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Offline Alastor  
#41 Envoyé le : jeudi 19 mai 2016 16:34:35(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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Messages : 1,236
Cite:
A mon avis, le vrai problème se pose autrement : lorsque le groupe se met à jouer ton armée, au final le nécromancien se met à éclipser peu à peu les autres joueurs


Oui, ça te bouffe du temps à gérer les créatures... Après ça dépend de la durée des séances de jeu, nous on faisait des grosses soirées de 21 h jusqu'à 6 h du matin parfois plus tard encore....Soit pas moins de 9h de jeu... Mais s'il devait y avoir un combat, oui les morts-vivants t'auront facilement monopolisé 1 heure de jeu dans la soirée, toutefois ça ne se voit pas trop sur de grosses séances, mais des séances de 4/5h, 1 heure de jeu en moins ça serait trop, je te l'accorde. C'est vrai que lors de la présentation du nécromancien, tu as bien fait de recommander cette classe avant tout en tant que Pnj, après en tant que Pj, il faut non seulement que le cadre de campagne s'y prête mais il faut aussi du budget temps conséquent pour jouer lors des séances.
Offline Alastor  
#42 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 01:30:40(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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Messages : 1,236
@ Avh

J'ai lu les dons jusqu'au niveau 15. Pas de soucis Avh tout est très bien sauf un truc : il manque toujours la volonté de fer... Pour moi c'est clair :
Cite:
Contrôle le maître et le reste du troupeau te suivra

Je parle par expérience ! Dès lors qu'un ennemi est capable de charmer ou de dominer d'une quelconque façon que ce soit ton personnage, tu passes à la casserole... Pourtant en dd3.5, pour mon nécromant, j'avais acheté le don volonté de fer et j'avais un meilleur score de sagesse à la création (niveau1) que le personnage en exemple sur ton build, alors certes c'est vrai en dd3.5 j'avais un barème plus favorable pour acheter les caractéristiques et j'avais un meilleur budget que les 20 points que tu as répartis, mais c'est un fait acté j'avais une meilleure résistance au final que ton exemple...... Mais, le reste du groupe a failli y passer tout ça parce que mon personnage a loupé des JS volonté .... Dès lors qu'un personnage a des troupes, les ennemis (créatures ou Pnjs) qui ont des capacités d'école d'enchantement vont vouloir contrôler le maître pour avoir le reste du troupeau.... Et c'est une stratégie des ennemis qui est censée ! Déjà un allié Pj sans troupeau qui est contrôlé par un ennemi c'est terrible mais là un Pj avec troupeaux qui est contrôlé par un ennemi, la misère pour le reste du groupe ! Bon après à toi de voir si tu veux reconsidérer cette faiblesse, mais ton exemple démarre avec une sagesse plus faible que celle de mon nécromant, même si j'ai bénéficié de meilleures conditions pour les caracs, et là tu démarres avec volonté de fer en moins en handicap supplémentaire.... Enfin, si tu ne veux pas acheter volonté de fer, précise dans le build que le nécromancien a une lourde faiblesse face à l'école d'enchantement et les risques qui s'y afférent....

Modifié par un utilisateur samedi 21 mai 2016 01:33:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#43 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 02:53:44(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
La volonté de fer est une chose, mais globalement on peut contrer une immense majorité des sorts chiants de l'école d'enchantement avec Protection contre le Mal (ou protection contre le Bien pour la version PNJ ou dans une campagne de mauvais).

Alors certes, ça ne protège pas des sorts/pouvoirs magiques venant de sources "neutres", mais ça couvre déjà pas mal de menaces directes.

Ensuite, on a aussi moyen de gérer des menaces adverses. On peut détecter aussi facilement un lanceur de sorts en étant PJ que PNJ, et concentrer son tir d'archerie/ses troupes sur le mage adverse peut régler le problème avant même qu'il ne se pose.

Bref, je ne me fais pas autant de soucis que toi Smile

EDIT : au pire de chez pire, on a aussi Anatomie mort-vivante pour nous donner un gros bonus contre les effets mentaux si vraiment un gros JS contre les effets mentaux est nécessaire.

Modifié par un utilisateur samedi 21 mai 2016 02:57:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Alastor  
#44 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 03:00:29(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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Messages : 1,236
Le risque n'est pas non nul, il suffit d'une fois pour le carnage BigGrin ... D'autant que tu n'as pas science de l'initiative, ce qui n'exclut pas qu'un lanceur de sort ou créature adverse lance une cochonnerie avant toi avec plus de probabilités....

Modifié par un utilisateur samedi 21 mai 2016 03:01:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Duck Gauthier  
#45 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 09:01:17(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
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Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Mais pour peu que tu sois un peu malin et que tu mette pas un chapeau à étoiles et une robe, comment on fait pour savoir que t'es un magicien ? Il le faut, le round pour reconnaître le type dans cette foule. Alors que toi, tu as le tempd : ton tour pour identifier, tes MV pour tout casser.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline ZePoulpe  
#46 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 09:14:30(UTC)
ZePoulpe
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/04/2016(UTC)
Messages : 203
Localisation : la 3ème a droite après le palais de Cthulhu
Qui dit magie, dit (très souvent) aura. Il suffit que l'ennemi puisse la voir pour cibler le mage. Donc c'est facile de reconnaitre un mage (et puis s'il lance un sort faut pas être super intelligent pour comprendre que c'est le monsieur avec la robe au fond qui le balance)

Cordialement, ZePoulpe
Tiens, on peux écrire ici!
JE SUIS UN POULPE!!!
Voila, voila...
Offline Guigui.  
#47 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 09:36:48(UTC)
Guigui
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Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,862
@Alastor : ce serait plus intéressant si l'essentiel de tes posts n'était pas basé sur TES persos et TA table, bref si tu parvenais à prendre un peu de hauteur et à envisager une question sous un angle plus général, plus collectif. Comme chacun d'entre nous, ta vision du jeu est évidemment basée sur ta propre expérience, mais tu n'es pas obligé de nous la servir par le menu en mode "moi moi moi". Ceci dit sans animosité, hein.

Pour ma part, je trouve que prendre Volonté de fer dans un build basé sur une classe ayant un JS Volonté fort est une perte de temps et un non sens. Les mages adverses ne cibleront pas le perso avec des sorts à JS Vol puisque, si le MJ métagame un petit peu comme tout PJ qui se respecte, ils sauront que leurs sorts auront environ deux fois moins de chances de passer que s'ils ciblent la Vigueur, par exemple. C'est d'ailleurs une chose que tout débutant à D&D/Pathfinder apprend tôt ou tard : on cible les gros trucs qui bavent avec des sorts ciblant la Volonté ou les Réflexes, et on cible les lanceurs adverses avec des sorts ciblant la Vigueur. Bref : on attaque les ennemis sur leurs points faibles, pas sur leurs points forts. C'est une constante de l'art de la guerre depuis que la guerre existe.

Et donc, Volonté de fer non, juste non. C'est déjà un don pas génial pour une classe low will, mais pour un caster c'est quasiment un don de perdu.

Modifié par un utilisateur samedi 21 mai 2016 09:55:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline vaidaick  
#48 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 10:37:49(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Une fois n'est pas coutume, je suis partiellement d'accord avec Alastor. Smile

Ce personnage aura une volonté à +8 au niveau 9 (base +6, +2 de la cape de résistance). N'importe quel sort de niveau 5 (au hasard, débilité) aura un DD de 15 + bonus d'intelligence du magicien adverse, donc environ 22, sans compter une éventuelle école renforcée. Il a beau avoir un JS volonté "fort" de par sa classe, il ne réussit que sur 14+, soit 35% de réussite... ce qui n'est pas terrible ! S'il échoue (2 chances sur 3 !), il ne peut plus lancer de sort, ni diriger son armée : c'est plus qu'un homme du peuple avec plus de points de vie, mais en moins intelligent Laugh

C'est donc un paramètre à prendre en compte, non pas avec un vague argumentaire "il faut savoir que c'est lui le magicien" (c'est évident et valable dans tous les groupes de PJ) ; "il a un JS de base fort" (oui, de base... mais vu qu'il ne l'améliore pas, au final, il est faible) ; et protection contre le mal n'est ni permanent, ni efficace contre tous les sorts d'enchantement (et ne marche pas contre débilité par exemple).

Quoi qu'il en soit, ce n'est pas quelque chose à écarter d'un haussement d'épaule : le personnage n'a pas de bons JS, et peut en subir les conséquences. Il y a sûrement des parades (utiliser certains sorts, certains positionnements, certains objets magiques...), mais en parler me semble une bonne chose. Smile
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Septimus-  
#49 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 11:44:47(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,578
Voilà, j'ai trouvé un peu de temps pour poster une critique plus complète.

Tout d'abord, je salue l'effort. Généralement, comme indiqué, les nécromanciens sont souvent des NPC, les méchants que les gentils aventuriers doivent tuer. Prendre du temps pour construire un personnage que sans doute pas grand monde ne jouera est quelque chose que j'apprécie. En particulier quand ça touche au nécromant, un genre de personnage que j'essaie régulièrement de faire quand j'ai l'occasion de faire un personnage mauvais, et que je ressors régulièrement depuis la mort de mon nécromancien à AD&D mort sur un System-Chock à cause de la disparition de son familier rat y a plus de 15 ans. Mais passons...

Tout d'abord, mes recherches et tentatives de nécromancien m'ont montré que le meilleur "minion-master" en ce qui concerne les morts-vivants n'est pas un nécromancien, mais un Oracle demi-elfe. Le magicien peut devenir un minion-master sans problème, mais il lui manque l'accès naturel à des sorts importants pour gérer ses morts-vivants (à savoir desecrate et inflict light wounds). L'ajout récent (ACG) du Repair Undead permet de pouvoir soigner ses créatures, mais le boost important du desecrate (équivalent à Invocation amélioré pour le conjurateur) n'est pas à négligé. De même, le nécromancien récupère les sorts pour ranimer relativement tard (5+) et a un retard à compenser vis à vis des classes de lanceurs de sorts divins. Bien souvent, le nécromancien compense ça en jouant sur les debuff, ce que ton build propose avec le sort de couleur dansante au niveau 1.

J'ai par contre un gros reproche à faire sur ton build, c'est l'utilisation des mots de pouvoir. Baser une grande partie du build sur un sous-système obscur, pas mal déséquilibré, me parait au mieux risqué, au pire casse-gueule. Personnellement, je n'accepterai pas un tel don dans les parties où je suis MJ. L'avantage des mots de pouvoir dans ton build, c'est que ça enlève le besoin en composante matérielle pour lancer animation des morts. J'ai regardé les différents mots de pouvoir, et aucun mot de pouvoir n'a une composante matérielle. Pour toi, c'est la possibilité de faire une armée de mort-vivants à moindre frais. Pour moi, c'est la preuve que ce sous-sytème n'est pas suffisamment équilibré : un prêtre 9 prend le don et choisi Revive et hop, rappel à la vie gratuit. Idem pour Purify.
Enfin, ce n'est pas trop important : si tu ne prends pas le don, tu ranimes des corps normalement, même s'il te faut attendre le niveau 7 pour avoir des squelettes sanglants et des zombies rapides (du reste, le mot de pouvoir Ranimer ne parle en rien des archétypes possibles des squelettes et des zombies), ce qui retarde encore plus la construction de l'armée de mort-vivants.

Le problème de la micro-gestion des morts-vivants a déjà été abordé, aussi je n'en rajouterai pas une couche. La solution de prendre quelques "gros" monstres en morts-vivants pour ne pas trop ralentir est souvent la plus efficace. Petit détail sur les serviteurs : les zombies n'ont pas le maniement des armes, ce sont les squelettes qui gardent le maniement des armes de la créature de base. Je conseillerai une monture zombie fast volante, et le reste en squelette sanglant. La créature Necrocraft du bestiaire 4 permet, avec le simple sort d'animation des morts, de faire des morts-vivants configurable. Le don Undead Master permettrait, suivant les lectures, d'avoir des trucs relativement puissant pour le niveau de lanceur de sort.

Mon dernier conseil serait, vers les niveaux 12+, de se pencher vers les archétypes transformant en mort-vivant: liche, vampire, mais aussi seigneur momie, lequel a de nombreux avantage.

thanks 4 utilisateur ont remercié septimus pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui.  
#50 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 11:58:05(UTC)
Guigui
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Mon point était surtout : pourquoi volonté de fer ? Pourquoi celui-ci et pas vigueur surhumaine, par exemple ? Le JS vigueur du perso est encore plus faible que le JS volonté. Le raisonnement que tu tiens avec débilité se tient également avec Cécité/surdité, sort couramment utilisé s'il en est, et le PNJ adverse n'a même pas besoin de claquer un sort de niveau 5 pour rendre inutile* le perso, puisqu'un sort de niveau 2 suffit. Les chances d'échec sont sensiblement les mêmes (la perte de JS due au niveau de sort plus faible étant compensée aux 2/3 par le JS plus faible, pour une chance de réussite du JS de 40% si je reprends ton exemple), et ne parlons pas d'augmentation d'intensité... Sifflote

* Alors OK, le perso ne sera peut-être pas totalement inutile puisqu'il aura encore quelques options utilisables sans la vue, mais son efficacité sera réduite à pas grand chose...

Ce n'est pas que le JS volonté qui est faible, ce sont tous les JS. Outre qu'un +2 ne changera pas fondamentalement la donne, ce que je n'aime pas avec ces dons, c'est qu'ils valent 1,333 po. Autrement dit, un objet à 4000 po fait la même chose que les trois dons réunis. Je pense vraiment qu"un magicien, qui a souvent besoin de beaucoup de dons pour maximiser les effets de sa magie, a mieux à faire qu'essayer de blinder ses JS.

Dans le cas contraire, où est le don Volonté de fer dans ton build de cryomancien qui a approximativement le même JS volonté, et peut-être même moins à niveau équivalent ? Flapper
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Offline vaidaick  
#51 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 12:25:23(UTC)
vaidaick
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Entendons-nous bien : je ne dis pas de prendre spécifiquement volonté de fer, à aucun moment. C'est bien sûr une solution parmi d'autres, que le nécromancien peut se payer car il n'a pas un build gourmand en dons. Il peut aussi se permettre d'avoir plus en sagesse en réduisant d'autres caractéristiques. Je fais simplement un constat : ses JS sont mauvais, et le JS volonté, le plus important, est mauvais malgré une base forte.

Les sorts sur la vigueur ou les réflexes n'empêchent pas un nécromancien de prendre des décisions pour ses troupes, et donc de les diriger. Bien sûr que ça le gêne d'être aveugle (les directives seront moins précises), ou d'être au fond d'un trou avec création de fosse, mais il peut toujours faire agir ses troupes. Avec un sort sur la volonté (débilité, confusion...), il ne peut plus agir du tout, et donc ne peut plus diriger ses troupes, qui sont sa vraie force de frappe. Là est toute la différence entre le JS volonté et les autres JS, et c'est pourquoi on en parle si souvent, y compris pour les guerriers et barbares.

Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Dans le cas contraire, où est le don Volonté de fer dans ton build de cryomancien qui a approximativement le même JS volonté, et peut-être même moins à niveau équivalent ? Flapper


Il n'y est pas : un build blaster est bien trop gourmand en dons pour ça, contrairement au nécromancien. Note que dans mes recommandations de répartition de carac, je mets en général 12 en sagesse. Ce n'est "que" un +1, mais c'est toujours mieux que rien. Wink
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Offline Duck Gauthier  
#52 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 13:00:43(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Et je répète que trouver un mage avec un temps soit peu de jujotte pour se déguiser comme il faut n'est pas aussi facile car pas forcément repérable du premier coup d'oeil. Si Merlin se rase, met un chapeau et un costume et porte une rapière, on va le prendre pour un duelliste si le maquillage tient. A côté, le moine ou le barbare se balade avec un accoutrement de nécromancient et là, il y a deux solutions :

1. Le mage adverse lance débilité ou autre sur le pseudo mage. Là, t'es content car moine et barbare sont des personnes aux capacités anti magie terrible.

2. Il lance un sort pour savoir qui est qui. Le problème, c'est qu'il a passer son tour à ça et c'est ton tour donc on se met à l'abri et on dit aux spookie de taper sur le mage car on est sûr que c'est lui, il vient de lancer un sort.

Conclusion, c'est cadeau c'est rigolade. Si le mj méta game un poil, c'est possible de gérer. Au premier round, faut viser personne en particulier. Tu attend 5 secondes que tous le monde dise ce qu'il est et ensuite tu attaque (sinon on se retrouve à lancer nuage nauséabond sur le barbare ou charme personne sur le prêtre. )
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Offline vaidaick  
#53 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 14:07:50(UTC)
vaidaick
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Pardon mais je vais me répéter aussi :

Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Quoi qu'il en soit, ce n'est pas quelque chose à écarter d'un haussement d'épaule : le personnage n'a pas de bons JS, et peut en subir les conséquences. Il y a sûrement des parades (utiliser certains sorts, certains positionnements, certains objets magiques...), mais en parler me semble une bonne chose. Smile


Tu proposes donc une solution pour minimiser les risques d'être ciblé en début de combat : c'est déjà bien, mais ce genre de ruse ne tient pas bien longtemps. D'une part parce que le nécromancien ne peut pas passer tout le combat à ne rien faire, d'autre part parce que les lanceurs de sorts adverses ne sont pas plus idiots que lui. Enfin parce qu'un adversaire avec une rapière, ce peut aussi être un barde ou un magus, et qu'ils peuvent donc être la cible des mêmes sorts qu'un magicien.

As-tu d'autres solutions pour éviter qu'il soit pris pour cible ?

Par exemple, lancer invisibilité en début de combat me semble une bonne solution pour éviter d'être ciblé par ce genre de sort. Ce qui nécessite que le nécromancien n'utilise pas de sorts offensifs. Il peut lancer rapidité sur ses troupes, force de taureau de groupe, ainsi que des illusions pour gêner les adversaires.

D'autres solutions, idées ?
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Offline Guigui.  
#54 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 14:44:49(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Les sorts sur la vigueur ou les réflexes n'empêchent pas un nécromancien de prendre des décisions pour ses troupes, et donc de les diriger. Bien sûr que ça le gêne d'être aveugle (les directives seront moins précises), ou d'être au fond d'un trou avec création de fosse, mais il peut toujours faire agir ses troupes. Avec un sort sur la volonté (débilité, confusion...), il ne peut plus agir du tout, et donc ne peut plus diriger ses troupes, qui sont sa vraie force de frappe. Là est toute la différence entre le JS volonté et les autres JS, et c'est pourquoi on en parle si souvent, y compris pour les guerriers et barbares.

Hum, il y a un truc que je n'avais pas vu, ou pas compris comme toi : pour moi, le nécromancien ne pouvait pas indiquer des cibles à ses troupes s'il ne les voyait pas lui-même, mais d'après le sort de contrôle mineur des MV, "attaque" est un ordre valable. On doit donc pouvoir considérer qu'il n'y a pas à préciser qui ou quoi. Ce qui change pas mal la donne puisqu'effectivement, les MV conservent une certaine capacité offensive.

Pour le reste, OK, tes arguments me paraissent pertinents, même si ce n'est pas ce genre de don que je prendrais personnellement. Smile
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline Avh  
#55 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 15:50:55(UTC)
Avh
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Cite:
Reconnaitre un lanceur de sorts


Le Nécromancien n'est pas un type en robe avec un bâton.

C'est un gars en armure légère avec une faux. Tant qu'il ne lance pas de sorts (ou que sa réputation n'est pas connue par ses adversaires), c'est pas automatique de savoir que c'est un lanceur de sorts (je ne dis pas que c'est particulièrement difficile non plus, hein, mais c'est pas automatique). Et c'est encore pire de savoir qui il est lorsqu'il est sous l'effet d'Anatomie mort-vivante (puisqu'il sera plus ou moins identique à ses troupes).

Le reconnaitre avec une détection d'aura demandera du temps qui est tout sauf ce qu'un adversaire a contre un nécromancien.

Cite:
La faiblesse en JS


Oui, ce personnage a des JS faibles. Oui, Débilité a 75% de chance de détruire le personnage au niveau 9. Et avec 12 en sagesse et volonté de fer, on descendrait difficilement à 60%. Alternativement, sous Anatomie mort-vivante II, on est à 55%. En effet, en subissant Débilité, on ne peut plus donner d'ordres à ses morts-vivants (y compris les arrêter de taper).

Mais non, cela ne veut pas dire que le nécromancien est si fragile que ça.

On peut avoir des difficultés à le cibler (invisibilité, nuage, couvert total, ...), on peut ne pas avoir préparé le sort (et honnêtement, je ne pense pas qu'un magicien autre qu'un enchanteur dédié prépare Débilité en sachant qu'il va affronter des morts-vivants ou au jour le jour, malgré la puissance du sort), on peut avoir l'initiative (ne serait-ce qu'avec un round de surprise déclenché via Invisibilité, ou via nos squelettes qui ont un modificateur d'initiative plus que correct), etc...

Et au niveau 15, cette faiblesse est fortement réduite (car meilleure cape de résistance, car Esprit impénétrable qui donne au minimum +3 supplémentaire, car meilleure anatomie mort-vivante qui donne jusqu'à +8 supplémentaire).

Et de toute façon, le nécromancien n'a pas de dons libres à présent. Donc volonté de fer prendrait la place d'une autre chose plus importante (et/ou plus thématique).

Cite:
Le Nécromancien magicien


L'oracle demi-elfe n'a pas accès à Contrôle mineur des morts vivants. Hors ce sort multiplie l'intérêt du nécromancien.

Alors certes, Profanation est un excellent sort pour un mort vivant. Si on estime que c'est nécessaire, on peut éventuellement monter UOM et le lancer en baguette.

Néanmoins, entre profanation et contrôle mineur des morts-vivants, je pense que le deuxième est plus intéressant.

Et oui, avant d'avoir des morts-vivants, on compense avec quelques débuffs, entre autres (on reste un lanceur de sorts primaire, hein).

Cite:
L'utilisation des mots de pouvoirs


Il est vrai que je me base sur une option, et que je me repose lourdement sur l'absence de composantes matérielles grâce à Mort-vivance. C'est d'autant plus important pour un PJ que pour un PNJ (en effet, on se fout des dépenses d'un PNJ).

Après, soyons honnête, on a énormément d'argent et donc payer un peu de sous-sous pour créer des morts-vivants, ça se fait quand même relativement bien (surtout quand on a une richesse "normale" et pas ~80% des richesses par niveau).

Cite:
Petit détail sur les serviteurs : les zombies n'ont pas le maniement des armes, ce sont les squelettes qui gardent le maniement des armes de la créature de base.


Euh... pourtant c'est bien écrit (à la fois en VF et en VO) :
RÈGLES
OFFICIELLES
Attaques. Le zombi conserve toutes les attaques naturelles et toutes les attaques par armes manufacturées, ainsi que toutes les capacités de maniement d’armes de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup qui inflige des dégâts dépendant de sa taille et qui sont calculés comme s’il appartenait à la catégorie de taille directement supérieure à la sienne (voir ici).

Attacks: A zombie retains all the natural weapons, manufactured weapon attacks, and weapon proficiencies of the base creature. It also gains a slam attack that deals damage based on the zombie's size, but as if it were one size category larger than its actual size (see Natural Attacks).[/officiel]

Cite:
Mon dernier conseil serait, vers les niveaux 12+, de se pencher vers les archétypes transformant en mort-vivant: liche, vampire, mais aussi seigneur momie, lequel a de nombreux avantage.


Ces archétypes sont bons, mais difficiles à contrôler efficacement et de manière sécurisée. Même si j'avoue qu'avoir 1 ou 2 liches à son service, ça claquerait !

Quant à en devenir un, c'est de mon point de vue assez dangereux et/ou coûteux.

EDIT
Le vampire a de mon point de vue les meilleurs pouvoirs, mais est destructible au soleil. Le coût est l'équivalent de 2 niveaux ce qui est plutôt embêtant.

La liche est la moins vulnérable, mais a à la fois le +2 niveaux et nécessite 120000po juste pour son phylactère.

Modifié par un utilisateur samedi 21 mai 2016 16:34:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#56 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 19:21:04(UTC)
Avh
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Petit double post : il y a aussi le sort Projection d'ombre (niveau 4) qui immunise durant 1h par niveau contre tous les sorts mentaux, entre bien d'autres choses.
Offline Alastor  
#57 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 21:15:51(UTC)
Alastor80
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Petit double post : il y a aussi le sort Projection d'ombre (niveau 4) qui immunise durant 1h par niveau contre tous les sorts mentaux, entre bien d'autres choses.

Sous forme d'Ombre, qu'en est-il de la communication avec ses troupes ?
Offline Avh  
#58 Envoyé le : samedi 21 mai 2016 21:37:51(UTC)
Avh
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Petit double post : il y a aussi le sort Projection d'ombre (niveau 4) qui immunise durant 1h par niveau contre tous les sorts mentaux, entre bien d'autres choses.

Sous forme d'Ombre, qu'en est-il de la communication avec ses troupes ?


Je ne vois pas quel pourrait être le problème ?

On a aussi la solution de Possession pour être immunisé aux sorts mentaux (même si du coup on aura besoin d'un MV intelligent et/ou affecté par Métamorphose universelle).

Modifié par un utilisateur samedi 21 mai 2016 21:41:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Septimus-  
#59 Envoyé le : dimanche 22 mai 2016 07:28:11(UTC)
septimus
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Le Nécromancien magicien


L'oracle demi-elfe n'a pas accès à Contrôle mineur des morts vivants. Hors ce sort multiplie l'intérêt du nécromancien.

Alors certes, Profanation est un excellent sort pour un mort vivant. Si on estime que c'est nécessaire, on peut éventuellement monter UOM et le lancer en baguette.

Néanmoins, entre profanation et contrôle mineur des morts-vivants, je pense que le deuxième est plus intéressant.

Et oui, avant d'avoir des morts-vivants, on compense avec quelques débuffs, entre autres (on reste un lanceur de sorts primaire, hein).


L'oracle demi-elfe a accès à l'archetype oracle elfe, permettant de prendre Contrôle mineur des morts-vivants en sort connu au niveau 6 (avec Animation des morts mineure au niveau 4). À tout prendre, je préfère avoir animation des morts avant, surtout que l'Oracle a Contrôle des morts-vivants (le don) au niveau 1. Pour ça que je précise "demi-elfe", lequel peut avoir en plus le sort Paragon Surge pour des sorts utilitaires de temps en temps. Pour moi, c'est le meilleur nécromant en ce qui concerne la minionmancy, mais ça n'empêche qu'un magicien peut y arriver aussi (un peu moins bien et un peu plus tard, c'est tout).


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Petit détail sur les serviteurs : les zombies n'ont pas le maniement des armes, ce sont les squelettes qui gardent le maniement des armes de la créature de base.


Euh... pourtant c'est bien écrit (à la fois en VF et en VO) :[...]
Étrange, j'étais persuadé du contraire Blink Au temps pour moi.

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Mon dernier conseil serait, vers les niveaux 12+, de se pencher vers les archétypes transformant en mort-vivant: liche, vampire, mais aussi seigneur momie, lequel a de nombreux avantage.


Ces archétypes sont bons, mais difficiles à contrôler efficacement et de manière sécurisée. Même si j'avoue qu'avoir 1 ou 2 liches à son service, ça claquerait !

Quant à en devenir un, c'est de mon point de vue assez dangereux et/ou coûteux.

EDIT
Le vampire a de mon point de vue les meilleurs pouvoirs, mais est destructible au soleil. Le coût est l'équivalent de 2 niveaux ce qui est plutôt embêtant.

La liche est la moins vulnérable, mais a à la fois le +2 niveaux et nécessite 120000po juste pour son phylactère.


Je parlais bien entendu d'en devenir un. Contrôler les mort-vivants intelligents est devenu difficile, sauf si on arrive à les créer avec animation des morts, et il n'y a pas beaucoup : l'isitoq est à ma connaissance le seul.

Une fois mort-vivant, on gagne beaucoup d'immunité et on peut se booster plus facilement. Le vampire est à mon avis trop délicat à gérer et les défenses sont relativement faibles, la liche a beaucoup plus de défense (avec l'auto-heal en plus) mais effectivement coûte cher. Le seigneur momie du Bestiaire 5 coûte moins cher, pour des capacités de contrôle des morts-vivants étendues et pour un coût moindre que la liche.

m2ç

Modifié par un utilisateur dimanche 22 mai 2016 10:23:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#60 Envoyé le : dimanche 22 mai 2016 07:41:34(UTC)
Avh
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Le coût en augmentation de niveau est quand même trop important à mes yeux.

Après, rien n'empêche de posséder un tel mort-vivant pour avoir une grosse partie des avantages sans quasiment aucun inconvénient.
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