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" Ca pourrait être par vengeance, mais pas vraiment. C'est surtout pour me dégourdir après avoir passé pas mal de temps desséché comme une momie. L'avantage d'être vieux, c'est que je vais facilement voir où j'en suis. Ce qui m'énerve le plus, c'est que je ne sais pas si je peux continuer à transmettre mes compétences. Si c'est possible, en tout cas ça sera pas dans Korvosa. "
Sa motivation est claire et réfléchie. Ils ne risquent pas grand-chose à le laisser faire. | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ulrikka REF+6 |VIG +12 |VOL +5 Rage 11/24 CA:21(24) | C 12: | D:21 RD 4/-
Grand pasUlrikka lui claqua l'épaule, un brin trop fortement, elle se mit à rire. « Ah j't comp'rends mon brave, moi aussi dans ton cas j'aim'rais bien me dégourdir les jambes. Attends, dans ce sac on doit avoir une épée, ou une hache, ou une massue, ou ... prends c'que tu veux. » -rage urbaine +4 force, +3 CA -contrôle des foules : +1 attaque et +1 CA si 2 adversaires ou + -sentinelle du ciel : +1 attaque et +2 CA contre les volants. -inspiration vaillante +2 attaque et dégâts. -prière : +1 attaque, dégâts -héroïsme : +2 attaque et sauvegarde
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Crys CA : 23/14/19 réf:+10 | vig:+13 | vol:+12 Sorts Niv 1 : 5/5 Sorts Niv 2 : 4/4 Sorts Niv 3 : 0/3
Boite à outilsCombat : CA : 23/14/19; Init: +7 ; BBA+5 ; BMO: +7 ; DMD : 21 Sauvegarde : Réflexes : +9, Vigueur : +12, Volonté : +11 Compétences : Acrobaties: +4, Artisanat(arc): +11, Conn (mystères): +11 , Désamorçage : +4, Diplomatie: +11, Discretion: +4, Équitation: +1, Escalade: +3, Escamotage: +4, Évasion: +4, Intimidation: +15, Natation: +3, Perception: +15, Premiers secours: +3, Psychologie: +17, Survie: +3, Vol: +4 Sorts : Niv 0 : Lumière, Assistance divine, Résistance, Détection de la magie, Stabilisation, InspectionNiv 1 : Faveur divine, Bouclier de la foi, Regain d’assurance, Interrogatoire, ColèreNiv 2 : Perception des indices, Invisibilité, Arme merveilleuse, Arme spirituelleNiv 3 : Prière, Arme magique suprême, Puissance divine, Soins importantsSpécial : Domaine (Voyage / commerce) : +3m vitesse de déplacement Langue de velours : 6/6 Jugement : 3/3 Détection d’alignement (infini) Tueur : 8/8 Détection des mensonges : 8/8 Saut dimensionnel : 27m restants Etat : Puissance divine (7 rounds restants) Rapidité Tueuse Viser Jugement de Justice (+1 attaque) Jugement de châtiment (armes considérées comme magiques pour ignorer la réduction de dégâts) Inspiration vaillante : +2 JDS contre les effets de terreur et de charme, +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes
Crys écoutait le maître d'armes. Il lui aurait bien tendu sa hache, mais à une main, c'était quasiment impossible de la manier. Ulrikka lui tendit son sac avec le butin du groupe, qui contenait certainement de quoi assouvir son besoin de tenir une arme. « Par Abadar, un être d'outreplan... Dépèchons nous, qui sait combien de temps il peut survivre à son supplice ! »Crys décocha une flèche, et l'encocha à la corde de son arc, prêt à tendre le fil au moindre danger.
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Asmodia JdS +8, +8, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 81 (45) m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +20 - Connaissances (Local) +20- Connaissances (Mystères) +20 - Connaissances (Nature) +15 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +15- Connaissances (Religion) +15 - Discrétion +5 - Diplomatie +9 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +17 - Perception +13 ou +17 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +9 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
« Oui, allons-y, je suis prête. » dit-elle, aux aguets pour aller dans la pièce suivante.
Modifié par un utilisateur mardi 21 mars 2017 14:10:00(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Je ne mets pas le brouillard, c'est la fin du donjon quasimenthttp://www.pathfinder-fr...edirect=1&NS=PartiesIls n'ont pas de grande difficulté à trouver le mécanisme qui leur permet de passer de l'autre côté du trône. En activant un bouton secret, ils le poussent sur la gauche, et ils arrivent au bout d'un couloir, où progressivement les bruits se font de plus en plus vifs, l'impression d'une multitude de chaînes qui s'entrechoquent et un fer qui est en train d'être chauffé à vif; sans que les victimes potentielles soient en danger de mort immédiat. Cette fois-ci aucun piège n'a été installé, et le couloir est tout droit. Il n'y a pas davantage de labyrinthe. En sachant ça, ils peuvent décider d'essayer d'être discrets, de mettre un coup de jambe dans la porte, ou bien essayer de négocier, en supposant que le monstre y soit suffisamment disposé. | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Asmodia JdS +8, +8, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 81 (32) m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +20 - Connaissances (Local) +20- Connaissances (Mystères) +20 - Connaissances (Nature) +15 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +15- Connaissances (Religion) +15 - Discrétion +5 - Diplomatie +9 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +17 - Perception +13 ou +17 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +9 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
« Gardons un peu de surprise, donnez moi la main. » dit elle en se concentrant pour les faire passer tout juste de l'autre côté. J'utilise Pas Interdimensionnel pour nous téléporter dans les deux premières cases de la pièce sans ouvrir la porte ni incanter.
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La téléportation se passe sans encombres, Asmodia avait un doute pendant un moment car les murs sont très épais, et qu'ils auraient pu être doublés de plomb.
La chambre de torture ressemble tout à fait à ce qu'il en attendaient. Cages suspendues par des chaînes, chevalets de torture, strappings, gibets, arrache-dents, marques au fer rouge, mais surtout, le sénéchal qui est inconscient sur une table, avec l'extérieur qui allait utiliser une marque au fer rouge quand il entend du bruit dans son dos. Il n'a pas le temps de réagir car il n'a rien entendu, mais le groupe ne sait pas vraiment comment il pourrait réagir.
Jet d'initiative et round de surprise | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Round de surprise Tout le monde sauf le monstre Round 1 Asmodia (doit jouer) Erent (doit jouer) Créature (doit jouer) Crys (doit jouer) Ulrikka (doit jouer) | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Crys CA : 23/14/19 réf:+10 | vig:+13 | vol:+12 Sorts Niv 1 : 5/5 Sorts Niv 2 : 4/4 Sorts Niv 3 : 0/3
Boite à outilsCombat : CA : 23/14/19; Init: +7 ; BBA+5 ; BMO: +7 ; DMD : 21 Sauvegarde : Réflexes : +9, Vigueur : +12, Volonté : +11 Compétences : Acrobaties: +4, Artisanat(arc): +11, Conn (mystères): +11 , Désamorçage : +4, Diplomatie: +11, Discretion: +4, Équitation: +1, Escalade: +3, Escamotage: +4, Évasion: +4, Intimidation: +15, Natation: +3, Perception: +15, Premiers secours: +3, Psychologie: +17, Survie: +3, Vol: +4 Sorts : Niv 0 : Lumière, Assistance divine, Résistance, Détection de la magie, Stabilisation, InspectionNiv 1 : Faveur divine, Bouclier de la foi, Regain d’assurance, Interrogatoire, ColèreNiv 2 : Perception des indices, Invisibilité, Arme merveilleuse, Arme spirituelleNiv 3 : Prière, Arme magique suprême, Puissance divine, Soins importantsSpécial : Domaine (Voyage / commerce) : +3m vitesse de déplacement Langue de velours : 6/6 Jugement : 3/3 Détection d’alignement (infini) Tueur : 8/8 Détection des mensonges : 8/8 Saut dimensionnel : 27m restants Etat : Viser Jugement de Justice (+2 attaque) Jugement de châtiment (armes considérées comme magiques pour ignorer la réduction de dégâts) Rapidité (+1 attaque quand outrance, +1 atk, +1 ca)
Crys avait pris la main d'Asmodia pour se téléporter de l'autre coté du mur. Ca avait marché, et il aperçu la scène de torture. Il ne pouvait supporter cette vision. Abadar ne portait pas la torture dans son coeur, et Crys allait le faire savoir à son adversaire. Il lança d'abord une invisibilité sur lui même, avant de faire tomber une pluie de flèche sur son adversaire, en observant son adversaire pour voir si il pouvait reconnaitre de quel extérieur il s'agissait. « Le juge des dieux, Abadar t'écrasera. » chuchota-t-il. Tour de surprise : Action simple : Lancement du sort invisibilité
Tour 1 :Action libre : activation de Viser Action rapide : Lancement des jugements de Justice et de Châtiment Action complexe : Attaque à outrance
- Attaque 1 (2 fleches -> feu nourri) : 1d20+4+6+1+2-2-2 donne [12] + 4 + 6 + 1 + 2 - 2 - 2 = 21
- Attaque 2 : 1d20+4+1+1+2-2-2 donne [10] + 4 + 1 + 1 + 2 - 2 - 2 = 14
- Attaque Tir Rapide : 1d20+4+6+1+2-2-2 donne [18] + 4 + 6 + 1 + 2 - 2 - 2 = 27
- Dégats 1 (première flèche) : 1d8+4+1+4 donne [3] + 4 + 1 + 4 = 12
- Dégats 1 (deuxième flèche) : 1d8+4+1+4 donne [2] + 4 + 1 + 4 = 11
- Dégats 2 : 1d8+4+1+4 donne [3] + 4 + 1 + 4 = 12
- Dégats Tir Rapide : 1d8+4+1+4 donne [7] + 4 + 1 + 4 = 16
- Attaque Rapidité : 1d20+4+6+1+2-2-2+1 donne [17] + 4 + 6 + 1 + 2 - 2 - 2 + 1 = 27
- Dégats Rapidité : 1d8+4+1+4 donne [5] + 4 + 1 + 4 = 14
- perception : 1d20+15 donne [18] + 15 = 33
Rajouter +1 attaque à toutes les attaques sauf celle liée à la rapidité. Flat footed pour au moins la première attaque (invisible)
Modifié par un utilisateur jeudi 30 mars 2017 11:13:08(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Asmodia JdS +8, +8, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 81 (32) m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +20 - Connaissances (Local) +20- Connaissances (Mystères) +20 - Connaissances (Nature) +15 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +15- Connaissances (Religion) +15 - Discrétion +5 - Diplomatie +9 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +17 - Perception +13 ou +17 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +9 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia n'était pas chochotte mais la torture avait le don de la faire frissonner. Elle se concentra pour les rendre plus vifs par sa magie de rapidité avant de tenter d'emprisonner leur adversaire dans une prison de glaceJ'utilise rapidité au round de surprise, puis prison de glace, DD25EDIT Eric: je prends ton post pour écrire le jet de RM- Jet de RM : 1d20+11 donne [20] + 11 = 31
Modifié par un modérateur mercredi 29 mars 2017 18:31:48(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Ulrikka REF+6 |VIG +12 |VOL +5 Rage 10/24 CA:21(24) | C 12: | D:21 RD 4/-
Grand pasUlrikka s'avança vers la créature sans perdre de temps, prête pour la sute. round de surprise : action de mouvement, rage en action libre +3CA -rage urbaine +4 force, +3 CA -héroïsme : +2 attaque et sauvegarde
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- Jet de réflexes : 1d20+15 donne [14] + 15 = 29
Pour accélérer le combat, je ferai agir Erent pendant le round de surpriseAsmodia voit que sa prison de glace a failli être lancée pour rien. L'extérieur a une résistance à la magie qui est loin d'être mauvaise, et il lui aura fallu une grande concentration pour passer outre. Il a beau être large, il semble très mobile, car même avec la structure du bloc de glace qui est bien faite, il a réussi à l'esquiver en partie, mais il reste ralenti. Elle n'aura pas tout perdu puisqu'elle a le temps de lancer une rapidité sur tout le monde. Ulrikka se rapproche de la créature et s'enrage, Erent lance une prière pour tout le monde, mais il sent que si ses coéquipiers vont en bénéficier, il n'arrivera pas à gêner leur adversaire. Crys sait déjà ce qu'il va faire, mais il doit attendre que ce soit son opportunité, qui se présentera dans quelques secondes. Round 1 Asmodia (a joué) Erent (doit jouer) Créature (doit jouer) Crys (doit jouer) Ulrikka (doit jouer) Modifié par un utilisateur jeudi 30 mars 2017 16:57:54(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ulrikka REF+6 |VIG +12 |VOL +5 Rage 09/24 CA:21(24) | C 12: | D:21 RD 4/-
Grand pasUlrikka commença à abattre son long marteau sur le tortionnaire de la pièce, dans de grands coups secs et violents. - attaque : 1d20-3+15+2+2+1 donne [16] - 3 + 15 + 2 + 2 + 1 = 33
- dégâts : 2d6+21 donne [4] + 21 = 25
- cornugon smash : 1d20+11 donne [18] + 11 = 29
- attaque avec rapidité : 1d20+18 donne [10] + 18 = 28
- dégâts : 2d6+21 donne [7] + 21 = 28
- cornugon smash : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
- attaque itérative : 1d20+13 donne [4] + 13 = 17
attaque à outrance, attaque en puissance, rage en action libre +3CA. J'ai oublié le +1 sur rapidité sur la première attaque. Puis pas de placement -rage urbaine +4 force, +3 CA -héroïsme : +2 attaque et sauvegarde -prière : +1 toucher et dégât
Modifié par un utilisateur jeudi 30 mars 2017 10:36:23(UTC)
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Erent Le combat approchait, Erent avait déjà préparé son prochain mouvement. A peine la téléportation achevée, il invoqua un Archon canin. Le sort prenait du temps et le temps qu'il apparaisse, ses compagnons avaient déjà tous engagé le combat. Une fois le monstre céleste dans le donjon, Erent rassembla l'énergie divine autour de lui et lança une prière de sa voix forte afin de supporter les aventuriers. Il ordonna ensuite à l'archon d'engager le combat invocation d'archon canin lors du round de surprise, prière lors du round 1, archon canin se déplace en et attaque l'extérieur en tenaille. Le groupe bénéficie de prière et d'un cercle de protection contre le mal- Attaque Archon : 1d20+10+2 donne [15] + 10 + 2 = 27
- dégats : 2d6+4 donne [11] + 4 = 15
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La créature ne semble pas difficile à toucher. Sa largeur attire davantage les coups que si elle était large. Par contre, elle est incroyablement difficile à blesser. La flèche de tir rapide de Crys a juste entamé la créature, tout ce qui est en-dessous n'a rien fait Aliénor voit des sorts actifs sur elle, mais elle ne sait pas précisément lesquels pour le moment. Il lui faudrait une dizaine de secondes pour s'en rendre compte. L'archon canin invoqué par Erent frappe correctement, mais parvient à la même conclusion. Ils doivent prendre un peu plus de temps à se rouler en boule et à se lancer davantage de sorts, car en l'état seule Ulrikka parvient à faire quoi que ce soit de significatif, avec deux coups bien réduits, mais tout de même bien tranchants. L'extérieur est très bien où il est et frappe la barbare de ses quatre chaînes qui commencent à tournoyer autour de son corps, mais en essayant d'abord de la désarmer, sans provoquer vu qu'elle est formée pour ça. Malgré qu'elle soit renforcée par divers sorts, la naine voit son arme tomber au sol, et ensuite se faire attaquer. La seconde chaîne le rate de justesse, mais les deux autres l'effleurent suffisamment pour lui faire une estafilade. Ulrikka tient bien le choc, suffisamment endurcie pour se ficher d'une partie de ses blessures. Le kyton ne fait pas brutalement souffrir, mais en plus d'être dur à blesser, il semble se régénérer légèrement. Le combat sera long. - Jet de désarmement : 1d20+20 donne [10] + 20 = 30
- Jet d'attaque 2 : 1d20+16 donne [8] + 16 = 24
- Jet d'attaque 3 : 1d20+16 donne [9] + 16 = 25
- Jet d'attaque 4 : 1d20+16 donne [11] + 16 = 27
- Jet de dégâts 1 : 2d4+10 donne [6] + 10 = 16
- Jet de dégâts 2 : 2d4+10 donne [5] + 10 = 15
Le jet de perception permet d'imaginer que 26, ça touche, mais que le monstre a une RD15 inconnue pour le moment et une régénération de 5Round 2 Asmodia (doit jouer) Erent (doit jouer) Créature (doit jouer) Crys (doit jouer) Ulrikka (doit jouer) Modifié par un utilisateur samedi 1 avril 2017 12:39:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Asmodia JdS +8, +8, +9 CA : 16 Déplacement :11/11 Pas interdim : 81 (32) m
Compétences: Acrobaties +3 - Art de la Magie +20 - Connaissances (Local) +20- Connaissances (Mystères) +20 - Connaissances (Nature) +15 - Connaissances (Noblesse) +13 - Connaissances (Histoire) +13 -Connaissances (Ingénierie) +13- Connaissances (Plans) +15- Connaissances (Religion) +15 - Discrétion +5 - Diplomatie +9 - Equitation +3 - Estimation +13- Evasion +3 - Intimidation +1 - Linguistique +17 - Perception +13 ou +17 - Premiers secours +1 - Psychologie +1 - UOM +9 - Vol +8 Langues: Commun, Draconique, Abyssal, Infernal, Shoanti, Varisien, Céleste, Terreux, Aérien, Igneux, Aquatique, Sylvestre, Profondeurs ...
Asmodia tenta une nouvelle fois d'emprisonner le Kyton dans une prison de glace. J'utilise rapidité au round de surprise, puis prison de glace, DD25- Jet de RM : 1d20+11 donne [8] + 11 = 19
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La magicienne voit que son sort disparaît quand elle tente de le diriger vers le monstre, il a visiblement rebondi sur sa résistance magique en se dissipant. Round 2 Asmodia (a joué) Erent (doit jouer) Créature (doit jouer) Crys (doit jouer) Ulrikka (doit jouer) | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ulrikka REF+6 |VIG +12 |VOL +5 Rage 08/24 CA:21(24) | C 12: | D:21 RD 4/-
Grand pasUlrikka ramassa son arme et s'avança d'un pas pour continuer à entamer l'incroyable résistance de leur adversaire. - attaque : 1d20-3+15+2+2+1 donne [16] - 3 + 15 + 2 + 2 + 1 = 33
- dégâts : 2d6+21 donne [9] + 21 = 30
- cornugon smash : 1d20+11 donne [19] + 11 = 30
ramasser arme, pas de placement, attaque en puissance, rage en action libre +3CA. J -rage urbaine +4 force, +3 CA -héroïsme : +2 attaque et sauvegarde -prière : +1 toucher et dégât
Modifié par un utilisateur lundi 3 avril 2017 10:16:01(UTC)
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Erent Alors que le combat est désormais bien engagé, Erent décida de tenter le diable. Même si la résistance de l'extérieur semblait extraordinaire, le jeu en vallait la chandelle. L'aasimar en appela aux divers pouvoir divins et envoya l'énergie rassemblée sur son ennemi, espérant le convaincre de s'auto mutiler. Malheureusement, l'énergie magique se dissipa avant même de l'affecter. L'archon canin quant à lui envoyait de grands moulinets en direction du tourmenteur - RM : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- attaque Archon : 1d20+11+2+1 donne [17] + 11 + 2 + 1 = 31
- attaque 2 archon : 1d20+6+2+1 donne [14] + 6 + 2 + 1 = 23
- dégats archon : 2d6+6 donne [4] + 6 = 10
- dégats 2 archin : 2d6+6 donne [12] + 6 = 18
Modifié par un utilisateur mercredi 5 avril 2017 21:17:11(UTC)
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Asmodia et Erent peuvent anticiper sur le round 3, pareil pour ulrikkaErent sent qu'il lui faut beaucoup plus de conviction pour faire passer le sort. Il doit avoir au mieux une chance sur quatre d'y parvenir, dans l'état actuel de ses capacités. Son archon s'est déplacé et parvient à toucher une fois, mais ce dernier n'est pas suffisamment ajusté pour faire quoi que ce soit. Le kyton rapplique un tarif identique à ce qu'il a envoyé un peu plus tôt, sauf que cette fois-ci, il tente de la faire tomber. Il ne réussit pas du premier coup, donc il retente la même chose, et échoue de nouveau même s'il n'est pas passé loin du but. Il y parvient à la troisième tentative, qu'il suit avec un coup cette fois-ci destiné à blesser, mais n'étant pas très inspiré, la chaîne rase le cuir chevelu de la naine, qui peut récupérer son arme et se relever, mais elle est du coup dans l'impossibilité d'attaquer. Elle n'y a pas vraiment perdu au change, car elle n'a strictement rien encaissé, la seule chose ayant changé étant qu'il s'est régénéré, elle peut faire un pas de placement sans soucis. - Jet de mise au sol : 1d20+16 donne [5] + 16 = 21
- Jet de mise au sol 2 : 1d20+16 donne [8] + 16 = 24
- Jet de mise au sol 3 : 1d20+16 donne [18] + 16 = 34
- Jet d'attaque au sol : 1d20+20 donne [3] + 20 = 23
Round 2 Asmodia (a joué) Erent (a joué) Créature (a joué) Ulrikka (a joué) Crys (doit jouer)
Modifié par un utilisateur mercredi 5 avril 2017 23:51:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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