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Offline Philtros  
#41 Envoyé le : mardi 26 août 2014 07:38:32(UTC)
Philtros
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/06/2014(UTC)
Messages : 143
Localisation : Québec
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

Non, justement, ils ne devraient pas "ne pas remarquer" un élément important de l'histoire ; la découverte d'un indice ne devrait jamais être soumise à un jet de dé.

Voilà où nous sommes en désaccord. Je crois que nos positions resteront stagnés ainsi, et je respecterai votre opinion en ce sens.

Cependant, je considère qu'un groupe de quatre barbares demi-orques fier-à-bras rentrant dans cette taverne fictive aura probablement moins d'indices qu'un groupe qui possède un personnage capable d'inspecter adéquatement. J'y vois une distinction importante et c'est ce que j'ai tenté de démontré avec mon exemple. Tous les MJ n'ont pas les mêmes techniques de maîtrises, et c'est parfait comme ça. La diversité est une bénédiction.

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

S'ils ratent tous les jets, le scénario se résume à quelques jets (peut-être même faits par le MJ en cachette), et "vous êtes dans une auberge". Ils sont libres certes, mais libre de ne rien faire puisqu'il n'y a rien avec quoi interagir. Leur seule interaction, c'est de parler avec un aubergiste et des clients qui leur disent "ah, non, on n'a rien vu" (c'est pas des random péons qui vont passer la discrétion du tengu ou faire 25 en Perception).

Oui, pour moi, quatre barbares avides de sang et de combats qui traverse l'aventure tel un ouragan, n'auront pas d'indices et ne comprendront rien à l'histoire. Jamais je ne leur permettrait de la comprendre, ce n'est pas leur objectif de toute façon. Par contre, si les joueurs veulent *vraiment* savoir ce qui se passe, l'histoire dans l'auberge ne s'arrête pas aux premiers jets lors de l'introduction et lorsqu'ils parlent à l'aubergiste. L'exemple fictif que j'ai créé était très sommaire, et je n'allais pas résumer toutes les possibilités que les joueurs pourraient avoir selon leur imagination. Je n'ai jamais parlé des jets d'intimidation, des sorts possibles, etc. Les possibilités sont infinies avec l'imagination des joueurs. Bref, l'histoire ne se résume pas qu'à quelques jets de dés, ces jets ne sont que des jets initiaux demandés par le MJ, les joueurs sont libres d'imaginer des alternatives par la suite, et ce sera de mon devoir d'utiliser mon imagination de MJ pour réagir à leur imagination, afin de leur permettre d'avoir des indices s'ils se forcent!


Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

J'ai déjà joué à des scénarios de l'Appel de Chtuluh comme ça (c'est bien plus marqué dans l'AdC que dans D&D, parce que tous les PJs de l'AdC sont nuls et que réussir un jet tient de l'exploit), et je te garantis que ça donne des parties sans intérêt : il se passe des trucs autours des PJs et ils n'ont aucun moyen d'intervenir dedans. Dans un film ça peut être génial, les protagonistes ne panent que dalle mais le réalisateur donne au spectateur tout ce qu'il faut pour comprendre, mais en JdR ça ne fonctionne pas du tout.

Bien d'accord avec toi sur ce point! C'est du devoir du MJ de donner de l'intérêt à l'aventure, sans avoir besoin des jets de dés. Cependant, le point que j'ai tenté d'avancer est qu'il est bien de récompenser les joueurs qui ont de hauts résultats de dés! Sinon, à quoi bon? Ça revient à soit...
  • Les joueurs ont tout cuit dans le bec (le MJ donne tous les indices sans effort) C'est comme lire une histoire! Le joueur n'a aucun impact sur son aventure, qu'il soit efficace ou non!
  • Les joueurs n'ont aucun indice et ça donne une partie sans intérêt.

    Ne peut-on pas avoir un juste milieu? Une partie intéressante, avec un 20% «hasard» (jets de dés réussis ou non), 50% imagination, 30% creusage de méninges (forçage intellectuel des joueurs).

    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    De toute façon, les méchants doivent faire des erreurs, sinon il n'existe aucune traces de leurs activités et il n'y a pas de scénario.

    Dans une partie ordinaire je suis d'accord avec toi. Mais dans une partie mythique je ne permets pas d'erreur des ennemis, et je comble chaque faille et profite de chaque jet raté des joueurs et de chaque oubli de leur part. Dans une partie mythique les ennemis doivent avoir tout analysé, tout prévu et être prêts à toute éventualité.

    À part ce cas particulier, je suis parfaitement d'accord avec toi sur ce point Smile


    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Cite:
    Mais qu'est-ce que tu contes là? Le MJ doit avoir une histoire à raconter, à la base.

    Toute histoire doit s'adapter au médium auquel elle est destinée. On ne raconte pas une même histoire de la même façon en BD et en film : en BD on va jouer sur la mise en page et sur le passage de page (quand le chevalier noir retire son casque pour montrer son visage, ils ne le fait pas en fin de page : il le fait sur la pleine page suivante), en film on pourra jouer sur la musique, les ralentis...

    L'un n'empêche pas l'autre? On a besoin d'une histoire de base à raconter, et il faut le médium approprié. Rien à redire là-dessus.

    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité

    Et ce que je dis, c'est que la scène des protagonistes qui ratent un élément important (le gars en sombre au fond du bar, ils sont suivis, autre), ça marche dans plein de média, mais pas en JdR, du moins pas dans la façon dont le JdR est conçu dans D&D. Tu dois concevoir ton histoire sans cette scène : les PJs doivent percevoir l'élément important.

    Je ne vois aucunement la nécessité que mon groupe de quatre barbares demi-orques voient les subtilités d'un roublard tengu. S'ils ne se forcent pas dans leurs recherches, il n'est pas vrai que je vais faire:«  *baillement* bon ok, puisque vous ne voulez pas vous forcer pour trouver des indices, je vais vous donner tous les éléments importants qui vont vous permettre de résoudre le mystère de l'aventure... ». Quoique j'imagine déjà la réaction hilarante des barbares « OUAIS! On va le démolir!! On y va les gars!! On lui éclate la tête!! Grog manger ses yeux!. »

    Je n'ai jamais dit que le hasard des dés allaient décider de tous les indices à trouver. Encore là il n'y a que l'introduction de l'auberge et la conversation avec le tavernier. Si les joueurs veulent *vraiment* trouver des indices, croit moi qu'ils en trouveront, et ce ne sera pas par exaspération du MJ mais plutôt par étonnement tellement les idées vont loin.

    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Un bon roman d'enquête va donner au lecteur les éléments pour comprendre ce qui se passe. l'enquêteur réunira assez d'éléments pour résoudre l'enquête, il n'y a pas à la fin de "en fait, quand Hercule Poirot est allé sur le lieu du crime et n'a rien trouvé, ben il y avait un mouchoir rouge sous la table basse qui lui aurait permis de trouver l'assassin" : Hercule Poirot est allé sur les lieux du crime et a trouvé les indices disponibles, point. Si les PJs vont sur les lieux du crime (et bon, je connais des joueurs qui ne pensent même pas à ça, pas la peine de leur compliquer encore la tâche avec des jets quand ils y pensent...), ils doivent trouver les indices de la même façon.

    Je m'excuse, mais dans cette fiction, Hercule Poirot est un détective de profession. Il y a tout de même une distinction à y faire entre des aventuriers sauvant la région, et un célèbre personnage qui ne fait que ça de sa vie (résoudre des crimes, trouver des indices, etc). Les PJ n'ont pas à avoir tout cuit dans le bec.

    Je conserve ma méthode du 30-50-20 où la fortune(chance/hasard), l'imagination et la volonté ont leur part. Je respecterai tout de même ton tout cuit dans le bec, qui donne autant de très belles histoires. Différentes techniques de maîtrises, et c'est très bien ainsi.

    Edit:
    Écrit à l'origine par : Papyrolf Aller au message cité
    en fait Philtros, pour bien que tous le monde se comprenne dans les exemples que tu cites que se passe t il si tes joueurs foirent tous leurs tests, trouve t il le tengu ou tu changes de scénario ?

    Désolé Papyrolf, tu as écrit ton message pendant que j'écrivais le mien! Je crois avoir répondu quand même à la question dans l'argumentaire ci-haut.

    Sinon, pour être clair: les PJ auront beaucoup, beaucoup, et *beaucoup* d'autres occasions que des jets de dés initiaux, réussis ou non. Le hasard n'est qu'une infime partie des possibilités des joueurs.

    Edit 2: J'ai déjà eu un joueur qui a décidé de brûler une auberge pour faire sortir une personne. Ce joueur le voulait vraiment même si le groupe était complètement en désaccord avec lui. Je suppose que le Tengu aurait probablement été retrouvé dans cet exemple... mort ou bien amoché.

    Sinon, je suppose que Djelai pourrait résumer tous les sorts et équipements utiles à retrouver ce roublard.
  • A-t-il des objets magiques sur lui? Détection de la magie dans l'auberge.
  • Il fait noir dans le fond de l'auberge? Lumière.
  • Y a-t-il un alignement particulier dans l'auberge? Détection du mal ou du bien.
  • les résultats des jets de perception ne sont pas assez élevés à mon goût? Je les augmente grâce aux multiples sorts possibles.
  • L'aubergiste dit qu'il ne l'a jamais vu? dit-il la vérité? Je l'intimide. Psychologie pour voir s'il dit la vérité. Mon jet d'intimidation ne réussi pas? Je brûle une chaise avec un sort (tout en préparant un sort pour éteindre le feu) et le menace à nouveau: « es-tu *vraiment* certain que tu ne l'as pas vu? L'intégrité de ton auberge dépend crucialement de ta prochaine phrase ».
  • ainsi de suite... pour une possibilité infinie d'exemples...

    Modifié par un utilisateur mardi 26 août 2014 08:09:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

  • thanks 1 utilisateur a remercié Philtros pour l'utilité de ce message.
    Offline Philtros  
    #42 Envoyé le : mardi 26 août 2014 08:17:07(UTC)
    Philtros
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    Localisation : Québec
    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
    J'ai du raté un truc... À partir de quand le groupe lambda qui entre dans la taverne et qui rate ses tests de Perception (joués par les PJ ou le MJ, secret ou non, peu importe) s'est-il transformé en groupe de 4 barbares demi-orcs décérébrés ? Confused


    À partir du moment où on prétend que tous types de groupes devraient avoir les mêmes indices donnés tout cuits dans le bec. J'ai inventé une caricature très précise. L'exemple n'était pas assez évident pour toi?

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité



    Et, accessoirement, un groupe de quatre barbares orques n'ont probablement aucun intérêt à chercher à la méthode détective d'Agatha Cristie. Tu leur fait faire ça toi, à tes barbares? Et tu as tout à fait raison sur le Darkvision. Though the way they would find the tengu wouldn't be by finding clues. This only amplifies my example. By they way, why do you feel the need to use english words in a french forum? Couldn't you just use «Vision dans le noir» instead? Does it look «cooler»?

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité

    Quand je lis des comentaires du style « Je ne leur permettrais jamais de comprendre l'histoire s'il ne se forcent pas », je me demande un peu où est le plaisir dans vos parties.

    Le plaisir est dans l'intrigue, la passion d'élucider le mystère, de satisfaire les désirs des joueurs, à être émerveillé à l'aventure et l'imagination, à y voir du fantastique là où il n'y en aurait pas.

    Si le joueur désir foncer dans le tas sans comprendre, soit. C'est exactement ce qui va se passer. Il va foncer dans le tas, sans comprendre. Qu'est-ce que tu ne comprends pas là-dedans Djelai?

    Modifié par un utilisateur mardi 26 août 2014 08:21:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Kristall  
    #43 Envoyé le : mardi 26 août 2014 08:40:41(UTC)
    Kristall
    Rang : Habitué
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    Messages : 524
    Cite:
    Je m'excuse, mais dans cette fiction, Hercule Poirot est un détective de profession. Il y a tout de même une distinction à y faire entre des aventuriers sauvant la région, et un célèbre personnage qui ne fait que ça de sa vie (résoudre des crimes, trouver des indices, etc). Les PJ n'ont pas à avoir tout cuit dans le bec.

    Je pense que l'exemple d'Hercule Poirot a été pris pour mettre en avant que les romans d'Agatha Christie ne sont pas de "bons" romans, dans le sens où l'auteur triche avec ses lecteurs et ne leur donne pas tous les éléments pour trouver le coupable. Il y a toujours un moment caché, une ellipse, où Poirot (ou un autre personnage, tous ses romans font ça) va voir quelqu'un, découvre un élément, qui est inconnu du lecteur et qui est délivré uniquement lorsqu'il confond le ou les assassins.

    De toutes façons, tous les MJs savent qu'avec les PJs rien n'est jamais figé. Et ils sont toujours plein de ressources.

    Mais je pense qu'il faut faire la part des choses entre les éléments importants d'un scénario et les éléments plus facultatifs, les points sur lesquels les PJs peuvent passer à côté, sans mettre en péril la résolution de l'enquête. Je leur dis souvent à la fin de la partie: "tiens les gars, ça, vous avez pas tilté?" "Ah ben non". Mais c'est pas grave. Parce que c'était un élément de rappel par exemple, sur un élément qu'ils avaient déjà, ou un truc complémentaire qui permettait de comprendre quelque chose plus vite, mais ça se fera alors plus tard dans la partie.
    La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN
    Offline Lyana  
    #44 Envoyé le : mardi 26 août 2014 09:00:04(UTC)
    Lyana
    Rang : Habitué
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    La question que je me pose est : si on foire tous les jets, comment même savoir qu'il y a un tengu à trouver/chercher dans cette auberge ?
    Donc au delà du test de perception pourquoi s'acharner avec de la magie ou autre capacité ?

    Il y a des informations que les Pj doivent savoir, quoi qu'il arrive et c'est au Mj de permettre aux joueurs de les obtenir même s'ils ont foirés même s'ils ont cramer l'endroit qui contenait les indices. Sinon l'histoire ne pourra jamais avancer.
    Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
    Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211)
    Aksana, chamane samsarane de la vie (S210)
    Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
    Offline Kristall  
    #45 Envoyé le : mardi 26 août 2014 09:18:27(UTC)
    Kristall
    Rang : Habitué
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    Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité
    La question que je me pose est : si on foire tous les jets, comment même savoir qu'il y a un tengu à trouver/chercher dans cette auberge ?


    Philtros avait répondu

    Écrit à l'origine par : Philtros Aller au message cité

    Pardon? Je me suis peut-être mal exprimé sur la situation que j'ai donné, je n'ai peut-être pas donné assez de signes, mais ce tengu est la personne que les PJ recherchent dans cet exemple. Il n'est pas question d'exister ou non, c'est du «pas important à savoir», il est plutôt question ici de valoriser les hauts jets de dés des joueurs qui tiennent à être satisfaits à les réaliser.


    Cite:
    Il y a des informations que les Pj doivent savoir, quoi qu'il arrive et c'est au Mj de permettre aux joueurs de les obtenir même s'ils ont foirés même s'ils ont cramer l'endroit qui contenait les indices. Sinon l'histoire ne pourra jamais avancer.

    Ca dépend si tu permets aux PJs de foirer une mission. Après c'est sûr que s'ils te crament la mission au bout de 10 min de jeu et que tu n'as pas prévu d'autre scénar, c'est dommage et effectivement il faut se creuser la tête pour faire avancer le scénar autrement.

    La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN
    Offline Papyrolf  
    #46 Envoyé le : mardi 26 août 2014 09:22:20(UTC)
    Papyrolf
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    Bon je comprends mieux ton point de vue ...

    J'avais en gros compris, que si les jets étaient ratés alors ils ne pouvaient continuer l'histoire. Dans ce cas je suis assez d'accord avec Flappi et Avh (tiens ça change ;) ).
    Par contre si ces jets, permettent de trouver quelques indices complémentaires à l'intrigue, ou éventuellement qui accélère l'intrigue alors oui pourquoi pas ...

    En donjonneux de base, c'est un peu comme si la porte secrète donnait sur une salle ou se trouve l'unique arme capable d'abattre le boss de fin, dans ce cas le scénario est bancal, car jet loupé pour trouver la porte = impossibilité de finir le scénario.
    Si par contre la porte secrète donne sur une pièce ou se trouve une petite intrigue complémentaire/supplémentaire ou bien une cache à objet magique facilitant un peu le combat, ou encore un raccourci permettant d'éviter 2-3 rencontres, alors oui ça fonctionne.

    En fait en te relisant, Philtros, je pense que l'on dit tous la même chose, mais que l'on ne s'était mal compris au départ ...
    Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
    Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
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    thanks 1 utilisateur a remercié Papyrolf pour l'utilité de ce message.
    Offline Lyana  
    #47 Envoyé le : mardi 26 août 2014 09:32:11(UTC)
    Lyana
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    Écrit à l'origine par : Kristall Aller au message cité
    Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité
    La question que je me pose est : si on foire tous les jets, comment même savoir qu'il y a un tengu à trouver/chercher dans cette auberge ?


    Philtros avait répondu

    Écrit à l'origine par : Philtros Aller au message cité

    Pardon? Je me suis peut-être mal exprimé sur la situation que j'ai donné, je n'ai peut-être pas donné assez de signes, mais ce tengu est la personne que les PJ recherchent dans cet exemple. Il n'est pas question d'exister ou non, c'est du «pas important à savoir», il est plutôt question ici de valoriser les hauts jets de dés des joueurs qui tiennent à être satisfaits à les réaliser.


    J'avais compris que le tengu était LE tengu à trouver mais rien ne spécifiait qu'il était nécessairement dans l'auberge.
    Mais bon ce n'est qu'un exemple.

    Cite:
    Cite:
    Il y a des informations que les Pj doivent savoir, quoi qu'il arrive et c'est au Mj de permettre aux joueurs de les obtenir même s'ils ont foirés même s'ils ont cramer l'endroit qui contenait les indices. Sinon l'histoire ne pourra jamais avancer.

    Ca dépend si tu permets aux PJs de foirer une mission. Après c'est sûr que s'ils te crament la mission au bout de 10 min de jeu et que tu n'as pas prévu d'autre scénar, c'est dommage et effectivement il faut se creuser la tête pour faire avancer le scénar autrement.


    S'il s'agit d'une petite info complémentaire on s'en fout qu'ils la foirent, s'il s'agit d'une info primordiale, il faut qu'ils la trouvent, qu'importe la façon.

    Modifié par un utilisateur mardi 26 août 2014 09:33:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

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    Offline keborn  
    #48 Envoyé le : mardi 26 août 2014 10:08:06(UTC)
    keborn
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 29/10/2013(UTC)
    Messages : 737
    Localisation : belfort
    djelai écrit:
    Bref, les PJ doivent voir le tengu car c'est l'évènement qui fait passr de la scène de "l'auberge" à celle de "la ruelle derrière l'auberge" (au pif) de la manière qu'Hercules Poirot doit trouver l'indice qui permet de passer à la scène où il confond l'assassin.

    Elle peut. Et si c'est le seul moyen de passer à la scène X+1, il faut qu'elle soit une reussite automatique, en effet.

    Par contre, la réussite de cette étape pouvait ne pas faire passer à la scène x+1 mais p-e à la x+2 ou x+3
    En cas d'échec, les PJs peuvent toujours continuer à poser les questions à l'aubergiste comme prévu initialement et avancer dans leur possibilité de remonter la trace de ce fameux Tengu qu'ils recherchent.
    Dans ce cas là, ils vont passer à la scène x+1, comme prévu initialement par le MJ dans son scénario.
    Et les PJs pourront alors commencer à utiliser leur compétence de diplomatie en mode "renseignements" pour remonter la piste dudit Tengu, commencer à recouper les infos qu'ils auront glanées, se mettre en planque dans divers lieux de la ville ... bref jouer leur perso et faire preuve de créativité pour réussir par divers moyens d'arriver au même point prévu par le scénar et le MJ.

    @Flappi :
    Cite:
    Après, je dois avouer que, ne sachant même pas en quoi tu n'es pas d'accord avec ce que j'écris, je sais pas quoi te dire de plus

    La manière condescendante de s'adresser aux gens et de dire en substance : si tu joues comme ça t'es qu'un con et ta manière de jouer au jdr est nulle à chier parce que t'as rien compris

    Modifié par un utilisateur mardi 26 août 2014 10:09:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Grarok sur partie BS-150 MJ Emerald
    Offline Kristall  
    #49 Envoyé le : mardi 26 août 2014 10:13:54(UTC)
    Kristall
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 04/08/2014(UTC)
    Messages : 524
    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
    Cet évènement ne peut donc pas être conditionné par un jet de dé si on veut que l'histoire avance.

    Non pas forcément. Si le jet de dés est foiré ou, parce qu'il n'y a pas que les jets de dés qui peuvent faire foirer une scène, si les PJs passent sans le vouloir à côté de quelque chose sur lequel ils auraient dû enquêter et qu'ils n'ont pas eu l'idée de le faire, il faut alors se débrouiller, soit à les amener à faire ce que tu attends d'eux, soit à leur fournir une information par un autre biais.

    La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN
    Offline Kristall  
    #50 Envoyé le : mardi 26 août 2014 10:55:35(UTC)
    Kristall
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 04/08/2014(UTC)
    Messages : 524
    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité

    Par exemple, si le jalon qui permet de passer de la scène "fouille de la pièce" à la suivante est une lettre cachée derrière un tableau et que les PJ ont pensé à fouiller le bureau mais pas le tableau, alors la lettre se trouvait dans le bureau. Parce que pour l'histoire, on s'en fout royalement d'où se trouvait la lettre, l'important est que la lettre soit trouvée pour passer à la scène suivante. C'est un jalon.

    J'ai dû mal m'exprimer, parce que c'était le fond de ma pensée. Les PJs ont raté la lettre derrière le tableau, alors tu t'arranges pour la mettre dans le tiroir.

    La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN
    L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
    #51 Envoyé le : mardi 26 août 2014 12:07:08(UTC)
    Flappi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
    Messages : 1,325
    Si les joueurs veulent jouer bande de guerriers humains avec 8 en Int et seulement Intimidation et Couture comme compétence, soit je leur réponds de trouver un autre MJ, soit je conçois les scénarios en fonction. Je vais pas leur faire un scénar complexe auquel ils panent rien, puis une fois qu'ils ont échoué, leur dire "mais il suffisait de réussir quelques jets de Connaissance pour trouver le cadavre du prêtre, et après une Communication avec les mort révélait tout !".

    Si on essaie de vendre une histoire à un public, à un moment, il faut offrir à ce public ce pour quoi il a payé, et ne pas essayer de vendre les meurtres de l'Orient-Express à des gens qui veulent voir expandable 3. Vous auriez dit quoi si Peter Jackson avait décidé de remplacer Frodo par une étudiante roumaine, Gandalf par un jeune dealer de banlieue, l'anneau par une valise de billet, et le voyage épique par un huis-clôt intimiste ? Vous diriez quoi si Pathfinder 2e devenait un jeu de combats spatiaux où les joueurs incarnent des contrebandiers interstellaires ?

    Par ailleurs, il existe des tonnes et des tonnes et des tonnes de films et de livres et de BDs qui parviennent à raconter une histoire au spectateur à partir de protagonistes un peu con-con. Quelque chose comme un tiers des épisode de South Park est basé sur un type qui veut faire quelque chose, et les gamins qui comprennent autre chose. Et même, certains JdR tentent de reproduire cette façon de raconter une histoire (genre Bioman RPG), mais ils sortent du cadre du JdR conçu par D&D : on introduit des choses comme les cut-scènes non-vue par les personnages, des mécaniques permettant au joueur d'intervenir directement sur l'histoire (au lieu d'intervenir via son personnage ; par exemple, un joueur peut déclarer qu'un méchant fait son monologue de méchant où il raconte son plan plutôt que d'attaquer les PJs immédiatement), et les joueurs ont la responsabilité de jouer des personnages qui ne panent rien, mais qui font quand même avancer l'histoire (ie, le personnage crame l'auberge pour une raison à la con, tout le monde sait que ça va débusquer le tengu mais c'est pas le but du personnage). Bref, il se peut que je propose ce genre de partie au groupe de 4 guerriers.

    Ceci étant, je ne saisis même pas cette envie de punir les joueurs pour avoir osé jouer un rôle. Parce que "OK, vous pouvez jouer vos guerriers décérébrés, mais je ferais en sorte que vous, les joueurs, ne captiez pas les scénars", je vois vraiment ça comme une punition envers les joueurs pour avoir osé faire un concept qui correspond certes à certaines fictions, mais pas au JdR tel que conçu par D&D. Je leur dit "non, je ne maîtrise pas ça" ou je m'adapte et fais en sorte que les joueurs comprennent l'histoire, et puissent malgré tout jouer le rôle qu'ils se sont fixés de brutes sans cervelle, mais faire un scénar où à la fin, personne n'a la moindre idée de ce qui s'est passé, ça me viendrait pas à l'esprit.


    Cite:
    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Un bon roman d'enquête va donner au lecteur les éléments pour comprendre ce qui se passe. l'enquêteur réunira assez d'éléments pour résoudre l'enquête, il n'y a pas à la fin de "en fait, quand Hercule Poirot est allé sur le lieu du crime et n'a rien trouvé, ben il y avait un mouchoir rouge sous la table basse qui lui aurait permis de trouver l'assassin" : Hercule Poirot est allé sur les lieux du crime et a trouvé les indices disponibles, point. Si les PJs vont sur les lieux du crime (et bon, je connais des joueurs qui ne pensent même pas à ça, pas la peine de leur compliquer encore la tâche avec des jets quand ils y pensent...), ils doivent trouver les indices de la même façon.

    Je m'excuse, mais dans cette fiction, Hercule Poirot est un détective de profession. Il y a tout de même une distinction à y faire entre des aventuriers sauvant la région, et un célèbre personnage qui ne fait que ça de sa vie (résoudre des crimes, trouver des indices, etc). Les PJ n'ont pas à avoir tout cuit dans le bec.

    Non, Hercule Poirot trouve les indices important, point. Est-ce que tu es conscient qu'on ne réussi automatiquement un test de Perception DD 20 que si l'on a +19 en Perception, ce qui n'arrive pas avant le niveau ~10 ? Qu'on ne passe automatiquement la Discrétion d'un roublard que si on a 20 de plus en Perception que lui n'a de Discrétion, ie, que s'il a un niveau si faible face aux PJs qu'ils peuvent pratiquement le tuer juste en le regardant fixement ?

    Hercule Poirot ne rate pas 30% des indices, il obtient tout ceux qui sont disponibles là où il se rend. Point. Pour créer un scénario d'enquête, c'est comme ça qu'il faut raisonner : si les PJs fouillent ceci, ils trouvent cela, s'ils prennent telle personne en filature discrète, ils découvrent qu'il a des rendez-vous discrets avec telle personne, etc. Ca ne les empêchera nullement de ne pas comprendre les indices, de ne pas fouiller l'appartement de la bonne personne, et de poser des questions inutiles dans la Communication avec les morts. Dans mon expérience, il n'y a même pas besoin d'ajouter des fausses pistes : ce qui est clair pour le MJ ne l'est pas pour les joueurs qui ne sont pas dans sa tête, et ils créeront les fausses pistes eux-même.
    L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
    #52 Envoyé le : mardi 26 août 2014 12:24:14(UTC)
    Flappi
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    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
    C'est pareil pour l'exemple du tengu : si les PJ doivent remarquer le tengu pour passer à la suite, alors ils le remarquent, de préférence par eux-mêmes, et pas via un PNJ aléatoire qui va les remettre sur les rails à l'endroit où ils ont foiré alors qu'ils n'auraient pas dû. Si les PJ peuvent rater le tengu, c'est que ce dernier n'est pas un jalon et que la scène qui suit la rencontre avec le tengu ne fait pas avancer le scénario.

    A vrai dire, quand on crée un scénar d'enquête, il vaut mieux créer des indices que des jalons. ie, plusieurs choses redondantes qui toutes mènent à la même conclusion : un seul indice suffit en principe à orienter les PJs sur le bon chemin, si les PJs trouvent d'autres indices ça ne fera que renforcer leur conviction et/ou leur donner d'autres informations utiles plus tard (ex simpliste : un indice leur dit où habite le méchant et un autre leur dit que c'est un illusionniste qui achète ses composantes chez Jojo. S'ils ont les deux, ils savent où il habite et savent en plus à quoi s'attendre). Mais même ça n'empêche pas de faire en plus en sorte que les indice soient automatiques si les PJs ont fait ce qu'il faut : ils ont décidé d'aller dans la bonne auberge, ils voient donc le tengu.

    De toute façon, ils vont rater la moitié des indices et ne pas comprendre l'autre moitié ; pour peu que tu ais mentionné que le haut prêtre de Sarenrae porte le bouc, ils vont tout faire pour montrer que c'est lui le traitre, alors que c'était juste un PNJ sans rapport que tu as introduit quand ils sont allé acheter leur baguette de soins. Par ailleurs, c'est comme les FP : il vaut mieux faire un premier scénar trop simple, puis adapter la difficulté selon les capacités des joueurs (moins d'indices, des indices moins clairs...).
    Offline Philtros  
    #53 Envoyé le : mardi 26 août 2014 16:00:34(UTC)
    Philtros
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    Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité


    J'avais compris que le tengu était LE tengu à trouver mais rien ne spécifiait qu'il était nécessairement dans l'auberge.
    Mais bon ce n'est qu'un exemple.

    Le tengu dans l'exemple était bel et bien LE tengu à trouver. Ce que j'ai essayé d'exprimer c'est qu'avec le hasard, comme dans la vraie vie, il y a possibilité de trouver les informations cruciales. (exprimé en jets de dés, ratés ou non). Il y a d'autres possibilités que le hasard (ou la «Fortune» si l'on se lance dans du Machiavel. Ouf... Est-ce que je suis vraiment sûr de vouloir m'embarquer dans du Machiavel..?)

    Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité

    Ca dépend si tu permets aux PJs de foirer une mission. Après c'est sûr que s'ils te crament la mission au bout de 10 min de jeu et que tu n'as pas prévu d'autre scénar, c'est dommage et effectivement il faut se creuser la tête pour faire avancer le scénar autrement.

    S'il s'agit d'une petite info complémentaire on s'en fout qu'ils la foirent, s'il s'agit d'une info primordiale, il faut qu'ils la trouvent, qu'importe la façon.

    Comme j'ai essayé de dire, je ne permet pas de «foirer une mission», je donne aux joueurs ce qu'ils veulent. S'ils veulent «défoncer la mission», soit. Ils ne rateront pas le scénario, ils vont le réussir par un autre moyen, sans chercher à comprendre les intrigues. Ils captureront le tengu d'une façon très barbare, et ça fait un très beau scénario, bien plus «viril» peut-être, qui sait?

    Je ne donnerai pas à quatre barbares les mêmes indices qu'un groupe d'enquêteurs. Et, contrairement à Flappi, oui je ferai jouer cette campagne à ces quatre barbares si les joueurs le demandent. Je leur donnerai ce qu'ils veulent, et je te jure que ce sera loin d'être une punition pour eux. Ils veulent joueur leur barbare, et «défoncer la mission». Leur rôle sera joué à la barbare, ils parleront en barbares, réfléchiront en barbares, et cogneront comme des barbares.

    Même mission, différente façon de réagir aux événements.

    Écrit à l'origine par : Papyrolf Aller au message cité
    En fait en te relisant, Philtros, je pense que l'on dit tous la même chose, mais que l'on ne s'était mal compris au départ ...

    C'est ce que je crois aussi Papyrolf... En fait, en relisant toute la discussion, je pense que l'on dit tous des choses différentes mais qui arrivent tous au même but. L'exemple que j'ai inventé sur le tengu est probablement mal formulé et incomplet.

    Au départ, mon intention était juste de démontrer que je demande à mes joueurs de lancer des dés pour du fluff à certaines occasions, ce qui donne des informations facultatives aux joueurs. Peut-être que ma définition du fluff n'est pas la même, je suis désolé d'avoir causé une mauvaise interprétation du terme. J'ai lu cette définition sur ce forum je ne me rappelle trop où et j'ai décidé de me l'approprié peut-être un peu trop vite sans en comprendre l'essence du terme? Pour moi, ce mot signifiait «les informations facultatives».

    J'ai rajouté la partie crunch pour montrer que c'était une possibilité et que ça m'arrive de le faire avec du hasard. Bref, selon moi, l'on peut dévoiler des informations cruciales soit en récompensant:
  • le hasard. « ouais! j'ai eu un 20! j'ai droit à voir quoi avec ça? » Le MJ répond : « non, tu n'avais pas à lancer les dés. Je les annule » Voilà quelque chose que je ne fais pas.
  • L'imagination. « Alors je regarde ceci, je fais cela, j’interroge celui là en disant telle chose, je décide d'utiliser telle magie pour faire tel effet qui en fin de compte, arrivera à combler les lacunes du hasard »
  • Le forçage de méninges. Distinction avec l'imagination, les joueurs ont à rassembler les pièces du casse-tête afin de comprendre l'histoire.

    Modifié par un utilisateur mardi 26 août 2014 16:07:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

  • thanks 1 utilisateur a remercié Philtros pour l'utilité de ce message.
    Offline lad  
    #54 Envoyé le : mardi 26 août 2014 18:38:39(UTC)
    lad
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    Coucou Smile

    C'est étonnant comment une même vision donne des avis aussi tranchés. Parce que quand on prend du recul, on dit la même chose. Ce qui fait juste la différence c'est comment le détail d'un scénario peu / doit apparaitre aux joueurs ou non.

    Je pense, sans trop me tromper, que pour un scénario autre que PMT, on fait tous pareil :

    1) On invente l'histoire. Une intro et un boss final, le reste dépendant de l'étape trois.

    2) On créer les P.N.J et leur RP

    3) On tente de prévoir l'impossible que les joueurs ne manqueront pas de créer.

    L'ordre étant dépendant de l'expérience des masters.

    C'est bien l'étape 3 qui nous fait papoter là. Parce que quoi que fasse les joueurs et quoi que fasse le Master, le but étant d'aller de l'intro. au boss final. Le reste n'est qu'accessoire Smile

    L'accessoire étant si les joueurs souhaitent s'y impliquer ou non et / ou si le master exige qu'ils y participent.

    => s’ils souhaitent y participer mais que pas de bol les jets sont contre eux, effectivement la lettre peut bouger de place pour qu'il la trouve.

    => S’ils ne souhaitent pas y participer alors pour moi pas de lettre mais plus loin ils trouveront un autre moyen de trouver le boss final et ils le tueront ou mourront sans savoir pourquoi le méchant y fait ça (parce que mes méchants à moi, ils sont pas comme dans les films, ils parlent pas, ils ventilent Tongue ). Au pire on fait un débriefing en fin de partie.

    => Si le master exige alors les joueurs se trouvent sur des rails et même en dormant, la lettre arrivera par UPS.

    => Si le master n'exige pas alors le master aura perdu des heures de boulot qu'il replacera une autre fois ou perdu pour toujours.

    Je ne vois aucunes sanctions, ni de mauvais scénario. Pour moi tout doit être manquable pour que justement les joueurs s’impliquent. Si l'effort est là mais pas la réussite sur le moment, avoir une occasion de le rattraper par la suite.

    Mais en fait on en revient à un même thème sur un autre sujet où les P.J. sont le centre de l'aventure ou non. Pas une critique mais un constat ce qui ramène au fait qu'il y a pleins de façons de jouer au JDR et que le plus dur c'est de trouver la table qui nous correspond Smile

    Lad ... Juste Lad

    Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

    http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
    thanks 2 utilisateur ont remercié lad pour l'utilité de ce message.
    L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
    #55 Envoyé le : mardi 26 août 2014 20:48:09(UTC)
    Flappi
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    Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
    Mais en fait on en revient à un même thème sur un autre sujet où les P.J. sont le centre de l'aventure ou non.

    Ca devient complètement HS (ça ne concerne même plus la réussite automatique d'un certain nombre de jet de perception), mais tu devrais surtout y voir un artefact du fait que je crois à la théorie de la mort de l'auteur.

    L'idée derrière cette théorie est très simple : le but ultime d'un livre est d'être lu, pas d'être écrit. Le but ultime d'une musique est d'être écoutée, pas d'être composée ou interprétée. Le but ultime d'un film est d'être regardé, pas d'être mis en scène ou tourné ou joué. Etc. Fort de cette constatation, qui détient la vérité sur ll'oeuvre ?...

    ... Personne évidemment, mais le centre de la théorie est de prendre conscience que ce "personne" inclut : "pas l'auteur". L'auteur a évidemment un avis intéressant sur la question, qui mérite d'être entendu, mais... Pas nécessairement plus qu'un bon critique. Et parfois, pas plus qu'un spectateur lambda. Une application simple : Tolkien estimait que le SdA n'était qu'une anecdote dans l'histoire des Terre du Milieu, et que l'ensemble de la mythologie qu'il avait développé était bien plus intéressante. Au vu de ce que le public a apprécié et retenu de lui, il avait tort.

    Maintenant, tu appliques ceci au JdR : le but ultime d'un scénario de JdR est d'être joué, pas d'être écrit. Le MJ peut avoir l'imagination qu'il veut, penser à des suites de réaction ultra-complexe entre les 17 factions mises en scène dans l'histoire, si les joueurs n'en ont pas conscience... Ca ne sert absolument à rien. Ces interactions ultra-complexes n'ont aucune existence dans l'oeuvre si seul l'auteur en a conscience : créer ces interactions peut être une méthode de travail (pour savoir quoi répondre aux joueurs, comment les PNJ vont réagir...), mais elle a autant d'importance sur l'oeuvre finale que de taper le scénar sous word plutôt que de seulement avoir un brouillon raturé. Ton Tengu n'est pas dans l'auberge si seul le MJ estime à l'unanimité de lui-même qu'il y est. Ton scénar est un PMT sans but si seul le MJ pense qu'il y a un scénar derrière. Etc. Si tu veux qu'un élément prenne corps dans l'oeuvre, il faut que les joueurs en aient conscience d'une façon ou d'une autre. Evidemment, rien n'empêche de retarder une révélation importante pour en augmenter l'effet dramatique, de jouer sur des indices subtile pour la mettre en place, mais tant que les joueurs n'ont conscience de rien, elle n'a pas d'existence dans l'oeuvre. Si à la fin du scénar les joueurs n'en ont pas conscience, elle n'existe pas.

    De façon générale, si tu en es à expliquer ton oeuvre au lieu de laisser les gens avoir leur propre interprétation, c'est que l'oeuvre est ratée ; c'est vrai pour toute oeuvre, y compris en JdR : les explications de fin de scénar devraient se résumer à quelques points de détails.
    thanks 4 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
    Offline Guigui.  
    #56 Envoyé le : mardi 26 août 2014 20:58:10(UTC)
    Guigui
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    Je poste juste pour dire que je trouve ce que dit Flappi hyper intéressant, et pas seulement le dernier post mais tout ce qu'il développe depuis le début de ce topic. Un simple like ne suffit pas.
    Je pense que pas mal de MJ un peu obnubilés par leur Grand Œuvre devraient y réfléchir sérieusement.

    Modifié par un utilisateur mardi 26 août 2014 20:58:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
    Le combat à allonge
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    L'étroit mousquetaire
    Offline UrShulgi  
    #57 Envoyé le : mardi 26 août 2014 21:28:34(UTC)
    UrShulgi
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    C'est mon cas. J'ai tendance à beaucoup préparer, et y a effectivement toujours une partie qui reste en sous-marin, finalement pour moi (et les explications de fin). Ce n'est pas une partie capitale, mais c'est concret quand même.

    Merci pour cette lecture également, ça me donne l'envie d'y faire plus attention (et d'en faire peut-être un peu moins là où ça n'a pas d'intérêt) Smile (je remercie Dje aussi en passant, ça m'évite d'avoir à chercher pour cramer des pouces partout)
    Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
    Offline vaidaick  
    #58 Envoyé le : mardi 26 août 2014 23:32:17(UTC)
    vaidaick
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    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Maintenant, tu appliques ceci au JdR : le but ultime d'un scénario de JdR est d'être joué, pas d'être écrit. Le MJ peut avoir l'imagination qu'il veut, penser à des suites de réaction ultra-complexe entre les 17 factions mises en scène dans l'histoire, si les joueurs n'en ont pas conscience... Ca ne sert absolument à rien.


    Je ne cite que cette partie, mais ma réponse est un peu plus globale Wink

    Je suis entièrement d'accord avec toi sur la première phrase (c'est un bon début hein ? Laugh) Mais pour le reste, tu oublies une chose : tandis qu'un film / une BD / un roman sont écrits par un seul auteur, voire groupe d'auteurs, afin de présenter un produit fini à un public passif, tandis que le travail du MJ est de proposer une ébauche de produit qui se verra développé, enrichi, modifié, jusqu'à être finalisé, par les interactions actives entre les joueurs et le MJ.

    Dans un JDR, l'histoire est à la fois contée par le MJ (qui s'occupe de l'intrigue, de l'ambiance, et des personnages secondaires) ET les joueurs (qui s'occupent des personnages principaux). Ils n'ont pas le même rôle, mais au final ils écrivent tous une partie de l'histoire.

    Du coup, là où un auteur peut se contenter de "le méchant est là et les héros le voit, le public n'a pas besoin de savoir pourquoi donc je ne développe pas ce sujet", le MJ doit travailler plus en profondeur avec "le méchant est là, les héros y seront peut-être aussi... ou pas selon leur choix. S'ils n'y sont pas, que fait le méchant ? S'ils y sont, le verront-ils ? S'ils le voient, que feront-ils ? Et lui, les verra-t-il ? Que fera-t-il ? etc..."

    Ce qui fait que je ne peux pas être d'accord avec toi sur le point suivant :

    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Ces interactions ultra-complexes n'ont aucune existence dans l'oeuvre si seul l'auteur en a conscience : créer ces interactions peut être une méthode de travail (pour savoir quoi répondre aux joueurs, comment les PNJ vont réagir...), mais elle a autant d'importance sur l'oeuvre finale que de taper le scénar sous word plutôt que de seulement avoir un brouillon raturé. Ton Tengu n'est pas dans l'auberge si seul le MJ estime à l'unanimité de lui-même qu'il y est.


    Le JDR est un jeu auquel jouent les joueurs... mais également le MJ ! Il fait partie intégrante du jeu, il n'en est pas esclave, ni ne se trouve à l'extérieur. "L'œuvre" (pour reprendre ton terme) contient donc ce que l'ensemble des personnes impliquées décideront, MJ comme joueurs. Il est important que le MJ sache que le tengu se trouve dans l'auberge, même si les joueurs ne le savent pas, et même s'ils ne l'apprennent jamais. Pourquoi ? Parce que le MJ s'occupe des PNJ. S'il est dans l'auberge, le tengu a pu apprendre quelque chose sur le groupe : leur composition, éventuellement leurs capacités si certains en font démonstration, les éventuelles tensions au sein du groupe... et il pourra en jouer plus tard dans le scénario afin d'en tirer avantage. Il n'y a pas que les PJ qui peuvent se renseigner sur les PNJ, l'inverse est tout aussi vrai ! Et s'ils offrent au PNJ l'occasion d'en savoir plus sur eux, tant pis pour eux ! Car les PNJ sont aussi "vivants" que les PJ, et peuvent eux aussi évoluer. De plus, savoir que le tengu était dans l'auberge en même temps que les PJ signifie savoir que le tengu ne pouvait pas être ailleurs : ça évite entre autres le syndrome du PNJ omniprésent et qui sait tout.

    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Ton scénar est un PMT sans but si seul le MJ pense qu'il y a un scénar derrière. Etc.


    Il ne faut pas non plus caricaturer Laugh En tout cas ça ne m'est jamais arrivé ni en tant que MJ, ni en tant que joueur... Bien que ça arrive fréquemment qu'une partie du scénario n'ait jamais été découverte (que ce soit par moi en tant que joueur, ou par mes joueurs). Personne n'en a jamais fait un drame ! Je trouverai au contraire frustrant qu'à la fin d'un scénario, les joueurs aient tout découvert et qu'il ne reste pas une part de mystère. Si ça devait m'arriver, je pense que j'aurais le sentiment que le scénario était un peu creux...

    Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
    Si tu veux qu'un élément prenne corps dans l'oeuvre, il faut que les joueurs en aient conscience d'une façon ou d'une autre. Evidemment, rien n'empêche de retarder une révélation importante pour en augmenter l'effet dramatique, de jouer sur des indices subtile pour la mettre en place, mais tant que les joueurs n'ont conscience de rien, elle n'a pas d'existence dans l'oeuvre. Si à la fin du scénar les joueurs n'en ont pas conscience, elle n'existe pas.


    Non, encore une fois non ! Les joueurs n'en auront peut-être jamais conscience, mais les PNJ n'auraient pas agi de la même façon si les PJ n'avaient pas fait telle ou telle chose. Chaque acte, que ce soit d'un PJ ou d'un PNJ, doit avoir des conséquences, quelles qu'elles soient. Si les PJ ratent un évènement X, ça n'empêche pas l'évènement X d'avoir eu lieu. Si les PJ ne l'avaient pas raté, ils auraient peut-être réagi. S'il l'ont raté, ils laissent peut-être les PNJ libres de leurs mouvements. Quoi qu'il en soit, cet évènement, que les joueurs en aient conscience ou non, a un impact sur le scénario, parce que c'est le rôle du MJ de faire vivre son scénario.

    En fait, l'impression que j'ai, c'est que tu es sur un scénario figé : quoi que les joueurs fassent, il doit se passer telle chose, à tel moment. Prenons un exemple : les PJ sont en course contre 4 autres groupes pour trouver un artefact.

    => Dans ton scénario, tu as prévu des embûches, des indices, l'emplacement de l'artefact, et qu'à la fin, ils se retrouvent confrontés au plus fort des 4 autres groupes. Ils vont éventuellement se débarrasser des 3 autres groupes à différents moments de l'histoire. Quoi qu'il arrive, tu feras en sorte que les choses se passent ainsi. Tes joueurs au final n'ont leur mot à dire que sur le "comment" de l'histoire, mais c'est toi qui fixe le début et la fin.

    => Dans mon scénario, j'ai prévu des embûches, des indices, l'emplacement de l'artefact, et les agissements généraux des groupes de PNJ, avec le temps que ça doit leur prendre. Ces agissements peuvent changer en fonction de ce que feront les PJ. Si les PJ parviennent à trouver un raccourci, ils arriveront avant tout le monde, et il n'y aura pas d'affrontement final lors de la prise de l'artefact (mais peut-être qu'après, si les PNJ ne sont pas hors course, chercheront-ils à le leur voler...). Si les PJ traînent et prennent leur temps, c'est l'inverse, ils arriveront trop tard (à moins qu'ils n'aient aussi réussi à retarder également leurs concurrents). Je ne fais que donner un début et poser l'ambiance, ensuite je réagis / fais réagir mes PNJ, et l'histoire devient le résultat de nos interactions. La fin ne dépend pas de ce que j'ai décidé, mais de ce qu'il s'est passé.

    Ce n'est pas une critique, chacun fait ce qu'il veut du moment où tout le monde s'amuse. Mais je pense que nous avons une conception différente du JDR.
    Je pense que tu es sur le principe que tout tourne autour des personnages, car ce sont les héros. A côté, rien n'existe vraiment.
    Personnellement, je pars du principe que, si les personnages sont bel bien les personnages principaux de notre histoire, le reste du monde vit et évolue. Je place fréquemment des évènements qui n'ont pas de rapport direct avec ce que font les personnages (mais auxquels ils peuvent s'intéresser s'ils le veulent). Ces évènements peuvent servir de support d'ambiance (une exécution d'une innocente victime d'un complot politique pour appuyer le côté répressif de l'endroit où ils sont, le départ d'un autre groupe d'aventurier vers une autre quête...), et/ou avoir un impact direct ou indirect sur la suite de l'histoire (des meurtres à répétition la nuit font que les autorités imposent un couvre-feu à partir de telle heure jusqu'à résolution de l'enquête...). Ce n'est pas pour autant qu'ils doivent résoudre eux-même l'enquête du meurtrier, se renseigner sur la quête de l'autre groupe d'aventurier, ou sauver la victime ! (Même s'ils sont en droit de le faire Wink) Mais ça participe à l'ambiance de la campagne, et ça fait vivre le monde sans donner l'impression qu'il tourne en permanence autour des PJ.

    Vaï

    Modifié par un utilisateur mardi 26 août 2014 23:33:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
    Offline Avh  
    #59 Envoyé le : mercredi 27 août 2014 00:20:54(UTC)
    Avh
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    Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
    Le JDR est un jeu auquel jouent les joueurs... mais également le MJ ! Il fait partie intégrante du jeu, il n'en est pas esclave, ni ne se trouve à l'extérieur. "L'œuvre" (pour reprendre ton terme) contient donc ce que l'ensemble des personnes impliquées décideront, MJ comme joueurs. Il est important que le MJ sache que le tengu se trouve dans l'auberge, même si les joueurs ne le savent pas, et même s'ils ne l'apprennent jamais. Pourquoi ? Parce que le MJ s'occupe des PNJ. S'il est dans l'auberge, le tengu a pu apprendre quelque chose sur le groupe : leur composition, éventuellement leurs capacités si certains en font démonstration, les éventuelles tensions au sein du groupe... et il pourra en jouer plus tard dans le scénario afin d'en tirer avantage. Il n'y a pas que les PJ qui peuvent se renseigner sur les PNJ, l'inverse est tout aussi vrai ! Et s'ils offrent au PNJ l'occasion d'en savoir plus sur eux, tant pis pour eux ! Car les PNJ sont aussi "vivants" que les PJ, et peuvent eux aussi évoluer. De plus, savoir que le tengu était dans l'auberge en même temps que les PJ signifie savoir que le tengu ne pouvait pas être ailleurs : ça évite entre autres le syndrome du PNJ omniprésent et qui sait tout.


    De la même manière que le MJ interprétera ce que font les joueurs pour faire évoluer son scénario, les joueurs ne pourront se baser que sur les informations qu'ils ont pour faire leurs choix scénaristiques.
    Un joueur qui déciderait dans son coin d'écrire à propos de telle ou telle chose sans le dire aux autres joueurs et MJ n'apporte rien au jeu de rôle, et ce même si ce qu'il crée et imagine est d'une qualité exceptionnelle.

    Ben la situation du MJ qui fait tout derrière l'écran/lors de la préparation est un peu la même : peu importe la qualité de son aventure, si elle n'est pas partagée autour de la table, elle ne reste qu'un récit extérieur à la séance de jeu de rôle.
    Un personnage important qui reste dans l'ombre durant toute l'histoire n'est pas un personnage important : il n'existe pas. Et ceci qu'il vienne du scénario ou du background des personnages.

    Cite:
    Il ne faut pas non plus caricaturer Laugh En tout cas ça ne m'est jamais arrivé ni en tant que MJ, ni en tant que joueur... Bien que ça arrive fréquemment qu'une partie du scénario n'ait jamais été découverte (que ce soit par moi en tant que joueur, ou par mes joueurs). Personne n'en a jamais fait un drame ! Je trouverai au contraire frustrant qu'à la fin d'un scénario, les joueurs aient tout découvert et qu'il ne reste pas une part de mystère. Si ça devait m'arriver, je pense que j'aurais le sentiment que le scénario était un peu creux...


    Des parts de mystères, de l'interprétation, des questions sans réponses claires, c'est parfait pour une fin de scénario. C'est même l'idéal pour embrayer sur le prochain scénario, ou donner libre court à l'imagination des joueurs sur le pourquoi du comment.

    Par contre, laisser de coté toute une intrigue importante imaginée par le MJ parce que les joueurs ont raté les opportunités d'y être mêlé (parce qu'ils ne sont pas allé au bon endroit, parce qu'ils ont raté un ou plusieurs indices/raté une porte secrète, parce qu'ils ont raté un jet de compétence, ...), c'est selon moi un échec de la part du MJ. En effet, les joueurs n'auront pas pu profiter de l'histoire qu'il voulait leur faire vivre (une perte pour les joueurs ET pour le MJ).
    Offline lad  
    #60 Envoyé le : mercredi 27 août 2014 10:27:13(UTC)
    lad
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    @ Flappi

    C'est une légère digression sur le thème du post mais qui mène à toutes les actions équivalentes en fait car ce qui est valable pour la perception l'est tout autant pour les autres jets Wink

    Cite:
    Ça devient complètement HS (ça ne concerne même plus la réussite automatique d'un certain nombre de jet de perception), mais tu devrais surtout y voir un artefact du fait que je crois à la théorie de la mort de l'auteur.

    L'idée derrière cette théorie est très simple : le but ultime d'un livre est d'être lu, pas d'être écrit. Le but ultime d'une musique est d'être écoutée, pas d'être composée ou interprétée. Le but ultime d'un film est d'être regardé, pas d'être mis en scène ou tourné ou joué. Etc. Fort de cette constatation, qui détient la vérité sur l’œuvre ?...

    ... Personne évidemment, mais le centre de la théorie est de prendre conscience que ce "personne" inclut : "pas l'auteur". L'auteur a évidemment un avis intéressant sur la question, qui mérite d'être entendu, mais... Pas nécessairement plus qu'un bon critique. Et parfois, pas plus qu'un spectateur lambda. Une application simple : Tolkien estimait que le SdA n'était qu'une anecdote dans l'histoire des Terre du Milieu, et que l'ensemble de la mythologie qu'il avait développé était bien plus intéressante. Au vu de ce que le public a apprécié et retenu de lui, il avait tort.


    Nous sommes entièrement d'accord sur ce point. Nombre de films cassés par les critiques ou même par leurs auteurs mais adulés par le public et vice et versa sont légions. Il existe des recettes et certaines fonctionnent plus souvent que d'autres pour que tout réussisse mais aucunes qui permettent de le faire surement à 100 %.

    Un petit bémol cependant. Même si le fait de se prendre pour un des protagonistes du film, livre, etc. qu'on est en train de regarder ne change pas l'histoire pré-écrite, si j'arrive à me dire :

    « tiens là, j'aurais fait pareil ou là je n'aurais pas fait pareil. »

    Fait que le film, livre me plait et plus cela m'arrivera et plus au final, je l'aimerai. C'est ce qu'on appelle l'identification au personnage.

    Les livres dont vous êtes le héros en sont le parfait exemple. Tu as des choix, qui te mène à une impasse ou à la suite. Mais si tu décides de ne pas faire de choix et de fermer le livre alors tu ne sais / fait rien. Tu es obligé de progresser pour savoir et si le choix A ne te tu pas ou ne te fais pas revenir à la page d'avant pour prendre le second choix et revenir sur l'intrigue de base.

    Je ne connais pas de livre dont vous êtes le héros ou si tu prends l'option A ou B te mène tous deux au boss final, c'est soit l'un soit l'autre. Tu prends la mauvaise option, pas grave tu reviens à la page précédente et ... Insert coin and try again Wink

    Cite:
    Maintenant, tu appliques ceci au JdR : le but ultime d'un scénario de JdR est d'être joué, pas d'être écrit. Le MJ peut avoir l'imagination qu'il veut, penser à des suites de réaction ultra-complexe entre les 17 factions mises en scène dans l'histoire, si les joueurs n'en ont pas conscience... Ça ne sert absolument à rien. Ces interactions ultra-complexes n'ont aucune existence dans l'oeuvre si seul l'auteur en a conscience : créer ces interactions peut être une méthode de travail (pour savoir quoi répondre aux joueurs, comment les PNJ vont réagir...),


    Là je suis plus de l'avis de Vaidaick. Nous sommes passés à un stade ou le P.J. n'est plus le centre du scénario (Iivre dont vous êtes le héros). Je ne dis pas que c'est mieux qu'une autre façon de jouer, loin de là, nous l'avons fait pendant longtemps et certains de mes amis IRL le font encore quand c'est eux qui masteurisent et cela ne me dérange pas. Quand c'est moi le master, c'est " open range " et s'ils ne font pas " d'effort ", ils louperont une récompense, une explication mais ils finiront quand même par arriver au boss final sans l'épée qui les aurait aidé, sans comprendre pourquoi le méchant est méchant. Un peu plus comme un Oblivion en fait.

    Cite:
    De façon générale, si tu en es à expliquer ton oeuvre au lieu de laisser les gens avoir leur propre interprétation, c'est que l'oeuvre est ratée ; c'est vrai pour toute oeuvre, y compris en JdR : les explications de fin de scénar devraient se résumer à quelques points de détails.


    C'est vrai à un gros détail près, c'est qu'en JDR les joueurs ont un rôle actif pour comprendre / modifier le scénario. Ils ne le font pas, ils sont tout autant coupable que le master. Un peu comme si tu dormais pendant une partie du film et qu'à la fin, tu dis :

    « Il est mauvais ce film, j'ai rien compris de l'histoire. »

    Pour conclure, je dirais que nous sommes d'accord sauf sur un point, c'est que quand je vais au cinéma, lire un livre, je donne un avis au final mais en aucun cas je ne peux influer sur leur déroulement. Alors que dans un JDR si je n'ai pas fait l'action qui aurait pu changer le cours du scénario, je peux en être responsable.

    Je peux en être responsable est au cas où j'ai fait l'action mais pas de réussite aux dés et dans ce cas on en revient à l'emplacement de la lettre et si le Master modifie ou non. Quand je suis master, bien sûr que je modifie. Je reprécise bien que je ne change pas si et seulement si les joueurs ne font rien. Ce qui arrive parfois Glare

    @ Djelai

    Cite:
    INSMV... Scénar "Croc"... Ceux qui ont déjà joué / fait joué un scénario du créateur du jeu savent que, si l'intrigue est très fouillée, elle est surtout complètement hermétique aux joueurs parce qu'il se passe généralement tout un tas d'événements "hors champ".


    C'est pour ça que nous ne faisions que nos scénarios maisons depuis de nombreuses années. Depuis peu on a commencé des AP alors peut être que notre façon de jouer va se modifier à nouveau ?

    Modifié par un utilisateur mercredi 27 août 2014 16:29:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Lad ... Juste Lad

    Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

    http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
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