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La petite pièce dans laquelle arriva Triff était jonchée de débris de pierre et de boue. L'endroit n'était pas très grand et s'ouvrait sur un couloir. La salle semblait avoir été façonnée à même la pierre. N'hésitez pas à cliquer sur l'onglet "zoom" (la loupe) et de mettre à 36px pour mieux voir. Modifié par un utilisateur mercredi 10 janvier 2018 13:05:48(UTC)
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 Milesteg Châtiment du mal 1/j CA : 18 Miles Teg regarda ses compagnons. « Ma foi on y va? Zandar le premier, suivit de dame Douleur puis moi enfin Aylora et Triff? C'est ca... »Se tournant vers Zandar, il lui tapota sur l'épaule en disant. « Zandar, je suis content que tu passes le premier héhéhé évite les fosses hein? »Il rit « Allez allons y... Un danger nous menace... »Il semblait résolu de passer à l'action. Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 22:05:43(UTC)
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 Triff épée courte : +4 1d4-1 arbalète : +5 1d6 CA : 18/16/13 Réf +6 ; Vig +2 ; Vol +2
Compétences Acrobaties: +9, Art de la magie: +8, Artisanat (Alchimie): +10, Bluff: +4, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystères): +8, Sabotage: +9, Discrétion: +13, Escalade: -1, Escamotage: +8, Estimation: +8, Évasion: +8, Natation: -1, Perception: +7, Psychologie : +4, Utilisation dObjets Magiques : +6, Vol : +4
L'homme-rat se laissa descendre, tous ses sens aux aguets, aidé de la lumière d'Aylora. Il faudrait la renouveler régulièrement mais il lui suffisait de lâcher le pied de biche pour pouvoir aussitôt se défendre sans risquer de se brûler. Le temps d'attendre les autres, il prit un repère pour avoir la direction générale de la porte extérieure qu'il souhaitait retrouver pour pouvoir l'ouvrir et tenta d'estimer la distance pour ne pas risquer de la dépasser. Lorsque ce fût le cas, il prit dans une main son épée courte en conservant dans l'autre le pied de biche. Il chuchota. « Avançons et trouvons la porte... avant d'aller chercher la clef ! Je passe devant. Faites silence. »Prudemment, il se glissa donc dans le couloir au devant de lui, sondant le sol et avança jusqu'au seuil de la pièce attendant que la lumière n'en révèle les détails. - Perception : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
Djezebel, peux tu nous dire de quel côté se trouve la porte compte tenu de la configuration de la pièce (au dessus, en dessous, tout droit et si nous sommes au même niveau puisque nous sommes montés ou si c'est plus bas. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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 Aylora Drumen Sorts n.1 : 3/3 Chance 7/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +5, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/mystères/F.local/plans): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+6 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +7, Vol : +4
Aylora échangea donc son pied-de-biche contre la lanterne de Triff. Elle se laissa glisser en dernier sur le sol gris et l'alluma. Elle préférait fermer la marche pour fournir de la lumière à l'arrière garde, et pouvoir traîner pour étudier telle ou telle partie de maçonnerie. Néanmoins, avec des araignées qui rôdaient, elle restait vigilante et jetait fréquemment des coups d’œil derrière elle. Je propose l'ordre suivant : Triff (meilleur en détection et désamorçage de pièges), Alezandaru comme premier protecteur, Douleur (pour la garder à l’œil), Miles (pour protéger nos arrières, mais ne pas trop être loin d'un combat qui se déroulerait devant), et enfin Aylora (qui a peu de chances d'utiliser son arc efficacement dans ces étroits souterrains). ça vous va ? C'est l'ordre proposé par Miles, avec juste Triff devant au lieu de derrière.Modifié par un utilisateur vendredi 2 juin 2017 11:48:53(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
 1 utilisateur a remercié YgOne pour l'utilité de ce message.
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Bien que Triff ait demandé le silence, les étoffes et le bruit de pas ainsi que des cliquetis métalliques des armures résonnèrent lors de leur arrivé dans la salle aux éboulis. L'homme-rat remarqua que le couloir était assez propre comparé à la première pièce. Pas de gravats, tout juste un mélange de boue et de poussière dans les coins. Au milieu du couloir, une arche avec des gonds : tout ce qu'il reste sans doute d'une porte qui devait se trouver là. Il arriva à l'entré de la première salle. Il y avait des toiles d'araignées dans presque la moitié de la pièce. Certaines étaient petites, mais d'autres vers le couloir de gauche semblaient plus épaisses. Vers le couloir de droite, elles semblaient moins denses. Un amoncellement de gravats étaient juste à sa gauche, le murs semblant s'être effrité présentait une cavité. Mais ce que Triff aperçu surtout c'est une lumière bleutée semblant provenir de cristaux dans les murs. Les cristaux avaient la taille d'un poing humain et diffusaient autour d'eux suffisamment de lumière pour qu'on puisse avancer sans torche. Il était difficile de voir les murs clairement avec toutes les toiles d'araignées. La porte doit se trouver un étage plus bas par rapport où vous êtes. Environ 30 mètres devant vous (vers la droite de la carte), et une vingtaine de mètres à droite (vers le bas de la carte).
- Discrétion Zandar : 1d20+2-3 donne [12] + 2 - 3 = 11
- Discrétion Aylora : 1d20+8-1 donne [7] + 8 - 1 = 14
- Discrétion Milesteg : 1d20-4 donne [9] - 4 = 5
- Discrétion Triff : 1d20+13 donne [6] + 13 = 19
- Discrétion Douleur : 1d20+9-1 donne [19] + 9 - 1 = 27
- Perception : 1d20+1 donne [4] + 1 = 5
Modifié par un utilisateur vendredi 2 juin 2017 14:11:52(UTC)
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Triff avança et s'effaça sur la droite pour que les autres puissent à leur tour pénétrer dans la pièce. Il était à l'affût du moindre mouvement suspect car les toiles d'araignées lui paraissaient vaguement hostiles. « Si nous avions de quoi les enflammer, nous pourrions nous assurer qu'elles sont vides. »
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 Aylora Drumen Sorts n.1 : 3/3 Chance 7/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +5, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/mystères/F.local/plans): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+6 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +7, Vol : +4
La lanterne s’avérait inutile pour enflammer les toiles, Aylora demanda donc en chuchotant si Douleur possédait une torche. Sinon, un bout de chiffon imbibé d'huile, noué autour de l'extrémité du pied-de-biche ferait l'affaire. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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 Alézandaru RD1/-  Zandar Rage: 6/10 RD1/-
Initiative: 1d20+3 CA: 16/12/14 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+4 Attaque 2m: 1d20+6, Dgts: 2d4+6 CA: 14/10/12 JS: Ref+4, Vig+8, Vol+6 Attaque 2m: 1d20+8, Dgts: 2d4+8
Nullement gêné par l'obscurité ambiante, Alézandaru attendait que les malheureux qui n'avaient pas reçu le don divin de vision nocturne se trouvent une solution. Profitant de sa filiation avantageuse il scrute l'ombre. - Jet de Perception : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
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 Milesteg Châtiment du mal 1/j CA : 18 Miles Teg descendit à son tour dans le trou. Puis il s'équipa de son épée et de son bouclier. « Ma foi vu les toiles on sait d'où venaient ses araignées... Je suis prêt à progresser. »
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Douleur acquiesça et alla chercher de quoi faire une torche. Elle revint quelques instants avec l'objet enflammé et le confia à Aylora. | |
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 Aylora Drumen Sorts n.1 : 3/3 Chance 7/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +5, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/mystères/F.local/plans): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+6 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +7, Vol : +4
Remerciant Douleur d'un signe de tête, Aylora entreprit de brûler les toiles là où Triff le lui demandait, sous la protection conjointe des deux combattants. Elle était prête à battre en retraite à la première menace arachnide, qui pouvait survenir à n'importe quel moment désormais. - Initiative : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
Modifié par un utilisateur mardi 6 juin 2017 09:47:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Aylora commença à mettre le feu aux toiles d'araignées. L'exploratrice brisa un pan de toile qui se mit à voleter au gré de la chaleur de la torche sans pour autant prendre feu. Soudain une horrible masse grouillante faite de minuscules pattes et de mandibules émergea des ténèbres. Message secret pour Yg One :... Round 1 Triff doit jouer Nuée 1 doit jouer Douleur doit jouer Zandar doit jouer Aylora doit jouer Milesteg doit jouer Nuée 2 doit jouer
Informations sur les nuées.
- Propagation du feu : 1d20 donne [7] = 7
- Lancé mystère : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Init nuée 1 : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
- Init nuée 2 : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
- Initiative Douleur : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
Modifié par un utilisateur mardi 6 juin 2017 14:11:42(UTC)
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 Alézandaru RD1/-  Zandar Rage: 10/10 RD1/-
Initiative: 1d20+3 CA: 16/12/14 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+4 Attaque 2m: 1d20+6, Dgts: 2d4+6 CA: 14/10/12 JS: Ref+4, Vig+8, Vol+6 Attaque 2m: 1d20+8, Dgts: 2d4+8
Alézandaru, tout à son observation, ne pût que succinctement commenter l’initiative d'Aylora en reculant d'un pas. « Saloperie ! »- jet d'initiative : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
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Triff était prêt. Il avait senti instinctivement que le nid serait infesté. Il pensa d'abord à remonter à la surface pour lutter plus facilement contre ces insectes et se procurer de quoi les carboniser. Il n'avait rien ici qui lui permette de se défendre facilement contre une telle masse grouillante. Par contre, c'est lui qui permettait au reste du groupe de voir l'ennemi et il décida de rester. « écartez vous les uns des autres, ne restez surtout pas groupés. »Il se déplaça le long derrière ses camarades pour se placer au coin sud est de la salle, en agrippant fermement le pied de biche. Modifié par un utilisateur mercredi 7 juin 2017 09:56:23(UTC)
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 Aylora Drumen Sorts n.1 : 3/3 Chance 7/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +5, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/mystères/F.local/plans): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+6 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +7, Vol : +4
Aylora grimaça à la vue de cette horde grouillante - finalement, elle préférait les grosses araignées ! - par réflexe elle mit la lanterne en arrière et sa torche en avant, pour se protéger. Les flammes lui firent alors penser à un plan : « Triff, lance-leur de l'huile ! »Action auto: Connaissance nature pour identifier capacité et points faible de la nuée de vermine
- Conn. Nature : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
Modifié par un utilisateur mercredi 7 juin 2017 09:45:02(UTC)
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Le tapis d'araignées se déplaça sur Aylora et Zandar. Les petites bestioles se mirent à grimper sur leurs jambes, s'accrochant comme elles pouvaient. Round 1 Triff a joué Attaque d'opportunité pour Aylora et Zandar Nuée 1 doit jouer Douleur doit jouer Zandar doit jouer Aylora doit jouer Milesteg doit jouer Nuée 2 doit jouer
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 Aylora Drumen Sorts n.1 : 3/3 Chance 7/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +5, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/mystères/F.local/plans): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+6 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +7, Vol : +4
Et voilà qu'elles grimpaient partout sur son corps, c'était un cauchemar ! Aylora parvint néanmoins à brûler quelques arachnides avec sa torche, mais pas assez pour les arrêter. AO : Frappe à la torche (arme improvisée). L'AO est autorisée grâce à la capacité d'esquive instinctive (personnage non pris au dépourvu).
- Frappe : 1d20+2-4 donne [18] + 2 - 4 = 16
Dégâts éventuels : 1pt de feu
Modifié par un utilisateur mercredi 7 juin 2017 10:46:38(UTC)
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 Alézandaru RD1/-  Zandar Rage: 10/10 RD1/-
Initiative: 1d20+3 CA: 16/12/14 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+4 Attaque 2m: 1d20+6, Dgts: 2d4+6 CA: 14/10/12 JS: Ref+4, Vig+8, Vol+6 Attaque 2m: 1d20+8, Dgts: 2d4+8
Malgré le chaos ambiant, Alézandaru repéra une colonne d’araignées bien décidées à escalader sa jambe. Il se saisi du manche de son arme et en fin stratège frappa un coup sec du plat de la lame. - AO : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- Dgts : 2d4+6 donne [8] + 6 = 14
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Le coup d'Alezandaru tua les quelques araignées qui avaient cru bon monter sur sa jambe et il chassa le reste devant lui en les éparpillant. Cette nouvelle méthode semblant efficace, il en profita pour frapper sur le gros tas devant lui, comme s'il eut tenu une tapette à mouches. De nombreuses araignées passèrent de vie à trépas de la sorte, mais certaines autres plus tenaces grouillaient encore sur les combattants. Nuée 1 en sale état. J'ai cependant appliqué un malus de -4 pour arme improvisée : un cimeterre n'est pas sensé s'utiliser de la sorte, il n'est capable de faire que des dégâts tranchants, employé autrement, c'est une arme improvisée. Les araignées grimpèrent sur Aylora qui commença à se torde et gigoter sur place, sentant ces bestioles s'infiltrer à des endroits où elles ne devraient vraiment pas être ! Zandar, quant à lui, senti à nouveau cette chaleur qui l'engourdit quelque peu. Douleur observa les bestioles attentivement sans bouger. « Charmant... »Round 1 Triff a joué Attaque d'opportunité pour Aylora et Zandar Nuée 1 a joué Douleur a joué Zandar doit jouer Aylora doit jouer Milesteg doit jouer Nuée 2 doit jouer
- Dégats de Zandar sur la nuée : 1d6+6 donne [1] + 6 = 7
- Dégâts sur Aylora : 1d6 donne [3] = 3
- Dégâts sur Zandar : 1d6 donne [2] = 2
- Vigueur poison Aylora : 1d20+1 donne [11] + 1 = 12
- Vigueur distraction Aylora : 1d20+1 donne [5] + 1 = 6
- Vigueur poison Zandar : 1d20+7 donne [2] + 7 = 9
- Vigueur distraction Zandar : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- Malus force : 1d2 donne [2] = 2
La nuée d'araignée touche automatiquement. Un jet de vigueur contre le poison DD 11 à chaque morsure. Une autre contre la distraction DD 10.
Aylora prend 3 points de dégâts. Aylora est nauséeuse. Zandar prend 1 point de dégâts. Zandar a un malus de 2 en force. Modifié par un utilisateur jeudi 8 juin 2017 14:40:34(UTC)
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 1 utilisateur a remercié Djezebel pour l'utilité de ce message.
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