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Irisia perplexe CA:17-DMD:14 Neutre Irisia malgré son sommeil parvint à entendre des pas se dirigeant vers le camp des explorateurs ainsi que des sons d'épées et d'arcs qui se tendent. Elle se lève et, en enfilant son armure, crie « Johel, Charani, Krone, Malak on nous attaque ! On nous attaque ! »Elle finit de se préparer et rejoint Johel dehors essayant de percevoir d'où venaient nos opposants. Perception : 1d20 +14 => 32 (sur discord)Modifié par un modérateur jeudi 12 juillet 2018 15:36:41(UTC)
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Charani CA:15 Chaotique Bon S1: 5/5 Charani, qui était en train de rêver, à la surface de sa conscience, se réveille brutalement. « Hein ?! Je suis reveillée, je... On nous attaque ? »Puis elle sort de sa couverture et lève presque d'un bond, portée par une adrénaline venue d'on ne sait où, probablement que son rêve dont elle oublie déjà les détails comportait une scène de combat. | |
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Bandit CA: 13/11/12 DMD: 13 Le temps manque, et Irisia sort de la tente avec ses armes, mais, sans s'être équipé de son armure. Son cri réveille tout le camp, mais force aussi les bandits à attaquer. Les archers décochent leurs flèches sur Johel, qui s'enfonce profondément dans son dos. Deux bouts de bois avec une pointe de fer planté font hurler le moine, tandis qu'un des bandits fonce sur lui et lui fait une grosse estafilade. La douleur est horrible et la surprise, ainsi que la souffrance, se lit sur le visage de Johel. De l'autre côté, Irisia étant sortie, elle se fait attaquer par derrière, mais celle-ci, s'attendant au pire, est déjà sur ses gardes et dévie l'attaque avec aisance. Si les flèches dans le dos de Johel donne une indication de la position des archers, impossibles de les voir cependant... - Bandit1 arc sur Johel : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- Dégâts : 1d8 donne [8] = 8
- Bandit2 arc sur Johel : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16
- Dégâts : 1d8 donne [3] = 3
- Bandit3 épée sur Johel : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- Dégâts : 1d6+1 donne [6] + 1 = 7
- Bandit4 sur Irisia : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- Dégâts : 1d6+1 donne [4] + 1 = 5
- Initiative Johel : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Initiative Irisia : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- Initiative Charani : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- Initiative Ephyra : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- Initiative Krone : 1d20+1 donne [7] + 1 = 8
- Initiative Bandits : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
TURN ORDER: Ephyra: 24 Charani: 23 Johel: 14 Irisia: 13 Krone: 8 Bandits: 6 Modifié par un utilisateur jeudi 12 juillet 2018 19:30:31(UTC)
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Johel ARGH CA: 20 - DMD:21 Neutre Bon Ki: 4/4 Johel entend les cris d'alerte de l'Aasimar trop tard, et c'est une flèche qui se plante dans son dos. Le jeune moine pousse un hurlement de douleur alors que ses muscles se tendent et se tordent... A peine ait-il eu le temps de se retourner qu'un autre bandit vint lui donner un bon coup de lame, manquant de le faire tomber. C'est sans attendre qu'il donne plusieurs coups de poings de manière chaotique sur le premier bandit. - Déluge de coups : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
- 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- dégâts : 1d6+1 donne [6] + 1 = 7
- 1d6+1 donne [1] + 1 = 2
- dégâts critique : 1d6+1 donne [1] + 1 = 2
Jet de confirmation critique effectuée sur le discord : 14Modifié par un modérateur jeudi 12 juillet 2018 21:57:54(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Charani CA:15 Chaotique Bon S1: 4/5 Charani sort de la tente et voit Johel mal en point, mais voit aussi que les archers sont trop bien cachés. Aussi incante-t-elle une petite formule qu'elle connaît par coeur. hypnose sur l'un des brigands à l'épée, DD18« Toi, dis moi où sont tes copains, dépêche toi. »Modifié par un utilisateur vendredi 13 juillet 2018 05:40:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Bandit CA: 13/11/12 DMD: 13 Le bandit qui attaque Irisia, et qui n'a pas l'intention de s'arrêter, est quand même fasciné par Charani. Sa gestuelle, ses flammes, son regard, tout le pousse à répondre: « Ils sont dans les fourrés là bas. » Il pointe en même temps, de sa main libre, l'endroit. La tente où dormait les héros est d'un côté du feu, séparé par environ 3m, les fourrés pointés sont de l'autre, a quelque 10m. Effectivement, maintenant que Charani sait où regarder, elle les voit. Elle peut remercier ses dons naturelles de vision nocturne. | |
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Irisia Sur le qui vive CA:17-DMD:14 Neutre Irisia, qui vient de se faire attaquer, rétorque directement avec un gros coup de rapière dans le flan du bandit, tout en disant à Johel: « hey ! Besoin d'une potion ? » La rapière transperce le bandit, droit dans l'estomac, le perçant. Le pauvre, alors qu'il venait tout juste d'indiquer la position de ses camarades, se tient le ventre, laissant des sucs gastriques s'échapper, et son sang se mélanger et se répandre sur le sol. Il s'écroule au sol, inconscient. - attaque : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- dégâts : 1d6+4 donne [5] + 4 = 9
Modifié par un modérateur vendredi 13 juillet 2018 00:15:28(UTC)
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Ephyra Incante CA:11-DMD:9 Neutre Bon
Pouvoir magique (1/j) : Compréhension des langages ; Stabilisation ; Perception de la mort Sort de prêtre niv 0 : Assistance divine; Création d'eau ; Stabilisation sort de prêtre niv 1 : Bénédiction ; 1 Instant de gloire ; 1 Brume de dissimulation ; Soin léger Sort de domaine 1 : 1 Identification ; Compréhension des langages ; Coup au but ; Sanctuaire ; Effacement Sort de mage niv0 : Détection de la magie ; Hébétement ; orbe d'acide Sort de mage niv1 : Bouclier ; Feuille morte ; 1 Main brûlante ; Cri perçant ; 1 Armure de mage ; Image silencieuse, Charme-personne, Charmant-cadeau ; Chance de l’artisan ; Projectile magique ; Agrandissement ; Graisse ; 1 Alarme : Disque flottant Canalisation : 3/3 ; Main de l'acolyte : 7/7 ; Rune détonante : 7/7 ; Bénédiction du fidèle ; Sorts de prêtre
Sophia Posée CA:16-DMD:9 Ephyra dormit tranquillement cette nuit. Enfin jusqu'à ce que le cri d'alarme lancé par Irisia ne la réveille subitement. Elle se leva d'un coup chassant rapidement les brumes du sommeil qui flottait encore devant ses yeux. Elle s'avança jusqu'à l'entrée de sa tente et en ouvrant les deux pans qui faisaient offices de porte, découvrit que le camp s'était déjà transformé en champ de bataille. Aussi, elle commença rapidement une bénédiction pour aider ses alliés. +1 aux jets d'attaques et aux JS contre la terreur pour tout le monde ! - Perception : 1d20+12 donne [3] + 12 = 15
Modifié par un modérateur lundi 16 juillet 2018 10:41:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | On ira, on verra, et on commencera une révolution parce que c'est franchement pas beau. |
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Krone
CA:15/ DMD:19 Neutre Bon rage: 10/10 Krone fut réveillé par l'alerte et se leva rapidement sans mettre son armure mais en prenant sans hache qui étais proche de lui. Le barbare sorti de la tente et, en voyant déjà deux bandits à terre, il se préparât à recevoir une flèche. Krone est en défense total
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Malak Sérieux CA:20 Loyal neutre Aucun bruit, aucune flèche, aucun tir. Perception DD20
Des bruits de pas qui s'éloigne proviens de l'endroit où se trouvait les archers
Quelque secondes passent sans que rien ne bouge. Malak, qui s'était mis debout et avait sortit son arme regarde ses compagnons avant de lâcher un: « Je crois qu'ils sont partit. » Il s'approche des cadavres pour les fouiller un peu et récupère leurs bourses. « Cinq pièces d'or... Des habits de voyage usé, des armes de mauvaise qualité, et une attaque de nuit. Ce sont des bandits, sûrement à la solde du Seigneur Cerf. »Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 10:57:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Irisia Sur le qui vive CA:17-DMD:14 Neutre Irisia pas convaincue que les bandits aient abandonné le combat ainsi alors qu'ils ont attaquer et certainement traquer préalablement le groupe,reste sur ses gardes observant les alentours avec attention. Entendant les archers s'enfuir, Irisia entama une folle poursuite dans leur direction. En tentant une acrobatie afin de les rattraper plus rapidement, slalomant entre les arbres et sautant par dessus les buissons affin de perdre moins de temps dans la course poursuite. - perception : 1d20+14 donne [17] + 14 = 31
- acrobatie : 1d20+15 donne [16] + 15 = 31
Modifié par un modérateur lundi 16 juillet 2018 13:08:55(UTC)
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Johel Hot pursuit CA: 20 - DMD:21 Neutre Bon Ki: 4/4 Johel cherche la flèche plantée dans son dos, la cassant dès qu'il l'a entre les mains, poussant un long râle étouffé. Il regarde Irisia : « Plus tard, pour le moment, j'ai quelque chose à faire. Krone suis moi ! »Malgré ses blessures, le jeune moine sprint dans la direction des bruits de pas faits par les archers. - Perception : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
J'ai le déplacement accéléré pour information !Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 11:02:15(UTC)
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Charani CA:15 Chaotique Bon S1: 4/5 Charani, ayant vu les archers pointés par leur complice, et les ayant vu partir, incante rapidement un sort de lumières dansantes le plus loin possible dans leur direction probable de fuite, c'est à dire diamétralement opposé à Krone. « Allez-y, Malak et moi on protège la tente ! »Puis Charani reste prudente, des fois que la fuite des archers ne soient qu'une diversion. - Perception : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
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Krone
CA:11/ DMD:19 Neutre Bon rage: 10/10 « D'accord je viens. » Répondit Krone à Johel. Le barbare toujours sans armure partit suivre Johel et fit un signe de tête à Charani pour la remercier pour les lumières. - perception : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 11:31:38(UTC)
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Bandit CA: 13/11/12 DMD: 13 La course effréné d'Irisia qui va tout droit, sautant et passant les obstacles avec aisance, et de Johel et Krone, qui se déplacent à une vitesse folle, fini par porté ses fruits. Isolé dans les plaines, étant sortie de la petite forêt, les deux bandits s'arrêtent de courir, voyant qu'ils se sont rapidement rattrapé. Ils se retournent, et, jugant encore la distance suffisante, décoche deux flèches. Chacun sa cible. Johel, doté de réflexe surhumain, voit le trait arrivé et s'écarte d'un bond, sans cessé sa course. Irisia a moins de chance, et se retrouve avec une flèche a demi-planté dans le ventre. L'impact n'est pas mortel, mais la blessure est douloureuse. Au juger, la distance qui sépare les bandits des explorateurs est de 15m. Ailleurs, près de la tente, Charani, Malak et Ephyra, sont sur leurs gardes, et regarde attentivement les alentours. - Bandit1 arc sur Johel : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16
- Dégâts : 1d8 donne [6] = 6
- Bandit2 arc sur Irisia : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
- Dégâts : 1d8 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 15:52:30(UTC)
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Irisia Blessé CA:17-DMD:14 Neutre Irisia, qui vient de se prendre une flèche qui ne lui a pas fais du bien, attrape arc et flèche dans son dos afin de rétorquer sur le bandit qui vient de la toucher. La flèche vint se planter profondément dans l'épaule de son adversaire lui arrachant un cri de douleur. Irisia fière de son tir s’apprête à allez chercher une seconde flèche dans son carquois. - attaque : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
- dégâts : 1d6+4 donne [2] + 4 = 6
Modifié par un modérateur lundi 16 juillet 2018 13:59:22(UTC)
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Ephyra Observe CA:11-DMD:9 Neutre Bon
Pouvoir magique (1/j) : Compréhension des langages ; Stabilisation ; Perception de la mort Sort de prêtre niv 0 : Assistance divine; Création d'eau ; Stabilisation sort de prêtre niv 1 : Bénédiction ; 1 Instant de gloire ; 1 Brume de dissimulation ; Soin léger Sort de domaine 1 : 1 Identification ; Compréhension des langages ; Coup au but ; Sanctuaire ; Effacement Sort de mage niv0 : Détection de la magie ; Hébétement ; orbe d'acide Sort de mage niv1 : Bouclier ; Feuille morte ; 1 Main brûlante ; Cri perçant ; 1 Armure de mage ; Image silencieuse, Charme-personne, Charmant-cadeau ; Chance de l’artisan ; Projectile magique ; Agrandissement ; Graisse ; 1 Alarme : Disque flottant Canalisation : 3/3 ; Main de l'acolyte : 7/7 ; Rune détonante : 7/7 ; Bénédiction du fidèle ; Sorts de prêtre
Sophia Posée CA:16-DMD:9 Ephyra entendit les bandits partir du camp. Aussi sortit-elle totalement de sa tente mais, avant même qu'elle ne puisse aider ses compagnons, ceux-ci étaient déjà partit à la poursuite des archers. Aussi, la samsaran resta avec Malak et Charani pour surveiller le camps. Elle se mit à chantonner doucement et Sophia revint se poser sur son épaule, l’œil aux aguets. - Perception : 1d20+12 donne [14] + 12 = 26
Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 14:08:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | On ira, on verra, et on commencera une révolution parce que c'est franchement pas beau. |
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Johel Undertaker CA: 20 - DMD:21 Neutre Bon Ki: 4/4 Dans sa course effrénée, Johel se laisse glisser sur les genoux alors que la flèche passe au dessus de sa tête, bondissant sur le bandit venant de l'attaquer. Il passe derrière lui pour le ceinturer, commençant doucement à basculer en arrière pour préparer sa manœuvre : Une prise de l'ours sur projection arrière, ou "german suplex". - Manœuvre de lutte sur le bandit encore en bonne santé dans le but de l'immobiliser : 1d20+9 donne [11] + 9 = 20
Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 14:24:07(UTC)
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Krone
CA:9/ DMD:19 Neutre Bon rage: 10/10 Krone suivie Johel jusqu'à ce que les bandits s'arrête. Voyant le moine immobilisé l'un des deux archers, le barbare chargea le deuxième déjà blessé. Le coup de hache ouvrit le ventre du bandit et ses intestins sortirent de la fente. - charge en puissance sur le bandit blessé : 1d20+11 donne [7] + 11 = 18
- dégâ : 1d12+9 donne [2] + 9 = 11
Modifié par un modérateur mardi 17 juillet 2018 15:49:44(UTC)
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Bandit CA: 13/11/12 DMD: 13 L'archer, maintenu fermement par Johel se relâche et lève ses bras. « J'me... J'me rends! Me tuez pas! » Le cadavre de son ami gît au sol, inconscient, se vidant du peu de sang qu'il lui reste. Au camp, c'est le calme plat. | |
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