Le poison est une substance qui interfère avec les fonctions physiques naturelles des créatures vivantes, entraînant des lésions et la mort. En général, il suffit d’utiliser une dose infime.La cible d’un poison peut lui résister en réussissant un jet de sauvegarde. On peut ralentir ou soigner les effets du poison avec des sorts comme
ralentissement du poison ou
neutralisation du poison.
Les poisons sont répartis en quatre catégories en fonction de la manière dont ils atteignent la cible : contact, ingestion, inhalation ou blessure.
- Blessure. Ces poisons agissent essentiellement lorsque certaines créatures réussissent une attaque ou par l’intermédiaire d’armes enduites de la toxine. En général, les poisons de blessure n’ont pas de temps d’incubation et ont une fréquence de 1 minute.
- Contact. Ces poisons agissent au moment où ils entrent en contact avec la peau de la créature. Ils s’utilisent aussi comme des poisons de blessure. Les poisons de contact ont généralement un temps d’incubation de 1 minute et une fréquence de 1 minute.
- Ingestion. Ces poisons agissent au moment où la créature les ingère ou les boit. Les poisons d’ingestion ont généralement un temps d’incubation de 10 minutes et une fréquence de 1 minute.
- Inhalation. Ces poisons agissent au moment où la créature pénètre dans une zone contaminée et, en général, n’ont pas de temps d’incubation. Pour la plupart des poisons inhalés, 1 dose permet de remplir un cube de 3 mètres de côté. La créature peut tenter de retenir son souffle lorsqu’elle est dans la zone, pour éviter de respirer la toxine. Une créature retenant son souffle a 50% de chances de ne pas avoir à faire de jet de Vigueur tous les rounds. Reportez-vous aux règles concernant le fait de retenir son souffle et la suffocation. Si une créature retient son souffle et rate un test de Constitution pour continuer, plutôt que de suffoquer, elle reprend son souffle normalement (et subit les effets du poison inhalé s’il emplit toujours la zone).
Application du poison
Une dose de poison appliquée sur une arme ou sur un autre objet n’affecte qu’une seule cible. Une arme ou un objet empoisonné conserve le poison jusqu’à ce que l’arme touche une cible ou jusqu’à ce que l’objet soit touché (à moins que le poison ne soit nettoyé avant que la cible n’entre en contact avec). L’application de poison sur une arme ou sur une munition coûte une
action simple. Que le personnage applique ou prépare le poison pour utilisation, il a 5% de chances de s’y exposer et doit réussir un
jet de sauvegarde normal contre le poison. Ceci ne consomme pas la dose de poison. Lorsque le personnage attaque avec une arme empoisonnée, il s’expose lui-même au poison s’il fait un 1 naturel à son
jet d’attaque. Ceci consomme le poison de l’arme. Si le personnage a la capacité de classe
utilisation des poisons (issue, par exemple, de la classe de prestige
assassin ou de la classe de base
alchimiste), il ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il applique le poison sur une arme.
Doses multiples de poison
Contrairement aux autres afflictions, les poisons « cumulent » leurs effets, ce qui signifie que l’application de plusieurs doses d’un même poison augmente son
DD et sa durée. Si la victime réussit son premier
jet de sauvegarde contre un poison, ses effets ne se cumulent pas : le poison n’affecte pas le personnage et toutes les autres doses sont traitées indépendamment. De même, si un poison a été neutralisé ou s’il ne fait plus effet (que ce soit parce que le personnage a réussi ses jets de sauvegarde ou s’il a survécu à sa durée du poison), les effets ne se cumulent pas. Néanmoins, s’il y a encore du poison actif dans l’organisme du personnage au moment où il est de nouveau affecté par le même poison, les effets se cumulent s’il rate son premier
jet de sauvegarde contre la nouvelle dose. Ceci a deux effets qui durent jusqu’à ce que les poisons se dissipent.
- Durée augmentée. Augmentez la durée du poison de la moitié de la fréquence indiquée.
- DD augmenté. Augmentez le DD du poison de +2.
Ces augmentations sont cumulables (une troisième dose rajoute la moitié de la fréquence à la durée et encore +2 au DD etc.) Lorsque le personnage est affecté par plusieurs doses d’un même poison, il ne fait qu’un seul jet de sauvegarde contre le DD le plus élevé à chaque fois que l’exige la fréquence indiquée et non un jet de sauvegarde pour chaque dose de poison.
- Exemples. Un guerrier fait face à trois araignées de taille M (qui inoculent du venin d’araignée de taille M sur une morsure réussie). Le venin de l’araignée de taille M a normalement une fréquence de 4 rounds et un DD de 14. Lors du premier round, les trois araignées mordent le guerrier qui rate ses trois jets de sauvegarde. Les deuxième et troisième doses augmentent chacune la durée totale du poison de 2 rounds (la moitié des 4 rounds de fréquence) et son DD de +2, pour une durée totale de 8 rounds (4+2+2) et un DD de 18 (14+2+2). Heureusement, le venin d’araignée de taille M se soigne avec un seul jet de sauvegarde réussi, même si le guerrier lutte contre trois doses à la fois.
Cette fois, le guerrier réussit deux de ses premiers jets de sauvegarde contre le venin d’araignée : il n’a donc qu’une dose de poison dans l’organisme. Il rate son jet de sauvegarde lors de son tour. Au tour des araignées, deux d’entre elles le mordent et il rate ses deux jets de sauvegarde, ce qui fait passer la durée du poison à 8 rounds et son DD à 18, comme s’il avait raté ses trois jets dans le même round.
Fabrication du poison
Le personnage ayant la compétence
Artisanat (alchimie) peut fabriquer du poison. Le
DD de fabrication d’un poison est égal au
DD de son jet de
Vigueur. S’il fait un 1 naturel à son test d’
Artisanat pour fabriquer un poison, le personnage s’expose au poison. Ceci ne consomme pas la dose. S’il a la capacité de classe
utilisation des poisons, le personnage ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il fabrique du poison.
Exemples de poisons
Les exemples de poisons présentés ci-dessous ne constituent qu’une partie des poisons les plus courants que l’on trouve en ville. Bien entendu, la plupart des villes ont leurs propres lois concernant l’achat, la vente ou la fabrication du poison. Pour plus d'informations sur le format des descriptions, voir
les afflictions. Sauf indication contraire, les modifications de caractéristiques sont des
affaiblissements temporaires.
Descriptions des poisons
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 500 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 2 rounds
- Effet initial 1 Constitution ; Effet secondaire Inconscient 1d3h ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Intelligence ; Guérison 1 réussite
- Prix 125 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
- Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d2 Force, la cible peut tenter un jet de sauvegarde pour guérir une malédiction lycanthropique contractée dans l’heure précédente ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
- Type poison, contact ; JDS Vigueur (DD 26)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Force ; Guérison —
- Prix 1 500 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet Raffiné à partir de cristaux souterrains rares, ce poison provoque une migraine brûlante qui gêne l’incantation. Si la cible échoue à son jet de Vigueur, elle doit, au cours de la minute qui suit, effectuer un test de concentration dont le DD est égal à 10 + niveau de sort pour lancer un sort, et souffre d’un malus de -5 à tous ses autres tests de concentration pour lancer des sorts. ; Guérison 1 réussite
- Prix 400 po
- Type poison, inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 500 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 17)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 400 po
- Type poison, inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet initial diminution permanente 1 Charisme ; Effet secondaire 1d2 Charisme ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 000 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d6 Dextérité, asphyxie la cible si elle tombe à 0 en Dextérité ; Guérison 2 réussites
- Prix 2 500 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 11)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
- Effet 1d3 Sagesse et 1 Intelligence ; Guérison 1 réussite
- Prix 180 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet initial diminution permanente 1 Force ; Effet secondaire 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 250 po
- Type poison, contact ; JDS Vigueur (DD 20)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d6 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 4 500 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
- Incubation 1 minute ; Fréquence —
- Effet Inconscient 1d3 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 90 po
- Type poison, contact ; JDS Vigueur (DD 22)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d6 Constitution et paralysé 1 minute ; Guérison —
- Prix 6 500 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 20)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
- Type poison, contact ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 650 po
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Poison d'araignée noire des marais
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d4 Dextérité et confus pendant 1 round. Ce puissant venin d’araignée désoriente la victime qui perd tout contrôle musculaire jusqu’à ce qu’elle finisse par s’effondrer. ; Guérison 2 réussites
- Prix 800 po
Poison de devin des marais
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 3 minutes
- Effet initial 1d4 Sagesse ; Effet secondaire 1d2 Sagesse, confusion 1 minute ; Guérison 2 réussites
- Prix 400 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d4 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 3 000 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
- Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
- Effet Inconscient 1 minute/2d4 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 75 po
- Type poison, inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
- Effet initial Nauséeux 1 minute ; Effet secondaire paralysé 2d4 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 500 po
- Type poison, contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet initial 2d12 pv ; Effet secondaire 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 300 po
- Type poison, contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 250 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 2 réussites
- Prix 150 po
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution et 1 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 800 po
- Type poison, contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 400 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
- Incubation 1 round ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Constitution, 1 Sagesse, confusion 1 round ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
- Type poison, inhalation ; JDS Vigueur (DD 20)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1 Sagesse et confusion 1 round ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
Venin d’araignée de taille M
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 150 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 210 po
Venin de mille-pattes de taille P
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 90 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 200 po
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 24)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 700 po
Venin de vipère à tête noire
- Type poison, blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
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