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Sommaire - Caractéristiques du personnage- Historique 1 : Introduction (ci-après) - Première mission- Le Corbeau Comptabilité Introduction : ce qui reste d'Elle. J'étais varisienne. Je veux dire, j'ai été varisienne. Avant. C'est encore aujourd'hui un peu étrange de se rappeler de mon enfance... On m'a dit que je suis née pendant un pélerinage de Sainte Alika. « Une grossesse n'a jamais arrêté nos voyages, » comme disait grand-mère Baïkha avec son sourire édenté : « être enceinte, c'est signe de parfaite santé ! »Et quand j'ai commencé à envahir leurs pensées, elle riait franchement en renvoyant tous mes questionnements d'un « "T'as qu'a demander à ton père !" ». Sans blague. C'est pas quelque chose que les autres peuvent comprendre, mais... chaque homme du clan pouvait y prétendre. Et quand je parle des hommes du clan, faut pas oublier qu'on allait de ville en ville, aussi... Aucune insulte sous jacente. Babaïkha -ma mère- était belle, volage et indépendante. Et y'a que mes (demi-) frères que ça dérangeait. Surtout l'aîné, Zadig. D'autant que toute sa force ne pouvait rien contre ça... quel que soit le nombre de gens à qui il casserait la gueule. Yorik et Winceslas ne faisaient que suivre. De toute façon, interdisez-lui quoi que ce soit et une varisienne digne de ce nom se rebellera illico. Avec plus ou moins de chance... Notre campement d'hiver à Magnimar était en dehors des murailles. En cette mauvaise saison, les caravanes s'entassaient comme elles pouvaient, les unes à côté des autres sur la route du bas de la falaise en essayant de ne pas trop s'approcher de la Yondabakari, connue pour ses courants tumulteux et ses crues subites. Tout le monde n'avait pas des facilités en ville -comme maman- et les enfants avaient de toute façon intérêt à éviter les maisons closes... même dans Les Marches ou les docks. La vigilance de Mère Riya (Xarisk) n'était pas omniprésente et la ville surpeuplée avait son lot d'adeptes de l'argent facile prêts à se contenter de n'importe quelle chair fraîche. Alors, on était toujours en bande... et les plus malins savaient se mixer avec les locaux. Pour faire des tours, de magie ou d'agilité. Pour explorer et apprendre. Les limites et celles qu'on peut dépasser. Copains, copines. Solidaires et complémentaires. C'était notre vie. Pour une pâtisserie ou un jouet quand on était petits, pour une bouteille ou un bijou, ensuite. Une arme ou un livre quand on est devenus "grands"... enfin, qu'on croyait l'être. Les draconnets de Desna, n'avaient peur de rien. Jusqu'à rencontrer leur fin. Dans des catacombes hantées et un piège ancien... non désamorcé. Mon cœur se serre encore à cette pensée. Je suis morte ce jour là. Comme les autres. Enfin, Xenya est morte. C'était moi. Et il s'est passé du temps avant que je ne réapparaisse. Mais ce n'était plus moi. Puisqu'en me relevant, j'avais à mes pieds son cadavre décrépi et ancien, aux trois-quarts enfoui sous les éboulis. À ce qui restait de son annulaire, bien éclairé par la torche éternelle -quoique brisée-, je reconnus l'anneau d'argent au symbole de Desna, et près du crâne écrasé et méconnaissable, les tresses brunes portant encore les perles de verroterie gravées de lettres formant mon nom... quand j'étais... quand... elle... était bien coiffée. Je... qui que je sois, je n'ai pas crié. Je n'ai pas pleuré. Mes bras, mes jambes, mon corps étaient intacts, au milieu des décombres. L'endroit complètement détruit aurait été méconnaissable sans le piédestal d'où je suis descendu. Le piédestal de la statue ! Dont je... dont la petite tentait de déchiffrer les inscriptions. Clairement lisibles pourtant -de l'Azlanti- : une très ancienne bénédiction destinée à Sorshen. Dans ce qui restait de cette salle maintenant dévastée, j'ai alors vu les autres. Les autres draconiens de Desna. Du moins, ce qu'il en restait. Je ne me suis pas évanouie. Enfin, je crois... Je suis simplement partie. Pas comme si je... n'étais pas concernée. Mais parce que je ne pouvais plus rien faire, ici. Juste, ne plus jamais commettre la même erreur. Il s'était passé bien du temps. Le clan des Perles de verre était reparti sur les routes, au rythme des saisons. J'étais -réincarnée ?- dans le corps d'une femme superbe. Pas varisienne. Pas korvosienne non plus... À l'esprit acéré, avec une maturité étrange, qui me paraissait étrangère -au début-. Mais mon pouvoir restait embryonnaire. Et je me suis retrouvée devant Magnimar. J'ai donc commencé par demander la protection de "Mère Riya"... comme si j'étais simplement "tombée d'une roulotte". De toute façon, il allait falloir payer mes études. Avant de travailler en indépendante... et de me renseigner sur cette... heum...Société des Eclaireurs ... (si elle existait vraiment). Ha! Et il me fallait un nom. Digne d'un grand héritage Pour un grand destin. Fëaïrë ? Non, ça c'est prononcé à la varisienne. Va falloir que je pratique mon elfe, moi... Comme les azlanti sont partis, Xénya ne reviendra pas. Mais je ne raterais pas Ma nouvelle chance, Une promesse Un destin : Βασίλισσα ευχαρίστηση(Vassilia Eucharistess) Vassilia Modifié par un utilisateur mardi 27 septembre 2022 14:40:59(UTC)
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Caractéristiques du Personnage  Vassilia CA15(C11/D14) 1:6/6.2:4/4.RA6/8 Réf+2 Vig+2 Vol+4/6
Trait de campagne : Clone accidentel (Source Return of the Runelords - Players Guide pg. 9) L'aventure est dans votre sang depuis aussi longtemps que vous vous en souvenez, et cette envie de sortir et d'explorer le monde a récemment eu raison de vous lorsque vous avez (bêtement ou courageusement, selon les jours où vous y repensez) décidé d'explorer de très anciennes catacombes -cachant des ruines thassiloniennes- près de Magnimar. L'aventure s'est terminée en tragédie lorsque vous avez déclenché un piège dévastateur en enquêtant sur une statue d'une belle femme, quelqu'un que vous pensiez être l'un des anciens seigneurs des runes de Thassilon. Le piège a massacré tout votre groupe, vous y compris.
Vous vous êtes réveillée de la mort quelque temps plus tard, vos souvenirs intacts mais votre corps transformé. Vous ne ressembliez plus à votre ancien moi, vous ressembliez plutôt à la femme représentée dans la statue. Maintenant, vous avez rejoint un nouveau groupe d'aventuriers ; malgré cette tentative tragique de fouille de donjon, votre soif d'aventure est revenue, plus forte que jamais. Vous êtes sûre que cette fois, vous serez en mesure de garder en vie vos compagnons explorateurs; et les rêves étranges que vous avez depuis que vous êtes revenu à la vie dans votre nouveau corps - un corps dont vos recherches ont révélé qu'il était initialement destiné être un clone de nul autre que Sorshen, la seigneurie des runes de la luxure- n'a fait que solidifier davantage dans votre esprit le fait que vous et vos compagnons êtes destinés à la grandeur.
Votre personnage doit être humain, si vous prenez ce trait (bien que vous puissiez conserver votre identité de genre précédente). Votre ethnie est Azlanti, mais vous n'êtes pas de sang pur - vous avez les ajustements de score de capacité humaine standard. Votre ressemblance avec Sorshen peut avoir des effets secondaires inattendus à mesure que la campagne progresse, pour le meilleur ou pour le pire. Dans tous les cas, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et de Diplomatie, et ces compétences sont toujours des compétences de classe pour vous.
Une fois par aventure, vous pouvez appliquer rétroactivement un bonus de trait de +20 à un jet de sauvegarde contre un effet mental après avoir appris le résultat du jet. Un jet de sauvegarde d'un 1 naturel échoue toujours automatiquement, mais si le bonus de +20 ajuste le jet de sauvegarde pour qu'il soit réussi, vous traitez le jet de sauvegarde raté comme un succès.
Trait spécial : Intriguée par Thassilon Source Return of the Runelords Players Guide pg. 11 La redécouverte de l'héritage de Thassilon il y a plusieurs années a été une révélation pour beaucoup, y compris vous. Après avoir vécu si longtemps dans l'ombre de ces énormes ruines, vous avez été intrigué de découvrir qu'elles étaient beaucoup plus anciennes que quiconque aurait pu le deviner et que les seigneurs des runes qui les ont construites existent peut-être encore. Vous vous êtes promis de découvrir tout ce que vous pouvez sur Thassilon, ses seigneurs des runes et l'histoire mystérieuse de cette ancienne civilisation.
Vous gagnez le thassilonien en tant que langue bonus, et au 1er niveau et tous les 2 niveaux par la suite, vous gagnez un rang de compétence bonus qui ne peut être appliqué qu'aux connaissances (arcanes), aux connaissances (histoire), à la linguistique ou à l'utilisation d'appareils magiques.
Une fois par aventure, vous pouvez soit faire 20 sur un test Utiliser un appareil magique, soit activer un objet magique chargé sans dépenser de charges.
Trait 1 de combat : Réactif Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.
Trait 2 racial (adapté au BG) : Sang des dragons - Restriction(s): N'importe. Il y a très longtemps, les concepteurs du clone ont mêlé son sang à celui des dragons. Vous pouvez choisir l’un des avantages suivants : bonus de trait de +1 aux tests de Perception, vision nocturne ou bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets induisant le sommeil ou la paralysie.
Humaine, Trait racial alternatif : Études spécialisées. Tous les humains sont compétents, mais certains se spécialisent plutôt que de se diversifier. Aux niveaux 1, 8 et 16, ils reçoivent Talent dans une compétence de leur choix, comme don supplémentaire. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1. Talent niveau 1 : Linguistique.
Arcaniste de Lignage Psychique : Arcanes de lignage. Les pouvoirs magiques et les sorts d’arcaniste du personnage sont considérés comme psychiques et non profanes. Le personnage utilise des composantes intellectuelles et émotionnelles à la place des composantes verbales et gestuelles pour lancer ses sorts.
Pouvoirs de lignage Les pouvoirs psychiques du personnage font de lui un maître en matière de mentalisme, mais son âme lutte pour ne pas succomber à l’irrépressible envie de transcender sa forme physique en pure pensée matérialisée.
Frappe psychique (Sur). Au niveau 1, le personnage peut écraser l’esprit des créatures à proximité. Il peut prendre pour cible une créature qu’il peut voir et située à 9 mètres ou moins. Cette créature doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau d’arcaniste du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) pour ne pas être secouée pendant un round et subir 1d6 points de dégâts + 1 point tous les 2 niveaux d’arcaniste. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Résistance mentale (Ext). Au niveau 3, l’esprit du personnage bloque les tentatives d’agression contre lui. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Ce bonus passe à +4 au niveau 9.
Prodige de l’incantation réduite (Mag). À partir du niveau 9, chaque fois que le personnage peut lancer un nouveau niveau de sorts, il peut automatiquement remplacer, dans son répertoire de sorts connus, un sort du lignage psychique dont il est possible de lancer une version réduite par la version du niveau le plus élevé qu’il est capable de lancer. Par exemple, au niveau 9, le personnage pourrait remplacer coup mental I, insinuation du ça I et fouet d’ego I par coup mental IV, insinuation du ça III et fouet d’ego II, respectivement, dans son répertoire de sorts connus.
Perception des pensées (Mag). Au niveau 15, le personnage peut détecter les pensées des créatures à proximité, comme s’il était sous l’effet constant d’un sort de perception des pensées avec une portée de 9 mètres au lieu de 18.
Pure pensée matérialisée (Mag). Au niveau 20, le personnage peut ignorer les contraintes de son corps physique pour devenir une véritable pensée matérialisée : un être qui existe indépendamment de sa substance. Chaque fois qu’une créature devrait le tuer, il peut tenter un échange d’esprits avec cette créature par une action immédiate, juste avant de mourir
Dons Gratuit niv 1 : Cosmopolite (+2 langues. Maîtrise de Dressage et Perception) Normal niv 1 : Oratrice Humain niv.1 (échangé contre trait racial alternatif : Etudes spécialisées) Talent N1 : Linguistique (+1 niv8 +1 niv 13) Don niv. 3 : Science de l'initiative Don niv. 5 : Préparation étendue (+2 sorts préparés de l'avant dernier niv.)
Langues : Commun (taldorien). +4 Intelligence : Varisien. Elfe. Azlanti. Shoanti +2 Cosmopolite : Nain, Géant +5 R linguistique : Napsu. Lire sur les lèvres. Orc. Keleshite et (en cours) Thassilonien
Etudiante arcaniste à la Stone of the Seers : Magnimar's most respectable school of arcane instruction, the Stone of the Seers, stands next to the the Seerspring Gardens and its legendary spring.
History After the disappearance of the water spirit oracle that gave the name to the Gardens, Master Leis Nivlandis founded the school, hoping to emulate its teachings. Much like the water spirit itself, the Stone of the Seers focuses on magic that deals with the future as well as protective spells; thus the school teaches primarily divination and abjuration magic, predominantly to wizards and oracles. To the south of Seerspring Garden stands Magnimar’s most esteemed school of wizardry, the Stone of the Seers. The spring that still bubbles at the heart of Keystone is said to have once been home to an oracular water spirit who departed decades ago but promised to one day return. In the tradition of that strange sibyl, Master Leis Nivlandis began a school of the arcane with a focus on abjuration and divination magics. The school is small-not because of a lack of interest, but because of Master Nivlandis’s desire to keep classes as personal as possible. An air of elitism surrounds the students and faculty oft he school as a result.
Compétences contextuelles : +2 points de compétence par niveau (à dépenser uniquement en Artisanat (sauf Alchimie), Connaissance (histoire, noblesse, géographie, arts, personnalisées, mais pas mystère, religion, etc.), Escamotage, Estimation, Dressage, Linguistique, Représentation ou Profession. 1 en Profession courtisane 1 en Représentation (Danse) 3 en Linguistique 1 en Profession traductrice 1 en Conn.histoire 1 en Conn.noblesse 1 en Conn.géographie 1 en Estimation
Équipement. (Dotation 10500po) Sorts supplémentaires niv.1 : 8x 15po = 120po Sorts supplémentaires niv.2 : 6x 60po = 360po (480) Sorts niv.3 : 3x135po = 405 po (885) Havresac de mage = 2000po Sceptre de métamagie (+1,mineur) de Sort élémentaire = 3000po Anneau de protection +1 = 2000 reste 2135po Matériel d'aventure : (Havresac de mage) Ceinture à composantes (5 po) 3 Bourses en cuir une au cou, une en ceinture, une en havresac (2po) Grimoire de voyage x2 (20po) Lanterne à capote (7po) Huiles x3 (3pa) Allume feux x10(10po) Silex et amorce (1po) 10 bougies (1pa) 10 craies (1pa) 5 fioles métal (5pa) Kit repas (2pa) Etui à parchemin en cuir (1 po), en os (5po) 5 parchemins (1po) et Papier à lettres (1po) Corde en soie (10po) Menottes de maitre (50po) Gourde à eau (2po) Casserole (2po) Theière et 6 masagrans en étain (2po) Thé (et une dose de thé de méditation) (30po) Nécessaire d'écriture (1po), encre (8po), cire à cacheter (1po) Nécessaire de couture (5po), ficelle 15m (1pa) Nécessaire de toilette (1po) et miroir acier (10po) Tapis de sol en soie (10po) couverture en fourrure (5po) soit 189 po Parchemin de lévitation x2 : 150 po Parchemin de Toiles d'araignée x2 : 150 po donc 487 po Potion d'apaisement des émotions 300 po donc 787 po reste 1348po (dont 5pp/5po/10pa/10pc dans chacune des bourses en pendentif et à ceinture, (10 fois autant en havresac, reste en sécurité à Magnimar... dans sa chambre de la Tower of the Seers par exemple) (Pour mémoire/ et à voir ultérieurement : Robe à composantes 5000 Charme porte bonheur 3000 Collerette d'imitateur 3500 Cape résistance +2 JS 4000 Médaillon de protection spirituelle 3500po Perle de thaumaturge II 4000po Sac sans fond I 2500po Trèfle à 4 feuilles 3750 po) Modifié par un utilisateur dimanche 7 novembre 2021 20:38:24(UTC)
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Mors écrit:'Yorick' est un crâne extrait du cadavre d'un ennemi et enchanté pour servir d'implément de nécromancie sur les recommandations et les enseignements de Dame Sheila Heidmarch. Yorik ?! Je tends la main vers Mors pour lui demander de me montrer son... le... crâne avec une moue inspirée : « Laisse-le-moi voir, je t’en prie ! Hélas ! pauvre Yorik ! Je l’ai connu, Mors ! C’était un garçon d’une gaieté infinie ; il m’a porté vingt fois sur son dos. Ici pendaient ces lèvres que j’ai baisées cent fois ! et maintenant... elles me font horreur à regarder. Où sont tes plaisanteries maintenant, Yorik ? Tes éclairs de gaieté ? Ah !... Quelle quantité de fard que je puisse mettre pour garder apparence de chaleureuse vie... finirons nous-tous, ainsi ? Mors je t’en prie, dis-moi une chose, crois-tu que Sorshen ait fini avec cette mine-là ? »Modifié par un utilisateur samedi 24 juillet 2021 22:39:55(UTC)
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Je me redresse aussitôt en riant et bondit sur mes pieds autour du feu de camp. Il n’y a pas besoin d’auberge… Juste d’un (bon) musicien. C’est enfin terminé… la mission, je veux dire.Il est temps de danser et je ne vais pas m’en priver, avec un sourire aguicheur pour le vieux Mors et le peut-être-jeune Erasmo (comment savoir avec ces elfes ?). Je bats du pied, sur l’herbe, ça ne fait pas grand bruit, mais accompagne le rythme qui va accélérer. C’est le jeu, entre la danseuse et le guitariste… Lamano… qu’on a retrouvé vivant ; et le retrouver en Varisie était aussi facile que chercher aiguille dans meule de foin. Surtout quand la Sczarni veut s’en mêler, pour son propre compte. J’ai bien lu dans leurs pensées qu’on ne s’était pas fait que des amis dans cette affaire… Secouant la tête et ma longue crinière brune, j’oublie ça aussitôt en levant les bras, et joue de mes doigts avec des castagnettes imaginaires, ondulant en riant aux changements de rythme du musicien aux doigts d’or. Je virevolte ainsi devant les flammes et le vieux Mors qui n’a pas chômé non plus… en train de nettoyer sa pelle. Que tout le monde apprend à respecter… Même les crétins, comme ce gros bras qui se moquait de son âge, comme quoi il était trop vieux pour se battre : « - C’est quoi les règles du combat ? - Hé ! hé ! Papy… ça existe plus, ça ! Pas de règles ! »Rigola le colosse en chargeant comme un buffle sûr de lui. Whaam ! Ejecté par le large mouvement de la grande pelle, il s’envola tête la première à travers la fenêtre jusqu’à l’abreuvoir le plus proche. Plein et en pierre. Donc vainqueur (l’abreuvoir).Je ris en dansant, soulevant à chaque tour les tissus de ma tenue légère, exposant tout à fait volontairement chair désirable en un spectacle destiné à capter l’attention… Pour l’elfe effacé aux jolis yeux timides ? En train de déshabiller soigneusement… l’étui à guitare que la Capitaine nous avait bien spécifié de « ne pas oublier ».
Objectif(s) de la quête : retrouver Lamano « doigts d’or », informateur Varisien nomade en cavale vers Korvosa et le ramener à Magnimar. Avec son étui à guitare (dans lequel fut camouflé un document/objet important… à son insu) Date : Autour d'une fête de Sainte Alika à Korvosa (une première mission ?) Durée : quelques jours/semaines Résultat : Réussite Défi(s) et menace(s) que le groupe a du affronter : - des concurrents de la Sczarni, - les adeptes d’une secte de nécromanciens - de la piétaille (bandits de grands chemins, mort vivants de cimetière, faune sauvage) Ce que le groupe y a gagné ou perdu : - des inimitiés avec la Sczarni, et l’un de ses lieutenants (Sarkoz) - un lourd contentieux avec le nécromancien (Filchésam (mère ?)) dénoncé auprès des Donneurs de liberté de Magnimar - la reconnaissance de Lamano et ses amis musiciens (varisiens) - des repères, des contacts, des indic’s sur les routes de Magnimar jusqu'à Korvosa PNJ clefs : - Lamano « doigts d’or » - Sarkoz de la Sczarni - Filchésam le nécromant
Comment le personnage s'est-il senti ? Protégée par ses compagnons, malgré leur… distance… timidité ? Qu'est-ce qu'il a apprécié ? Les voyages. L’exaltation de la réussite. Qu'est-ce qu'il n'a pas apprécié ? Les négociations à la pelle… au sens propre (qui ne l’est pas vraiment, d’ailleurs) Retient-il une anecdote particulière ? (cf. ci dessus)
Modifié par un utilisateur lundi 2 août 2021 12:39:16(UTC)
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Comptabilité - Le Corbeau Sihédron : Éclat de l'Orgueil "The Shard of Pride is made of coppery horacalcum. As long as the Shard of Pride is carried, its owner can use major image as a spell-like ability once per day, gains a +2 insight bonus on saves versus illusion spells, and gains a +2 insight bonus on all skill checks." La ioun stone liée donne +2 d'altération en Intelligence en rab' Etage Niv2 : Bains/B30-37Bracelet doré (chef des mites) magique : Bracelets de défense +3 (les deux : 9000po) VASSILIAStatuette de sphinx en argent (valeur 200po) Etage Niv3 : Prison/Cuisine/MessFontaine d'eau guérisseuse (+1d8+3 pv et restauration mineure) 5 flasques+ 1 Karisa (3 consommées : Karisa/ Mors/ combat final Mors...) Deuxième Bracelet doré magique (pêcheur des grottes) cf. ci dessus Porte en acier- Souterrains hors Donjon du corbeau. Hall d'Alaznist. Laboratoires thassiloniens : Corsèque en Fer froid +1 (4320po) Souterrains . (Protection contre la Loi)Sous-sol 1 :Soldat mécanique (proposé par Mors pour servir Ayala) (7500po) Barre d'airain sertie de perles (valeur 100po) Outils de forgeron de maitre (valeur 500po) Trésor de Bàz : Anneau de protection +1 (2000po) Paiement du Suzerain :Sac avec 117po Parchemin d'animation des morts (NLS7)700po + 700po en valeur d'onyx (inclues dans le parchemin) Parchemin de communication à distance (NLS9 - Sending)) (1125po) Baguette de restauration mineure avec 34 charges (4500po/p40) (utilisation de 3 charges + 2 charges) Sous sol 2 :Coffre en argent (valeur 100po): 222 po, 1175 pa, and 3120 pc. Sculpture (thassilonienne)... Clé en mithril (valeur 500po) du serviteur mécanique Harnois anciennement magique enchantable +1(pour500po) ou +2 (pour 1000po) (1650po+/-500) Labyrinthe au Cerbère : - Plaques d'argent du portail de transfert (crevasse-vortex actuellement) Repaire du Puant lémure :- amulette AC naturelle +1 (2000po) JETHA- 350 po - 3 grenats x100po (300po) - parchemin respiration aquatique (utilisé par Asphodèle) - parchemin contrôle du climat (2275po) ( Epave du Liza Jane : hors pilier Corbeau- broche en or sertie d'une perle estampillée L.B. (150 po) - rapière mithril +1 (3340 po) - targe mithril +1 (2160po) ) Sur les cadavres des derros : Caedumus:potion of invisibility, ERASMOpotion of feather fall (50po) potion of cure moderate wounds (300po) +1 studded leather (1175po) mw repeating light crossbow (550po) mw aklys (305po) formula book, MORS8 humunculus poison doses Humunculus : mw studded leather (175po) Portioque: potion of invisibility, (300po) potion of feather fall,(50po) potion of cure moderate wounds (300po) +1 studded leather (1170po) mw aklys (305po) formula book, MORSmw injection spear (60po) repeating light crossbow (250po), 10 Medium spider poison doses (10x150po) Atlatia: potion of invisibility (300po) potion of feather fall (50po) potion of cure moderate wounds (300po) +1 studded leather (1170po) mw aklys (305po) formula book, MORSmw short sword (310po), repeating light crossbow (250po) 10 Medium spider poison doses(10x150po) wand of suggestion (18 charges) (4500 *18/50 = 1620po) Khrysm: potions of cure moderate wounds (2) (2x300po) potions of invisibility (2) (2x50po) potion of haste (750po) acid (4) (4x10po) +2 leather armor (4160po) ERASMO+1 aklys (2305po) formula book, MORSheadband of vast intelligence (Alchemy, Terran) +2, (2000po) MORSwand of levitate (23 charges) (4500po *25/50 = 2250po) key ring (porte-clés...) 11 medium spider poison doses (11x150po) Appartements : Outils de chirurgie (200po) Labos d'alchimie : 7 Frostspore (7x100po) Extraction scarificator (2500po Poids1lb) 3 doses of id moss (3x125po) 2 doses of striped toadstool (2x180po) 10 doses of flayleaf (10x10po) 8 doses of pesh (8x20po) 1 elixir of love (75po - elixir d'amour) 1 elixir of truth (250po -sérum de vérité) Repaire de Krysm : - Labo d'alchimie de maître (base75po+) - 3 extraits de cytillesh/brain mold (3x800po) Stock/Trésor : 1232 gp, 7423 sp, 12100 cp, - lens of detection (3500po) ERASMO- golembane scarab (2500po) - wand of spiritual weapon (11 charges) (4500po *11/50 =990po) Prisonniers des derros : 500po/personne donc x3 (=1500po) et la reconnaissance de Ma'Dam Grottle Egouts de Lockerbue : - Torche éternelle (110po) - Perle (100po) Modifié par un utilisateur samedi 13 mai 2023 08:55:33(UTC)
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