Il peut aussi s'agir d'une capacité de monstre.
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Le poison est une substance qui interfère avec les fonctions physiques naturelles des créatures vivantes, entraînant des lésions et la mort. En général, il suffit d’utiliser une dose infime.

La cible d’un poison peut lui résister en réussissant un jet de sauvegarde. On peut ralentir ou soigner les effets du poison avec des sorts comme ralentissement du poison ou neutralisation du poison.

Les poisons sont répartis en quatre catégories en fonction de la manière dont ils atteignent la cible : contact, ingestion, inhalation ou blessure.
  • Blessure. Ces poisons agissent essentiellement lorsque certaines créatures réussissent une attaque ou par l’intermédiaire d’armes enduites de la toxine. En général, les poisons de blessure n’ont pas de temps d’incubation et ont une fréquence de 1 minute.
  • Contact. Ces poisons agissent au moment où ils entrent en contact avec la peau de la créature. Ils s’utilisent aussi comme des poisons de blessure. Les poisons de contact ont généralement un temps d’incubation de 1 minute et une fréquence de 1 minute.
  • Ingestion. Ces poisons agissent au moment où la créature les ingère ou les boit. Les poisons d’ingestion ont généralement un temps d’incubation de 10 minutes et une fréquence de 1 minute.
  • Inhalation. Ces poisons agissent au moment où la créature pénètre dans une zone contaminée et, en général, n’ont pas de temps d’incubation. Pour la plupart des poisons inhalés, 1 dose permet de remplir un cube de 3 mètres de côté. La créature peut tenter de retenir son souffle lorsqu’elle est dans la zone, pour éviter de respirer la toxine. Une créature retenant son souffle a 50% de chances de ne pas avoir à faire de jet de Vigueur tous les rounds. Reportez-vous aux règles concernant le fait de retenir son souffle et la suffocation. Si une créature retient son souffle et rate un test de Constitution pour continuer, plutôt que de suffoquer, elle reprend son souffle normalement (et subit les effets du poison inhalé s’il emplit toujours la zone).

Application du poison

Une dose de poison appliquée sur une arme ou sur un autre objet n’affecte qu’une seule cible. Une arme ou un objet empoisonné conserve le poison jusqu’à ce que l’arme touche une cible ou jusqu’à ce que l’objet soit touché (à moins que le poison ne soit nettoyé avant que la cible n’entre en contact avec). L’application de poison sur une arme ou sur une munition coûte une action simple. Que le personnage applique ou prépare le poison pour utilisation, il a 5% de chances de s’y exposer et doit réussir un jet de sauvegarde normal contre le poison. Ceci ne consomme pas la dose de poison. Lorsque le personnage attaque avec une arme empoisonnée, il s’expose lui-même au poison s’il fait un 1 naturel à son jet d’attaque. Ceci consomme le poison de l’arme. Si le personnage a la capacité de classe utilisation des poisons (issue, par exemple, de la classe de prestige assassin ou de la classe de base alchimiste), il ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il applique le poison sur une arme.

Doses multiples de poison

Contrairement aux autres afflictions, les poisons « cumulent » leurs effets, ce qui signifie que l’application de plusieurs doses d’un même poison augmente son DD et sa durée. Si la victime réussit son premier jet de sauvegarde contre un poison, ses effets ne se cumulent pas : le poison n’affecte pas le personnage et toutes les autres doses sont traitées indépendamment. De même, si un poison a été neutralisé ou s’il ne fait plus effet (que ce soit parce que le personnage a réussi ses jets de sauvegarde ou s’il a survécu à sa durée du poison), les effets ne se cumulent pas. Néanmoins, s’il y a encore du poison actif dans l’organisme du personnage au moment où il est de nouveau affecté par le même poison, les effets se cumulent s’il rate son premier jet de sauvegarde contre la nouvelle dose. Ceci a deux effets qui durent jusqu’à ce que les poisons se dissipent.
  • Durée augmentée. Augmentez la durée du poison de la moitié de la fréquence indiquée.
  • DD augmenté. Augmentez le DD du poison de +2.
    Ces augmentations sont cumulables (une troisième dose rajoute la moitié de la fréquence à la durée et encore +2 au DD etc.) Lorsque le personnage est affecté par plusieurs doses d’un même poison, il ne fait qu’un seul jet de sauvegarde contre le DD le plus élevé à chaque fois que l’exige la fréquence indiquée et non un jet de sauvegarde pour chaque dose de poison.
  • Exemples. Un guerrier fait face à trois araignées de taille M (qui inoculent du venin d’araignée de taille M sur une morsure réussie). Le venin de l’araignée de taille M a normalement une fréquence de 4 rounds et un DD de 14. Lors du premier round, les trois araignées mordent le guerrier qui rate ses trois jets de sauvegarde. Les deuxième et troisième doses augmentent chacune la durée totale du poison de 2 rounds (la moitié des 4 rounds de fréquence) et son DD de +2, pour une durée totale de 8 rounds (4+2+2) et un DD de 18 (14+2+2). Heureusement, le venin d’araignée de taille M se soigne avec un seul jet de sauvegarde réussi, même si le guerrier lutte contre trois doses à la fois.
    Cette fois, le guerrier réussit deux de ses premiers jets de sauvegarde contre le venin d’araignée : il n’a donc qu’une dose de poison dans l’organisme. Il rate son jet de sauvegarde lors de son tour. Au tour des araignées, deux d’entre elles le mordent et il rate ses deux jets de sauvegarde, ce qui fait passer la durée du poison à 8 rounds et son DD à 18, comme s’il avait raté ses trois jets dans le même round.

Fabrication du poison

Le personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabriquer du poison. Le DD de fabrication d’un poison est égal au DD de son jet de Vigueur. S’il fait un 1 naturel à son test d’Artisanat pour fabriquer un poison, le personnage s’expose au poison. Ceci ne consomme pas la dose. S’il a la capacité de classe utilisation des poisons, le personnage ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il fabrique du poison.

Exemples de poisons

Les exemples de poisons présentés ci-dessous ne constituent qu’une partie des poisons les plus courants que l’on trouve en ville. Bien entendu, la plupart des villes ont leurs propres lois concernant l’achat, la vente ou la fabrication du poison. Pour plus d'informations sur le format des descriptions, voir les afflictions. Sauf indication contraire, les modifications de caractéristiques sont des affaiblissements temporaires.

Exemples de poisons
NomTypeDD VigIncubationFréquenceEffetGuérisonCoût
Ajonc à feuilles bleuesBlessure141/rd pdt 2 rds1 Con/Inconscience 1d3 h1 réussite120 po
Brûle-sortsBlessure141/rd pdt 4 rdsvoir texte1 réussite200 po
Essence d’ombreBlessure171/rd pdt 6 rdsDim 1 For/1d2 For1 réussite250 po
Extrait de sanvertBlessure131/rd pdt 4 rds1 Con1 réussite100 po
MortelameBlessure201/rd pdt 6 rds1d3 Con2 réussites1 800 po
Poison d'araignée noire des maraisBlessure141/rd pdt 6 rds1d4 Dex, confusion 1 rd2 réussites800 po
Poison de vouivreBlessure171/rd pdt 6 rds1d4 Con2 réussites3 000 po
Poison drowBlessure131/min pdt 2 minInconscience 1 min/2d4 h1 réussite75 po
TormentilleBlessure121 rd1/rd pdt 4 rds1 Con, 1 Sag, confusion 1 rd1 réussite100 po
Venin d’araignée de taille MBlessure141/rd pdt 4 rds1d2 For1 réussite150 po
Venin de guêpe géanteBlessure181/rd pdt 6 rds1d2 Dex1 réussite210 po
Venin de mille-pattes de taille PBlessure111/rd pdt 4 rds1 Dex1 réussite90 po
Venin de scorpion géantBlessure171/rd pdt 6 rds1d2 For1 réussite200 po
Venin de ver pourpreBlessure241/rd pdt 6 rds1d3 For2 réussites700 po
Venin de vipère à tête noireBlessure111/rd pdt 6 rds1d2 Con1 réussite120 po
Toxine de méduse arc-en-cielBlessure,
contact
141/rd pdt 2 rdschancelement 1d6 rds/
paralysie 1d6 min
1 réussite400 po
Bave de cockatriceBlessure,
contact,
ingestion
121/rd pdt 4 rds1d2 Dex, voir texte1 réussite1 000 po
Bave de guenaudeBlessure,
ingestion
161/rd pdt 6 rdscécité 1d10 rds/1d4 Sag2 réussites1 500 po
Venin d’araignée violonisteBlessure,
ingestion
131 min1/min pdt 6 minnausée 1d4 rds/1d3 For, 1d4 Con2 réussites500 po
Bile de dragonContact261/rd pdt 6 rds1d3 For1 500 po
Extrait de lotus noirContact201 min1/rd pdt 6 rds1d6 Con2 réussites4 500 po
Larmes de la mortContact221 min1/min pdt 6 min1d6 Con, paralysie 1 min6 500 po
NithariteContact131 min1/min pdt 6 min1d3 Con1 réussite650 po
Poudre d’assonneContact161 min1/min pdt 6 min2d12 pv/1 Con1 réussite300 po
Racine de malyasseContact161 min1/min pdt 6 min1d2 Dex1 réussite250 po
TerrinaveContact161 min1/min pdt 6 min1d3 Dex1 réussite400 po
AconitIngestion1610 min1/min pdt 6 min1d3 Con1 réussite500 po
AmnésiteIngestion1410 min1/min pdt 6 min1d3 Int1 réussite125 po
ArsenicIngestion1310 min1/min pdt 4 min1d2 Con1 réussite120 po
BelladoneIngestion1410 min1/min pdt 6 min1d2 For, voir texte1 réussite100 po
Cendres de licheIngestion1710 min1/min pdt 6 min1d3 For2 réussites400 po
CigüeIngestion1810 min1/min pdt 6 min1d6 Dex, voir texte2 réussites2 500 po
Entolome zébréIngestion1110 min1/min pdt 4 min1d3 Sag, 1 Int1 réussite180 po
Huile de taggitIngestion151 minInconscience 1d3 h1 réussite90 po
Poison de devin des maraisIngestion1810 min1/min pdt 3 min1d4 Sag/1d2 Sag, confusion 1 min2 réussites400 po
Rêves indigoIngestion1310 min1/min pdt 6 min1d3 Sag2 réussites150 po
Sommeil du roiIngestion191 jour1/jourDim 1 Con2 réussites5 000 po
Ténébreux vireuxIngestion1810 min1/min pdt 6 min1d3 Con, 1 For2 réussites800 po
Brume de folieInhalation151/rd pdt 6 rds1d3 Sag1 réussite1 500 po
Cendres d’ungolInhalation151/rd pdt 4 rdsDim 1 Cha/1d2 Cha1 réussite1 000 po
Pollen de lys azurInhalation151/min pdt 2 minNausée 1 min/paralysie 2d4 h1 réussite1 500 po
Vapeur de cauchemarInhalation201/rd pdt 6 rds1 Sag, confusion 1 rd2 réussites1 800 po
Vapeurs d’othur brûléInhalation181/rd pdt 6 rdsDim 1 Con/1d3 Con2 réussites2 100 po


Descriptions des poisons

Aconit
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 500 po

Ajonc à feuilles bleues
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 2 rounds
  • Effet initial 1 Constitution ; Effet secondaire Inconscient 1d3h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 120 po

Amnésite
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Intelligence ; Guérison 1 réussite
  • Prix 125 po

Arsenic
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
  • Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 120 po

Bave de cockatrice
  • Type blessure, contact, ingestion ; JDS Vigueur (DD 12)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1d2 points de Dextérité (une créature qui subit un affaiblissement temporaire égal à son score de Dextérité à cause de ce poison est pétrifiée ; elle peut chaque jour tenter un nouveau jet de Vigueur DD 12 pour se remettre du venin et retrouver son état normal avec un nombre de points de dégât en Dextérité égal à son score de Dextérité moins 1 point) ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 000 po

Bave de guenaude
  • Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet initial cécité pendant 1d10 rounds ; Effet secondaire 1d4 points de Sagesse ; Guérison 2 réussites
  • Prix 1 500 po

Belladone
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d2 Force, la cible peut tenter un jet de sauvegarde pour guérir une malédiction lycanthropique contractée dans l’heure précédente ; Guérison 1 réussite
  • Prix 100 po

Bile de dragon
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 26)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Force ; Guérison
  • Prix 1 500 po

Brûle-sorts
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet Raffiné à partir de cristaux souterrains rares, ce poison provoque une migraine brûlante qui gêne l’incantation. Si la cible échoue à son jet de Vigueur, elle doit, au cours de la minute qui suit, effectuer un test de concentration dont le DD est égal à 10 + niveau de sort pour lancer un sort, et souffre d’un malus de -5 à tous ses autres tests de concentration pour lancer des sorts. ; Guérison 1 réussite
  • Prix 400 po

Brume de folie
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 500 po

Cendres de liche
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
  • Prix 400 po

Cendres d’ungol
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet initial diminution permanente 1 Charisme ; Effet secondaire 1d2 Charisme ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 000 po

Cigüe
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d6 Dextérité, asphyxie la cible si elle tombe à 0 en Dextérité ; Guérison 2 réussites
  • Prix 2 500 po

Entolome zébré
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
  • Effet 1d3 Sagesse et 1 Intelligence ; Guérison 1 réussite
  • Prix 180 po

Essence d’ombre
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet initial diminution permanente 1 Force ; Effet secondaire 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
  • Prix 250 po

Extrait de lotus noir
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 20)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d6 Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 4 500 po

Extrait de sanvert
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 100 po

Huile de taggit
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence
  • Effet Inconscient 1d3 h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 90 po

Larmes de la mort
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 22)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d6 Constitution et paralysé 1 minute ; Guérison
  • Prix 6 500 po

Mortelame
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 20)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 1 800 po

Nitharite
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 650 po
Poison d'araignée noire des marais
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d4 Dextérité et confus pendant 1 round. Ce puissant venin d’araignée désoriente la victime qui perd tout contrôle musculaire jusqu’à ce qu’elle finisse par s’effondrer. ; Guérison 2 réussites
  • Prix 800 po

Poison de devin des marais
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 3 minutes
  • Effet initial 1d4 Sagesse ; Effet secondaire 1d2 Sagesse, confusion 1 minute ; Guérison 2 réussites
  • Prix 400 po

Poison de vouivre
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d4 Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 3 000 po

Poison drow
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
  • Effet Inconscient 1 minute/2d4 h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 75 po

Pollen de lys azur
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
  • Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
  • Effet initial Nauséeux 1 minute ; Effet secondaire paralysé 2d4 h ; Guérison 1 réussite
  • Prix 1 500 po

Poudre d’assonne
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet initial 2d12 pv ; Effet secondaire 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 300 po

Racine de malyasse
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 250 po

Rêves indigo
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 2 réussites
  • Prix 150 po

Sommeil du roi

Ténébreux vireux
  • Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Constitution et 1 Force ; Guérison 2 réussites
  • Prix 800 po

Terrinave
  • Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 400 po
Tormentille
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
  • Incubation 1 round ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1 Constitution, 1 Sagesse, confusion 1 round ; Guérison 1 réussite
  • Prix 100 po

Toxine de méduse arc-en-ciel
  • Type contact, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 2 rounds
  • Effet initial chancelant pendant 1d6 rounds ; Effet secondaire paralysé pendant 1d6 minutes ; Guérison 1 réussite
  • Prix 400 po

Vapeur de cauchemar
  • Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 20)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1 Sagesse et confusion 1 round ; Guérison 2 réussites
  • Prix 1 800 po

Vapeurs d’othur brûlé

Venin d’araignée de taille M
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
  • Prix 150 po

Venin d’araignée violoniste
  • Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
  • Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
  • Effet initial nauséeux pendant 1d4 rounds ; Effet secondaire 1d3 points de Force et de 1d4 points de Constitution ; Guérison 2 réussites
  • Prix 500 po

Venin de guêpe géante
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 210 po

Venin de mille-pattes de taille P
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Fréquence 1/round pendant 4 rounds
  • Effet 1 Dextérité ; Guérison 1 réussite
  • Prix 90 po

Venin de scorpion géant
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
  • Prix 200 po

Venin de ver pourpre
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 24)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
  • Prix 700 po

Venin de vipère à tête noire
  • Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
  • Prix 120 po
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