La majeure partie de ce livre a été conçue pour offrir de
nouvelles options aux joueurs et MJ utilisant le système de
combat standard de Pathfinder JdR, tel que présenté dans
le
Manuel des joueurs et étendu dans les ouvrages ultérieurs,
notamment dans le
Manuel des joueurs, règles avancées.
Après des années de développement et de tests sur le
terrain (c’est-à-dire autour des tables), et grâce aux règles
additionnelles et sous-systèmes présentés dans le Chapitre 3 :
Maîtriser le combat, qui aident à clarifier certains points restés
dans l’ombre et qui permettront d’accroître votre plaisir pour
certains styles spécifiques de jeu, le système a l’ambition d’être
aussi solide et complet, voire universel, que possible.
Certains joueurs et MJ pourraient toutefois vouloir
remplacer des parties entières du système de combat
traditionnel de Pathfinder JdR par quelque chose de nouveau
– par exemple pour changer de rythme ou pour tenter de
mieux simuler dans le détail la réalité d’un affrontement
physique. Pour eux, ce chapitre présente plusieurs règles
alternatives optionnelles qui pourront être substituées aux
règles existantes. Comme ces options altèrent profondément
le fonctionnement du jeu, nous conseillons aux joueurs
et MJ de se montrer prudents au moment de se décider à
intégrer, ou non, ces règles optionnelles dans le cadre d’une
campagne en cours. Ils devraient aussi se préparer à atteindre
un nouveau degré de complexité dans les règles, ainsi qu’à
subir de potentiels ralentissements dans les parties le temps
que les autres joueurs se mettent à niveau.
Pendant des années, les joueurs ont débattu sur ce que
représentait exactement l’approximation connue sous le
nom de
Classe d’Armure pour déterminer s’il s’agissait de
la capacité d’un personnage à éviter les coups, à encaisser
la souffrance physique etc. Ce système alternatif présente
un moyen d’envisager l’armure comme une réduction à
appliquer aux dégâts – non comme quelque chose qui rend
le personnage plus difficile à toucher, mais comme une
protection qui le rend plus dur à blesser, l’armure absorbant
la majorité des dégâts et pouvant même les annuler en
totalité avant qu’ils n’atteignent son porteur.
Les règles de combat standard de Pathfinder JdR gèrent
les attaques et les coups portés de manière abstraite, en
soustrayant des points de vie et en laissant au MJ la charge de
décrire où l’épée a frappé. Ce système laisse une plus grande
part de contrôle aux joueurs en autorisant les personnages
à cibler des zones spécifiques de leur opposant, avec les
résultats logiques qui en découlent.
Les armures ne se présentent pas toujours comme
un ensemble complet de pièces parfaitement assorties
directement achetées auprès de l’armurier. Un
guerrier peut
se retrouver contraint de porter un ensemble de seconde main
en lambeaux, composé de pièces d’armures variées, ou peut
avoir constitué son armure à partir des pièces récupérées sur
ses ennemis vaincus sur le champ de bataille. Peut-être que
votre personnage est un naufragé bien obligé de récupérer les
quelques morceaux d’armure qu’il trouve, ou qu’il vit dans un
cadre post-apocalyptique où chacun doit grappiller dans les
ordures et derrière des vitrines calcinées des magasins pour
obtenir son équipement. Quoique ces armures de bric et de
broc soient presque toujours moins efficaces qu’une armure
complète dont les pièces sont assorties et ajustées, les règles
de cette partie fournissent tout ce dont vous avez besoin pour
mêler les différents types d’armures.
Au même titre que la
Classe d’Armure, les
points de vie sont
une abstraction – après tout, que la dague ne fasse que
1d4 points de dégâts ne signifie pas pour autant
que les
guerriers de haut niveau sont immunisés
au risque de se faire trancher la gorge. Ce système
alternatif s’efforce de mieux restituer les différences
entre les égratignures et autres gênes d’une part, et les
blessures sérieuses et traumatismes sévères d’autre part.