Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

4 Pages<1234>
Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline lad  
#21 Envoyé le : samedi 23 août 2014 00:50:52(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

Cite:
Je fais toujours tirer les dés à mes joueurs (pour être clair, je veux dire: «je ne tire jamais les dés de mes joueurs pour eux»),


Comment fais tu quand tu vas faire une action surprise ou que tu veuille qu'il se passe quelque chose mais sans qu'il le sache systématiquement ?

« Vous êtes entrain de faire vos courses pour dépenser l'argent que vous venez de valeureusement gagner ... »

- Vous Faites un jet de perception ... Personne ne réussi alors vous continuez comme si de rien n'était.

« ... et le soleil vous réchauffe après cette nuit dans les catacombes. »

Sans parler de métamagie ou de faire confiance aux joueurs pour ne pas que cela change leur façon de jouer / penser, je ne sais pas pour vous mais même si je m’abstiens de faire de la métamagie, mon cerveaux tourne à 10.000 tour / mn dans ce cas.

Qu'est ce que j'ai loupé ? Que va t'il se passer ?

Indirectement cela va influencer mon attitude par la suite.

Modifié par un utilisateur samedi 23 août 2014 00:51:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline vaidaick  
#22 Envoyé le : samedi 23 août 2014 02:01:13(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Petite aparté : je pense que tu veux parler de métagame et non de métamagie Wink

En ce qui me concerne, je ne fais jeter les dés aux joueurs que si c'est nécessaire, ou si mes joueurs me le demandent. Pour de nombreuses compétences, je distingue le passif de l'actif :
- si le perso est passif (il n'utilise pas volontairement sa compétence) son score est tout simplement le bonus de compétence du perso +10 (ce qui correspond à un faire 10).
- si le perso est actif (le joueur déclare que son perso utilise sa compétence), il jette les dés normalement.

Dans tous les cas, ce n'est jamais moi qui jette les dés de mes joueurs.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Philtros  
#23 Envoyé le : samedi 23 août 2014 03:52:05(UTC)
Philtros
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/06/2014(UTC)
Messages : 143
Localisation : Québec
Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
Coucou Smile

Cite:
Je fais toujours tirer les dés à mes joueurs (pour être clair, je veux dire: «je ne tire jamais les dés de mes joueurs pour eux»)


Comment fais tu quand tu vas faire une action surprise ou que tu veuille qu'il se passe quelque chose mais sans qu'il le sache systématiquement ?

J'avoue que jadis, j'ai déjà eu des problèmes de métagaming. Ça s'est amélioré avec le temps et l'expérience. Ça m'est arrivé à plusieurs occasions de demander à un joueur d'arrêter de métagamer... « Là, c'est clair qu'il va y avoir un ennemi derrière la porte, avec l'ambiance et le petit sourire que tu fais, non mais...»

J'ai l'impression que ça va être beaucoup plus facile (je parle de métagaming) sur forum, puisque ce genre de variable n'est pas applicable (mon regard, mon timbre de voix, mes mouvements... tout ce qui peut trahir l'ambiance de surprise). Mais ce sera ma première expérience de forum, alors on verra ce que les sous-forums de «HRP» me réserve, en ce qui a trait au Métagaming... Blushing

Ma prochaine campagne, qui est presque finalisée, est bourrée de surprises et de mystères. J'y ai travaillé très fort, et j'ai de nombreux contributeurs/testeurs. Pour l'instant, la meilleure façon de faire jouer ces surprises est seulement de «le faire». C'est à dire, pas de tests de perception, seulement un «happening». C'est pas comme si je fais tomber des enclumes du ciel...Glare

De plus, les jets de perception peuvent être de dernière seconde, les PJ n'ont alors aucun temps de préparation ou à peine, mais cela peut leur permettre un stricte minimum de préparation au lieu d'être complètement pris au dépourvu. Sinon, le jet de réflexe est idéal pour une «surprise physique».
Offline LeoDanto  
#24 Envoyé le : samedi 23 août 2014 09:24:15(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Écrit à l'origine par : keborn Aller au message cité
Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité

Après, toutes les situations ne répondent pas forcément à ces critères.
C'est pour ces situations là où je trouve intéressant de ne pas forcément montrer les résultats des tests aux joueurs.

Est-ce que je pourrai avoir quelques exemples, stp ?

Toutes les situations où le résultat du test effectué est différé dans le temps par rapport à la réalisation de ce dernier (par exemple pour savoir si les PJ sont pris en filature par quelqu'un ou quelque chose) ou bien quand l'échec au test permet à la situation donnée de disposer de plusieurs rounds avant d'exprimer son potentiel (par exemple quand les ennemis ont besoin de plus d'un round pour mettre en place une embuscade improvisée et que pendant ce temps là une scène de dialogue a lieu ou n'importe quoi d'autre qui occupe les joueurs et qui sorte du cadre de l'embuscade "lambda").

Bref, dans tous les cas où tu ne souhaites pas que la simple réalisation d'un test puisse modifier le comportement de ton groupe de joueur pendant la scène en cours.


Toutes ces situations pourraient se résoudre avec plusieurs tests de perception/discrétion ou un seul pour l'ensemble de la scène: dans tous les cas, vu le décalage temporel et vu que la situation serait complètement changée en fonction du résultat du test, ce dernier doit avoir lieu au début de la scène.

En cas d'échec, si tu veux créer une situation dramatique surprenante même pour les joueurs, t'assurer que même eux et pas seulement leur personnage n'avaient rien vu venir, alors ça ne me choque pas que les tests soient faits cachés (ou que tu prennes d'office "10" pour les joueurs sans leur dire ce qui revient exactement au même que de faire les tests cachés).

Si le côté "surprenant" de la scène n'apporte aucun atout en terme d'ambiance ou si le risque de modification du comportement de tes joueurs est minime aussi bien en terme d'impact qu'en terme de conséquence, qu'on est dans une situation très binaire où la réussite ou l'échec d'un test ne fait qu'apporter (ou ne permet pas d'obtenir) une information ou une situation immédiate juste après le test, cet artifice n'est plus utile à mes yeux.
Offline lad  
#25 Envoyé le : samedi 23 août 2014 10:04:06(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

@ keborn

J'ai essayé une fois de faire diversion en mettant le feu au local mais mes joueurs ont trouvé que j'en faisais un peu trop alors je me suis rabattu sur les livres Blushing

@ vaidaick

Pfff!! chuis nul c'est bien des méta barons dont je voulais parler Wink ... merci pour la correction Smile

@ Djelai

Je rigole toujours autant sur ce genre de critique ThumpUp

@ LeoDanto

Farpaitement d'accord Smile
Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#26 Envoyé le : lundi 25 août 2014 10:33:21(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Philtros Aller au message cité
De plus, j'ai tendance à demander régulièrement des tests de perception pour le «fluff» et pour le «crunch».
«Fluff»:

«Crunch»:

Le problème est qu'une scène de JdR ne devrait jamais être conçue comme ça. Cette scène fonctionne dans un livre ou un film, mais le JdR ne consiste pas à raconter une histoire, mais à construire une histoire collaborative. Or ici, si les PJs ne remarquent rien, on n'en est même plus à "le MJ raconte une histoire à des spectateurs", on en est à "le MJ se raconte une histoire tout seul dans sa tête" : les joueurs n'ont aucun moyen d'interagir avec cette histoire, ou même de la connaitre, et de leur point de vue, ce tengu n'existe pas et n'existera jamais. Et vu que les joueurs sont les uniques spectateurs du scénar, ça revient à dire que ce tengu n'existe pas tout court dans l'histoire.

Après j'ai pas forcément de solution, mais je suis persuadé qu'il est préférable de passer à des mécaniques plus abstraites pour tout ce qui concerne l'histoire que se raconte le MJ. Tu veux savoir si le groupe des tengus sait que les PJs sont dans cette auberge ? Tu crée une jauge d'indices que laissent trainer les PJs, si elle est assez haute tout groupe assez informé sait où sont les PJs. Laisser dans l'auberge un tengu avec +37 en discrétion appelé Robert et qui aime le macramé ne sert à rien si les PJs n'ont pas de moyen d'interagir avec lui. Tu veux que les PJs soient informés que le groupe des tengu les craint ? Alors tu ne tires pas pour savoir si les PJs voient Robert : ils le voient partir nerveusement, point. Si tu veux tirer un truc aléatoirement, tu tires l'endroit où ça se passe, pas "est-ce qu'ils le voient ?" : le rôle de Robert dans l'histoire est d'être vu, donc il sera vu.

En fait, de façon générale, l'obtention d'indice ne devrait pas être soumise à un jet de dé. Et après quoi ? Les personnages ratent, et le scénario se termine parce que les joueurs ont fait un 1 ? Les PJs qui ne savent pas lancer rope trick meurent tous égorgés dans leur sommeil parce qu'ils on fait un 1 ? Les PJs se contentent d'aller de donjon en donjon pour tuer tout le monde sans rien comprendre, et le MJ se plaint de ce style de jeu alors que c'est lui qui ne donne pas aux joueurs les éléments pour comprendre pourquoi ils vont dans tel ou tel donjon ?


Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
Comment fais tu quand tu vas faire une action surprise ou que tu veuille qu'il se passe quelque chose mais sans qu'il le sache systématiquement ?

« Vous êtes entrain de faire vos courses pour dépenser l'argent que vous venez de valeureusement gagner ... »

Si les joueurs veulent métagamer, ils peuvent le faire ici même, avant même le jet de perception.
« Vous faites un truc nul qu'en général on ne fait pas jouer parce que c'est chiant...
- Je sens qu'il va se passer un truc et que ça va être moins nul. »


L'exemple du rocher est tout aussi parlant :
« Vous poursuivez la piste du fuyard dans la nature verdoyante, puis au bout de 3h, au sommet d'une petite butte boisée, vous apercevez un rocher en forme de bite. Il n'a rien de particulier et il n'y a aucune raison pour laquelle je m'y attarde...
- ... OK, tu veux qu'on fasse un jet de Perception où on lance le stone shape tout de suite ? »



Bref, on est encore sur des scènes qui ne fonctionnent pas en JdR. Si tu parles du rocher ou du marché, il doit y avoir quelque chose qui met la puce à l'oreille des PJs, un truc avec lequel interagir avant même qu'ils ne lancent les dés. Ce que vous décrivez, c'est un MJ qui se raconte des trucs à lui-même et interdit aux joueurs d'interagir avec ce qu'il se raconte : "vous êtes près d'un rocher, faites un jet - raté. Je... - Non tu rien, tu as raté : ton personnage continue son chemin sans regarder le rocher. Puni, interdit de jouer ton perso !".

Modifié par un utilisateur lundi 25 août 2014 10:35:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Murt  
#27 Envoyé le : lundi 25 août 2014 11:50:12(UTC)
Murt
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 866
euh.... dans le premier exemple, je ne crois pas qu'ils parlaient d'un rocher sur le bord d'un chemin, mais tout simplement d'un "potentiel Passage secret" dans le couloir d'un donjon... dans ce cas là, à moins de "faire 10" (ou lancer le dé) à la place du joueur, comment ne pas donner un indice qu'ils n'ont pas....
Parce que métagamer, c'est inconscient.... les persos vont par hazard inspecter ce bout de couloir plus tard.... or, si le perso a un bon score en Perception, il a bien une chance de détecter le PS en passant, non ?
Offline keborn  
#28 Envoyé le : lundi 25 août 2014 12:12:02(UTC)
keborn
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/10/2013(UTC)
Messages : 737
Localisation : belfort
Cite:
Si les joueurs veulent métagamer, ils peuvent le faire ici même, avant même le jet de perception.
« Vous faites un truc nul qu'en général on ne fait pas jouer parce que c'est chiant...
- Je sens qu'il va se passer un truc et que ça va être moins nul. »

L'exemple du rocher est tout aussi parlant :
« Vous poursuivez la piste du fuyard dans la nature verdoyante, puis au bout de 3h, au sommet d'une petite butte boisée, vous apercevez un rocher en forme de bite. Il n'a rien de particulier et il n'y a aucune raison pour laquelle je m'y attarde...
- ... OK, tu veux qu'on fasse un jet de Perception où on lance le stone shape tout de suite ? »

Bref, on est encore sur des scènes qui ne fonctionnent pas en JdR. Si tu parles du rocher ou du marché, il doit y avoir quelque chose qui met la puce à l'oreille des PJs, un truc avec lequel interagir avant même qu'ils ne lancent les dés. Ce que vous décrivez, c'est un MJ qui se raconte des trucs à lui-même et interdit aux joueurs d'interagir avec ce qu'il se raconte : "vous êtes près d'un rocher, faites un jet - raté. Je... - Non tu rien, tu as raté : ton personnage continue son chemin sans regarder le rocher. Puni, interdit de jouer ton perso !".

C'est bien, c'est pas du tout à la limite du trollage comme façon d'argumenter. Ca donne tout de suite envie de discuter

Concernant le MJ qui se raconte des trucs, c'est sûr que celui qui tire les jets derrière son paravent à la place de ses joueurs, lui ne s'en racontent pas des histoires et laissent parfaitement jouer les persos. "Puni, interdit de jouer ton perso" ne s'applique absolument pas à son cas, c'est sûr ThumbDown
Grarok sur partie BS-150 MJ Emerald
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#29 Envoyé le : lundi 25 août 2014 12:39:39(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : keborn Aller au message cité
C'est bien, c'est pas du tout à la limite du trollage comme façon d'argumenter. Ca donne tout de suite envie de discuter

Si tu le dis.

Personnellement, faire des courses m'emmerde IRL, et ça m'emmerde encore plus IG. Mais peut-être que certaines personnes trouvent un plaisir immense à discuter avec les PNJs marchands si pittoresques, et à écouter 27 descriptions de robes de mage différentes pour faire leur choix entre toute. Et n'oublions pas la mémorable scène de marchandage pour économiser 6 pa !... Qu'on ne marquera même pas sur la fiche, parce que bon, on a autre chose à faire que noter quelques pa.

Seulement, des joueurs qui aiment ça, j'en connais en tout et pour tout 0.

Donc oui, si le MJ s'attarde sur la phase de course, soit c'est la première fois qu'on fait les course dans le village et il veut présenter quelques PNJs, soit il va se passer quelque chose. Un joueur qui veut métagamer pourra le faire en se basant sur ce fait avant même que le MJ ne demande le moindre jet. Il pourra se baser aussi sur le fait que le MJ parle du rocher, etc : le métagame n'est pas lié au fait que le MJ demande un jet, mais à ce que le joueur comprend comment se construit une histoire en JdR.


Après, je dois avouer que, ne sachant même pas en quoi tu n'es pas d'accord avec ce que j'écris, je sais pas quoi te dire de plus.
thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Avh  
#30 Envoyé le : lundi 25 août 2014 13:27:52(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Murt Aller au message cité
euh.... dans le premier exemple, je ne crois pas qu'ils parlaient d'un rocher sur le bord d'un chemin, mais tout simplement d'un "potentiel Passage secret" dans le couloir d'un donjon... dans ce cas là, à moins de "faire 10" (ou lancer le dé) à la place du joueur, comment ne pas donner un indice qu'ils n'ont pas....
Parce que métagamer, c'est inconscient.... les persos vont par hazard inspecter ce bout de couloir plus tard.... or, si le perso a un bon score en Perception, il a bien une chance de détecter le PS en passant, non ?


Les passages secrets ne sont jamais trouvés par accidents (perception "automatique") mais par une fouille (perception déclenchée par le PJ sur une pièce). La raison ? Il n'y a pas de stimulus visible ou audible de ce passage secret, qui donnerait le droit à un jet de perception automatique en réponse à ce stimulus.

Problème résolu.
C'était comme ça en 3.5 (Fouille au lieu de Perception auditive et Détection), et je garde le même principe dans Pathfinder.
Offline Murt  
#31 Envoyé le : lundi 25 août 2014 14:22:34(UTC)
Murt
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 866
Écrit à l'origine par : Avh;355873Problè Aller au message cité

C'était comme ça en 3.5 (Fouille au lieu de Perception auditive et Détection), et je garde le même principe dans Pathfinder.

C'est sûr qu'avec une règle maison, c'est tout de suite plus simple !!!!!
Concrètement, un PS moyen, c'est un DD20, soit pas grand chose par rapport à un jet moyen en Discrétion d'un "discret" de niveau 7.... hors, si tu as le droit de faire un jet de détection pour repérer un gravillon qui glisse, je ne vois pas en quoi remarquer que l'interstice entre ces deux moellons n'est pas scellé..... s'il n'y avait aucun "stimuli" repérable, alors, même en faisant 999'999 à ton test de perception, tu ne percevrais rien !!!!!
Offline Kristall  
#32 Envoyé le : lundi 25 août 2014 14:43:34(UTC)
Kristall
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2014(UTC)
Messages : 524
Cite:
Les passages secrets ne sont jamais trouvés par accidents (perception "automatique") mais par une fouille (perception déclenchée par le PJ sur une pièce). La raison ? Il n'y a pas de stimulus visible ou audible de ce passage secret, qui donnerait le droit à un jet de perception automatique en réponse à ce stimulus.


Confused Comment interpréter ce point de règle alors?

Cite:
Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non

Moi ce que je comprends, c'est qu'il y a un test automatique. Fait par le MJ visiblement (ou potentiellement, il y a des MJ qui peuvent dire au PJ de faire un jet, sans spécifier à quoi ça se rapporte), mais c'est typiquement un jet de perception automatique.
La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN
Offline Avh  
#33 Envoyé le : lundi 25 août 2014 14:47:54(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Murt Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Avh;355873Problè Aller au message cité

C'était comme ça en 3.5 (Fouille au lieu de Perception auditive et Détection), et je garde le même principe dans Pathfinder.

C'est sûr qu'avec une règle maison, c'est tout de suite plus simple !!!!!
Concrètement, un PS moyen, c'est un DD20, soit pas grand chose par rapport à un jet moyen en Discrétion d'un "discret" de niveau 7.... hors, si tu as le droit de faire un jet de détection pour repérer un gravillon qui glisse, je ne vois pas en quoi remarquer que l'interstice entre ces deux moellons n'est pas scellé..... s'il n'y avait aucun "stimuli" repérable, alors, même en faisant 999'999 à ton test de perception, tu ne percevrais rien !!!!!


Disons que comme Pathfinder a trouvé bon de mélanger 3 compétences très différentes en une seule (Perception auditive, Détection et Fouille), on se retrouve avec des situations imprévues.

Avant, Détecter un piège ou une porte secrète se faisait avec la compétence Fouille, et donc nécessitait une recherche active (lien vers la compétence fouille en 3.5).
Détection était utilisée passivement pour contrecarrer la compétence discrétion, et pour observer visuellement des choses.
Perception auditive était utilisée passivement pour contrecarrer Déplacement silencieux, et pour observer auditivement des choses.

La fusion en une seule compétence a apporté plus de problème qu'elle n'en a résolu (comme par exemple tout ce qui a un lien avec Invisibilité, ou encore ce problème de perception active/passive). Du coup, j'utilise les règles de Pathfinder en gardant les intentions présentes dans la 3.5.

Écrit à l'origine par : Kristall Aller au message cité
Cite:
Les passages secrets ne sont jamais trouvés par accidents (perception "automatique") mais par une fouille (perception déclenchée par le PJ sur une pièce). La raison ? Il n'y a pas de stimulus visible ou audible de ce passage secret, qui donnerait le droit à un jet de perception automatique en réponse à ce stimulus.


Confused Comment interpréter ce point de règle alors?

Cite:
Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non

Moi ce que je comprends, c'est qu'il y a un test automatique. Fait par le MJ visiblement (ou potentiellement, il y a des MJ qui peuvent dire au PJ de faire un jet, sans spécifier à quoi ça se rapporte), mais c'est typiquement un jet de perception automatique.


Ce que je comprend, c'est que de base ce jet est une recherche active, et que les nains bénéficie d'un bonus et d'une capacité à pouvoir faire le jet même s'il ne les recherche pas activement justement.
Un peu comme les elfes avec les portes secrètes en 3.5.

C'est d'ailleurs un peu plus clair en anglais :
Cite:
Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.


Littéralement, le passage en gras veut dire : ils ont le droit à un jet pour remarquer de telles choses quand ils passent à 3m d'elles, qu'ils soient en train de rechercher activement ou non.

Modifié par un utilisateur lundi 25 août 2014 14:52:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline lad  
#34 Envoyé le : lundi 25 août 2014 14:56:46(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

@ Flappi

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

Personnellement, faire des courses m'emmerde IRL, et ça m'emmerde encore plus IG. Mais peut-être que certaines personnes trouvent un plaisir immense à discuter avec les PNJs marchands si pittoresques, et à écouter 27 descriptions de robes de mage différentes pour faire leur choix entre toute. Et n'oublions pas la mémorable scène de marchandage pour économiser 6 pa !... Qu'on ne marquera même pas sur la fiche, parce que bon, on a autre chose à faire que noter quelques pa.

Seulement, des joueurs qui aiment ça, j'en connais en tout et pour tout 0.

Donc oui, si le MJ s'attarde sur la phase de course, soit c'est la première fois qu'on fait les course dans le village et il veut présenter quelques PNJs, soit il va se passer quelque chose. Un joueur qui veut métagamer pourra le faire en se basant sur ce fait avant même que le MJ ne demande le moindre jet. Il pourra se baser aussi sur le fait que le MJ parle du rocher, etc : le métagame n'est pas lié au fait que le MJ demande un jet, mais à ce que le joueur comprend comment se construit une histoire en JdR.



Ce que tu dis est un non-sens pour moi ?? Le fait de détailler, ou du moins de dire :

« Vous êtes dans une ville X, dans un marché Y que le soleil rend agréable à visiter par sa chaleur environnante.  »

est tout aussi " important" * que de dire :

« Vous êtes dans le donjon X, dans un couloir Y que l'obscurité rend oppressant par son humidité ambiante.  »

Pour ma part, je ne fais pas plus de RP ou moins de RP dès lors que c'est une action voulu par les joueurs ou par moi. En revanche, comme je l'ai déjà dit, j'abrège plus facilement quand la situation ne va vraiment rien apporter ou que je n'ai pas envie de faire un effet " Bouh " juste pour le fun et qui n'apporte rien à l'intrigue.

Parce qu'il ne faut pas oublier un détail, c'est qu'on joue aussi avec les humeurs du moment qui font que la même action ne sera pas forcément conclue de la même manière en fonction des jours.

Cite:
Le problème est qu'une scène de JdR ne devrait jamais être conçue comme ça. Cette scène fonctionne dans un livre ou un film, mais le JdR ne consiste pas à raconter une histoire, mais à construire une histoire collaborative. Or ici, si les PJs ne remarquent rien, on n'en est même plus à "le MJ raconte une histoire à des spectateurs", on en est à "le MJ se raconte une histoire tout seul dans sa tête" : les joueurs n'ont aucun moyen d'interagir avec cette histoire, ou même de la connaitre, et de leur point de vue, ce tengu n'existe pas et n'existera jamais. Et vu que les joueurs sont les uniques spectateurs du scénar, ça revient à dire que ce tengu n'existe pas tout court dans l'histoire.


C'est pour ça que je fais un jet " discret " pour voir si le 20 nat peut sortir et c'est déjà arrivé. C'est la solution ultime ? Bien sûr que non. Mais quand les joueurs ne font pas d'eux même alors le master devient leur subconscient. Si vraiment il risque de passer à quelque chose d'important mais non crucial pour l'histoire alors c'est foutu. Je le fait vraiment même si j'ai passé des heures à peaufiner un truc mais dans ce cas, je le replacerais dans un autre scénario. Si c'est vraiment crucial pour le scénario, je le décale dans le temps et je l'aborde d'une autre manière, histoire de ne pas les faire revenir au marché le lendemain parce qu' un indice tombant du ciel le leur dira.

* = les valeurs dépendent forcément de la situation. Le fait de dire le nombre de pétale que possèdent chaque marguerite du champ qu'ils traversent et moins important que de dire qu'il y a des marguerites en pleines floraison dans le champ qu'ils traversent. Pourtant, une taupe sanguinaire peut sortir de terre ou non sans que les P.J. décident de faire une perception ou non.

Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline Kristall  
#35 Envoyé le : lundi 25 août 2014 15:01:11(UTC)
Kristall
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2014(UTC)
Messages : 524
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Littéralement, le passage en gras veut dire : ils ont le droit à un jet pour remarquer de telles choses quand ils passent à 3m d'elles, qu'ils soient en train de rechercher activement ou non.

Tout à fait, c'est clair également en français.

Mais c'est donc un jet "automatique". Après on est dans le cadre de la surprise et de la gestion de ce jet. Soit c'est le MJ qui le fait et ça fait du bruit derrière l'écran, et les PJs se demandent ce qui se passe.
Soit c'est le PJ qui le fait explicitement ("fais-moi un jet de perception"), mais s'il le fait, c'est qu'il y a quelque chose à remarquer. Et là, s'il rate, t'as le reste du groupe qui va vouloir essayer aussi.
Ou comme je l'ai dit, le PJ le fait ("fais-moi un jet"), le MJ ne dit rien sur ce à quoi le jet se rattache et derrière, si le jet est raté, le MJ est le seul à le savoir car connaissant les malus liés, et on a un peu moins de problème de metagaming. Et le reste du groupe est moins enclin à lancer les dés également.
La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN
Offline Avh  
#36 Envoyé le : lundi 25 août 2014 15:47:24(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Kristall Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Littéralement, le passage en gras veut dire : ils ont le droit à un jet pour remarquer de telles choses quand ils passent à 3m d'elles, qu'ils soient en train de rechercher activement ou non.

Tout à fait, c'est clair également en français.

Mais c'est donc un jet "automatique". Après on est dans le cadre de la surprise et de la gestion de ce jet. Soit c'est le MJ qui le fait et ça fait du bruit derrière l'écran, et les PJs se demandent ce qui se passe.
Soit c'est le PJ qui le fait explicitement ("fais-moi un jet de perception"), mais s'il le fait, c'est qu'il y a quelque chose à remarquer. Et là, s'il rate, t'as le reste du groupe qui va vouloir essayer aussi.
Ou comme je l'ai dit, le PJ le fait ("fais-moi un jet"), le MJ ne dit rien sur ce à quoi le jet se rattache et derrière, si le jet est raté, le MJ est le seul à le savoir car connaissant les malus liés, et on a un peu moins de problème de metagaming. Et le reste du groupe est moins enclin à lancer les dés également.


Le trait racial présente les choses comme si c'était une modification de la règle de base. De la même manière que les elfes bénéficiaient de la même chose avec les portes secrètes en 3.5.
Cela voudrait donc dire que normalement, sans ce trait racial, on ne peut pas remarquer les portes secrètes sans les rechercher activement.
Offline Philtros  
#37 Envoyé le : lundi 25 août 2014 16:35:18(UTC)
Philtros
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/06/2014(UTC)
Messages : 143
Localisation : Québec
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Philtros Aller au message cité
De plus, j'ai tendance à demander régulièrement des tests de perception pour le «fluff» et pour le «crunch».
«Fluff»:

«Crunch»:

Le problème est qu'une scène de JdR ne devrait jamais être conçue comme ça. Cette scène fonctionne dans un livre ou un film, mais le JdR ne consiste pas à raconter une histoire, mais à construire une histoire collaborative. Or ici, si les PJs ne remarquent rien, on n'en est même plus à "le MJ raconte une histoire à des spectateurs", on en est à "le MJ se raconte une histoire tout seul dans sa tête" : les joueurs n'ont aucun moyen d'interagir avec cette histoire, ou même de la connaitre, et de leur point de vue, ce tengu n'existe pas et n'existera jamais. Et vu que les joueurs sont les uniques spectateurs du scénar, ça revient à dire que ce tengu n'existe pas tout court dans l'histoire.


Pardon? Je me suis peut-être mal exprimé sur la situation que j'ai donné, je n'ai peut-être pas donné assez de signes, mais ce tengu est la personne que les PJ recherchent dans cet exemple. Il n'est pas question d'exister ou non, c'est du «pas important à savoir», il est plutôt question ici de valoriser les hauts jets de dés des joueurs qui tiennent à être satisfaits à les réaliser.
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

Le problème est qu'une scène de JdR ne devrait jamais être conçue comme ça.

Pas conçue comme ça? Mais c'est exactement comme ça que toute histoire de jdr est conçue! Les PJ peuvent ne pas remarquer quelque chose qui se passe ou qu'ils recherchent, et ça influera sur leurs décisions plus tard! Les joueurs ont tout à fait leur rôle dans cet exemple, ils ont amplement le temps de faire des actions, des décisions et ainsi de contribuer à l'histoire, en collaboration avec l'histoire de base créé par le MJ.


Cet exemple a pourtant été précisé comme la description d'entrée (introduction) dans la taverne. Dès que l'introduction est terminée, les joueurs ont tout à fait leur rôle de contributeurs à l'histoire!

Dans cet exemple, si les joueurs sont paranoïaques et décident de chercher activement la taverne, ce Tengu ne voudra certainement pas être trouvé (sachant que d'autres fouillent activement pour le trouver, ou parle de lui au tavernier). Tu ferais quoi toi, faire dire bonjour au Tengu tout de suite? « hey salut, j'existe! Bon, je m'enfuis maintenant que vous savez que j'existe et que je suis bien celui que vous recherchez activement ».

edit:
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

le JdR ne consiste pas à raconter une histoire, mais à construire une histoire collaborative.

Mais qu'est-ce que tu contes là? Le MJ doit avoir une histoire à raconter, à la base. Les joueurs réagissent à cette histoire, et d'emblé vont contribuer à l'histoire par leur imagination extraordinaire. Tu dois vraiment être un excellent MJ improvisateur pour réussir un tel défi sans histoire de base. Pour ma part, je prépare mon histoire au minimum une année à l'avance, et je la fait jouer seulement lorsqu'elle est assez préparée pour prévoir un minimum d'intrigue, de fluff et de crunch.

Bref, c'est comme un puzzle, que les joueurs doivent réaliser avant la fin de la quête. Sinon on peut le voir comme une aventure à la Fort Boyard, où les joueurs obtiennent un maximum d'indices avant la fin de l'apogée. Cependant, il n'est pas question de réussir ou pas, seulement la satisfaction qu'il s'est passé quelque chose d'intriguant, un peu comme un roman d'Agatha Christie. Tout ce «fluff» n'est que du «fluff», mais il aide à comprendre le contexte et la façon la plus utile d'intervenir et de réagir. Les joueurs n'ont pas absolument à comprendre que le tengu les surveillait depuis tout ce temps, not before the story completely unfolds anyways...

Modifié par un utilisateur lundi 25 août 2014 17:14:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Philtros pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#38 Envoyé le : mardi 26 août 2014 00:33:04(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Philtros Aller au message cité
Pas conçue comme ça? Mais c'est exactement comme ça que toute histoire de jdr est conçue! Les PJ peuvent ne pas remarquer quelque chose qui se passe ou qu'ils recherchent, et ça influera sur leurs décisions plus tard! Les joueurs ont tout à fait leur rôle dans cet exemple, ils ont amplement le temps de faire des actions, des décisions et ainsi de contribuer à l'histoire, en collaboration avec l'histoire de base créé par le MJ.

Non, justement, ils ne devraient pas "ne pas remarquer" un élément important de l'histoire ; la découverte d'un indice ne devrait jamais être soumise à un jet de dé.

S'ils ratent tous les jets, le scénario se résume à quelques jets (peut-être même faits par le MJ en cachette), et "vous êtes dans une auberge". Ils sont libres certes, mais libre de ne rien faire puisqu'il n'y a rien avec quoi interagir. Leur seule interaction, c'est de parler avec un aubergiste et des clients qui leur disent "ah, non, on n'a rien vu" (c'est pas des random péons qui vont passer la discrétion du tengu ou faire 25 en Perception).

J'ai déjà joué à des scénarios de l'Appel de Chtuluh comme ça (c'est bien plus marqué dans l'AdC que dans D&D, parce que tous les PJs de l'AdC sont nuls et que réussir un jet tient de l'exploit), et je te garantis que ça donne des parties sans intérêt : il se passe des trucs autours des PJs et ils n'ont aucun moyen d'intervenir dedans. Dans un film ça peut être génial, les protagonistes ne panent que dalle mais le réalisateur donne au spectateur tout ce qu'il faut pour comprendre, mais en JdR ça ne fonctionne pas du tout.


Cite:
Dans cet exemple, si les joueurs sont paranoïaques et décident de chercher activement la taverne, ce Tengu ne voudra certainement pas être trouvé (sachant que d'autres fouillent activement pour le trouver, ou parle de lui au tavernier). Tu ferais quoi toi, faire dire bonjour au Tengu tout de suite? « hey salut, j'existe! Bon, je m'enfuis maintenant que vous savez que j'existe et que je suis bien celui que vous recherchez activement ».

Je n'ai pas dit que j'avais une solution, j'ai dit que cette scène ne fonctionnait pas.

Mais par exemple, le tengu se fait remarquer en partant trop précipitamment, si bien que les PJs le voient (mais perdent du temps par rapport à s'ils avaient réussi les jets). De toute façon, les méchants doivent faire des erreurs, sinon il n'existe aucune traces de leurs activités et il n'y a pas de scénario.


Cite:
Mais qu'est-ce que tu contes là? Le MJ doit avoir une histoire à raconter, à la base.

Toute histoire doit s'adapter au médium auquel elle est destinée. On ne raconte pas une même histoire de la même façon en BD et en film : en BD on va jouer sur la mise en page et sur le passage de page (quand le chevalier noir retire son casque pour montrer son visage, ils ne le fait pas en fin de page : il le fait sur la pleine page suivante), en film on pourra jouer sur la musique, les ralentis...

Et ce que je dis, c'est que la scène des protagonistes qui ratent un élément important (le gars en sombre au fond du bar, ils sont suivis, autre), ça marche dans plein de média, mais pas en JdR, du moins pas dans la façon dont le JdR est conçu dans D&D. Tu dois concevoir ton histoire sans cette scène : les PJs doivent percevoir l'élément important.


Cite:
Cependant, il n'est pas question de réussir ou pas, seulement la satisfaction qu'il s'est passé quelque chose d'intriguant, un peu comme un roman d'Agatha Christie. Tout ce «fluff» n'est que du «fluff», mais il aide à comprendre le contexte et la façon la plus utile d'intervenir et de réagir. Les joueurs n'ont pas absolument à comprendre que le tengu les surveillait depuis tout ce temps, not before the story completely unfolds anyways...

Un bon roman d'enquête va donner au lecteur les éléments pour comprendre ce qui se passe. l'enquêteur réunira assez d'éléments pour résoudre l'enquête, il n'y a pas à la fin de "en fait, quand Hercule Poirot est allé sur le lieu du crime et n'a rien trouvé, ben il y avait un mouchoir rouge sous la table basse qui lui aurait permis de trouver l'assassin" : Hercule Poirot est allé sur les lieux du crime et a trouvé les indices disponibles, point. Si les PJs vont sur les lieux du crime (et bon, je connais des joueurs qui ne pensent même pas à ça, pas la peine de leur compliquer encore la tâche avec des jets quand ils y pensent...), ils doivent trouver les indices de la même façon.
thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Avh  
#39 Envoyé le : mardi 26 août 2014 01:38:56(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
J'ai un peu le même avis que Flappi sur le sujet.

Je pars du principe que mon scénario est une histoire que je veux faire vivre à mes joueurs, à travers les yeux de leurs personnages.

Par conséquent, les indices importants, ou les personnages secondaires importants, sont détectés par les PJ automatiquement (ou via une mise en scène prévue à l'avance).
Dans l'exemple du Tengu, les PJ verront le tengu rentrer dans la taverne, mais une fois à l'intérieur ils ne parviennent pas à le voir. S'en suivra ensuite la fouille de l'endroit, les interrogatoires auprès du barman et des clients, la fuite précipitée du Tengu de sa chambre pour éviter de se faire attraper, les indices laissés derrière à cause de sa précipitation qui conduiront à la suite du scénario, l'éventuel appel de la garde par une serveuse apeurée de voir autant de chaos apporté par une troupe d'étranger bardé d'armes et d'armures, ... bref, le scénario continuera.

Les jets de perception vont surtout être là pour les choses piégeantes pour les PJ : pièges, embuscades, fouille d'une pièce (dont une éventuelle porte secrète), repérer plus tôt qu'ils sont suivis, repérer le gamin qui vient de leur faire les poches, bref, les choses importantes certes, mais qui n'ont pas d'impact direct sur la suite du scénario (parce que baser la suite de son scénario sur un jet de dé, c'est pas enviable).

Bref, quand je met un test de compétence dans mon scénario, je me pose toujours les questions : qu'est-ce que ça peut apporter aux PJ en cas de réussite ? Quelles sont les conséquences en cas d'échec ? Si la conséquence c'est que le scénario ne peut pas continuer, alors j'ai mal fait mon boulot.
Offline Papyrolf  
#40 Envoyé le : mardi 26 août 2014 07:11:39(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
en fait Philtros, pour bien que tous le monde se comprenne dans les exemples que tu cites que se passe t il si tes joueurs foirent tous leurs tests, trouve t il le tengu ou tu changes de scénario ?
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
4 Pages<1234>
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET