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Navigation de jour uniquement dans ce cas... Comme on̈ a déjà fait nos jets pour la première journée, on laisse comme ça, mais des le deuxième jour, Eandi prend la barre et on navigue de jour. | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
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Oui naviguer de nuit comme je vous ai dit au début c'est dangereux (risque de se perdre, récifs etc.) et ça sous-entend que vous avez une deuxième équipe de nuit. Hors cela je me posais la question pour qui faisait quoi de jour et de nuit. Car si vous avez quelque chose à faire de jour de long (genre on va au port à la recherche de telle ou telle chose, explorer un lieu etc.) cela va poser le soucis que vous allez avoir l'équipe de nuit des PJs qui n'aura pas dormi ces 8 heures. Donc jet de vigueur toutes les heures pour pas être fatigué et compagnie. Je préfère vous demandez ça maintenant histoire de le savoir le moment voulu. Dans le cas où vous naviguez pas la nuit est-ce que vous jetez l'ancre ? Laissez quelqu'un à la barre avec quelques gars (si oui combien de gars et qui tient la barre). Et oui c'est ça Skull and Shackles c'est aussi la gestion de votre navire . N'oubliez pas qu'à l'heure actuelle vous êtes en sous équipage et qu'il faudra penser à faire le plein de gars à l'occasion. Vous êtes dans la phase où vous êtes pas à une journée et où vous allez faire vos armes en tant que pirates. @ Danete : la longue-vue peut servir mais uniquement de jour pour quelqu'un qui n'est pas à la barre bien entendu. Modifié par un utilisateur mardi 16 avril 2013 07:55:01(UTC)
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1 utilisateur a remercié Madrek pour l'utilité de ce message.
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Je pense aussi qu'avec notre équipage réduit, on ne peut pas se permettre d'user l'équipage en navigant de nuit. Si un tiers des bonhommes et deux PJ sont fatigués et qu'on a un truc qui nous tombe dessus, le gain de temps sera trop cher payé.
Je crois donc qu'il faut faire route directement vers le port le plus proche. Danete a suggéré le point qui est sur Firegrass Island, mais comme la carte n'est pas très nette, pas évident de savoir si c'est vraiment un port ou un point d'intérêt.
Cependant, il me semble aussi qu'il ne faut pas laisser le bateau sans surveillance la nuit. On s'est déjà fait avoir avec les culs de poulpes. Je propose de laisser deux guetteurs chaque nuit sur le pont, avec un officier qui pourra se reposer la journée. Dans l'idée, l'équipe de surveillance sera constituée de Sludge, Narwhal le Nain, et Badger Medlar la demi-elfe.
Le matin venu, Sludge et les autres iraient se reposer. Axelle pourrait alors prendre la place de Sludge dans le rôle de premier lieutenant le temps que le gnome récupère un peu. Je me propose car l'état de fatigue est moins pénalisant pour moi que pour Axelle (le -2 en Dex si jamais on doit combattre en journée par exemple).
Ca ne permet pas de naviguer mais ça éviterait de se faire surprendre en pleine nuit. Qu'en pensez vous ?
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Vous pouvez parfaitement mettre des PNJs en veille si vous ne voulez pas que votre groupe soit en décalé dans le cas d’interactions de jour c'est parfaitement viable. Après vous pouvez réviser votre position ou faire comme vous dites c'est vous les maîtres à bord ! Mais par exemple : si vous avez à un port ou aborder une proie de bon matin ça sous-entend que ceux de nuit dorment qu'il faut les réveiller et qu'ils doivent faire des jets de vigueur contre la fatigue surtout si la chose traine des heures. Je veux juste une ligne de conduite histoire qu'il n'y ai pas de confusion et que j'en tienne compte quand je déroule les évènements (vous arrivez à un port je sais qui sera éveillé ou pas etc.) . Modifié par un utilisateur mardi 16 avril 2013 12:09:08(UTC)
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Je suis assez d'accord avec la proposition de notre lieutenant Par contre, est-ce que mon jet sur le RP (24 en connaissance folklore local) a donné quelque chose par rapport à la question d'Eandi : a-t-on une idée de ce qui se trouve sur Firegrass Island? Dans l'immédiat, il faudrait aller faire un premier recrutement dans un port proche je pense mais je suis d'avis de ne pas recruter trop de monde d'un coup afin de nous laisser juger de la qualité de ce qu'on a péché et de laisser les nouveaux se familiariser avec les anciens. Il faudrait mieux ne pas doubler l'équipage sinon on va avoir du mal à avoir tout le monde à l’œil et je ne voudrais pas que certains rebuts qu'on a gardé entreprennent un lavage de cerveau
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Sur vos cartes en fait vous avez pas le détail du pdf. Imaginez les Entraves comme une constellation d'îles plus ou moins grandes. J'ai fait quelques recherches sur le port mais en gros c'est très difficile de savoir avec exactitude ce qu'il y a sur chaque île. Sur vos cartes y a même pas le nom de l'île. Vous avez quelque chose qui ressemble à ce genre de carte de navigation. Le port "tête de chèvre" est un tout petit port de 400 habitants rien de bien fameux ni intéressant pour un pirate. Message secret pour Madrek :... Modifié par un utilisateur mardi 16 avril 2013 15:39:07(UTC)
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Vachement belle cette carte... Maintenant il est évident que Sludge (au moins) a pensé à demander au Merlu avant de partir si il pouvait nous indiquer les ports les plus proches. 400 hab, on peut toujours s'y arrêter, ne serait-ce que pour avoir les dernières rumeurs et pour recruter deux ou trois volontaires pour la gloire et la fortune non ?
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Jolie carte en effet.
Pour l'organisation à bord, je confirme qu'on part sur de la navigation uniquement diurne. Le soir, on ne jette pas vraiment l'ancre (difficile en haute mer de toute façon) sauf si bien sur on est sur un haut-fond où près des côtes.
Qu'on navigue ou qu'on soit à l'arret, on fait juste des tours de garde, avec un officier accompagné de deux marins. Donc normalement, pas de fatigue au bout du compte. En cas de gros temps ou de poursuite, on avisera comme on l'a fait sur l'Absinthe.
Côté objectif, on part toujours sur le Rock des Marées. En chemin, on traque bien sur d'hypothétiques cibles et on fait des arrêts sur quelques villages côtiers, à la fois pour se dégourdir les jambes, recruter au besoin et se renseigner sur les rumeurs du coin.
Mais Madrek, comme ça n'a sans doute pas de réelles importances pour la campagne, tu peux facilement faire des éllipses et des racourcis sur cette phase. Mais comme l'ont fait remarquer mes officiers, ça nous semble à tous une bonne chose que de faire ces petites escales. Bien sur, si ces petits villages sont peuplés de gnomes cannibales, on va les éviter quand même... | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
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Écrit à l'origine par : Dude Bien sur, si ces petits villages sont peuplés de gnomes cannibales, on va les éviter quand même... Je vois pas pourquoi, ils peuvent être très affectueux Trêves de plaisanteries, c'est vrai que la carte est jolie! Sinon, je ne vais pas être très originale mais effectivement, si nous n'avons pas la carte détaillée, tout comme Sludge, je suppose qu'on aura quand-même pensé à glaner des renseignements sur les ports proches auprès du Merlu. Et la réputation qui va avec...
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1 utilisateur a remercié Skooma pour l'utilité de ce message.
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Oui très jolie carte.
On peut peut être commencer par trouver des cartes détaillées en même temps que le recrutement. Du moment qu'on gère la nourriture et l'eau (sans oublier l'alcool) on peut chercher tranquillement des villages ou villes.
Ouais des gnomes cannibales c'est pas le top de tomber dessus, surtout si ils mangent des cadavres pas frais ;) | L'imagination est un grand terrain de jeu ! |
1 utilisateur a remercié CAMELEON pour l'utilité de ce message.
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