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Offline lafactrice  
#21 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 08:49:51(UTC)
lafactrice
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Jour 18 : NUAGE




http://www.pathfinder-fr...agon%20des%20nuages.ashx

Cite:


Les dragons des nuages se tiennent à l’écart des complots et des obsessions politiques complexes des autres dragons (tout spécialement des dragons chromatiques) et préfèrent vivre une vie de liberté en voyageant au gré de leurs envies. Explorer et contempler de nouvelles terres depuis les cieux… voilà les passe-temps favoris des dragons des nuages. Ils aiment aussi parler avec de nouvelles créatures et recevoir des trésors exotiques. Ils établissent leur repaire au sommet des hauts pics de montagnes mais s’en absentent souvent pour voyager et découvrir de nouveaux territoires. Ils reviennent dans leur repaire uniquement pour mettre en sécurité les nouveaux trésors qu’ils viennent d’acquérir.





Nuage nauséabond

Cite:

Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à une nappe de brouillard mais il donne la nausée à toute personne qui respire ses émanations. L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (faire un jet de dés séparé pour chaque créature). Si un personnage réussit son jet de Vigueur mais reste dans la zone d’effet du sort, il doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.

On peut user de permanence sur un sort de nuage nauséabond. Un tel nuage dispersé par le vent se reforme en dix minutes.

http://www.pathfinder-fr...e%20nauséabond.ashx

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2017 09:04:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline lafactrice  
#22 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 09:01:19(UTC)
lafactrice
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Jour 20 : DEEP / PROFOND



Descente en Ombreterre
Voyage au centre de la terre

Un autre monde est caché en dessous. Un monde qui somnole sous les fondations des cités des mortels, qui rêve sous les profondes racines des forêts les plus anciennes, et qui complote dans des repaires secrets enfoncés aussi profondément sous la terre que les montagnes sont hautes dans le ciel. Ces cavernes infinies ont de nombreux noms: l’Enfer froid, La Nuit éternelle, le Terrain de chasse... Mais pour ceux qui y vivent, elles se nomment l’Ombreterre.

Descente en Ombreterre explore cette région mystérieuse et dangereuse, composée de grottes et de secrets, depuis les nombreux périls qui sont le fléau des profondeurs jusqu’aux races étranges et sinistres qui y vivent. Dans ces pages, vous trouverez les cartes des principaux points d’accès à l’Ombreterre à partir de la région de la mer Intérieure de Golarion ainsi que des dizaines de lieux dissimulés dans les trois régions distinctes de ce monde souterrain.

Descente en Ombreterre vous propose des tables pour déterminer des dangers aléatoires et des menaces errantes, de nouvelles langues et des dangers exotiques ainsi que toutes sortes de monstres, dont les morlocks dégénérés, les vers seugathis, les vemeraks avides de destruction, les urdefhans buveurs de sang, et les sinistres hommes-serpents !
Offline lafactrice  
#23 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 09:11:55(UTC)
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Jour 21. FURIOUS


Description d'une propriété spéciale des armes magiques
Cite:


Furieuse
Source : Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées

Cette propriété fonctionne uniquement sur les armes de corps à corps. Une arme furieuse sert de focalisateur à la colère du personnage. Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Si le personnage dispose d’un pouvoir de rage qui lui donne un bonus de compétence quand il est enragé (comme escalade en rage, saut en rage ou nage en rage), son arme lui apporte un bonus d’altération au test de compétence égal à celui de l’arme (en comptant le +2 si le personnage est enragé). Ceci fonctionne tant qu’il tient l’arme en main, même s’il n’est pas enragé.

CARACTÉRISTIQUES
Aura Enchantement (coercition) modéré ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, rage ; Prix bonus de +1

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2017 09:12:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline lafactrice  
#24 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 17:52:20(UTC)
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Jour 22 TRAIL / PISTE


Aventuriers. Le besoin inné des sylphes à aller au fond des choses conduit nombre d’entre eux à vivre une vie d’aventurier. Un sylphe qui tombe sur la piste d’un mystère ne trouvera pas le repos tant qu’il n’aura pas découvert jusqu’au dernier indice, suivi chaque piste et découvert le cœur même du problème. Ces sylphes se font beaucoup d’ennemis en fouinant dans les affaires des autres et s’en remettent souvent à leurs talents de roublard ou de magicien pour se défendre.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2017 17:55:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline lafactrice  
#25 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 21:49:15(UTC)
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Jour 23 JUICY / JUTEUX

LES GUGS

Cite:

Cette grande créature possède une horrible bouche verticale et ses bras se divisent au niveau des coudes en deux pattes griffues.

Les gugs sont des monstres horribles qui habitent dans les profondeurs du monde. Ils ont peut-être été bannis vers ces territoires obscurs par des dieux anciens ou par les races de la surface qu’ils ont terrorisées … ou peut-être ont-ils été transportés vers les royaumes des profondeurs par des puissances maléfiques qui les avaient extraits de contrées encore plus cauchemardesques ? Les origines des gugs sont incertaines, mais les rites horribles qui accompagnent les massacres qu’ils accomplissent suscitent le dégoût de la plupart des autres races.

Les gugs mesurent 4,80 mètres de hauteur et pèsent près de 1 000 kg. Ils se déplacent par des mouvements sinistres et étranges, comme si leurs membres contenaient un nombre très élevé d’articulations. Ils peuvent les étendre et les plier pour atteindre des ennemis éloignés ou pour se faufiler à travers des passages incroyablement étroits. Ils peuvent rester accrochés pendant des heures aux parois des grottes ou au-dessus de l’entrée d’une caverne sombre, patientant jusqu’à ce qu’une proie s’approche d’eux. Ils possèdent également des sens développés et la chasse leur procure une joie extrême : ainsi, les gugs qui repèrent l’odeur du sang peuvent suivre leur proie pendant plusieurs journées et même parfois quitter leurs cavernes obscures pour s’aventurer dans les contrées lumineuses de la surface en quête d’un juteux repas à ramener dans leur domaine.

Offline lafactrice  
#26 Envoyé le : lundi 30 octobre 2017 21:51:24(UTC)
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Jour 24 BLIBD / AVEUGLE

COMBAT EN AVEUGLE

Cite:


Le personnage est très doué pour attaquer des adversaires qu’il distingue mal.

Catégorie : combat

Avantage. Lors d’un combat au corps à corps, à chaque fois que le personnage rate son adversaire à cause de son camouflage, il peut à nouveau jeter 1d100 afin de savoir s’il touche.

Un adversaire invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 accordé aux créatures invisibles. Un ennemi invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.

Normal. Les modificateurs de jet d’attaque liés aux assaillants invisibles s’appliquent au personnage, et il perd son bonus de Dextérité à la CA face à eux. La réduction de vitesse s’applique aussi dans les ténèbres et en cas de mauvaise visibilité.

Spécial. Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Offline lafactrice  
#27 Envoyé le : mardi 31 octobre 2017 08:42:49(UTC)
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Jour 25 SHIP / NAVIRE



https://the-forsite-irre...enture-log/we-be-goblins

We are Gobelins

Modifié par un utilisateur mardi 31 octobre 2017 09:09:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#28 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 16:39:36(UTC)
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Jour 26 SQUEAK / COUINER

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#29 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 16:41:12(UTC)
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Jour 27 CLIMB / ESCALADE

http://www.pathfinder-fr...finder-RPG.Escalade.ashx

Cite:
Caractéristique associée : Force

Formation nécessaire : non

Malus d’armure : oui

Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux falaises rocailleuses.

Edit
Test de compétence
Un test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises) au quart de sa vitesse normale. Dans le cadre de cette compétence, on considère comme pente toute paroi inclinée de moins de 60° et comme mur toute paroi inclinée de 60° ou plus.

Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser, alors qu’un test raté de 5 points ou plus implique une chute sur toute la hauteur déjà parcourue.

Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table ci-après.

Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer une autre action réalisable d’une seule main. Il est impossible d’esquiver les coups tout en grimpant, ce qui signifie que le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). Il est également impossible d’utiliser un bouclier en grimpant. Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts alors qu’il escalade une paroi, il doit réussir un test d’Escalade contre le DD de la paroi pour éviter de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.

0 une pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant ou une corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer
5 une corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, une corde à nœuds ou encore une corde créée par le sort corde enchantée
10 une surface garnie de corniches où on peut se tenir ou s’accrocher, comme un mur en ruine ou un gréement de navire
15 toute surface comprenant suffisamment de prises (naturelles ou artificielles), comme un rocher escarpé, un arbre ou une corde sans nœuds ou encore tenter de grimper sur un rebord auquel on s’agrippe par les mains
20 une surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds, comme un mur de donjon typique
25 une surface rugueuse, comme une paroi rocheuse naturelle ou un mur de briques
30 un dévers ou un plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds
— Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.

Modificateur* Exemple de surface ou d’activité

-10 une cheminée (naturelle ou artificielle) ou n’importe quel autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant
-5 un coin où il est possible de s’appuyer contre deux murs perpendiculaires
+5 surface glissante



Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2017 16:43:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#30 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 16:45:26(UTC)
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Jour 28 FALL / TOMBER CHUTER

Cite:
Eviter les chutes.
Le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour éviter de tomber lorsqu’il se déplace sur une surface étroite ou sur un sol irrégulier. Un test réussi lui permet de se déplacer à mi-vitesse ; un seul test suffit pour chaque round. Reportez-vous à la table suivante pour déterminer le DD de base, qui sera ensuite modifié par les modificateurs aux tests d’Acrobaties. Lorsque le personnage utilise la compétences d’Acrobaties de cette manière, il est considéré comme pris au dépourvu et il perd son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). S’il subit des dégâts alors qu’il utilise cette compétence, il doit immédiatement réaliser un nouveau test de compétence contre le DD initial pour éviter de chuter ou de tomber à terre.


http://www.pathfinder-fr...nder-RPG.Acrobaties.ashx
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#31 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 16:48:51(UTC)
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Jour 29 UNITED / UNI

Paizo Team plays Pathfinder

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#32 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 16:52:30(UTC)
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jour 30 FOUND / TROUVER

Cite:
Localisation d'objet

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École Divination ; Niveau Barde 2, Inq 3, Ens/Mag 2, Prê 3, Sor 3
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, F/FD (une baguette de sourcier)
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) (80 c + 8 c/niveau)
Zone d'effet cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau (80 c + 8 c/niveau), centré sur le jeteur de sorts
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale, auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tête au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).

Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets protégés à l’aide de métamorphose universelle ou d’antidétection.

http://www.pathfinder-fr...calisation%20dobjet.ashx




Cite:
Perception

Caractéristique associée : Sagesse
Formation nécessaire : non

Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.

Test de compétence
La compétence de Perception peut s’utiliser de différentes manières. Le plus souvent, il s’agit d’un test opposé au test de Discrétion d’un adversaire et visant à repérer celui-ci avant qu’il puisse surprendre le personnage. En cas de réussite, le personnage peut réagir à la présence de cet adversaire. En cas d’échec, l’adversaire peut accomplir diverses actions, comme se faufiler discrètement ou attaquer le personnage.

La compétence de Perception permet également de remarquer certains détails dans l’environnement du personnage. Le DD du test dépend alors de la distance, de l’environnement et de la difficulté à percevoir le détail en question. La table qui suit donne quelques indications pour déterminer le DD du test.


http://www.pathfinder-fr...nder-RPG.Perception.ashx

Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2017 16:55:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline lafactrice  
#33 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2017 16:54:50(UTC)
lafactrice
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Jour 30 MASK / MASQUE



Cite:
Les anciennes terres de l'Osirion ont été peu à peu ensevelies à la fois sous le sable des déserts et dans les tréfonds du passé. Des découvertes fabuleuses et de vastes richesses reposent juste sous la surface brûlante. Alors que l’Osirion actuel ouvre ses caveaux et ses tombes aux étrangers pour la première fois depuis des siècles, beaucoup de ces trésors perdus et de ces secrets sont en train de réapparaître, certains plus troublants que d’autres. Hakotep I, un pharaon aujourd'hui oublié, avait été victime de vols lors de son enterrement. Une secte secrète avait pris son cœur et son masque funéraire, dérobant ainsi une partie de son âme. Ainsi, les chances d’Hakotep de passer dans l'au-delà lors de son enterrement étaient compromises et il a subsisté, pendant des millénaires, dans un état entre la vie et la mort. La découverte récente de l'un de ces fragments d’âme perdu a permis au pharaon, jusque là pris au piège, de revenir dans le monde pour se venger des torts qu’on lui a causés et un culte qui le vénère comme un roi, et même comme un dieu, est entrain de se développer au plus profond de l’Osirion. Est-ce qu’un un groupe de vaillants héros pourra affronter ces terribles gardiens, ces infâmes cultistes et les sables brûlants du désert pour arrêter la renaissance de cet ancien tyran ?
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