Orgon CA : 18/16/12 réf:+8 | vig:+4 | vol:+2 Etat : OK
Boite à outilsCombat : CA : 18/16/12; Init: +10 ; BBA+0 ; BMO: -1 ; DMD : 13 Sauvegarde : Réflexes : +8, Vigueur : +4, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +8, Conn (local): +4 , Désamorçage : +8, Discretion: +12, Diplomatie: +4, Équitation: +4, Escamotage: +8, Évasion: +4, Perception: +7, Premiers secours: +1, Vol: +4 Spécial : Attaque en finesse -Activé- Vitesse de déplacement : 6 cases, 9 mètres Etat : +1 atk +1 CA (chant)
Ismark avait chargé, et c'était parfait pour Orgon. Il pouvait passer derrière et faire la tenaille dont il avait besoin pour infliger des dégats potentiellement mortels aux statues, mais toujours finement. [hrp]Pas de placement:K11 Action libre : activation d'Attaque en finesse Action complexe : Attaque à outrance - Attaque 1 : 1d20+4-2+1+1+1 donne [7] + 4 - 2 + 1 + 1 + 1 = 12
- Attaque 2 : 1d20+4-2+1+1+1 donne [15] + 4 - 2 + 1 + 1 + 1 = 20
- Dégats 2 : 1d3+1d6 donne [2] + [3] = 5
Le coup en main directrice rate, mais comme souvent quand on combat à deux armes, c'est pour mieux placer le coup en main non directrice. La dague ricoche sur l'épaule de la statue, qui en perd un bout sur le choc. Elle semble impassible, mais Orgon est sûr qu'elle a souffert. Modifié par un utilisateur vendredi 3 février 2017 22:17:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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