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Combiner les 2 systèmes es asser fastidieux. Refondre le tout pour par exemple prendre les classes de pathfinder et donner un nombre de segments a chaque sorts et armes de tout les suppléments (have fun). Sinon pour avoir jouer longtemps a AD&D le système était lourd la première année mais sa passait vite après. Comme pour ceux qui joue a Pathfinder depuis longtemps faire un personnage sans les livres ces facile. Mais encore la Path es plus complet que AD&D et a moins de suppléments. Avant c'était 1 supplément/classe/univers/système/joueur ou MD/système du magazine. Donc jouer un magicien dans féérune avec une distribution de 20 point en 1999 coutait 100$ pour peu qu'on prenne les livres en français. Pour les livres anglais c'était presque gratuit. Sinon j'utilisais l'initiative a chaque round... Jusqu'au jour ou les joueurs on rencontré un Balor Sa pas l'aire comme sa mais quand sont tour arrive 2 fois de suite et qu'il arrive a enlever sont sort d'ancre dimensionnel et tué un personnage en 2 round le combat. Sa rajoute du suspense ou Les diamant de 25 000 sont courant.
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Ouai le prix des livres (et autres trucs ex:figurines warhammer) sont assez exorbitants en français. Je voulais acheter les bouquins principaux de call of Cthulhu (je suis un poulpe en même temps) et je suis arrivé a un total de 120€! Du coup je préfère apprendre en jouant mais... J'ai jamais été foutu de trouver quelqu'un qui y jouait alors... J'ai jamais Cthulhué: Un comble pour un poulpe. Moi mes joueurs ont jamais eux de problème avec l'init à chaque round parce que j'ai jamais de chance à l'init en tant qu'MJ. J'ai jamais eu a piper les dés pour ça . Mais c'est vrai que si le balor (ou autre gros monstre bien cheaté) joue deux fois d'affilé (ce qui a peu de chances d'arriver) ça fait mal. Mais c'est le jeu ma pauvre lucette! Et puis le balor si il est tout seul en tant que boss, ça fait comme pour la chimère précédente. Et si il y a d'autres ennemis avec lui, les joueurs sont forcément plus haut niveaux (ou tu meujeutes mal, ou ils sont suicidaires) et donc peut-être que ça se compense. Sinon bah, fournis leur une nouvelle fiche de perso. De préférence avant le combat pour les faire pleurer d'avance MOUAHAHHAH Cordialement, un PJ (Poulpe de Jeu) sadique. | Tiens, on peux écrire ici! JE SUIS UN POULPE!!! Voila, voila... |
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Cela part un peu dans tous les sens, mais c'est intéressant comme débat... Je voudrais juste corriger une erreur flagrante à propos de AD&D, puisqu'on le cite -autant le faire bien- : Cite: Écrit à l'origine par : durdyn le côté ultra compliqué, je ne suis pas si sûr : tu lances 1d20 + bonus initiative (Dex et autres) - malus d'action (catégorie d'arme ou niveau de sort).
Répondu à l'origine par Agasha Non mais tu n'as pas compris. Le système d'Initiative d'AD&D, c'est en effet 1 dé (c'était 1D10 si je me rappelle bien) + 1 bonus + modificateur de l'arme ou du sort.
Non. Le système d'initiative c'était : - une initiative à chaque round pour chaque PJ ; le MJ pouvait en faire pour chaque PNJ mais généralement faisait des initiatives groupées parce que... Règle N°1 d'AD&D : LE MJ FAIT COMME IL VEUT. - l'initiative se tirait avec un D6, c'est tout ! - les attaquants à distance ajoutaient leur bonus de réaction/initiative (de 1 à 3) en cas de haute Dextérité (supérieure à 16). Le plus haut score commençait et les actions se succédaient ensuite en score dégressif... Il n'y avait que pour le premier round dit "de surprise" que : - la première initiative était déterminée par unD6 +/- bonus/malus de réaction lié à la dextérité (y compris pour ceux qui étaient en mêlée). N.B. Pour info, c'est dans D&D basic qu'il existait une règle optionnelle où ce bonus/malus de Dex était applicable à chaque initiative. Pas dans Ad&D.Donc clairement, ce n'était pas compliqué, d'autant qu'il n'y avait pas d'objet/de sort/de don qui altérait ça, sauf en modifiant la Dextérité. Et c'était encore plus simple pour ceux qui bénéficiaient de plusieurs attaques par round, puisqu'ils jouaient toujours (leur première attaque) avant ceux qui en avaient moins qu'eux (même pas besoin de dé 6)... Le seul problème de cette initiative simplissime, c'était qu'il y avait très souvent des initiatives simultanées, ou les deux adversaires agissaient ensemble... C'est pour ça qu'il y avait des règles complémentaires (qui étaient parfaitement optionnelles, cf. Règle N°1) qui permettaient -à la discrétion du DM- de fractionner le round en 10 segments, qui introduisaient la durée d'incantation (en nombre de segments) et le facteur de vitesse des armes... N'oublions pas que D&D était un dérivé du wargame Chainmail... Mais comme c'était d'abord UN JEU de rôle... en ma fort longue pratique de l' Oldschool, je n'ai jamais vu de DM utiliser ces règles de facteur de vitesse d'armes, et encore moins les ajustements de pénétration... peut être que "Y'en a qu'ont essayé, mais... " Ceci dit, c'est toujours matière à débat, à ce que je vois... Modifié par un utilisateur samedi 14 mai 2016 17:55:16(UTC)
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Mettons-nous d'accord : l'initiative avec 1d10 c'était à AD&D 2. Je crois que c'est de ça que parlaient la plupart des intervenants, étant donné qu'il s'agit de la première édition de D&D à avoir été réellement populaire et largement distribuée en France (je ne parle pas des précurseurs qui jouaient dès la boîte rouge et D&D Basic, évidemment). Quant à la règle n°1 que tu cites Rahjzad, je te rassure, elle est toujours d'actualité... même s'il est toujours plus intéressant de partir d'un corpus commun (les règles telles qu'elles sont écrites) pour parler de la même chose. | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Moi je fais tirer l'initiative sur 1d10 à Pathfinder (et au début de chaque round de combat), pour que ceux qui boostent leur Initiative agissent assez souvent parmi les premiers. Sur 1d20 la statistique est plus large et les grosses initiatives sont moins avantagées, et comme il s'agit souvent de PJs type guerrier (entre autre), ils se retrouvent encore désavantagés par rapport aux lanceurs de sorts. Bref, 1d10 me semble plus adapté. Mais c'est une règle maison, je suis d'accord...
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Je sais pas. J'en avais parlé avec Guigui (ou était-ce Gobo ?) sur le chat il y a pas longtemps, et il m'avait dit utiliser 1d10 aussi. Effectivement, ça favorise l'investissement dans l'initiative...mais ce qui me dérange dans cette histoire, c'est que ça boost encore le don Science de l'initiative et le trait Réactif, qui sont déjà très populaires... (beaucoup de PJ ont été brutalisés dans leur enfance, étrangement ) A haut niveau les combats se décident déjà en grande partie sur le jet d'initiative, paraît-il. Il suffit que le mago joue avant les autres et parvienne à lancer un sort de contrôle sur le machin d'en face pour que le combat soit plié. Souhaite-t-on vraiment encourager la prise de Science de l'initiative davantage encore ? Modifié par un utilisateur dimanche 15 mai 2016 11:47:33(UTC)
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Le d10 est en effet un bon compromis. Écrit à l'origine par : Ghaleon Il suffit que le mago joue avant les autres et parvienne à lancer un sort de contrôle sur le machin d'en face pour que le combat soit plié. Souhaite-t-on vraiment encourager la prise de Science de l'initiative davantage encore ?
Un mago prendra-t-il Science de l'initiative ou un don de métamagie, là est là question en effet. Mais pour reprendre ton exemple de mago qui à l'initiative et peut plier le combat avec un sort, mettre un malus à l'initiative en fonction de la puissance du sort ne me semble pas outrancier. En coupant la poire en deux, un malus de -1 (sort 1 à 3), -2 (4 à 6) ou -3 (7 à 9) me semble rééquilibrer un peu les choses (parce que c'est vrai que jusqu'à -9 à l'initiative cela semble un peu exagéré) | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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1 utilisateur a remercié durdyn pour l'utilité de ce message.
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J'utilise le d10 pour l'initiative. J'aime bien et, oui, ça favorise ceux qui ont pris science de l'initiative ou le trait réactif (et on change le fluff du trait pour coller au BG). Je trouve logique que ceux qui ont investi dans un trait ou un don, voient leur investissement récompensé. Et j'ai remarqué une chose, la combo don + trait n'est plus obligatoire. L'un ou l'autre suffit largement aux trois-quarts des joueurs puisque l'effet est beaucoup plus présent.
Donc oui, ça favorise et ça permet aux joueurs de ne pas sûr-investir.
| Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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1 utilisateur a remercié Lyana pour l'utilité de ce message.
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Moi en règle maison j'utilise 2d10 pour l'initiative. Les valeurs extrêmes restent possibles mais sont beaucoup moins fréquentes qu'avec 1d20. Ça booste un peu les gens qui ont investi dans l'initiative, sans non plus les rendre infaillibles. C'était avec nous deux que tu avais parlé Ghaleon je crois | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Ce n'est sûrement pas avec moi vu que j'utilise le système standard. Je ne vois pas l'intérêt de le modifier, d'ailleurs. Il n'y a effectivement qu'à voir la popularité de science de l'initiative et de réactif pour constater qu'il n'y a aucun besoin de les rendre deux fois plus puissants. Le système d'initiative actuel me semble équilibré. Après oui, pourquoi pas lancer 2d10 à la place de 1d20 pour lisser les résultats, mais si on va par là, on peut remplacer le d20 dans tout le système. Quant à tirer l'initiative à tous les rounds, je ne vois pas ce que ça apporte à part de la complexité supplémentaire et des TPK (cas du gros truc qui bave et qui agit en fin du round X et au début du round X+1 pour une magnifique double routine d'attaque qui tue un ou deux PJ sans qu'ils ne puissent rien faire). | |
4 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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C'était avec Lyana et Gobo, au temps pour moi ! Je suis d'accord que le système actuel a ses failles, mais jouer au d10 ne me convainc pas vraiment. Science de l'init est déjà extrêmement joué, je ne vois pas l'intérêt de favoriser encore plus son investissement...à ce compte-là le don devient tout simplement incontournable, tous les PJ le prennent, et le MJ le met à tous ses PNJ aussi, histoire qu'ils ne se fassent pas déglinguer au premier round. Et si tous les participants au combat ont Science de l'init, la situation est exactement la même que si personne ne l'avait. Et au final, tout le monde a perdu un don Enfin bon, jouer l'initiative au d10 a au moins un avantage indéniable : ça favorise la haute dextérité. Les moines et les roublards seront contents ! Edit : La proposition de durdyn d'imposer un malus à l'init en fonction du niveau du sort me paraît intéressante, mais alourdit encore le système. A chacun de ses tours, le PJ va se dire "Bon ok, si j'utilise un sort de niveau 3 ou moins, je joue avant bidule, mais pas si j'utilise un sort de niveau supérieur". Ca ajoute une dimension tactique supplémentaire, mais ça ralentit la partie. Modifié par un utilisateur dimanche 15 mai 2016 14:07:14(UTC)
| Raison: Non indiquée | R-21 L'éveil des Seigneurs des Runes | MJ (anciennement Shait) |
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Écrit à l'origine par : Guigui
Quant à tirer l'initiative à tous les rounds, je ne vois pas ce que ça apporte à part de la complexité supplémentaire et des TPK (cas du gros truc qui bave et qui agit en fin du round X et au début du round X+1 pour une magnifique double routine d'attaque qui tue un ou deux PJ sans qu'ils ne puissent rien faire).
Pour ce qui est de la complexité supplémentaire, je ne trouve pas, c'est un jet de dé rapide, j'organise la position de chacun sur le Combat Pad en même temps, c'est facile et personne n'a jamais trouvé à redire, mais j'entends. Pour ton exemple et le risque de TPK, oui c'est vrai, il y a un danger, mais : - ça peut arriver dans l'autre sens ! Le gros truc qui bave joue en dernier 2 round de suite et se fait poutrer... De même qu'en ne faisant qu'un seul jet d'initiative de tout le combat, si le gros truc qui bave joue à chaque fois en premier, ça peut ne pas être simple, mais je comprends ton raisonnement. - je joue avec les points d'héroïsme, dont une des facultés est de pouvoir "jouer en premier quel que soit le résultat à l'initiative". ça peut aider dans les combats très très chauds ! Mais il s'agit là de 2 approches différentes...
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Écrit à l'origine par : ketzal Pour ce qui est de la complexité supplémentaire, je ne trouve pas, c'est un jet de dé rapide, j'organise la position de chacun sur le Combat Pad en même temps, c'est facile et personne n'a jamais trouvé à redire, mais j'entends. C'est mathématique : un jet de dé supplémentaire pour chaque PJ/PnJ/monstre à chaque tour, avec changement de l'ordre d'init à la clé, engendre par force une complexité supplémentaire. Que toi tu ne la ressentes pas à ta table, ou plutôt que tu aies l'illusion de ne pas la ressentir, ne change rien à ce fait. Cite:Pour ton exemple et le risque de TPK, oui c'est vrai, il y a un danger, mais : - ça peut arriver dans l'autre sens ! Le gros truc qui bave joue en dernier 2 round de suite et se fait poutrer... De même qu'en ne faisant qu'un seul jet d'initiative de tout le combat, si le gros truc qui bave joue à chaque fois en premier, ça peut ne pas être simple, mais je comprends ton raisonnement. Certes, ça peut arriver dans l'autre sens, mais c'est comme pour les règles maison sur les critiques : le gros truc qui bave n'est pas joué et interprété avec amour par un de tes joueurs depuis 5 ans. Les ennemis sont destinés à mourir, les PJ à survivre et à continuer leurs aventures. Par nature, tout ce qui rend le jeu plus gritty est donc forcément au détriment des PJ Cite:- je joue avec les points d'héroïsme, dont une des facultés est de pouvoir "jouer en premier quel que soit le résultat à l'initiative". ça peut aider dans les combats très très chauds ! Ça peut certes aider, mais franchement, ça aidera dans 2% des cas. Ça n'est pas assez significatif pour changer les inconvénients que je vois à ce système. Modifié par un utilisateur dimanche 15 mai 2016 14:59:36(UTC)
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Écrit à l'origine par : Guigui Écrit à l'origine par : ketzal Pour ce qui est de la complexité supplémentaire, je ne trouve pas, c'est un jet de dé rapide, j'organise la position de chacun sur le Combat Pad en même temps, c'est facile et personne n'a jamais trouvé à redire, mais j'entends. C'est mathématique : un jet de dé supplémentaire pour chaque PJ/PnJ/monstre à chaque tour, avec changement de l'ordre d'init à la clé, engendre par force une complexité supplémentaire. C'est bizarre à Shadowrun, c'est jamais un problème un dé en plus à jeter, c'est même plutôt une bonne nouvelle [<= Joke Inside] | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Écrit à l'origine par : Ghaleon Je suis d'accord que le système actuel a ses failles, mais jouer au d10 ne me convainc pas vraiment. Science de l'init est déjà extrêmement joué, je ne vois pas l'intérêt de favoriser encore plus son investissement...à ce compte-là le don devient tout simplement incontournable, tous les PJ le prennent, et le MJ le met à tous ses PNJ aussi, histoire qu'ils ne se fassent pas déglinguer au premier round. Et si tous les participants au combat ont Science de l'init, la situation est exactement la même que si personne ne l'avait. Et au final, tout le monde a perdu un don. Je me pose la question de savoir si c'est vraiment le cas. Le fait de jouer l'initiative sur 1d10 favorise sans doute possible le don "science de l'initiative" et le trait "réactif". Mais est-ce que les joueurs pour certaines classes n'ont pas intérêt à chercher d'autres dons et traits en début de partie ? Car si comme Lyana le dit, le combo des deux n'est pas nécessaire, on peut se retrouver avec des builds différents et sans doute plus efficace rapidement. Non ? | D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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Solution alternative : Initiative fixe. Pas de jet. L'ordre est facile à fixer au début du combat comme ça au moins | |
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Et là les gros monstres qui bavent défoncent les joueurs dès le début, le don et le trait deviennent des must-have... Franchement, mauvaise idée: Le jet de dés laisse une chance a tout le monde. De plus, si les joueurs ont des persos qui collent bien ensemble ils peuvent créer la combinaison d'action parfaite et tomber dans un cercle ennuyeux de combats linéaires. Ils préparent leurs persos ensemble, fabriquent une init pour avoir l'ordre de combat optimal.
Cordialement, ZePoulpe | Tiens, on peux écrire ici! JE SUIS UN POULPE!!! Voila, voila... |
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Écrit à l'origine par : Narcir Le système de base ne fonctionne pas? Sinon quelqu'un c'est déja faite un personnage avec une initiative dépasser 10? Genre un guerrier baser Dextérité, avec un 18 en dex, le don science de l'initiative, réactif, le don brute de féérune, en se multi classant magicien devin. Tu arrive a + 99999999 d'initiative tu commence a tout les combats! Il a intêret a commencer avec tout se qu'il a investit! Mais sa ne lui fait pas systématiquement gagner le combat. Il commence mais a scrapé 2 dons, un trait, et est multi classer. J'ai rien compris. Pourtant, il m'a toujours semblé que le français était ma langue maternelle. Modifié par un utilisateur mardi 17 mai 2016 10:07:11(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
2 utilisateur ont remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
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