Deuxième partie sur trois... avec, peut-être, cette fois-ci, des conseils qui vont susciter des avis plus tranchants que précédemment ?
N'hésitez pas à commenter... à terme, tout ça, plus vos commentaires pourraient servir de base à une liste de conseils placés sur le wiki pour guider les nouveaux joueurs en général, et les nouveaux joueurs sur forum en particulier. Merci d'avance à ceux qui prendront le temps d'écrire leur opinion !
La première partie de l'article se trouve
ici.
Note. Le ton de l'auteur original est parfois... un peu fleuri. J'ai tenté de conserver le ton original dans la traduction, tout en l'adoucissant par endroit... l'article original se trouve ici.4. VOUS AVEZ LE CONTRÔLE TOTAL DE VOTRE PERSONNAGE.
« Mon personnage ne ferait jamais ça »… c’est une excuse des plus idiotes, un « Non » hurlé à l’histoire que vous vivez. C’est tout simplement un refus de participer.
Au lieu de vous lier à des notions préconçues de ce que votre personnage ferait et ne ferait pas, acceptez les complications et participez, mais tentez d’imaginer pourquoi. Pourquoi le roublard participe-t-il à cette mission pour l’église ? Pense-t-il à des motifs ultérieurs ? Est-ce avant tout par loyauté envers les autres membres du groupe ? Les personnages qui se retrouvent dans des situations inconfortables sont les piliers sur lesquels un bon drame s’écrit.
(Vous vous souvenez de cette histoire géniale à propos d’un hobbit qui a envoyé Gandalf se faire voir et qui est resté assis à sa table, occupé à se couper les ongles de ses doigts de pied poilus pendant que son village tout entier était envahi par les armées des ténèbres ? Ben non… vous ne vous en souvenez pas. Et donc, prenez votre sac à dos et partez à l’aventure, Frodon !)
Si vous vous retrouvez sans cesse dans une position où vous devez expliquer vos actions ou où vous ne voulez pas suivre les décisions de votre groupe à cause du caractère de votre personnage… eh bien, mon petit chou, peut-être que ce caractère est foireux. Le caractère de votre personnage n’est pas non plus gravé dans la pierre. Le principal, c’est le groupe, pas votre petit caractère tout mignon. Et s’ils ne fonctionnent pas bien ensemble, quittez-le dès le passage au village suivant et optez pour un personnage avec un esprit plus ouvert. Réfléchissez peut-être avec le groupe pour créer un personnage qui s’y insère bien ?
Votre personnage fait partie de l’histoire, mais ce n’est pas l’histoire de votre personnage…
5. NE FAITES PAS DE MAL AUX AUTRES JOUEURS.
Ah ah… voilà un voleur bien sympathique qui dérobe des choses aux autres membres du groupe ! Et sa compétence d’Escamotage est si élevée que personne ne remarque jamais rien ! Cette bonne blague !
Fuck ce voleur ! Personne n’aime ce genre de type. (Le type qui joue généralement un kender, et je suis à 100% pour le génocide total de tous les kenders dans tous les jeux de rôle – le génocide, ce n’est pas un crime s’il s’agit des kenders.) Si vous volez les autres joueurs, vous exercez un pouvoir sur eux d’une manière vraiment sale et malsaine. S’ils s’en rendent compte, qu’est-ce qu’ils feront ? Vous allez les forcer à répliquer ? Ce serait juste s’ils tuaient votre personnage ? Ce serait amusant pour eux ?
De la même manière, attaquer un autre joueur est débile. Bien sûr, ça ne pose pas de problème dans les systèmes qui supportent et encouragent ce genre de comportement (comme Paranoia ou Dogs in the Vineyard) mais, pour l’amour de Dieu, pas n’importe où ! Je suis totalement incapable de trouver la moindre raison pour laquelle ce genre de choses améliorerait la session de jeu. Si votre groupe de joueurs aime ça, pourquoi pas, tant que vous en discutez avant le début de la partie. Mais pas à mes tables !
Il y a une petite tonne de créatures en-dehors du groupe de joueurs que vous pouvez voler, malmener ou tuer sans qu'elles ne le prennent mal ; ciblez-les plutôt !
6. CONNAISSEZ LE SYSTÈME DE JEU MAIS NE SOYEZ PAS UN EMMERDEUR.
Si vous connaissez bien le système de jeu, cela facilite la vie du MJ, parce que vous connaissez les restrictions de votre personnage. Vous pouvez estimer les probabilités de succès d’une action, tout comme dans la vie réelle. Vous pouvez comprendre rapidement les situations et réagir en conséquence, parce que vous comprenez les règles du monde.
(Les nouveau joueurs échappent naturellement à cette règle ! Mais ils devraient faire un effort pour apprendre les règles s'ils ont envie de poursuivre dans ce hobby.)
Par contre, pour l’amour de Dieu, ne soyez pas un rules-lawyer [NdT. d'après
Wikipedia, un participant qui impose d’utiliser les règles en les prenant au pied de la lettre sans tenir compte de l'esprit dans lequel elles ont été rédigées]. Non, ne faites pas ça. C’est plutôt simple à éviter, en utilisant le conseil suivant : si vous discutez d’une règle pendant plus de 20 secondes, vous êtes un rules-lawyer. Vous êtes l’inspecteur des régulations en matière de santé et d’hygiène des jeux de rôles… et vous devriez arrêter la discussion parce que tout cela rend le jeu moins amusant.
Il y a des situations où les règles ne sont pas suivies et ce n’est pas grave. J’ai beaucoup de mal à trouver ne fût-ce qu’une situation où on a passé un meilleur moment parce qu’un type s’est souvenu de la règle exacte et a fait changer le MJ d’avis.
7. SOYEZ ATTENTIFS. ET, SI CE N’EST PAS POSSIBLE, QUITTEZ LA TABLE.
Tu joues à quoi sur ton téléphone ? Oh… Candy Crush Saga ? C’est cool… et pourtant, avec tous ces dés et ces feuilles de personnages, je croyais qu’on faisait du jeu de rôle. Je dois m’être trompé !
Difficile de trouver une manière plus claire de dire qu’on n’en a rien à foutre du jeu de quelqu’un que de jouer à un autre jeu en même temps. Si ce qui se passe vous ennuie à ce point-là que vous ayez envie de jouer à autre chose sur votre téléphone, de lire un livre ou de consulter Facebook, quittez la table. Vous brisez l'entrain de tout le groupe juste en restant là. Je préfère avoir une chaise vide devant mois que quelqu’un qui n’est pas attentif… parce que je n’ai pas à amuser la chaise vide !
Bien sûr, c’est aussi à charge du MJ d’offrir une session de jeu intéressante. Ce n’est pas à sens unique. Mais, pour revenir au conseil #1, agissez chaque fois que vous pouvez. Donnez aux autres joueurs une base à laquelle réagir. À moins que vous ne payiez votre MJ, rien ne l’oblige à faire constamment des singeries pour vous amuser et garder votre attention juste parce qu’il se trouve de l’autre côté de l’écran de jeu.
Modifié par un utilisateur mardi 31 janvier 2017 14:59:09(UTC)
| Raison: Non indiquée