Troisième et dernière partie de l'article…
N'hésitez pas à commenter... à terme, tout ça, plus vos commentaires pourraient servir de base à une liste de conseils placés sur le wiki pour guider les nouveaux joueurs en général, et les nouveaux joueurs sur forum en particulier. Merci d'avance à ceux qui prendront le temps d'écrire leur opinion !
La première partie de l'article se trouve
ici. La deuxième se trouve
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8. SI VOUS METTEZ QUELQU’UN MAL À L’AISE, EXCUSEZ-VOUS ET PARLEZ-EN.
J’ai une règle dans mes parties, et cette règle est : « Personne ne s’envoie en l’air avec qui que soit. » Simple. Facile. Élégant. Pas d’actes sexuels. La plupart du temps, ce genre de choses, c’est bizarre. J’ai eu quelques tentatives de séduction, naturellement, et ça n'a pas posé de problème. J’ai eu des personnages qui avaient été profondément affectés par un viol. J’en ai même eu un qui a négocié avec un extra-terrestre voleur de corps pour qu’il réanime un chat afin d’avoir des relations sexuelles avec lui, tout ça étant un bluff pour gagner du temps. Mais, et c’est le point principal ici, personne n’a eu de relations sexuelles avec qui que ce soit d’autre « en live ». Et si votre première réaction est « Haha, ok mais est-ce que la masturbation c’est permis ? », alors ne vous approchez pas de mes sessions de jeu, petit cœur !
Le principal, c’est ça : dans les situations telles que celles où on se retrouve régulièrement lors des parties de jeu, c’est facile de mettre quelqu’un mal à l’aise. Ça peut être un truc évident, comme le fait de parler de bébés morts ou d’actes bestiaux ; ou ça peut être quelque chose de moins flagrant, comme être vulgaire ou insultant entre personnages.
Si vous pensez que vous avez peut-être mis quelqu’un mal à l’aise, demandez-leur si c'est le cas, calmement. Et, si c’est bien le cas, présentez vos excuses et arrêtez de parler du sujet en question. Ce n’est pas difficile ; c’est juste comme ça qu’un humain avec un fonctionnement social normal agit… ce qui est parfois facile à oublier quand on prétend être un halfling pendant un bon bout de temps.
Donc, en bref, soyez attentionné. Très attentionné. Personne ne vous en voudra pour ça.
9. RACONTEZ UNE HISTOIRE.
Les livres du Monde des Ténèbres appellent leur MJ un « conteur d’histoires »… sans doute parce que les auteurs veulent toujours trouver des mots bien imagés. Mais ils n’ont pas tort pour autant : un MJ raconte des histoires. C’est facile de l'oublier, mais c’est aussi le cas des joueurs.
Donc, faites des efforts pour raconter une histoire. Dites des mots. Construisez une voix et une attitude pour votre personnage. Décrivez vos actions. Établissez un accord de fonctionnement avec votre MJ de sorte que vous puissiez contribuer aux descriptions ou lancer des idées et les utiliser si elles sont acceptées. Un bon MJ embrayera sur ce que vous dites, sauf si ça va à l’encontre de ce qui est prévu.
Aussi, soyez brefs. Un bon MJ ne passe pas son temps à parler tout seul, ni à jouer une conversation entre PNJ qui s’éternise, ni à placer les joueurs dans le rôle de simples spectateurs devant lesquels le monde de jeu évolue. De la même manière, apprenez quand vous taire et gardez vos descriptions courtes, à moins que vous n’ayez d’énormes talents de conteurs d’histoires. Mais, en général, un discours court et percutant est mieux que long et fleuri.
10. ACCEPTEZ/EMBRASSER L’ÉCHEC.
Échouer, ça peut être embarrassant. Je sais que je l’ai mauvaise quand les dés ne sont pas en ma faveur alors que j’ai attendu longtemps pour que mon tour de jeu vienne, ou quand j’utilise un pouvoir spécial, ou quand j’ai fait une description emphatique ou que j’ai décrit une action originale. Et, dans ces situations-là, j’utilise parfois un langage bien fleuri…
Et ce n’est pas une bonne chose. Je dois apprendre à gérer l’échec comme une direction que prend l’aventure, pas un point final. Pourquoi l’attaque a-t-elle échouée ? Pourquoi mon jet d’intimidation n’a-t-il pas fonctionné ? Pourquoi ne suis-je pas parvenu à crocheter la serrure ? Pourquoi le garde m’a-t-il aperçu ? Qui s’est rendu compte que j’étais un traître ? Quelles autres options puis-je suivre ?
Certains systèmes incorporent tout cela de base (Apocalypse World par exemple) et vous donnent l’option d’affecter le monde chaque fois que vous lancez un dé : un échec ne se réduit pas à juste ne pas parvenir à diminuer les points de vie d’un adversaire. C’est bien… C’est l’état d’esprit dans lequel on devrait être par défaut, en tant que joueur. Il faut voir les échecs comme des ratés temporaires et expliquer pourquoi le personnage n’est pas parvenu à atteindre son but. Et il faut comprendre qu’un échec n’est pas la fin du monde.
11. JOUEZ !
C’est un jeu. Ce n’est pas un défi qui n’existe que dans la tête du MJ ; ce n’est pas une histoire qui ne concerne que votre personnage ; ce n’est pas votre blog ; ce n’est pas une excuse pour bavarder avec les autres joueurs ; ce n’est pas non plus une table à laquelle on doit s’asseoir et rester silencieux. C’est un jeu.
Les joueurs ont signé, tous ensemble, pour jouer à un jeu. Ils se racontent tous une histoire, et l’histoire vient en premier. Prenez du recul par rapport au combat difficile, prenez du recul par rapport aux relations difficiles entre votre personnage et sa mère demi-drow ; prenez du recul par rapport au fait que le joueur du paladin n’arrête pas de vous piquer vos dés.
C’est un jeu. Respectez les autres joueurs. Respectez l’histoire et agissez pour la faire progresser. Acceptez que tout ne se déroulera pas toujours de la manière dont vous auriez voulu et que, quand ça se produit, cela peut donner des choses intéressantes.
Faites ce qui est le mieux pour la partie. Faites ce qui est le mieux pour l’histoire. Soyez actifs, soyez positifs, soyez intéressants ! Changez les choses ! Si vous ne quittez pas la table de jeu avec de bons souvenirs, avec des histoires que vous pourrez raconter autour d’un verre pendant de nombreuses années, alors c’est un échec collectif.