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Offline Dalvyn  
#41 Envoyé le : mardi 19 juillet 2011 18:40:52(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Hunka Aller au message cité
On peut aussi utiliser un petit quelque chose de D&D4 (Garder vos armes dans leur fourreau encore quelques instants): un personnage ajoute soit son modificateur de Sagesse, soit son modificateur de Charisme à ses jets de volonté.

Ca pourrait être intéressant mais, dans ce cas, ça devrait plutôt être quelque chose comme ceci, non :
• modificateur de Vigueur = le plus petit modificateur entre For et Con
• modificateur de Volonté = le plus petit modificateur entre Sag et Cha
• modificateur de Réflexes = le plus petit modificateur entre Dex et Int
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Offline Amoniak  
#42 Envoyé le : mardi 19 juillet 2011 19:05:35(UTC)
Amoniak
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/05/2011(UTC)
Messages : 387
Localisation : Malakoff (92)
Le charisme représente la prestance, et si les dieux de golarions nous regardaient et nous offraient des points de chance pour cette fabuleuse prestance... chaque point de modificateur de charisme nous permettrait de refaire un jet de dé quotidien, ou au contraire nous permettrait de faire "20" à un jet de compétences.

Qu'en dites vous ?? Parce que c'est vrai que 90% des fiches de persos ont une valeur négatives en charisme, il suffit de regarder dans les parties en cours sur le forum pour s'en rendre compte.

Modifié par un modérateur mardi 19 juillet 2011 19:51:09(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline azemar  
#43 Envoyé le : mardi 19 juillet 2011 19:42:49(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
Sur mes tables, c'est le contraire, mes joueurs ont plutôt tendance, à ne pas négliger la caractéristique "charisme", voir même en faire la caractéristique principale, mais j'utilise des paliatifs simple à utiliser pour le MJ.

D'abord, je permet d'utiliser la compétence "intimidation" pour le "commandement" aussi, j'estime qu'intimidation et commandement sont tous les 2 fondés sur l'autorité qu'est capable d'exercer un personnage, c'est donc 1 seule et unique compétence. Ainsi, un personnage peut conférer des bonus d'attaque , donner un bonus moral aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et terreur etc à ses alliés et / ou ses hommes sous son autorité. (quand je dis allié, je peux exclure ou rendre + difficile ou rendre - efficace le résultat auprès d'un personnage du groupe qui à tendance habituellement à contester ou défier ou contredire les ordres ou les idées émises par le personnage charismatique)

Ensuite, j'utilise le charisme pour les jets de chance comme le principe hindou "bon karma" / "mauvais karma", quand des effets indésirables (maladies, évènements etc) ou désigner une cible aléatoirement, ceux avec un mauvais charisme.... et réciproquement quand il s'agit des effets bénéfices ou cible alétoire d'un bénéficiaire de quelque chose, le + charismatique sera le + chanceux.

Enfin, je rend utile le charisme pour constituer des réseaux comme à Eberron et lutte d'influence. Mais, je reconnais que dans ce dernier cas, c'est plus souvent utile pour des aventures citadines.
Offline Obno  
#44 Envoyé le : mardi 19 juillet 2011 21:10:40(UTC)
Obno
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2011(UTC)
Messages : 1,071
Localisation : Paris
Gonfle le charisme et tu pourras interagir efficacement avec les Pnjs.

Un petit passage sur la partie AB-29 vous donnera sans doute des idées... Tongue

Maintenant, notez bien que tant que vous jouez à Diablo Rpg, le charisme n'est effectivement pas très utile.
Offline Arius Vistoon  
#45 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2011 12:01:11(UTC)
Arius Vistoon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 155
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité

Pour pouvoir utiliser une arme, un bouclier, une armure ou un objet merveilleux, il faut que la valeur niveau + Charisme – 10 soit plus grand ou égal à NLS de l'objet magique.



j'aime assez l'idée, elle est simple donc facilement utilisable et ne booste personne (elle ne fait que limiter...hehe)
dans le même ordre d'idée (je crois que cela viens de Stormbringer, pas sur), il est possible de limiter le nombre d'objet magique en fonction du charisme

Sinon, pour ma part,
je "force" l'utilisation du charisme par le fait que pour monter de niveau il faut un maitre...donc "plaire" au maître pour qu'il accepte d'enseigner le disciple (ce qui peut être compensé par tout autre chose..de l'or par exemple..inutile de dire que celui qui a peu de charisme paye plus, voir est refusé d'office...) et a un autre niveau, plus l'entrainement est long (proportionnel au niveau a atteindre) plus le maitre doit se "farcir" le type avec peu de charisme => enseignement bâclé ou enseignement a rallonge (donc plus cher et perte de temps pour l'aventure hyper urgent des aventuriers).
Je n'entre pas dans les détails (car c'est beaucoup plus dur à mettre en place que niveau+char-10>NLS). Sinon, l'aventurier qui monte de 2 niveau peut se passer de maitre pour 1 des 2 niveaux qu'il gagne -> les aventurier ayant peu de charisme sont de facto autodidacte car aucun maître ne souhaite leur enseigner (surtout après quelques insultes quelques parties avant....) ce qui signifie que l'aventurier ayant peu de charisme monte de niveau plus lentement (vraiment plus lentement) que les autres aventuriers.

Cela a pour conséquence indirecte que les joueurs cherchent leur maître ce qui peut constituer des aventures pour trouver l'ermite (qui lui peut se permettre d’être nul en charisme car l'aventurier passera ses caprices vu qu'il cherche son enseignement)

Désolé si je suis un peu confus (on vient de m'arracher une dent de sagesse et j'ai mal !!!)

Modifié par un modérateur mercredi 20 juillet 2011 14:37:59(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Solsna  
#46 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2011 14:06:50(UTC)
Solsna
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2011(UTC)
Messages : 578
Localisation : Rennes
Le petit message hors sujet total de solsna :

Moi je suis plutôt déçu de ne pas avoir la variante nain d'écu/nain d'or qu'il y avait dans les RO. Ça m'embête toujours de ne pas pouvoir jouer un nain charismatique. Je trouve que le plaisir de jeu est souvent lié à une bonne diplo ou intimidation, voir un bon bluff. J'espère qu'à l'avenir sera introduite cette variante dans PF, mais c'est un autre sujet.

Sinon, en tant que mj je m'amuse à faire en sorte que les persos peu charismatiques (7 ou moins) soient rejetés, mal aimés, ou peu écoutés. Que les pnjs ne comprennent pas ce qu'ils disent, ou interprètent mal le ton. Un personnage peu charismatique pensera parler gentiment alors que son interlocuteur se sentira agressé. De même, quand le perso peu charismatique voudra se faire respecter, personne ne l'écoutera, et le super guerrier grosbill aura bien de la peine de voir que le gentil prêtre ou la barde non-violente seront accueillis en héros et bénéficieront de pas mal d'avantages sociaux, quand lui sera vu comme un rustre tout juste bon à vomir son picrate dans les ruelles.

Après je pense que pour ce qui est des règles maison, chacun fait à sa sauce, je trouve que l’intérêt du charisme se situe plus dans les interactions sociales et d'ambiance que dans des questions de règles dures, et après tout, celui qui veut jouer son "plus fort hyper grosbill qui tue tout le monde que même que le charisme j'en ai pas besoin que ça pue", il peut le faire, mais il a intérêt à avoir de l'amour propre, parce qu'il remplira pas le stade de France avec ses admirateurs, contrairement au barde du groupe, John Yalidé.

Modifié par un utilisateur mercredi 20 juillet 2011 14:43:15(UTC)  | Raison: solsna: fautes de français

Solsna Kelid, nains de père en fils.
Offline Silenttimo  
#47 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2011 14:28:36(UTC)
silenttimo
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/01/2010(UTC)
Messages : 2,975
Localisation : 92 (Hts de Seine)
Écrit à l'origine par : Oraz Aller au message cité
Encore qu'un ranger à distance peut se contenter d'une faible force, et qu'un ranger humain se satisfera d'une Intel à 10.


En même temps, si tu veux faire un peu de dégâts avec un arc composite, avoir au moins 12 en force n'est pas à négliger (et cela permet de porter davantage, et donne un bonus à l'escalade et la natation, notamment).

D'ailleurs, c'est hors sujet (mais je trouve que définir de nouvelles règles pour éviter que le charisme ne soit une dump stat me paraît peu opportun ; nombre de classes ont intérêt à avoir un minimum en charisme, car outre les plus évidentes, un roublard ou un prêtre gagnent à avoir au moins 12, pour la tchache [intimidation & bluff] côté roublard, et pour les canalisations en ce qui concerne le prêtre), mais j'aurais une question : en dehors du don qui permet d'ajouter le bonus d'intelligence aux dégâts, existe-t-il un don qui permet d'ajouter (à l'arc) le bonus de dextérité aux dégâts ??
JE SUIS CHARLIE
Fan de Greyhawk, paladin de Mayaheine
- Paladin/marshal niv 19 (PF) dans "savage tide".
Fan de cinéma muet
"Lubitsch trône au firmament de mon panthéon du cinéma"
Une partie de ma collection Ici
Offline Mandar  
#48 Envoyé le : mercredi 20 juillet 2011 14:31:43(UTC)
Mandar
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 29/06/2011(UTC)
Messages : 4,067
Pas à ma connaissance. D'ailleurs, ce serait vraiment trop bourrin vu le nombre d'attaques élevé d'un archer.
Offline Vévé  
#49 Envoyé le : jeudi 21 juillet 2011 18:07:59(UTC)
Vévé
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/07/2011(UTC)
Messages : 65
Intéressante discussion que je prends en cours de route.

En ce qui me concerne, j'ai ligaturé le problème depuis très longtemps: Je ne fais jouer que des prétirés. Ça n'a que des avantages. Attention, je fais pas jouer des clodos, en général ils sont plutôt convenables et j'en fait toujours 1 ou 2 de plus pour laisser un choix raisonnable. Par expérience, le peu de joueurs qui n'ont pas supporté de ne pas créer leur propre personnage "parce que tu comprends, c'est un des plaisirs du jeu" se sont révélés être les power-gamers de la farce... Bizarrement aucun n'a accepté m'a proposition de jouer un personnage de leur cru, mais avec 3 niveaux de moins que mes prétirés... Mais que voulez-vous, la genèse, ça se mérite...

Reste qu'en cours de développement de personnage, le Charisme est parfois mis de côté par certain joueurs, sauf bien-sûr pour la triade Paladin/Ensorceleur/Barde, pour lesquels le Charisme est primordial.

Tout d'abord pour moi, au risque d'avoir une levée de bouclier des intégristes de l'universalité des JDRs (dont je dénonce l'hypocrisie galopante), la qualité d'une partie ou d'une campagne est un peu liée à la connexion entre le Charisme d'un personnage et les capacités de roleplay du joueur correspondant. Je veux dire par là qu'un joueur à l'aise avec le roleplay peut jouer des personnages très charmeurs ou au contraire très antipathiques, alors qu'un joueur plutôt hermétique au roleplay devrait à mon sens se limiter à un personnage plutôt fermé ou en retrait. De toutes façons les joueurs plutôt renfermés ne veulent pour la plupart pas jouer des VRPs, et c'est tant mieux...

Bien-sûr, nous parlons d'une partie où il y a du roleplay, si vous jouez à une version évoluée de Descent, le charisme ne vous sert que très peu.

Ensuite, tout est une question d'équilibre. Vos joueurs vont toujours développer les talents de son personnage suivant ceux qui l'attirent le plus et qui lui serviront le plus. Voilà mes suggestions:
- Tout d'abord et c'est essentiel, pondérez en XPs les succès dans les relations sociales (au moins autant que les combats en proportion) et introduisez de réelles possibilités de régler pas mal d'affaires par la diplomatie. Rien ne vaut la carotte.
- Pour les combattants, vous pouvez utiliser ce magnifique don Prestige et faire évoluer votre campagne à un niveau un peu plus épique. Au sein de n'importe quelle communauté, un excellent combattant est destiné à prendre du grade et donc à diriger un certain nombre de bidasses. Même votre barbare demi-orque voudra peut-être se monter sa petite horde sauvage dans son coin. Il a pris le don qui permet de remplacer le bonus de CHA par le bonus de FOR pour les tests d'Intimidation ? Pas grave! Faites-lui faire des jets de Diplomatie pour qu'il puisse faire comprendre ses ordres aux 2-3 PNJs bas de plafond qui lui servent de suite et quand ils auront tout fait foirer, voire mis en danger le groupe à cause de ça, votre barbare va devenir un vrai meneur d'hommes. Au pire des cas, si ça crève les plafonds de testostérone à votre table, vous pouvez toujours décider que la grosse brute du groupe tombe follement amoureux d'une PNJ très convoitée et courtisée. D'une, son perso arrêtera d'écumer les bordels de chacune des cités que votre groupe traverse, et de plus, si l'histoire et sa frustration dure, il finira par investir massivement dans le Charisme.
- Pour les religieux, vous pouvez introduire plus de relations - à bas niveau dans leur propre église, puis à plus haut niveau avec des célestes affiliés à leur divinités. Cela pourrait prendre la forme de quêtes à accomplir pour le culte ou de tests de foi. Le prosélytisme peut faire des miracles, surtout si son église impose qu'il convertisse X pnjs à son culte par l'argumentaire naturel (non-magique) avant de pouvoir gravir un autre échelon de sa hiérarchie religieuse....
- Reste quelques classes assez renfermées, entre le magicien et ses bibliothèques poussiéreuses et le moine et ses monastères retirés. Mon avis est de laisser ces deux là en retrait des relations sociales. Le magicien a de toutes façons des boosts qui lui permettront des palliatifs en cas de prise de parole (lors d'une convocation ou d'un contrat par exemple), et le moine je m'en tamponne...

J'écarte le Roublard car je le range quasiment avec les paladins, ensorceleurs et bardes... Car si votre Roub' n'a pas encore pigé le formidable potentiel de la compétence Bluff, qu'il se fasse une petite cure de Venec dans Kaamelott LOL

Modifié par un modérateur jeudi 21 juillet 2011 19:09:02(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Vévé: diminutif de véavéstomaranisiakolositiusgromusianishazolmoratorayousdarijas - "avatar du dirigisme" en prime idiome.
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Offline MRick  
#50 Envoyé le : lundi 25 juillet 2011 11:05:37(UTC)
MRick
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Une autre solution, inspirée des jeux à base de Système DK : Un nombre de dés de destin/héroïques/DK etc en fonction du score de charisme. Par exemple en reprenant le système de Hero Points proposé à la fin de l'APG et en y ajoutant le modificateur de charisme (les joueurs avec un 7 en Cha doivent donc attendre le niveau 3 avant d'avoir leur premier hero point). L’inconvénient c'est que ça oblige à rajouter un sous système qu'on aurait pas forcément voulu (le système des hero-points).

@Oraz : Ma solution est effet un poil compliquée, mais ça s'est bien passé avec les joueurs que j'ai eu (10 joueurs au total). En fait c'était aussi une solution pour lutter contre les 18 quasi-systématiques dans la carac principale qui vont souvent de paire avec les modificateurs de charisme négatif.

@Vévé : Cette solution est simple, mais c'est quand même dommage de priver les joueurs de la création de personnage. Personnellement quand je suis joueur, la création de personnage est l'un de mes plus grand plaisirs. D'ailleurs pour la campagne qui commence vendredi prochain, j'ai créé 2 personnages ! ;) BigGrin
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Offline Oraz  
#51 Envoyé le : lundi 25 juillet 2011 15:45:25(UTC)
Oraz
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Pour les Hero-point, y a la variante Points de Destin de Faenil ici que je trouve pas mal et qui emmerdera bien les dumper.

Pour le reste, Vévé : connaissant mes joueurs, si je veux me faire lapider, je peux faire ça, oui. Mais la création de perso étant pour eux un plaisir, je me vois mal le leur retirer en disant "ben comme ça vous les optimiserez pas comme des bâtards". Après ça dépend des joueurs, y en a que ça dérange pas, et j'avoue qu'à l'occasion pour un scénar de conv' ou un one-shot, la méthode des prétirés n'est pas mal et évite les persos totalement hors de propos.
Mais pour une campagne, j'aime bien l'idée d'avoir mon bonhomme à moi avec son concept que j'ai imaginé et retraduit sur la fiche.
Et pourtant je ne suis pas un vil optimisateur (le barbare à 12 de Cha c'est vraiment pas optimisé)
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Offline Vévé  
#52 Envoyé le : mardi 26 juillet 2011 02:26:23(UTC)
Vévé
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Messages : 65
Oraz écrit:
Pour le reste, Vévé : connaissant mes joueurs, si je veux me faire lapider, je peux faire ça, oui.


Ca me ferait BIEN mal... Tu te casses le fion à préparer une campagne, toutes les rencontres, définir les trésors, choisir les musiques d'ambiances, tu leur files à bouffer, tu les reçois chez toi ou tu te trimbales tous les bouquins à votre local (bouquins que tu as achetés et lus), certains se pointent avec des samsonites sous les yeux ou pour piller ton frigo (cf l'amibe p 71 ou l'intrus p 75 du guide du maître, vous en avez déjà eu un comme ça à votre table, c'est obligatoire...), tu vas jusqu'à tricher pour sauver leurs peaux quand ils font n'importe quoi en jeu, tu poses des conditions simples et acceptables et leur propose de bons persos un peu boostés que tu t'es fait kier à créer et ils te lapideraient? Alors moi je te le dis direct: c'est No Remorse No Regrets, un laser rouge est sur leur front, la chasse aux gougnafiers est ouverte à tel point qu'ils quitteront d'eux même ma table, si ça leur plait pas, ils n'ont qu'à masteriser eux-mêmes. Et sinon qu'ils retournent devant les Simpsons le samedi soir, ces blaireaux !

Mais je te propose de faire l'essai lors de la prochaine occasion. Laisse accès à la création habituelle pour tous tes joueurs en imposant l'achat par points et en fixant la limite où tu le souhaites + matos ordinaire. Fait en marge deux prétirés, du même niveau, mais avec de meilleures caractéristiques (par exemple créés avec 32 points si tu n'en laisse que 25 dans le cas des persos créés par tes joueurs) et/ou une race un peu exotique, et du meilleur matériel (genre une arme magique +1 au niveau 1 pour un combattant et une baguette de sorts full charge pour un magicien). Essaie pour de bon, et on verra si tes zozos pleurent toujours après leur création. Chiche Oraz?

C'est pas leur propre perso que veulent jouer vos joueurs, les gars. C'est leur propre perso dans un univers où ils seraient individuellement le centre du monde. Et ça c'est pas possible. D'une part parce que ce n'est pas un perso minimaxé qui est le plus intéressant, mais un perso avec des forces et des faiblesses marquées (mais il faut un peu de bouteille pour s'en rendre compte); d'autre part parce que la cohérence est le fondement même de l'alliance campagne/groupe de personnage. J'ai déjà vu des MJ trop permissifs se retrouver avec des groupes de 6 joueurs: 4 guerriers, un voleur et un magot. C'est juste ridicule. Et l'équilibre et l'alignement sont loin d'être les seuls critères. Les accroches sont le plus souvent sous-estimées, les liens entre les backgrounds respectifs et l'intrigue même sont la plupart du temps inexistants et c'est pourtant tout ça qui fait le ciment du déroulement d'une campagne. Tiré du wiki sur les jdrs papiers: "C'est l'une des principales limites du jeu de rôle : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe ayant des intérêts communs". Pour les alignements, le conflit entre PJ fait aussi partie de ce qui donne de la densité à votre histoire, mais il faut ceinturer ça autant que possible car ça peut vite prendre le pas sur le scénario. Et si c'est le cas: Game Over. Alors il y a toujours la possibilité de créer la campagne de toute pièce autour du groupe après qu'il soit fait. Mais on y perd trop à mon goût en qualité de scénario.

N'en déplaise aux procéduriers et aux intégristes de la règle et du dé, si ton histoire nécessite un groupe dont le charisme n'est pas en dessous de 10 (tu veux un exemple ?: les aventures d'une compagnie itinérante de bardes), le joueur qui voudra absolument créer un homme-crapaud à pustules qui refoule du goulot devra quitter la table.

A l’extrême limite, je pense qu'un joueur expérimenté avec qui je serais sur la même longueur d'onde et qui aurait vraiment besoin de créer son perso pour se sentir bien, je lui laisserais la possibilité de le faire, mais avec de telles conditions que ça reviendrait à peu de choses près à lui donner un prétiré.

Modifié par un modérateur mardi 26 juillet 2011 08:46:39(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Vévé: diminutif de véavéstomaranisiakolositiusgromusianishazolmoratorayousdarijas - "avatar du dirigisme" en prime idiome.
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Offline Philousk  
#53 Envoyé le : mardi 26 juillet 2011 06:12:16(UTC)
Philousk
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Le débat prend une tournure fort intéressante, même si on dévie du sujet initial. Peut-être que le moment est venu de scinder le sujet d'une part en gardant le cap à propos du "Dumping de charisme" ici même sur ce fil de discussion et de l'autre, en ouvrant un nouveau fil pour approfondir ce choix de mastérisation à savoir imposer ou non les prétirés à notre table.

Quoi qu'il en soit, je formulerai ma réponse en deux parties. La première sera consacrée à la question de base que Dalvyn a soulevée et la deuxième je commenterai la vision particulière de jeu que Vévé semblerait défendre bec et ongles.

Première partie.

Initialement, j'ai hésité longuement pour commenter sur ce sujet d'abord pour une question d'horaire chargé versus le temps que mériterait ce sujet à y être consacré et deuxièmement à cause d'un certain malaise que m'a suscité ce sujet vis-à-vis la création de mon dernier personnage, ici sur le forum. Certains sauront séance tenante qu'il s'agit de mon inquisiteur nain imberbe au regard halluciné se mouvant comme une grosse limace adipeuse et à la peau vérolée qui voue sa quête inquisitrice à l'énigmatique dieu de la fin des temps qu'est Groetus qui seul un fou suivrait sa voie (davantage pour marginaliser le concept de mon personnage, ce qui m'a valu quelques regrets par la suite... ) Je vous présente sans plus tarder mesdames et messieurs ce monstre de foire en apparence seulement qu'est Purifian Dúblasphèmor.



Créé pour la partie d'Ionisa dans le cadre de la campagne Carrion Crown avec les paramètres de création suivants :

Choix 1 : Répartir 20 points par la technique décrite dans le manuel des joueurs.
Choix 2 : Lancer 4d6 et garder les 3 meilleurs dés, relancer cela 6 fois et vous avez vos caractéristiques.


Comme bien des joueurs de cette partie, je fus également pénalisé en remettant mon destin au démon du hasard. Comme nous nous retrouvions avec 2-3 personnages pratiquement injouables au sein de notre groupe, j'ai fait une proposition à Ionisa celle d'accepter que ceux qui ont été punis par le hasard de pouvoir se confesser de leur avidité en recréant leur personnage avec les points à répartir, mais avec un négatif de 1d4 de points de caractéristiques à attribuer directement aux scores finaux à notre convenance en terme de pénalité modérée pour avoir voulu frayer avec le vice du hasard. Cela a été accepté et j'ai tiré 1 au dé...

Donc, à ce stade de création, j'étais le dernier à me joindre au groupe et après avoir analysé quel genre de personnages que composait jusqu'à maintenant le groupe ( un magicien elfe, un prêtre humain de Pharasma, une halfeline invocatrice et un roublard humain) je trouvais qu'il manquait cruellement de muscles pour les situations martiales. Or, cette campagne fondamentalement axée sur un décor lugubre était en même temps pour moi une invitation trop tentante pour essayer l'inquisiteur nouvellement apparu dans l'Apg et qui à mon avis, collait parfaitement à l'ambiance désirée. Cependant, il était impératif que je le monte le plus possible comme un combattant et pour cela j'ai volontairement dumpé le charisme afin que je serve au mieux le reste du groupe ( ma première raison). Quoiqu'il est un gros batracien pustuleux qui quitterait la table de Vévé sans se faire prier, il n’en est pas moins d'alignement chaotique bon et se prévaut d'une grande sensibilité intérieure ainsi d'une sagesse éloquente.

La deuxième raison qui m'avait amené à dumper le charisme, c'est que je créer souvent mes personnages à partir d'une image et google m'en avait servi tout une sur un plateau et elle me glaça tout de suite le sang tellement qu'elle me plaisait ; il me restait plus qu'à lui insuffler une âme et une histoire...

Si ce n'est pas obligatoirement pour optimiser mon personnage, enfin un peu ( c'est tellement pas moi habituellement), mais bien pour garantir un peu la survie du groupe, comment devais-je alors interpréter ce personnage si peu charismatique, mais ayant quand même une certaine beauté intérieure? Oui, parce qu'un 7 en charisme ça doit être pénalisant quelque part. Là est survenu un agréable défi et j'ai trouvé après coup qu'incarner un personnage avec de telles défaillances est aussi grisant à interpréter qu'un autre. Aidé d'un esthétisme carrément repoussant, je fais en sorte qu'il gaffe monumentablement le plus souvent possible en toutes circonstances ou l'étiquette dicte ses règles : de honteux bruits d'estomacs à des moments importants tels des funérailles, se coincé son ventre ventripotent en se levant de table et renversant les coupes emplies de ce bon vin grenat,etc. Une fois cependant qu'on réussit à percer cette muraille insociable de ce grossier personnage, il est à tout à fait possible de rencontrer une personne de grandes vertus tout il est possible de rencontrer un diable qu'on le souhaiterais même pas rencontrer dans ses pires cauchemars si on s'attaque à ce qu'il aime... En gros, jouer un antisocial devenait mon choix !

Voilà, j'ai intentionnellement fait cette parenthèse afin d'illustrer que dumper le charisme n'est pas toujours une action antijeu comme semble le penser plusieurs, même si le problème subsiste réellement et qu'il méritait bel et bien qu'on prenne quelque temps de réflexions pour trouver des solutions pour l'atténuer comme le voulait l'initiative de Dalvyn, d'emblée.

Donc, je commenterais que la proposition qu'il a nous a servi en entrée de jeu pour le moment afin que nous puissions corriger ensemble ce phénomène trop souvent problématique :

Pour pouvoir utiliser une arme, un bouclier, une armure ou un objet merveilleux, il faut que la valeur niveau + Charisme – 10 soit plus grand ou égal à NLS de l'objet magique.


L'idée de départ m'a séduit, mais je me suis dit par la suite qu'elle était un peu pénalisante pour ceux qui n'adoptent pas systématiquement la méthode de répartition des points de caractéristiques au stade de la création des personnages. Quelqu'un qui aurait été foudroyé par la malchance paierait peut-être trop copieusement ces jets lamentables. Aussi, certains concepts de personnage comme le rôdeur évoqué par Silenttimo forcent presque à de tels dumpings. Par conséquent, doit-on absolument en payer le prix pour autant? Je souhaiterais bien que non.

Alors, j'aurais une alternative à te proposer pour améliorer ton système Dalvyn. Ma proposition a à mon avis ces lacunes et ces forces. À vous de juger. Au lieu que cela soit systématique, pourquoi pas ne pas intégrer un élément de coup de destin ou d'intermittence dans cette relation confrontant notre personnalité faible ou forte devant l'objet magique en question pour atténuer un peu le tout sous forme d'un test quotidien de style Utilisation d'objets magiques en fixant la valeur du DD à 10 + Nls de l'objet + ( négatif de score x 2). Ou quelque chose du genre, vu que je ne suis pas le meilleur pour proposer pareille formule.Smile

Le test serait joué au moment où le personnage devrait se servir de l'objet en question et en cas de réussite serait parfaitement opérationnelle le reste de la journée dans les mains de ce personnage qu'il soit peu charismatique ou non. Cela donnerait à mon avis des scènes assez cocasses, également. Les joueurs auraient bien souvent le front perlant de sueur à ne pas savoir si leur épée magique serait au rendez-vous ou non devant la liche de fin de donjon...

Deuxième partie

C'est partie remise à demain, si tu le veux bien Vévé. Je ne t’oublie pas, c'est certain !

Modifié par un utilisateur mardi 26 juillet 2011 06:35:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
thanks 1 utilisateur a remercié Philousk pour l'utilité de ce message.
Offline Elentir  
#54 Envoyé le : mardi 26 juillet 2011 08:56:32(UTC)
Elentir
Rang : Staff
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Écrit à l'origine par : Philousk Aller au message cité
Le débat prend une tournure fort intéressante, même si on dévie du sujet initial. Peut-être que le moment est venu de scinder le sujet d'une part en gardant le cap à propos du "Dumping de charisme" ici même sur ce fil de discussion et de l'autre, en ouvrant un nouveau fil pour approfondir ce choix de mastérisation à savoir imposer ou non les prétirés à notre table.
...

Deuxième partie

C'est partie remise à demain, si tu le veux bien Vévé. Je ne t’oublie pas, c'est certain !


Bonne idée. Du coup, Philousk, crée un autre fil s'il te plait pour ce sujet quand tu écriras ta seconde partie.
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Offline Oraz  
#55 Envoyé le : mardi 26 juillet 2011 09:43:11(UTC)
Oraz
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Écrit à l'origine par : Philousk Aller au message cité

Si ce n'est pas obligatoirement pour optimiser mon personnage, enfin un peu ( c'est tellement pas moi habituellement), mais bien pour garantir un peu la survie du groupe, comment devais-je alors interpréter ce personnage si peu charismatique, mais ayant quand même une certaine beauté intérieure? Oui, parce qu'un 7 en charisme ça doit être pénalisant quelque part. Là est survenu un agréable défi et j'ai trouvé après coup qu'incarner un personnage avec de telles défaillances est aussi grisant à interpréter qu'un autre. Aidé d'un esthétisme carrément repoussant, je fais en sorte qu'il gaffe monumentablement le plus souvent possible en toutes circonstances ou l'étiquette dicte ses règles : de honteux bruits d'estomacs à des moments importants tels des funérailles, se coincé son ventre ventripotent en se levant de table et renversant les coupes emplies de ce bon vin grenat,etc. Une fois cependant qu'on réussit à percer cette muraille insociable de ce grossier personnage, il est à tout à fait possible de rencontrer une personne de grandes vertus tout il est possible de rencontrer un diable qu'on le souhaiterais même pas rencontrer dans ses pires cauchemars si on s'attaque à ce qu'il aime... En gros, jouer un antisocial devenait mon choix !


Au final, ça rejoint un peu ce que j'avais proposé (et ce que j'utilise) sur le Charisme : le considérer comme une compétence "Étiquette" ou "Savoir Vivre" ou "Aisance Sociale". Ton gus est son Charisme abyssal n'ont juste aucun savoir vivre.
La seule différence est que toi tu es assez grand pour l'intégrer tout seul (le fait du PbF joue peut être beaucoup également, sur table ça pourrait vite devenir répétitif) et que moi je préfère le figer dans une "règle de convenance" qui fonctionne très bien à ma table.
Cite:
Étiquette : Dans une situation où les règles de conduite importent, un jet de Charisme DD10 est requis pour éviter de gaffer. Il est toujours possible de faire 10 à ce jet, et la difficulté peut être modulée.


Pour le reste, Dalvyn est assez réfractaire au tirage de carac par dé, ça nous a valu une longue enfilade où on se comprenait mal (oui, bon c'est surtout moi qui comprenait de travers, ok).

Pour ta règle sur l'UOM je ne suis pas convaincu :ça implique d'investir dans une compétence. Et donc c'est indirectement lié à l'intelligence, et à la classe. Un prêtre ou un guerrier par exemple auront toute les peines du monde à investir là dedans. (et cela implique de faire UOM en compétence de classe pour tout le monde)
Ok, le prêtre à un score en Charisme rarement dumpé (quoique j'ai déjà fait un prêtre qui vénérait l'Entropie et qui était tout simplement déconnecté de toute considération sociale : il avait 7 en Charisme), mais avec son faible score en UOM il se retrouverait vite limité à des OM faibles.


L'idée de base de Dalvyn avait cet avantage qu'on avait un bonus directement lié au Charisme (et pas au Charisme et/ou une compétence). Ça reste incitatif, et c'est limité au charisme seul (je ne sais si je suis bien clair).
Une autre variante que j'aime beaucoup, les points de destin version Faenil, fonctionne sur ce même aspect : une valeur en Charisme influe de façon directe et exclusive sur un mécanisme du jeu. De la même manière que toutes les autres caractéristiques influent de manière directe et exclusive sur un autre mécanisme de jeu (les JdS pour la Dex, Con, Sag, les PV pour la Con également, l'Init pour la Dex, la charge transportable pour la For et les compétences pour l'Int)

Néanmoins tu dis un truc de très intéressant :
Cite:
L'idée de départ m'a séduit, mais je me suis dit par la suite qu'elle était un peu pénalisante pour ceux qui n'adoptent pas systématiquement la méthode de répartition des points de caractéristiques au stade de la création des personnages. Quelqu'un qui aurait été foudroyé par la malchance paierait peut-être trop copieusement ces jets lamentables.
y a pas que ça qui est intéressant dans ton post d'ailleurs
Au final ce que tu dis là, c'est qu'un système anti-dump est plus ou moins lié à la méthode de détermination des caracs.
C'est le défaut de faire de l'anti-dumping (au sens d'un système punitif ou bloquant) par rapport à faire de l'incitatif (mets des points en Charisme, et tu auras des avantages)

Au fait, j'adore ton concept de perso.

Modifié par un modérateur mardi 26 juillet 2011 13:13:18(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

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Offline Vévé  
#56 Envoyé le : mardi 26 juillet 2011 10:11:45(UTC)
Vévé
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Inscrit le : 07/07/2011(UTC)
Messages : 65
Désolé d'avoir pollué le sujet. J'attendrais la création du sujet pour répondre à Philousk.
Vévé: diminutif de véavéstomaranisiakolositiusgromusianishazolmoratorayousdarijas - "avatar du dirigisme" en prime idiome.
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Offline Oraz  
#57 Envoyé le : mardi 26 juillet 2011 11:17:47(UTC)
Oraz
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Inscrit le : 22/03/2011(UTC)
Messages : 662
Localisation : Metz, 57
Vévé : c'est pas de la pollution,c'est de la digression. Au final tu répondais à ce que la discussion disait à ce moment là. Sauf que ce n'était plus le sujet de base.
J'ai créé un nouveau topic pour cette question précise, en tout cas pour te répondre.
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