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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/04/2016(UTC)
Messages : 82
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Bonjour à tous ! Je vous partage un build de maître espion (oui la classe qui ne sert que pour les PNJs -_-) plutôt sympathique, je vous laisse juger. Malgré le fait que j'ai indiqué une répartition de caractéristique pour plusieurs quotas je pars de la base 25. (Je reprends la mise en forme de Avh sur ses builds puisqu'elle est cool). Avant toute chose je ne prononcerais que sur l'équipement de départ du fait je joue principalement sur des campagnes maisons où l'or ne coule pas à flot.
Concept du personnage Personne ne sait ce que pense le maître espion, personne ne sait qui il est vraiment, peut-être que même lui même l'ignore. C'est un personnage à compétences, lanceurs de sorts divins qui sert à s'infiltrer et à espionner, s'enfuir. Il n'est en rien une bête de combat, mais il possède quelques atouts meurtriers. Race et caractéristiques de base Race: Elfe
Modificateurs : Dex +2, Int +2, Con -2. Taille : moyenne, vitesse de base 6 cases Vision : Noir ; Sensibilité à la lumière Les créatures sensibles à la lumière sont éblouies lorsqu’elles sont exposées à une lumière vive comme celle du soleil ou celle produite par un sort de lumière du jour Immunités elfiques : Immunité contre le sommeil magique, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements Chasseur silencieux : Réduit le malus de Discrétion de 5 quand il se déplace et peut même courir en utilisant Discrétion avec un malus de -20 (cette valeur inclut la réduction de malus issue du trait racial) Sens aiguisés : Perception +2 Armes familières : arcs longs (composites), arcs cours (composites), épées longues, rapières ; armes elfiques considérées comme armes de guerre Langues : commun, elfe, draconique, gnome, orque
Caractéristiques25 points :
10 Force 16 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 17 Sagesse 10 Charisme
20 points :
10 Force 15 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 16 Sagesse 10 Charisme
15 points :
10 Force 12 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 16 Sagesse 8 Charisme
Niveau 1 : Inquisiteur (Archétype : Infiltrateur) Classe de prédilection : Inquisiteur ; +1 pc/niveau Inquisition : Inquisition d'hérésie Traits
Enfant des rues : Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui. Enfant vagabond (ville) : Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
Dons
Attaque en finesse : Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque.
Capacités spéciales
Jugement (Sur) (1/jour) A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. L'inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Pour obtenir le bonus, l'inquisiteur doit participer au combat. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou s'il ne peut pas combattre, le pouvoir ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide. Si l'inquisiteur est d'alignement Mauvais, il reçoit des bonus de malfaisance au lieu de bonus sacrés. Les inquisiteurs Neutres doivent choisir s'ils veulent des bonus sacrés ou de malfaisance et ne peuvent plus en changer par la suite. Oraisons L'inquisiteur connaît un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table Sorts connus par l'inquisiteur. Elles se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensées au lancer et sont donc réutilisables. Les oraisons qui utilisent d'autres emplacements de sorts, à cause d'un don de métamagie par exemple, sont dépensées de façon normale. Infiltration vertueuse (Ext) Le personnage utilise son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Charisme quand il fait ses tests de Bluff et d’Intimidation. Détection faussée (Mag) Au niveau 1, chaque jour, quand l’inquisiteur prépare ses sorts, il peut choisir un alignement. Il répond à la détection comme s’il appartenait à celui-ci, comme avec une détection faussée lancée sur une créature de l’alignement choisi (ceci ne change pas les résultats des divinations qui ne concernent pas son alignement). Art du mensonge (Ext) Au niveau 1, l’infiltrateur se consacre aux subterfuges et aux mensonges. Il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de Bluff et de Diplomatie en plus de ses modificateurs de caractéristique habituels.
Sorts
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 1") Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Sorts de niveau 1 (1+1 par jour ; DD 14) Altération vocale Déguisement
Compétences
Acrobaties +4 (1 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Bluff +10 (1 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +3 bonus) => Infiltration vertueuse + Art du mensonge Déguisement +4 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Diplomatie +7 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +3 bonus) => Art du mensonge Discrétion +7 (1 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Intimidation +7 (1 rang, +3 classe, +3 caractéristique) => Infiltration vertueuse Escamotage +8 (1 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant des rues Évasion +0 (0 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Perception +9 (1 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +2 bonus) => Sens aiguisés Psychologie +7 (1 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Sabotage +8 (1 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant vagabond
Équipement
Épée courte (10 po) Arc long (75 po) Dague x5 (10 po) Armure de cuir (10 po) Chausse-trappe (1 po) Corde en chanvre 15m (1 po) Couverture d'hiver (5 pa) Craie, morceau (1 pc) Étui à parchemin (1 po) Ficelle 15m (1 pc) Grappin (1 po) Sac à dos (2 po) Sacoche de ceinture (1 po) Savon (5 pa) Silex et amorces (1 po) Toile 2m² (2 pa) Boussole (10 po) (+2 Survie pour ne pas se perdre) Outils de cambrioleur (30 po) Sacoche à composantes (5 po) Symbole sacré en bois (1 po) Tenue de voyage (1 po) Total : 161 po et des brouettes
CA, Jets de sauvegarde
CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 15/13/12 (+2 armure, +3 dextérité) PV 8 (8 [base] + 0 [constitution]) BMO +0 (0 [BBA] + 0 [force]) DMD 13 (10 [base] + 0 [BBA] + 3 [dextérité])
Réflexes +3 (0 [base] + 3 [dextérité]) Vigueur +2 (2 [base] + 0 [constitution]) Volonté +5 (2 [base] + 3 [sagesse]) Immunité contre le sommeil magique, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements
Routine d'attaque
Initiative +3 Corps à corps +0 ou +3 (0 [BBA] + 0/+3 [force ou dextérité]) Épée courte +3 (1d6 ; 19-20/x2) Dague +3 (1d4 ; 19-20/x2)
Distance +3 (0 [BBA] + 3 [dextérité]) Arc long +3 (1d8 ; x3) Dague +3 (1d4 ; 19-20/x2)
Modifié par un utilisateur dimanche 7 août 2016 19:00:23(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Caractéristiques25 points :
10 Force 16 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 18 Sagesse (17 + 1 Niveau 4) 10 Charisme
Langues connues
Commun, elfe, draconique, gnome, orque + nain, halfelin (Linguistique)
Niveau 5 : Inquisiteur 5 (Archétype : Infiltrateur) Classe de prédilection : Inquisiteur ; +1 pc/niveau Inquisition : Inquisition d'hérésie Traits
Enfant des rues : Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui. Enfant vagabond (ville) : Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
Dons
Niveau 1 - Attaque en finesse : Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque. Niveau 3 - Fourberie : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. Inquisiteur 3 - Synergie de la discrétion : Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion. Niveau 5 - Incantation silencieuse : Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Capacités spéciales
Jugement (Sur) (2/jour) A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Au niveau 4 et, par la suite, tous les trois niveaux, il peut le faire une fois de plus par jour. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. L'inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Pour obtenir le bonus, l'inquisiteur doit participer au combat. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou s'il ne peut pas combattre, le pouvoir ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide. Si l'inquisiteur est d'alignement Mauvais, il reçoit des bonus de malfaisance au lieu de bonus sacrés. Les inquisiteurs Neutres doivent choisir s'ils veulent des bonus sacrés ou de malfaisance et ne peuvent plus en changer par la suite. Niveau 1 - Oraisons L'inquisiteur connaît un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table Sorts connus par l'inquisiteur. Elles se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensées au lancer et sont donc réutilisables. Les oraisons qui utilisent d'autres emplacements de sorts, à cause d'un don de métamagie par exemple, sont dépensées de façon normale. Niveau 1 - Infiltration vertueuse (Ext) Le personnage utilise son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Charisme quand il fait ses tests de Bluff et d’Intimidation. Niveau 1 - Détection faussée (Mag) Au niveau 1, chaque jour, quand l’inquisiteur prépare ses sorts, il peut choisir un alignement. Il répond à la détection comme s’il appartenait à celui-ci, comme avec une détection faussée lancée sur une créature de l’alignement choisi (ceci ne change pas les résultats des divinations qui ne concernent pas son alignement). Niveau 1 - Art du mensonge (Ext) L’infiltrateur se consacre aux subterfuges et aux mensonges. Il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de Bluff et de Diplomatie en plus de ses modificateurs de caractéristique habituels. Niveau 2 - Initiative rusée (Ext) : L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité. Niveau 2 - Connaissances interdites (Ext) : Tandis que les autres inquisiteurs apprennent à traquer les infidèles, l’infiltrateur apprend comment lancer les mêmes sorts qu’eux. Il peut lancer des sorts d’un alignement opposé au sien et à celui de sa divinité (il ignore les restrictions liées au pouvoir des sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Niveau 2 - Détection d’alignement (Mag) : L'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne peut en utiliser qu'une à la fois. Niveau 3 - Tactique solitaire (Ext) : Tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don pour que l'inquisiteur puisse en profiter. Niveau 3 - Don de travail en équipe : Par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises. Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir un nouveau don de travail en équipe à la place du dernier qu'il a appris. Il perd donc l'ancien don supplémentaire au profit du nouveau. Il ne peut changer que le don qu'il a appris le plus récemment. Quand il apprend un nouveau don, le précédent est fixé et il ne peut plus en changer. Chaque jour, l'inquisiteur peut changer son dernier don de travail en équipe un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Niveau 4 - Infiltration bénie (Ext) : Quand le personnage fait un test de Bluff, de Diplomatie ou de Discrétion, il peut lancer le dé à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Niveau 5 - Tueur (Sur) : L'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Il choisit le type de créature visé quand il utilise le pouvoir (et le sous-type si le type est humanoïde ou extérieur). Une fois le type choisi, il peut en changer par une action rapide. Ce pouvoir fonctionne tant que l'inquisiteur tient son arme. S'il la lâche ou se la fait prendre, elle ne reprend cette propriété qu'une fois de retour dans les mains de l'inquisiteur, si sa durée n'a pas expirée. Chaque jour, ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Niveau 5 - Mensonges nécessaires (Sur) : L'infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité.
Sorts Niveau 2
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 14) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Sorts de niveau 1 (2+1 par jour ; DD 15) Altération vocale Déguisement Repli expéditif
Niveau 3
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 14) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (3+1 par jour ; DD 15) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé
Niveau 4
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 14) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (3+1 par jour ; DD 15) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé Sorts de niveau 2 (1+1 par jour ; DD 14) Invisibilité Déblocage
Niveau 5
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 14) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (4+1 par jour ; DD 15) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé Sorts de niveau 2 (2+1 par jour ; DD 14) Invisibilité Déblocage Soins modérés
Compétences
Acrobaties +6 (3 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Bluff +17 (4 rang, +3 classe, +4 caractéristique, +6 bonus) => Infiltration vertueuse + Art du mensonge + Fourberie Déguisement +10 (5 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +2 bonus) => Fourberie Diplomatie +8 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +4 Bonus) => Art du mensonge Discrétion +11 (5 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Intimidation +8 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique) => Infiltration vertueuse Escalade +4 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Escamotage +12 (5 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant des rues Évasion +11 (5 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Linguistique +5 (2 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Natation +4 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Perception +13 (4 rang, +3 classe, +4 caractéristique, +2 bonus) => Sens aiguisés Profession (Courtisan) +8 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique) Profession (Soldat) +8 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique) Psychologie +12 (5 rang, +3 classe, +4 caractéristique) Sabotage +12 (5 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant vagabond Survie +8 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique)
Équipement
Une cuirasse flexible en mithral (3400 po) sera une armure de choix puisque pour une CA correcte elle n'infligera que quelques petits malus au maître espion. Il est préférable d'avoir dans son sac des tenues variés (variable) pour pouvoir infiltrer tous les milieux en plus d'une trousse de déguisement (50 po). Des outils de cambrioleurs de qualité supérieure serait de bonne augure (100 po). Sans oublier quelques OM pour améliorer votre discrétion.
CA, Jets de sauvegarde
CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 19/13/16 (+6 armure, +3 dextérité) PV 26 (8 [base] + 4,5x4 +0 [constitution]) BMO +2 (3 [BBA] - 1 [force]) DMD 16 (10 [base] + 3 [BBA] + 3 [dextérité])
Réflexes +4 (1 [base] + 3 [dextérité]) Vigueur +4 (4 [base] +0 [constitution]) Volonté +8 (4 [base] + 4 [sagesse]) Immunité contre le sommeil magique, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements L’infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité.
Routine d'attaque
Initiative +7 Corps à corps +3 ou+6 (3 [BBA] +0/+3 [force ou dextérité]) Épée courte +6 (1d6 ; 19-20/x2) Dague +6 (1d4 ; 19-20/x2)
Distance +6 (3 [BBA] + 3 [dextérité]) Arc long +6 (1d8 ; x3) Dague +6 (1d4 ; 19-20/x2)
Modifié par un utilisateur jeudi 21 juillet 2016 22:13:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/04/2016(UTC)
Messages : 82
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Caractéristiques25 points :
10 Force 16 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 19 Sagesse (17 + 2 Niveau 4&8) 10 Charisme
Langues connues
Commun, elfe, draconique, gnome, orque + nain, halfelin (Linguistique)
Niveau 10 : Inquisiteur 8 (Archétype : Infiltrateur) / Maître espion 2 Classe de prédilection : Inquisiteur ; +1 pc/niveau Inquisition : Inquisition d'hérésie Traits
Enfant des rues : Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui. Enfant vagabond (ville) : Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
Dons
Niveau 1 - Attaque en finesse : Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque. Niveau 3 - Fourberie : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. Inquisiteur 3 - Synergie de la discrétion : Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion. Niveau 5 - Incantation silencieuse : Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Inquisiteur 6 - Échappatoire : Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Niveau 7 - Volonté de fer : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté. Niveau 9 - Persuasion : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci. OU Niveau 9 - Expertise du combat : Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d'utiliser ce don qu'au moment où il entreprend une action d'attaque, à outrance ou non, avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage.
Capacités spéciales
Jugement (Sur) (3/jour) A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Au niveau 4 et, par la suite, tous les trois niveaux, il peut le faire une fois de plus par jour. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. L'inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Pour obtenir le bonus, l'inquisiteur doit participer au combat. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou s'il ne peut pas combattre, le pouvoir ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide. Si l'inquisiteur est d'alignement Mauvais, il reçoit des bonus de malfaisance au lieu de bonus sacrés. Les inquisiteurs Neutres doivent choisir s'ils veulent des bonus sacrés ou de malfaisance et ne peuvent plus en changer par la suite. Niveau 1 - Oraisons L'inquisiteur connaît un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table Sorts connus par l'inquisiteur. Elles se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensées au lancer et sont donc réutilisables. Les oraisons qui utilisent d'autres emplacements de sorts, à cause d'un don de métamagie par exemple, sont dépensées de façon normale. Niveau 1 - Infiltration vertueuse (Ext) Le personnage utilise son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Charisme quand il fait ses tests de Bluff et d’Intimidation. Niveau 1 - Détection faussée (Mag) Au niveau 1, chaque jour, quand l’inquisiteur prépare ses sorts, il peut choisir un alignement. Il répond à la détection comme s’il appartenait à celui-ci, comme avec une détection faussée lancée sur une créature de l’alignement choisi (ceci ne change pas les résultats des divinations qui ne concernent pas son alignement). Niveau 1 - Art du mensonge (Ext) L’infiltrateur se consacre aux subterfuges et aux mensonges. Il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de Bluff et de Diplomatie en plus de ses modificateurs de caractéristique habituels. Niveau 2 - Initiative rusée (Ext) : L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité. Niveau 2 - Connaissances interdites (Ext) : Tandis que les autres inquisiteurs apprennent à traquer les infidèles, l’infiltrateur apprend comment lancer les mêmes sorts qu’eux. Il peut lancer des sorts d’un alignement opposé au sien et à celui de sa divinité (il ignore les restrictions liées au pouvoir des sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Niveau 2 - Détection d’alignement (Mag) : L'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne peut en utiliser qu'une à la fois. Niveau 3 - Tactique solitaire (Ext) : Tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don pour que l'inquisiteur puisse en profiter. Niveau 3 - Don de travail en équipe : Par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises. Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir un nouveau don de travail en équipe à la place du dernier qu'il a appris. Il perd donc l'ancien don supplémentaire au profit du nouveau. Il ne peut changer que le don qu'il a appris le plus récemment. Quand il apprend un nouveau don, le précédent est fixé et il ne peut plus en changer. Chaque jour, l'inquisiteur peut changer son dernier don de travail en équipe un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Niveau 4 - Infiltration bénie (Ext) : Quand le personnage fait un test de Bluff, de Diplomatie ou de Discrétion, il peut lancer le dé à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Niveau 5 - Tueur (Sur) : L'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Il choisit le type de créature visé quand il utilise le pouvoir (et le sous-type si le type est humanoïde ou extérieur). Une fois le type choisi, il peut en changer par une action rapide. Ce pouvoir fonctionne tant que l'inquisiteur tient son arme. S'il la lâche ou se la fait prendre, elle ne reprend cette propriété qu'une fois de retour dans les mains de l'inquisiteur, si sa durée n'a pas expirée. Chaque jour, ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Niveau 5 - Mensonges nécessaires (Sur) : L'infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité. Niveau 6 - Don de travail en équipe Niveau 8 - Second jugement (Ext) : Quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique deux au lieu d'un seul. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer un type de jugement par une action rapide. Niveau 9 - Art de la tromperie (Ext) : Un maître espion ajoute ses niveaux de classe aux tests de Bluff, de Déguisement et de Psychologie. Niveau 9 - Maître des déguisements (Ext) : Un maître espion crée un déguisement en moitié moins de temps que la normale. De plus, tous les malus liés à un déguisement d’un sexe, d’une race, d’un âge ou d’une taille différente sont réduits de 1. Niveau 9 - Attaque sournoise (Ext) : Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les trois niveaux (1, 4, 7 et 10). Si le maître espion possède des bonus d’attaque sournoise issus d’une autre source, ils se cumulent. Niveau 10 - Mensonge désinvolte (Sur) : Un maître espion de niveau 2 ou plus peut même tromper la magie qui décèle habituellement la vérité. Toute créature qui use de ce genre de magie contre l’espion doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau de classe du maître espion (comme s’il était sous l’effet d’un sort de bagou). En cas d’échec, le sort ne détecte pas les mensonges de l’espion ou ne l’oblige pas à dire la vérité. Ce pouvoir ne donne pas le bonus de bagou lors des tests de Bluff. Niveau 10 - Masquer son alignement (Sur) : Un maître espion de niveau 2 ou plus peut modifier l’aura de son alignement pour tromper des sorts capables de détecter l’alignement (comme détection du mal). Il peut décider de se faire détecter comme appartenant à un alignement particulier ou comme s’il n’en avait pas. Ce pouvoir ne protège pas contre les sorts ou les effets qui provoquent des dégâts basés sur l’alignement. Le camouflage de l’alignement est une action simple et il persiste jusqu’à ce que le maître espion le change ou y mette un terme.
Sorts Niveau 6
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 14) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (4+1 par jour ; DD 15) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé Sorts de niveau 2 (3+1 par jour ; DD 16) Invisibilité Déblocage Soins modérés Sens aiguisés
Niveau 7
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 14) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (4+1 par jour ; DD 15) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé Compréhension des langues Sorts de niveau 2 (3+1 par jour ; DD 16) Invisibilité Déblocage Soins modérés Sens aiguisés Sorts de niveau 3 (1+1 par jour ; DD 17) Dissimulation d'objet Dissipation de la magie
Niveau 8
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 14) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (4+1 par jour ; DD 15) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé Compréhension des langues Sorts de niveau 2 (4+1 par jour ; DD 16) Invisibilité Déblocage Soins modérés Sens aiguisés Sorts de niveau 3 (2+1 par jour ; DD 17) Dissimulation d'objet Dissipation de la magie Ténèbres profondes
Compétences
Acrobaties +6 (3 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Bluff +27 (10 rang, +3 classe, +4 caractéristique, +14 bonus) => Infiltration vertueuse + Art du mensonge + Fourberie + Art de la tromperie Déguisement +19 (10 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +6 bonus) => Fourberie + Art de la tromperie Diplomatie +21 (10 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +8 bonus) => Art du mensonge + Persuasion Discrétion +16 (10 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Intimidation +12 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique, +4 bonus) => Infiltration vertueuse + Persuasion Escalade +4 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Escamotage +17 (10 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant des rues Évasion +16 (10 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Linguistique +5 (2 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Natation +4 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Perception +16 (7 rang, +3 classe, +4 caractéristique, +2 bonus) => Sens aiguisés Profession (Courtisan) +8 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique) Profession (Soldat) +8 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique) Psychologie +19 (10 rang, +3 classe, +4 caractéristique, +2 Bonus) => Art de la tromperie Sabotage +17 (10 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant vagabond Survie +8 (1 rang, +3 classe, +4 caractéristique)
CA, Jets de sauvegarde
CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 19/13/16 (+6 armure, +3 dextérité) PV 48 (8 [base] + 4,5x9 + 0 [constitution]) BMO +6 (7 [BBA] - 1 [force]) DMD 20 (10 [base] + 7 [BBA] + 3 [dextérité])
Réflexes +6 (3 [base] + 3 [dextérité]) Vigueur +7 (7 [base] + 0 [constitution]) Volonté +13 (7 [base] + 4 [sagesse] + 2 [bonus]) => Volonté de fer Immunité contre le sommeil magique, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements L’infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité. Toute créature qui use de ce genre de magie contre l’espion doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau de classe du maître espion. En cas d’échec, le sort ne détecte pas les mensonges de l’espion ou ne l’oblige pas à dire la vérité.
Routine d'attaque
Initiative +7 Corps à corps +10/+5 ou +7/+2 (+7/+2 [BBA] +0 ou +3 [force ou dextérité]) Épée courte +10/+5 (1d6 ; 19-20/x2) Dague +10/+5 (1d4 ; 19-20/x2)
Distance +10/+5 (+7/+2 [BBA] + 3 [dextérité]) Arc long +10/+5 (1d8 ; x3) Dague +10/+5 (1d4 ; 19-20/x2)
Modifié par un utilisateur vendredi 22 juillet 2016 19:04:18(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/04/2016(UTC)
Messages : 82
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Caractéristiques25 points :
10 Force 16 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 20 Sagesse (17 + 3 Niveau 4,8&12) 10 Charisme
Langues connues
Commun, elfe, draconique, gnome, orque + nain, halfelin (Linguistique)
Niveau 15 : Inquisiteur 8 (Archétype : Infiltrateur) / Maître espion 7 Classe de prédilection : Inquisiteur ; +1 pc/niveau Inquisition : Inquisition d'hérésie Traits
Enfant des rues : Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui. Enfant vagabond (ville) : Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
Dons
Niveau 1 - Attaque en finesse : Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque. Niveau 3 - Fourberie : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. Inquisiteur 3 - Synergie de la discrétion : Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion. Niveau 5 - Incantation silencieuse : Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Inquisiteur 6 - Échappatoire : Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Niveau 7 - Volonté de fer : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté. Niveau 9 - Persuasion : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci. OU Niveau 9 - Expertise du combat : Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d'utiliser ce don qu'au moment où il entreprend une action d'attaque, à outrance ou non, avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage. Niveau 11 - Extension de durée : Un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. OU Niveau 11 - Science de la feinte : Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement. Niveau 13 - Incantation statique : Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. OU Niveau 13 - Feinte de dégagement : Le personnage utilise le Bluff pour faire une feinte contre un adversaire, par une action simple. S’il réussit, il ne prive pas son ennemi de son bonus de Dextérité à la CA, en revanche, il peut quitter sa case et s’éloigner à sa vitesse de cet adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part. Niveau 15 - Perfection magique : Le personnage choisit un sort qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il lance ce sort, il peut appliquer un des dons de métamagie qu’il connaît sans modifier le niveau du sort ni le temps d’incantation tant que le niveau modifié du sort ne dépasse pas le 9ème niveau. De plus, si le personnage possède d’autres dons qui lui permettent d’appliquer un bonus numérique fixe à l’une des variables du sort (comme Arme de prédilection (rayon), École renforcée ou Efficacité des sorts accrue par exemple), le bonus est doublé lorsqu’il s’agit du sort choisi pour ce don. OU Niveau 15 - Dégagement flamboyant : Le personnage dépense une action simple pour faire un test de Bluff contre tous les adversaires qui le menacent actuellement. S’il réussit contre au moins l’un d’eux, il peut se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part des ennemis qui ont cru à la feinte.
Capacités spéciales
Jugement (Sur) (3/jour) A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Au niveau 4 et, par la suite, tous les trois niveaux, il peut le faire une fois de plus par jour. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. L'inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Pour obtenir le bonus, l'inquisiteur doit participer au combat. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou s'il ne peut pas combattre, le pouvoir ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide. Si l'inquisiteur est d'alignement Mauvais, il reçoit des bonus de malfaisance au lieu de bonus sacrés. Les inquisiteurs Neutres doivent choisir s'ils veulent des bonus sacrés ou de malfaisance et ne peuvent plus en changer par la suite. Niveau 1 - Oraisons L'inquisiteur connaît un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table Sorts connus par l'inquisiteur. Elles se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensées au lancer et sont donc réutilisables. Les oraisons qui utilisent d'autres emplacements de sorts, à cause d'un don de métamagie par exemple, sont dépensées de façon normale. Niveau 1 - Infiltration vertueuse (Ext) Le personnage utilise son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Charisme quand il fait ses tests de Bluff et d’Intimidation. Niveau 1 - Détection faussée (Mag) Au niveau 1, chaque jour, quand l’inquisiteur prépare ses sorts, il peut choisir un alignement. Il répond à la détection comme s’il appartenait à celui-ci, comme avec une détection faussée lancée sur une créature de l’alignement choisi (ceci ne change pas les résultats des divinations qui ne concernent pas son alignement). Niveau 1 - Art du mensonge (Ext) L’infiltrateur se consacre aux subterfuges et aux mensonges. Il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de Bluff et de Diplomatie en plus de ses modificateurs de caractéristique habituels. Niveau 2 - Initiative rusée (Ext) : L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité. Niveau 2 - Connaissances interdites (Ext) : Tandis que les autres inquisiteurs apprennent à traquer les infidèles, l’infiltrateur apprend comment lancer les mêmes sorts qu’eux. Il peut lancer des sorts d’un alignement opposé au sien et à celui de sa divinité (il ignore les restrictions liées au pouvoir des sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Niveau 2 - Détection d’alignement (Mag) : L'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne peut en utiliser qu'une à la fois. Niveau 3 - Tactique solitaire (Ext) : Tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don pour que l'inquisiteur puisse en profiter. Niveau 3 - Don de travail en équipe : Par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises. Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir un nouveau don de travail en équipe à la place du dernier qu'il a appris. Il perd donc l'ancien don supplémentaire au profit du nouveau. Il ne peut changer que le don qu'il a appris le plus récemment. Quand il apprend un nouveau don, le précédent est fixé et il ne peut plus en changer. Chaque jour, l'inquisiteur peut changer son dernier don de travail en équipe un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Niveau 4 - Infiltration bénie (Ext) : Quand le personnage fait un test de Bluff, de Diplomatie ou de Discrétion, il peut lancer le dé à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Niveau 5 - Tueur (Sur) : L'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Il choisit le type de créature visé quand il utilise le pouvoir (et le sous-type si le type est humanoïde ou extérieur). Une fois le type choisi, il peut en changer par une action rapide. Ce pouvoir fonctionne tant que l'inquisiteur tient son arme. S'il la lâche ou se la fait prendre, elle ne reprend cette propriété qu'une fois de retour dans les mains de l'inquisiteur, si sa durée n'a pas expirée. Chaque jour, ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Niveau 5 - Mensonges nécessaires (Sur) : L'infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité. Niveau 6 - Don de travail en équipe Niveau 8 - Second jugement (Ext) : Quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique deux au lieu d'un seul. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer un type de jugement par une action rapide. Niveau 9 - Art de la tromperie (Ext) : Un maître espion ajoute ses niveaux de classe aux tests de Bluff, de Déguisement et de Psychologie. Niveau 9 - Maître des déguisements (Ext) : Un maître espion crée un déguisement en moitié moins de temps que la normale. De plus, tous les malus liés à un déguisement d’un sexe, d’une race, d’un âge ou d’une taille différente sont réduits de 1. Niveau 9 - Attaque sournoise (Ext) : Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les trois niveaux (1, 4, 7 et 10). Si le maître espion possède des bonus d’attaque sournoise issus d’une autre source, ils se cumulent. Niveau 10 - Mensonge désinvolte (Sur) : Un maître espion de niveau 2 ou plus peut même tromper la magie qui décèle habituellement la vérité. Toute créature qui use de ce genre de magie contre l’espion doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau de classe du maître espion (comme s’il était sous l’effet d’un sort de bagou). En cas d’échec, le sort ne détecte pas les mensonges de l’espion ou ne l’oblige pas à dire la vérité. Ce pouvoir ne donne pas le bonus de bagou lors des tests de Bluff. Niveau 10 - Masquer son alignement (Sur) : Un maître espion de niveau 2 ou plus peut modifier l’aura de son alignement pour tromper des sorts capables de détecter l’alignement (comme détection du mal). Il peut décider de se faire détecter comme appartenant à un alignement particulier ou comme s’il n’en avait pas. Ce pouvoir ne protège pas contre les sorts ou les effets qui provoquent des dégâts basés sur l’alignement. Le camouflage de l’alignement est une action simple et il persiste jusqu’à ce que le maître espion le change ou y mette un terme. Niveau 11 - Aura non magique (Mag) : Le maître espion peut lancer aura magique deux fois par jour mais seulement pour faire croire qu’un objet n’est pas magique. Niveau 11 - Connaissances superficielles (Ext) : Le maître espion donne l’impression de savoir plus de choses que ce n’est réellement le cas. Quand il cherche à préserver sa couverture ou à se faire passer pour quelqu’un, il peut faire des tests de Connaissances et de Profession sans y être entraîné comme s’il l’était et gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de classe. Par exemple, un maître espion qui se fait passer pour un noble peut faire un test de Connaissances (histoire) à propos du royaume et de Connaissances (noblesse) sur les familles nobles et royales comme s’il y était entraîné, bien que ce ne soit pas le cas. En revanche, il ne peut pas faire de test de Connaissances (nature) pour identifier des herbes alors qu’il n’y est pas entraîné. Niveau 12 - Pensées dissimulées (Sur) : Le maître espion peut dissimuler ses complots contre la magie qui permet de lire dans les esprits. Quand une créature utilise détection de pensées ou une magie similaire pour lire dans l’esprit du maître, c’est lui qui décide quelles pensées superficielles seront détectées, ses véritables pensées restant inviolées. Ce pouvoir ne le protège pas contre les attaques mentales ou la lecture de pensées qui va plus loin que les pensées superficielles. Niveau 12 - Changement rapide (Ext) :Le maître espion peut se déguiser en seulement 2d4 rounds s’il accepte un malus de -10 au test de Déguisement. Ce malus tombe à -5 au niveau 8. Niveau 12 - Attaque sournoise : +1D6 Niveau 13 - Échapper à la détection (Mag) : Le maître espion peut tromper la magie de divination employée contre lui comme s’il était sous l’effet d’un sort d’antidétection avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. Il peut annuler ou réactiver cette protection par une action simple. Si quelqu’un dissipe l'effet d’antidétection, le maître espion ne peut pas la réactiver avant 1d4 rounds. Niveau 13 - Esprit fuyant (Sur) : Le maître espion peut échapper au contrôle mental. Ceci fonctionne comme le talent de roublard du même nom. Si l’espion dispose déjà de ce pouvoir grâce à une autre classe, leurs nombres d’utilisations se cumulent mais le personnage ne peut l’utiliser qu’une fois par round. Niveau 14 - Changer son alignement (Sur) : Le maître espion améliore le contrôle qu’il exerce sur son aura. Quand il endosse un alignement factice, il peut décider que tous les sorts et objets magiques l’affectent comme s’il appartenait réellement à cet alignement. Ceci inclut les effets bénéfiques et néfastes. Par exemple, un maître espion Neutre Bon peut faire passer son aura pour Loyal Mauvais pour franchir une porte qui envoie une décharge sur toute créature qui ne serait pas Loyale Mauvaise. En revanche, s’il est frappé par un châtiment sacré avec cette aura factice, il subira les mêmes dégâts que s’il était réellement Mauvais. Le maître espion peut faire passer son aura d’un alignement masqué (comme avec le pouvoir de classe de niveau 2, quand les effets l’affectent encore en fonction de son véritable alignement) à un changement d’alignement (comme le fait ce pouvoir, quand les effets l’affectent en fonction de son alignement factice) par une action simple. Changer son alignement est une action simple et l’effet persiste jusqu’à ce qu’il en change à nouveau ou mette un terme à l’effet. Niveau 15 - Attaque sournoise : +2D6
Sorts
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 15) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (4+1 par jour ; DD 16) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé Compréhension des langues Sorts de niveau 2 (4+1 par jour ; DD 17) Invisibilité : Perfection magique Déblocage Soins modérés Sens aiguisés Sorts de niveau 3 (2+1 par jour ; DD 18) Dissimulation d'objet Dissipation de la magie Ténèbres profondes
Compétences
Acrobaties +6 (3 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Bluff +39 (15 rang, +3 classe, +5 caractéristique, +16 bonus) => Infiltration vertueuse + Art du mensonge + Fourberie + Art de la tromperie Déguisement +29 (15 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +11 bonus) => Fourberie + Art de la tromperie Diplomatie +22 (11 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +8 bonus) => Art du mensonge + Persuasion Discrétion +21 (15 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Intimidation +13 (1 rang, +3 classe, +5 caractéristique, +4 bonus) => Infiltration vertueuse + Persuasion Escalade +18 (15 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Escamotage +22 (15 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant des rues Évasion +21 (15 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Linguistique +5 (2 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Natation +4 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Perception +17 (7 rang, +3 classe, +5 caractéristique, +2 bonus) => Sens aiguisés Profession (Courtisan) +9 (1 rang, +3 classe, +5 caractéristique) Profession (Soldat) +9 (1 rang, +3 classe, +5 caractéristique) Psychologie +25 (10 rang, +3 classe, +5 caractéristique, +7 Bonus) => Art de la tromperie Sabotage +22 (15 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant vagabond Survie +9 (1 rang, +3 classe, +5 caractéristique)
CA, Jets de sauvegarde
CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 19/13/16 (+6 armure, +3 dextérité) PV 71 (8 [base] + 4,5x9 + 0 [constitution]) BMO +11 (11 [BBA] + 0 [force]) DMD 24 (10 [base] + 11 [BBA] + 3 [dextérité])
Réflexes +9 (6 [base] + 3 [dextérité]) Vigueur +8 (8 [base] + 0 [constitution]) Volonté +17 (10 [base] + 5 [sagesse] + 2 [bonus]) => Volonté de fer Immunité contre le sommeil magique, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements L’infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité. Toute créature qui use de ce genre de magie contre l’espion doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau de classe du maître espion. En cas d’échec, le sort ne détecte pas les mensonges de l’espion ou ne l’oblige pas à dire la vérité. Le maître espion peut dissimuler ses complots contre la magie qui permet de lire dans les esprits. Quand une créature utilise détection de pensées ou une magie similaire pour lire dans l’esprit du maître, c’est lui qui décide quelles pensées superficielles seront détectées, ses véritables pensées restant inviolées. Ce pouvoir ne le protège pas contre les attaques mentales ou la lecture de pensées qui va plus loin que les pensées superficielles. Le maître espion peut tromper la magie de divination employée contre lui comme s’il était sous l’effet d’un sort d’antidétection avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. Il peut annuler ou réactiver cette protection par une action simple. Si quelqu’un dissipe l'effet d’antidétection, le maître espion ne peut pas la réactiver avant 1d4 rounds.
Routine d'attaque
Initiative +8 Corps à corps +14/+9/+4 ou +14/+9 (+11/+6/+1 [BBA] +0 ou +3 [force ou dextérité]) Épée courte +14/+9/+4 (1d6 ; 19-20/x2) Dague +14/+9/+4 (1d4 ; 19-20/x2)
Distance +14/+9/+4 (+11/+6/+1 [BBA] + 3 [dextérité]) Arc long +14/+9/+4 (1d8 ; x3) Dague +14/+9/+4 (1d4 ; 19-20/x2)
Modifié par un utilisateur samedi 6 août 2016 23:00:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/04/2016(UTC)
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Caractéristiques25 points :
10 Force 16 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 22 Sagesse (17 + 5 Niveau 4,8,12,16&20) 10 Charisme
Langues connues
Commun, elfe, draconique, gnome, orque + nain, halfelin (Linguistique)
Niveau 20 : Inquisiteur 8 (Archétype : Infiltrateur) / Maître espion 10 / Assassin 1 / Roublard (Espion) 1 Classe de prédilection : Inquisiteur ; +1 pc/niveau Inquisition : Inquisition d'hérésie Traits
Enfant des rues : Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui. Enfant vagabond (ville) : Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
Dons
Niveau 1 - Attaque en finesse : Lorsqu’il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par celui-ci s’applique aux jets d’attaque. Niveau 3 - Fourberie : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Déguisement. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. Inquisiteur 3 - Synergie de la discrétion : Quand le personnage voit un ou plusieurs alliés qui disposent de ce don et qu’ils font tous des tests de Discrétion, ils prennent tous le meilleur jet et lui ajoutent leur propre modificateur de Discrétion. Niveau 5 - Incantation silencieuse : Un sort à incantation silencieuse ne nécessite pas de composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont donc pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. Inquisiteur 6 - Échappatoire : Si un allié qui possède ce don traverse la case du personnage ou une case adjacente, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Niveau 7 - Volonté de fer : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté. Niveau 9 - Persuasion : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. S’il possède au moins 10 rangs dans l’une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour celle-ci. OU Niveau 9 - Expertise du combat : Le personnage peut choisir de subir un malus de -1 aux jets d’attaque et aux manœuvres offensives en échange d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de bonus de +4, le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le personnage ne peut choisir d'utiliser ce don qu'au moment où il entreprend une action d'attaque, à outrance ou non, avec une arme de mêlée. Les effets de ce don se poursuivent jusqu’au prochain tour du personnage. Niveau 11 - Extension de durée : Un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à extension de durée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. OU Niveau 11 - Science de la feinte : Le personnage peut faire un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement. Niveau 13 - Incantation statique : Un sort à incantation statique ne nécessite pas de composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel. OU Niveau 13 - Feinte de dégagement : Le personnage utilise le Bluff pour faire une feinte contre un adversaire, par une action simple. S’il réussit, il ne prive pas son ennemi de son bonus de Dextérité à la CA, en revanche, il peut quitter sa case et s’éloigner à sa vitesse de cet adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part. Niveau 15 - Perfection magique : Le personnage choisit un sort qu’il est capable de lancer. Chaque fois qu’il lance ce sort, il peut appliquer un des dons de métamagie qu’il connaît sans modifier le niveau du sort ni le temps d’incantation tant que le niveau modifié du sort ne dépasse pas le 9ème niveau. De plus, si le personnage possède d’autres dons qui lui permettent d’appliquer un bonus numérique fixe à l’une des variables du sort (comme Arme de prédilection (rayon), École renforcée ou Efficacité des sorts accrue par exemple), le bonus est doublé lorsqu’il s’agit du sort choisi pour ce don. OU Niveau 15 - Dégagement flamboyant : Le personnage dépense une action simple pour faire un test de Bluff contre tous les adversaires qui le menacent actuellement. S’il réussit contre au moins l’un d’eux, il peut se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part des ennemis qui ont cru à la feinte. Niveau 17 - Course : Lorsqu’il court, le personnage couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (à condition qu’il ne porte aucune armure, une armure légère ou intermédiaire et qu’il transporte une charge intermédiaire ou moindre) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure lourde ou s’il transporte une charge lourde). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Acrobaties), il bénéficie d’un bonus de +4 au test d’Acrobaties. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il court. Niveau 19 - Science de l'initiative : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Capacités spéciales
Jugement (Sur) (3/jour) A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. Au niveau 4 et, par la suite, tous les trois niveaux, il peut le faire une fois de plus par jour. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué. L'inquisiteur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Pour obtenir le bonus, l'inquisiteur doit participer au combat. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou s'il ne peut pas combattre, le pouvoir ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide. Si l'inquisiteur est d'alignement Mauvais, il reçoit des bonus de malfaisance au lieu de bonus sacrés. Les inquisiteurs Neutres doivent choisir s'ils veulent des bonus sacrés ou de malfaisance et ne peuvent plus en changer par la suite. Niveau 1 - Oraisons L'inquisiteur connaît un certain nombre d'oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table Sorts connus par l'inquisiteur. Elles se lancent comme les autres mais ne sont pas dépensées au lancer et sont donc réutilisables. Les oraisons qui utilisent d'autres emplacements de sorts, à cause d'un don de métamagie par exemple, sont dépensées de façon normale. Niveau 1 - Infiltration vertueuse (Ext) Le personnage utilise son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Charisme quand il fait ses tests de Bluff et d’Intimidation. Niveau 1 - Détection faussée (Mag) Au niveau 1, chaque jour, quand l’inquisiteur prépare ses sorts, il peut choisir un alignement. Il répond à la détection comme s’il appartenait à celui-ci, comme avec une détection faussée lancée sur une créature de l’alignement choisi (ceci ne change pas les résultats des divinations qui ne concernent pas son alignement). Niveau 1 - Art du mensonge (Ext) L’infiltrateur se consacre aux subterfuges et aux mensonges. Il ajoute son bonus de Sagesse aux tests de Bluff et de Diplomatie en plus de ses modificateurs de caractéristique habituels. Niveau 2 - Initiative rusée (Ext) : L'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité. Niveau 2 - Connaissances interdites (Ext) : Tandis que les autres inquisiteurs apprennent à traquer les infidèles, l’infiltrateur apprend comment lancer les mêmes sorts qu’eux. Il peut lancer des sorts d’un alignement opposé au sien et à celui de sa divinité (il ignore les restrictions liées au pouvoir des sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Niveau 2 - Détection d’alignement (Mag) : L'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne peut en utiliser qu'une à la fois. Niveau 3 - Tactique solitaire (Ext) : Tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don pour que l'inquisiteur puisse en profiter. Niveau 3 - Don de travail en équipe : Par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises. Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir un nouveau don de travail en équipe à la place du dernier qu'il a appris. Il perd donc l'ancien don supplémentaire au profit du nouveau. Il ne peut changer que le don qu'il a appris le plus récemment. Quand il apprend un nouveau don, le précédent est fixé et il ne peut plus en changer. Chaque jour, l'inquisiteur peut changer son dernier don de travail en équipe un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Niveau 4 - Infiltration bénie (Ext) : Quand le personnage fait un test de Bluff, de Diplomatie ou de Discrétion, il peut lancer le dé à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Niveau 5 - Tueur (Sur) : L'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Il choisit le type de créature visé quand il utilise le pouvoir (et le sous-type si le type est humanoïde ou extérieur). Une fois le type choisi, il peut en changer par une action rapide. Ce pouvoir fonctionne tant que l'inquisiteur tient son arme. S'il la lâche ou se la fait prendre, elle ne reprend cette propriété qu'une fois de retour dans les mains de l'inquisiteur, si sa durée n'a pas expirée. Chaque jour, ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Niveau 5 - Mensonges nécessaires (Sur) : L'infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité. Niveau 6 - Don de travail en équipe Niveau 8 - Second jugement (Ext) : Quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique deux au lieu d'un seul. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer un type de jugement par une action rapide. Niveau 9 - Art de la tromperie (Ext) : Un maître espion ajoute ses niveaux de classe aux tests de Bluff, de Déguisement et de Psychologie. Niveau 9 - Maître des déguisements (Ext) : Un maître espion crée un déguisement en moitié moins de temps que la normale. De plus, tous les malus liés à un déguisement d’un sexe, d’une race, d’un âge ou d’une taille différente sont réduits de 1. Niveau 9 - Attaque sournoise : Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins. S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque). Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage. Niveau 10 - Mensonge désinvolte (Sur) : Un maître espion de niveau 2 ou plus peut même tromper la magie qui décèle habituellement la vérité. Toute créature qui use de ce genre de magie contre l’espion doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau de classe du maître espion (comme s’il était sous l’effet d’un sort de bagou). En cas d’échec, le sort ne détecte pas les mensonges de l’espion ou ne l’oblige pas à dire la vérité. Ce pouvoir ne donne pas le bonus de bagou lors des tests de Bluff. Niveau 10 - Masquer son alignement (Sur) : Un maître espion de niveau 2 ou plus peut modifier l’aura de son alignement pour tromper des sorts capables de détecter l’alignement (comme détection du mal). Il peut décider de se faire détecter comme appartenant à un alignement particulier ou comme s’il n’en avait pas. Ce pouvoir ne protège pas contre les sorts ou les effets qui provoquent des dégâts basés sur l’alignement. Le camouflage de l’alignement est une action simple et il persiste jusqu’à ce que le maître espion le change ou y mette un terme. Niveau 11 - Aura non magique (Mag) : Le maître espion peut lancer aura magique deux fois par jour mais seulement pour faire croire qu’un objet n’est pas magique. Niveau 11 - Connaissances superficielles (Ext) : Le maître espion donne l’impression de savoir plus de choses que ce n’est réellement le cas. Quand il cherche à préserver sa couverture ou à se faire passer pour quelqu’un, il peut faire des tests de Connaissances et de Profession sans y être entraîné comme s’il l’était et gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de classe. Par exemple, un maître espion qui se fait passer pour un noble peut faire un test de Connaissances (histoire) à propos du royaume et de Connaissances (noblesse) sur les familles nobles et royales comme s’il y était entraîné, bien que ce ne soit pas le cas. En revanche, il ne peut pas faire de test de Connaissances (nature) pour identifier des herbes alors qu’il n’y est pas entraîné. Niveau 12 - Pensées dissimulées (Sur) : Le maître espion peut dissimuler ses complots contre la magie qui permet de lire dans les esprits. Quand une créature utilise détection de pensées ou une magie similaire pour lire dans l’esprit du maître, c’est lui qui décide quelles pensées superficielles seront détectées, ses véritables pensées restant inviolées. Ce pouvoir ne le protège pas contre les attaques mentales ou la lecture de pensées qui va plus loin que les pensées superficielles. Niveau 12 - Attaque sournoise : +2D6 Niveau 12 - Changement rapide (Ext) :Le maître espion peut se déguiser en seulement 2d4 rounds s’il accepte un malus de -10 au test de Déguisement. Ce malus tombe à -5 au niveau 8. Niveau 12 - Attaque sournoise : +1D6 Niveau 13 - Échapper à la détection (Mag) : Le maître espion peut tromper la magie de divination employée contre lui comme s’il était sous l’effet d’un sort d’antidétection avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. Il peut annuler ou réactiver cette protection par une action simple. Si quelqu’un dissipe l'effet d’antidétection, le maître espion ne peut pas la réactiver avant 1d4 rounds. Niveau 13 - Esprit fuyant (Sur) : Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de type enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un second jet de sauvegarde un round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’à une seule seconde chance par attaque. Niveau 14 - Changer son alignement (Sur) : Le maître espion améliore le contrôle qu’il exerce sur son aura. Quand il endosse un alignement factice, il peut décider que tous les sorts et objets magiques l’affectent comme s’il appartenait réellement à cet alignement. Ceci inclut les effets bénéfiques et néfastes. Par exemple, un maître espion Neutre Bon peut faire passer son aura pour Loyal Mauvais pour franchir une porte qui envoie une décharge sur toute créature qui ne serait pas Loyale Mauvaise. En revanche, s’il est frappé par un châtiment sacré avec cette aura factice, il subira les mêmes dégâts que s’il était réellement Mauvais. Le maître espion peut faire passer son aura d’un alignement masqué (comme avec le pouvoir de classe de niveau 2, quand les effets l’affectent encore en fonction de son véritable alignement) à un changement d’alignement (comme le fait ce pouvoir, quand les effets l’affectent en fonction de son alignement factice) par une action simple. Changer son alignement est une action simple et l’effet persiste jusqu’à ce qu’il en change à nouveau ou mette un terme à l’effet. Niveau 15 - Attaque sournoise : +3D6 Niveau 16 - Attaque mortelle (Ext) : Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins trois rounds, réussit ensuite une attaque sournoise avec une arme de mêlée et inflige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Étudier sa cible est une action simple. L’attaque mortelle échoue si la cible repère l’assassin ou reconnaît en lui un ennemi (mais l’attaque peut toujours être une attaque sournoise si la cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si elle est prise en tenaille). Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Intelligence de l’assassin), elle meurt. Si elle rate son jet de sauvegarde contre l’effet de paralysie, elle se retrouve sans défense et incapable d’agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, l’attaque mortelle devient juste une attaque sournoise ordinaire. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui suivent. Si l’assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si l’assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer après avoir fini d’étudier sa victime, il lui faudra l’étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle. Niveau 16 : Tromper la magie (Sur) : Un maître espion peut faire croire à un adversaire qu’il est charmé ou dominé. Quand le maître espion réussit un jet de sauvegarde contre un effet magique qui permet d’exercer un contrôle continu (comme charme-personne, domination ou le pouvoir de domination d’un vampire), il peut laisser le sort l’affecter partiellement. Le lanceur de sorts croit que l’espion a raté son jet mais ce dernier n’est pas sous son contrôle. Si le sort établit un lien télépathique, ce dernier fonctionne normalement mais le maître espion n’est pas obligé d’obéir aux ordres qui lui sont donnés. Le maître espion peut utiliser tromper la magie s’il réussit un jet de sauvegarde ultérieur contre un effet persistant, comme l’y autorise l’esprit fuyant. Niveau 17 - Esprit secret (Mag) : Le maître espion profite des avantages d’un sort d’esprit impénétrable permanent avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. L’espion peut activer ou désactiver cette protection par une action simple. Si quelqu’un dissipe l’esprit impénétrable, le maître espion ne peut pas le réactiver avant 1d4 rounds. Niveau 18 - Vol d’identité (Sur) : Le pouvoir ultime du maître espion lui permet de s’emparer de l’identité d’un autre personnage. Par une action complexe, l’espion touche une créature sans défense et modifie son aura afin qu’elle corresponde à celle de cette cible. Ce pouvoir trompe les effets et sorts de divination, même ceux aussi puissants que la localisation suprême. Ils considèrent alors l’espion comme étant la créature qu’il a touchée. Ce pouvoir peut échouer contre les divinités ou les êtres de même puissance. Ce vol d’identité se prolonge jusqu’à ce que le maître espion y mette un terme (par une action simple) ou qu’il l’utilise sur une autre créature. Niveau 18 - Attaque sournoise : +4D6 Niveau 19 - Attaque mortelle : DD+1 Niveau 19 - Utilisation du poison : L’assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive (voir « Poison »). Niveau 19 - Attaque sournoise : +5D6 Niveau 20 : Menteur doué (Ext) : Chaque fois qu’un espion utilise Bluff pour tenter de tromper un individu, il gagne un bonus sur son jet opposé. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de roublard (avec un minimum de +1). Il ne s’applique pas aux tests visant à feinter en combat ou à transmettre un message secret. Cette capacité remplace recherche des pièges. Niveau 20 - Attaque sournoise : +6D6
Sorts
Sorts de niveau 0 (∞ par jour ; DD 15) Assistance divine Détection de la magie Détection du poison Inspection Lecture de la magie Détection du poison Sorts de niveau 1 (4+1 par jour ; DD 16) Altération vocale Déguisement Repli expéditif Silence forcé Compréhension des langues Sorts de niveau 2 (4+1 par jour ; DD 17) Invisibilité : Perfection magique Déblocage Soins modérés Sens aiguisés Sorts de niveau 3 (2+1 par jour ; DD 18) Dissimulation d'objet Dissipation de la magie Ténèbres profondes
Compétences
Acrobaties +6 (3 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Bluff +49 (20 rang, +3 classe, +6 caractéristique, +20 bonus) => Infiltration vertueuse + Art du mensonge + Fourberie + Art de la tromperie Déguisement +37 (20 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +14 bonus) => Fourberie + Art de la tromperie Diplomatie +22 (11 rang, +3 classe, +0 caractéristique, +8 bonus) => Art du mensonge + Persuasion Discrétion +26 (20 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Intimidation +14 (1 rang, +3 classe, +6 caractéristique, +4 bonus) => Infiltration vertueuse + Persuasion Escalade +18 (15 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Escamotage +27 (20 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant des rues Évasion +26 (20 rang, +3 classe, +3 caractéristique) Linguistique +5 (2 rang, +0 classe, +3 caractéristique) Natation +4 (1 rang, +3 classe, +0 caractéristique) Perception +31 (20 rang, +3 classe, +6 caractéristique, +2 bonus) => Sens aiguisés Profession (Courtisan) +10 (1 rang, +3 classe, +6 caractéristique) Profession (Soldat) +10 (1 rang, +3 classe, +6 caractéristique) Psychologie +29 (10 rang, +3 classe, +6 caractéristique, +10 Bonus) => Art de la tromperie Sabotage +27 (20 rang, +3 classe, +3 caractéristique, +1 bonus) => Enfant vagabond Survie +10 (1 rang, +3 classe, +6 caractéristique)
CA, Jets de sauvegarde
CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 19/13/16 (+6 armure, +3 dextérité) PV 94 (8 [base] + 4,5x19 + 0 [constitution]) BMO +13 (13 [BBA] + 0 [force]) DMD 26 (10 [base] + 13 [BBA] + 3 [dextérité])
Réflexes +12 (8 [base] + 3 [dextérité]) Vigueur +9 (9 [base] + 0 [constitution]) Volonté +19 (11 [base] + 6 [sagesse] + 2 [bonus]) => Volonté de fer Immunité contre le sommeil magique, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements L’infiltrateur ajoute son niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à la révéler comme détection du mensonge et zone de vérité. Toute créature qui use de ce genre de magie contre l’espion doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau de classe du maître espion. En cas d’échec, le sort ne détecte pas les mensonges de l’espion ou ne l’oblige pas à dire la vérité. Le maître espion peut dissimuler ses complots contre la magie qui permet de lire dans les esprits. Quand une créature utilise détection de pensées ou une magie similaire pour lire dans l’esprit du maître, c’est lui qui décide quelles pensées superficielles seront détectées, ses véritables pensées restant inviolées. Ce pouvoir ne le protège pas contre les attaques mentales ou la lecture de pensées qui va plus loin que les pensées superficielles. Le maître espion peut tromper la magie de divination employée contre lui comme s’il était sous l’effet d’un sort d’antidétection avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. Il peut annuler ou réactiver cette protection par une action simple. Si quelqu’un dissipe l'effet d’antidétection, le maître espion ne peut pas la réactiver avant 1d4 rounds. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de type enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un second jet de sauvegarde un round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’à une seule seconde chance par attaque. Un maître espion peut faire croire à un adversaire qu’il est charmé ou dominé. Quand le maître espion réussit un jet de sauvegarde contre un effet magique qui permet d’exercer un contrôle continu (comme charme-personne, domination ou le pouvoir de domination d’un vampire), il peut laisser le sort l’affecter partiellement. Le lanceur de sorts croit que l’espion a raté son jet mais ce dernier n’est pas sous son contrôle. Si le sort établit un lien télépathique, ce dernier fonctionne normalement mais le maître espion n’est pas obligé d’obéir aux ordres qui lui sont donnés. Le maître espion peut utiliser tromper la magie s’il réussit un jet de sauvegarde ultérieur contre un effet persistant, comme l’y autorise l’esprit fuyant. Le maître espion profite des avantages d’un sort d’esprit impénétrable permanent avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage. L’espion peut activer ou désactiver cette protection par une action simple. Si quelqu’un dissipe l’esprit impénétrable, le maître espion ne peut pas le réactiver avant 1d4 rounds.
Routine d'attaque
Initiative +13 Corps à corps +16/+11/+6 ou +14/+9 (+13/+8/+3 [BBA] +0 ou +3 [force ou dextérité]) Épée courte +16/+11/+6 (1d6 ; 19-20/x2) Dague +16/+11/+6 (1d4 ; 19-20/x2)
Distance +16/+11/+6 (+13/+8/+3 [BBA] + 3 [dextérité]) Arc long +16/+11/+6 (1d8 ; x3) Dague +16/+11/+6 (1d4 ; 19-20/x2)
Modifié par un utilisateur samedi 6 août 2016 23:01:29(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Alors de base j'ai une question : pourquoi choisir une race qui n'a pas de bonus en sagesse et insister pour aller chercher un 18 dans cette caractéristique ? Cela coûte quad même très cher, pour un gain qui m'apparaît minime ... Et surtout cela veut dire un 8 en constitution qui veut en général dire durée de vie ultra limitée ...
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 2 utilisateur ont remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Pour la Dextérité qui est la deuxième caractéristique la plus importante du build et pour les différents bonus raciaux : Immunités elfiques : Immunité contre le sommeil magique, +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements Chasseur silencieux : Réduit le malus de Discrétion de 5 quand il se déplace et peut même courir en utilisant Discrétion avec un malus de -20 (cette valeur inclut la réduction de malus issue du trait racial) J'ai regardé ce que donnait le Nain avec ce build vu qu'il possède déjà vision dans le noir et un bonus de Sagesse mais son malus en Charisme le rendait trop bancal. (Un Drow aurait été génial mais je me limite aux races de bases pour le moment  ) Modifié par un utilisateur mercredi 20 juillet 2016 09:53:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Vu que tu fais ton Bluff et ton Intimidation (et potentiellement ta Diplomatie si tu remplaces inquisition d'hérésie par inquisition de conversion) sous Sagesse, je vois vraiment pas l'intéret du Charisme. Tu peux te permettre de le dumper à l'infini et d'avoir une Constitution correcte. Et de jouer nain. | |
 1 utilisateur a remercié nerghull pour l'utilité de ce message.
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Je préfère l'inquisition d'hérésie pour cette capacité : Infiltration bénie (Ext). Au niveau 4, quand le personnage fait un test de Bluff, de Diplomatie ou de Discrétion, il peut lancer le dé à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Malgré le fait que la diplomatie ne passe pas de +8 à +12 dès le niveau 1, elle permet au niveau 4 pour les jets importants de Diplomatie/Discrétion/Bluff de lancer deux dés et prendre le meilleur... j'adore personnellement, surtout couplé avec Synergie de la discrétion ;) . Le Charisme n'a pas de réel intérêt mais avoir un malus dedans aurait été problématique pour le déguisement et la diplomatie. Modifié par un utilisateur mercredi 20 juillet 2016 10:22:51(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Messages : 6,059
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Le malus à la force n'est pas pris en compte dans ta routine d'attaque comme malus aux dégâts, sauf erreur de ma part. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Inscrit le : 15/04/2016(UTC)
Messages : 82
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Non tu ne t'es pas trompé j'ai oublié de l'indiquer sur les premiers posts  . | El Psy Congroo ... |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 04/02/2013(UTC)
Messages : 365
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Quel est l'intérêt d'avoir 18 en sagesse?
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Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
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Volonté, Initiative, Bluff, Intimidation, Connaissances pour identifier les monstres, sorts, Perception et c'est le nombre de switch de don de travail en équipe par jour que t'as. Par contre, c'est plus sensé de mettre le 18 dans la stat où t'as un bonus racial (Dex pour l'elfe, Sag pour le nain) et le 16 dans l'autre. Ça te permet de dumper une seule stat (probablement Charisme), au lieu de 2 en comptant les malus raciaux. (On peut faire du 10 en Force et Con, 8 en Charisme sans forcer) Puisqu'effectivement, j'ai oublié de le signaler, mais le 8 en Force est à peine moins une mauvaise idée que le 8 en Constit. D'autant plus si tu ne prends pas Tir groupé. Tu risques de te retrouver assez souvent dans une situation débile à faire 0 dégâts aux monstres à cause de leur RD, par ce que t'as pas les fléches qu'il faut. Modifié par un utilisateur mercredi 20 juillet 2016 13:10:19(UTC)
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Cite:Niveau 1 - Cosmopolite : Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui Langues : Nain, Halfelin Compétences : Escamotage, Sabotage
Ces compétences ne dépendent elles pas de la Dextérité ? | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Écrit à l'origine par : rectulo  Cite:Niveau 1 - Cosmopolite : Le personnage peut parler et lire deux langues de plus (de son choix). En plus de cela, il peut choisir deux compétences dépendant de l’Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme, qui deviennent des compétences de classe pour lui Langues : Nain, Halfelin Compétences : Escamotage, Sabotage
Ces compétences ne dépendent elles pas de la Dextérité ? Si je me suis foiré >< . A la base j'avais choisi des Connaissances du coup j'ai pas fait gaffe. Je pense refaire le build avec un Nain au vu de vos remarques, mais j'aurais voulu me déplacer à 40m/round tout en étant discret  . Modifié par un utilisateur mercredi 20 juillet 2016 16:06:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | El Psy Congroo ... |
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Pourquoi ne pas partir sur un halfelin aussi ? +2 en DEX et CHA, -2 FOR Bonus de discretion, CA et Att dut à la taille Trait racial "Rapide comme les ombres" pour courir discrètement et tiré en embuscade ou "pied rapide" pour avoir une vitesse de base d'une taille M
et pour les stats tu peux avoir un truc du genre : 8 Force 18 Dextérité 10 Constitution 14 Intelligence 16 Sagesse 12 Charisme
Une bonne sagesse, grosse dext pour partir tireur, petit bonus en charisme et pas de malus de constit.
| AZ-166 Sergent Jason Courtmane AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste |
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En fait je garde l'Elfe, pour plusieurs raisons : Le bonus d'Intelligence, qui est pratique vu le grand nombre de compétences à développer Le bonus de Dextérité, qui est plutôt utile vu que beaucoup de compétences de buid sont basées dessus Le trait racial Chasseur silencieux qui est très puissants dès qu'on obtient des sorts et OM qui augmentent la Discrétion
Par contre je pense faire une refonte des caractéristiques, ce qui donnerais ça : 10 Force 17 Dextérité 10 Constitution 16 Intelligence 17 Sagesse 8 Charisme | El Psy Congroo ... |
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Cite:En fait je garde l'Elfe, pour plusieurs raisons Ben disons que pour faire maître espion, le critère principal pour moi ce n'est pas les bonus de stats, mais l'aspect physique de sa race ! C'est à dire que ça dépend du cadre de campagne, si ce sont surtout des civilisations humaines qui seront à espionner, alors rien de mieux que d'avoir un physique humain pour s'infiltrer ! Avoir des oreilles pointues pour espionner les humains, rien de mieux pour se faire griller d'office ! A la limite, un elfe peut être jouable si le cadre de campagne est une grosse cité cosmopolite avec une communauté d'elfes importantes dans la ville, pour qu'il puisse paraître encore inaperçu. Donc pour moi, si on n'est pas humain, prendre le don Passer pour un humain sera indispensable, mais il n'est accessible qu'aux demi-orques, demi-elfes et éventuellement Halfelins. Ensuite, humain ou pas, construire un backround qui fera que le personnage soit biculturel pour avoir vécu dans un autre pays sera un grand plus. Être métis peut aider aussi.... Donc, voilà backround et dons en rapport seront nécessaires pour construire un vrai maître espion, y compris investir quelques rangs en linguistique. Cite:Le bonus d'Intelligence, qui est pratique vu le grand nombre de compétences à développer L'humain a polyvalence qui lui donne un bonus d'1 point de compétence par niveau, c'est quasiment comme si il disposait de 2 points d'intelligence supplémentaires. Ensuite, on peut toujours mettre le +2 en dextérité avec l'humain, mais au moins on ne coltine pas le -2 constitution. En l'occurrence, les stats de l'elfe n'apporte pas vraiment de plus-values par rapport à l'humain. Le seul truc vraiment utile que l'elfe dispose en plus par rapport à l'humain et qui pourrait être intéressant pour un espion, tu ne l'as pas mentionné dans ta liste, c'est la vision nocturne, voilà c'est confortable à la création mais pas indispensable, car facilement contournable à terme et assez rapidement. Modifié par un utilisateur jeudi 21 juillet 2016 14:15:42(UTC)
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Moi j'ai une question. On est bien d’accord que l'OP veut créer un PJ, càd un perso qui servira dans le cadre d'une campagne. Donc la question est : quel rôle tu imagines pour ce perso dans un groupe d'aventuriers ??? Son potentiel de combattant est pour le moins faible : ses dégâts seront nazes jusqu’au niveau 5, et juste moyens ensuite, l'AC pas top et les PV trop peu nombreux pour risquer des manœuvres comme une prise en tenailles risquée. Son potentiel magique est réduit : la sélection de sorts est super pratique pour espionner mais il n'y a pas grand chose pour aider les copains ou combattre un ennemi, et en plus il ne progressera plus quand il va prendre la CdP. Ses compétences sont correctes pour un skill monkey mais on sait tous que cela ne suffit pas pour se rendre utile dans un groupe. Si le maître espion est peu joué, c'est parce que cela ne sert à rien d'être indétectable ou super déguisé quand tu es accompagné par une boîte de conserve surarmée et bête comme ses pieds  . Là tu as fait un build pour ne jamais être repéré, c'est bien, mais tu négliges le fait (ou tu oublies de le préciser dans ta description) que pour faire un build de maître espion viable, il faut avoir un groupe qui ne fait que des builds axés sur l’infiltration et la discrétion, ce qui arrive dans très peu de campagnes et demande la coopération de tout le groupe. Et même ainsi, ton perso est très limité dès qu'il faut sortir de son domaine de prédilection et n'a aucun plan B en cas de problème (un défaut qu'on voit trop souvent dans des builds ultra spécialisés). Mettons qu'une campagne de ce genre se mette en place. Le groupe de base sera quoi : - rogue/wizard/arcane trickster pour l'arcane - bard pour le face et le support - swashbuckler ou autre combattant léger (moine, rogue/fighter, rogue/assassin) pour le combat - un build fufu divin pour les soins (j'en ai pas en tête là j'avoue) Et bien même dans ce cas là, ton build aura du mal à trouver une place, parce que chaque membre est capable de s'infiltrer correctement et peut se rendre utile à côté. Alors que ton perso sait s'infiltrer et puis c'est tout. Et dans un groupe d'aventuriers, pour tout ce qui est infiltration et discrétion, ce n'est pas le score le plus haut qui compte, mais le plus faible, puisque c'est souvent lui qui va déterminer quand le groupe sera repéré ... Enfin, si je peux me permettre une dernière critique, inquisiteur et maître espion n'ont aucune synergie entre eux et c'est une erreur majeure selon moi. Quitte à prendre une CdP, autant en prendre une qui a des synergies avec la classe de base.
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 2 utilisateur ont remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Alastor  Cite:En fait je garde l'Elfe, pour plusieurs raisons Ben disons que pour faire maître espion, le critère principal pour moi ce n'est pas les bonus de stats, mais l'aspect physique de sa race ! C'est à dire que ça dépend du cadre de campagne, si ce sont surtout des civilisations humaines qui seront à espionner, alors rien de mieux que d'avoir un physique humain pour s'infiltrer ! Avoir des oreilles pointues pour espionner les humains, rien de mieux pour se faire griller d'office ! A la limite, un elfe peut être jouable si le cadre de campagne est une grosse cité cosmopolite avec une communauté d'elfes importantes dans la ville, pour qu'il puisse paraître encore inaperçu. Donc pour moi, si on n'est pas humain, prendre le don Passer pour un humain sera indispensable, mais il n'est accessible qu'aux demi-orques, demi-elfes et éventuellement Halfelins. Ensuite, humain ou pas, construire un backround qui fera que le personnage soit biculturel pour avoir vécu dans un autre pays sera un grand plus. Être métis peut aider aussi.... Donc, voilà backround et dons en rapport seront nécessaires pour construire un vrai maître espion, y compris investir quelques rangs en linguistique. Pour le coup ça dépend totalement de l'univers. De plus si tu veux glaner des infos ici et là le sort Déguisement aide vachement si tu prendre l'apparence d'une autre race (même plus petite - jusqu'a 30 cm). Après je suis d'accord un background (bien que petit) est toujours important, savoir d'où il vient comment il en venu à devenir "Maître Espion". Cite:L'humain a polyvalence qui lui donne un bonus d'1 point de compétence par niveau, c'est quasiment comme si il disposait de 2 points d'intelligence supplémentaires. Ensuite, on peut toujours mettre le +2 en dextérité avec l'humain, mais au moins on ne coltine pas le -2 constitution. En l'occurrence, les stats de l'elfe n'apporte pas vraiment de plus-values par rapport à l'humain. Effectivement je n'avais pas vu ça sous cet angle. Cite:Le seul truc vraiment utile que l'elfe dispose en plus par rapport à l'humain et qui pourrait être intéressant pour un espion, tu ne l'as pas mentionné dans ta liste, c'est la vision nocturne, voilà c'est confortable à la création mais pas indispensable, car facilement contournable à terme et assez rapidement. Il n'a pas de vision nocturne grâce au trait alternatif de la race Vision dans le noir.
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi  Moi j'ai une question. On est bien d’accord que l'OP veut créer un PJ, càd un perso qui servira dans le cadre d'une campagne. Donc la question est : quel rôle tu imagines pour ce perso dans un groupe d'aventuriers ??? Son potentiel de combattant est pour le moins faible : ses dégâts seront nazes jusqu’au niveau 5, et juste moyens ensuite, l'AC pas top et les PV trop peu nombreux pour risquer des manœuvres comme une prise en tenailles risquée. Son potentiel magique est réduit : la sélection de sorts est super pratique pour espionner mais il n'y a pas grand chose pour aider les copains ou combattre un ennemi, et en plus il ne progressera plus quand il va prendre la CdP. Ses compétences sont correctes pour un skill monkey mais on sait tous que cela ne suffit pas pour se rendre utile dans un groupe. Si le maître espion est peu joué, c'est parce que cela ne sert à rien d'être indétectable ou super déguisé quand tu es accompagné par une boîte de conserve surarmée et bête comme ses pieds  . Là tu as fait un build pour ne jamais être repéré, c'est bien, mais tu négliges le fait (ou tu oublies de le préciser dans ta description) que pour faire un build de maître espion viable, il faut avoir un groupe qui ne fait que des builds axés sur l’infiltration et la discrétion, ce qui arrive dans très peu de campagnes et demande la coopération de tout le groupe. Et même ainsi, ton perso est très limité dès qu'il faut sortir de son domaine de prédilection et n'a aucun plan B en cas de problème (un défaut qu'on voit trop souvent dans des builds ultra spécialisés). Mettons qu'une campagne de ce genre se mette en place. Le groupe de base sera quoi : - rogue/wizard/arcane trickster pour l'arcane - bard pour le face et le support - swashbuckler ou autre combattant léger (moine, rogue/fighter, rogue/assassin) pour le combat - un build fufu divin pour les soins (j'en ai pas en tête là j'avoue) En fait dans une campagne qui n'est pas une suite de combat il peut-être très utile, récupérer des infos, espionner, assassiner (si c'est important). Je ne connais pas les campagnes officielles mais malgré que Pathfinder soit un système de combat (à mon avis) tu peux y jouer tout un tas d'autres aventures. Cite:Et bien même dans ce cas là, ton build aura du mal à trouver une place, parce que chaque membre est capable de s'infiltrer correctement et peut se rendre utile à côté. Alors que ton perso sait s'infiltrer et puis c'est tout. Et dans un groupe d'aventuriers, pour tout ce qui est infiltration et discrétion, ce n'est pas le score le plus haut qui compte, mais le plus faible, puisque c'est souvent lui qui va déterminer quand le groupe sera repéré ... Effectivement, c'est pour cette raison que c'est un personnage qui demande pas mal aparte car il fonctionne mieux seul qu'en groupe, qui est la vraie raison pour laquelle il n'est pas joué. EDIT : Et ça s'exclue pas le fait qu'un MJ veuille en faire un PNJ ;) Cite:Enfin, si je peux me permettre une dernière critique, inquisiteur et maître espion n'ont aucune synergie entre eux et c'est une erreur majeure selon moi. Quitte à prendre une CdP, autant en prendre une qui a des synergies avec la classe de base. ... Tu peux développer ? Modifié par un utilisateur jeudi 21 juillet 2016 23:45:03(UTC)
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