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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 16:58:04(UTC)
Dalvyn
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Les textes qui suivent sont tirés ou inspirés du Guide du Joueur disponible sur le site de Paizo.

Le Sargava


Le Sargava est un pays au bord… à la fois géographiquement au bord de la carte de la région de la mer Intérieure et politiquement au bord du gouffre. Les jungles quasi impénétrables de l'Etendue Mwangi et l'ouragan perpétuel connu sous le nom d'Œil d'Abendégo isolent le Sargava du reste du Garund et ses voisins les plus proches ne sont des nations qu'en nom seulement. Cette ancienne colonie chélaxienne est également au bord d'un chavirement politique qui pourrait voir la disparition de la gouvernance coloniale. Tout est donc possible.

Les citoyens sargaviens ne sont pas les premiers à tenter d'établir la civilisation sur cette région sauvage. Depuis l'aube des temps, l'humanité a tenté de former de grands royaumes au sein des dangereuses terres de l'Étendue Mwangi. Des ruines branlantes sont tout ce qu'il reste de ces empires disparus dont même le nom a été oublié par l'histoire. Certains érudits murmurent qu'il serait possible de trouver les ruines anciennes de l'empire azlante au sein des jungles inexplorées, mais ces théories fumeuses sont tournées en ridicule par les sages les plus réputés. Cependant, quelle que soit l'origine de ces ruines, elles pourraient bien fournir des richesses, du pouvoir et une gloire incroyable à ceux qui les découvriront à nouveau.

C'est cette contrée dangereuse et les étendues sauvages qui l'entourent qui sert de cadre à la campagne du Crâne du Serpent.

Fondé il y a plus de 500 ans par le prince Haliad I au cours du mouvement d'expansion du Chéliax connu sous le nom de Guerre Éternelle, le Sargava est resté considéré comme le joyau de l'empire pendant plusieurs siècles. Mais, à la mort d'Aroden, l'empire sombra dans le chaos et le gouverneur du Sargava se rangea aux côtés du mauvais cheval dans la course au pouvoir qui a donné lieu à la guerre civile chélaxienne. La maison de Thrune s'est emparé du trône et a envoyé une flottille de vaisseaux de guerre pour reprendre la colonie qui avait supporté leur ennemi au cours de cet affrontement sanglant.

Le Grand Conservateur, le baron Grallus, avait cependant prévu cette attaque et il avait conclu un marché funeste avec les Capitaines Libres des Entraves. La flotte des pirates tapie dans la baie du Désespoir a fondu sur la marine chélaxienne et l'a attaquée par surprise, mettant ainsi un terme très rapidement aux menaces qui pesaient sur le Sargava. Les pirates exigèrent un très lourd prix en compensation de leurs efforts. Aujourd'hui encore, une grande partie des richesses du Sargava va remplir les coffres des Capitaines Libres en paiement pour leur aide passée et en tant qu'assurance que la protection navale qu'ils offrent perdurera.

Le Sargava est financièrement appauvri par les exigences des Capitaines Libres et coupé d'un grand nombre de leurs anciens partenaires commerciaux du nord mais le pays doit également faire face à une menace venue de l'intérieur. Les peuples natifs Mwangi, inspiré par les enseignements d'un mystérieux enfant-dieu mort-vivant établi dans la ville-état de Mazli, se rapprochent tous les jours un peu plus de la rébellion ouverte visant à les libérer du joug colonial. Même privé du support du Chéliax, la minorité coloniale qui constitue le gouvernement du Sargava continue de contrôler une grande partie de la population native. Mais les natifs savent qu'ils disposent des ressources de toute l'Étendue Mwangi… et le gouvernement du Grand Conservateur, le baron Utilinus, est dans une bien mauvaise position qui ne lui permet pas de mettre un terme définitif à la révolte.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 18:48:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 16:58:33(UTC)
Dalvyn
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Le Jenivère


L'aventure commence quand chacun des PJ monte à bord du Jenivère, un vaisseau voyageant de Magnimar, une des villes importantes de la Varisie, jusqu'à Éléder, capitale du Sargava en passant par divers ports de la côte ouest de l'Avistan.

Le Jenivère est un grand vaisseau marchand de classe wyverne, un type de navire assez répandu chez les commerçants de la mer Intérieure, les explorateurs et même au sein des flottes de guerre. Il s'agit d'un type de bateau apprécié tant pour sa robustesse en mer que pour sa capacité de transport de multiples passagers. Des navires de classe wyverne effectuent parfois de grands voyages comme la dangereuse traversée de l'océan Arcadien ou le contour de la pointe sud du Garund mais le Jenivère, quant à lui, se contente de trajets bien plus sûrs.

Cela fait plusieurs années que le capitaine Alizandru Kovack, issu d'une longue lignée de capitaines de navires chélaxiens, navigue le long des côtes ouest de l'Avistan et du Garund entre Magnimar au nord et Éléder au sud. L'homme est d'un naturel tout à fait courtois, même s'il fait preuve de discipline, voire même parfois de sévérité, envers son équipage. Et, même si cette route maritime traverse les territoires contrôlés par les Pirates Libres des Entraves, frôle les vents incessants de l'Œil d'Abendégo et croise parfois le chemin des vaisseaux de guerre du Nidal, le Jenivère et son équipage n'ont jamais rencontré aucun problème. Ceux qui servent sous le capitaine Kovack sont fiers de ce record, même si certains murmurent qu'il ne faut pas tenter le diable et considèrent chaque nouveau départ comme le voyage en trop, celui où la chance tournera.

Le rôle principal du Jenivère consiste à transporter des biens vers et depuis le Sargava mais, traditionnellement, certains des compartiments inoccupés sont loués à des voyageurs capables de payer le prix demandé. Les PJ font partie de ces chanceux individus.

Les escales prévues sont les suivantes :
  • Magnimar (Varisie), départ,
  • Kintargo (Chéliax), 2 jours au port,
  • Pezzack (Chéliax), 3 jours au port,
  • Corentyn (Chéliax), 7 jours au port,
  • Ilizmagorti (île de Médiogalti), 2 jours au port,
  • Ollo (les Entraves), 7 jours au port,
  • Quent (les Entraves), 2 jours au port,
  • Port-Péril (les Entraves), 3 jours au port,
  • Baie-sanglante (Étendue Mwangi), 4 jours au port,
  • Senghor (Étendue Mwangi), 3 jour au port,
  • Éléder (Sargava), destination.

Chacune de ces escales est décrite brièvement ci-dessous. N'hésitez pas à puisez dans ces informations pour trouver la raison qui aurait mené votre PJ à embarquer sur le Jenivère et à se rendre à Éléder.

De la Varisie…


Magnimar (Varisie). Magnimar, la Cité des Monuments, est une large ville portuaire, l’une des plus récentes de la Varisie, ayant été fondée il y a un peu plus de 120 ans par des explorateurs chélaxiens provenant de Korvosa (une ville plus à l’est dans la Varisie). Grâce à ses lois très favorables au commerce, le port de Magnimar attire un assez grand nombre de vaisseaux et de voyageurs. Juste à côté du port s’étend le Bazar des Voiles, un vaste district marchand tellement animé que la garde est bien souvent incapable d’y assurer la loi. C’est sans doute pour cela que l’ordre y est assuré par une « milice privée » dirigée par celle qu’on a surnommée la princesse du marché, Sabriyya Kalmeralm. Dans les faits, cette milice privée est surtout constituée de voyous qui réclament aux différents commerçants une taxe pour assurer leur protection mais, en fin de comptes, c’est un système qui fonctionne et qui plaît même à certains.

Quelques bâtiments et institutions remarquables. Les Écailles de Nuit (guilde de voleurs), les Gargouilles (groupe de femmes monte-en-l’air), la Pierre des Devins (école de magie spécialisée en divination), le temple-forteresse d’Iomédae.

Par le Chéliax…


Kintargo (Chéliax). La position stratégique de cet important port chélaxien fait de lui l’une des villes les plus cosmopolites de tout le Chéliax. C’est à partir du port de Kintargo que partent la plupart des vaisseaux chélaxiens à destination de la Varisie (au nord) ou de Pointe-de-l’Ancre (sur le continent arcadien loin à l’ouest). La ville sert également de base d’opération à l’ordre du Torrent, un groupe de chevaliers infernaux de taille réduite et aux conditions d’entrée très strictes. Ces chevaliers ont la réputation d’être les meilleurs lorsqu’il s’agit d’aller récupérer ou sauver des individus kidnappés.

Pezzack (Chéliax). Pezzack est un port chélaxien niché au milieu des collines acérées du Perchoir du Diable. On prétend que de nombreux activistes opposés à la nouvelle aristocratie du Chéliax et visant la sédition se sont rassemblés à Pezzack, qui a d’ailleurs déjà subi plusieurs mesures répressives comme des blocus navals et des sièges durant plusieurs années. Mais, contrairement à certaines autres villes rebelles de l’ouest du Chéliax qui, elles, ont été complètement détruites et n’ont jamais rené de leur cendres, Pezzack a toujours survécu, en grande partie grâce aux actions de ses habitants ailés (des descendants de créatures célestes ?).

Corentyn (Chéliax). La ville de Corentyn est située sur la pointe sud du Chéliax, juste au bord du détroit d’Aroden. Un ancien pont gigantesque, l’Arche d’Aroden, reliait autrefois Corentyn au continent du Garund au sud, mais une grande partie de celui-ci s’est effondré, rendant toute traversée à pied impossible. Corentyn est avant tout une ville militaire, et cela se voit. Grâce à l’Arche d’Aroden, c’est à partir de cette ville que les armées du Chéliax sont parvenues à conquérir une petite région sur la côte garundaise, et c’est aussi à Corentyn que les Chélaxiens ont repoussé les contre-attaques des Garundais (depuis neuf forts qui garnissent la côte). De plus, avec Ostenso, Corentyn est l’un des principaux ports militaires chélaxiens où séjournent l’impressionnante flottille qui protège les côtes contre les pirates des Entraves et les nations rivales. Tous les jeunes adultes de Corentyn sont d’ailleurs obligés de servir pendant un minimum de 2 années dans la marine. Ceux qui font preuve de capacités magiques sont invités à rejoindre l’Ésotérium, une sorte de club d’apprentissage où chaque jeune est associé à un membre expérimenté qui lui apprend à obéir et à mettre ses talents au service de la nation.

Par l'île de Médiogalti…


Ilizmagorti (Médiogalti). Ilizmagorti est la seule et unique ville de l’île de Médiogalti (le reste de sa surface est recouvert de jungles où, dit-on, de très nombreux pirates ont caché leur trésor). L’emplacement exact de cette ville est plus ou moins un secret, et il est difficile de trouver des cartes maritimes exactes. Seuls les pirates et quelques marchands « coopératifs » savent comment s’y rendre. Les pirates et les bandits qui fréquentent ce dangereux port le surnomment « la Perle Noire des Tropiques ». On ne peut jamais être sûr de rien à Ilizmagorti, et les apparences peuvent être trompeuses. Même si la ville est officiellement dirigée par un individu mystérieux appelé « le maire », la plupart des gens savent que ce sont les Mantes rouges qui y détiennent le vrai pouvoir. Ces célèbres assassins, qui posséderaient une citadelle cachée dans les jungles, auraient infiltré la ville d’Ilizmagorti à tous les niveaux, tant et si bien que même le mendiant qu’on croise au coin de la rue ou la souriante serveuse qui sert les bières dans la taverne du port pourrait être en fait une Mante rouge. La prudence est donc de mise, et il convient de se montrer suffisamment respectueux envers toutes les personnes croisées pour éviter de gros ennuis.

Par les Entraves…


Ollo (les Entraves). Le port d’Ollo fait partie du groupe d’îles qu’on appelle collectivement les Entraves et qui ont la réputation de servir de sanctuaires pour de nombreux pirates et hors-la-loi. Les habitants des Entraves sont soumis au Roi de l’Ouragan, le gouvernant local qui est élu par le conseil des pirates. La ville d’Ollo, qui est dirigée par un certain capitaine Sorrinash, essuie de nombreuses attaques de la part de sahuagins.

Quent (les Entraves). À en croire sa réputation, le port-pirate de Quent, qui est gouverné par le capitaine Tessa Fairwind, serait le plus amical des ports des Entraves. C’est peut-être grâce à la présence d’un grand nombre de prostituées sacrées de Calistria dans la Maison des Baisers Volés.
Port-Péril (les Entraves) De tous les ports qu’on trouve dans les Entraves, Port-Péril est le plus grand, ce qui fait de lui la capitale de ce royaume de pirates. Le gouverneur de ce port est également le monarque des Entraves, aussi appelé le Roi de l’Ouragan, Kerdak Bonefist. Contrairement à la plupart des autres ports, Port-Péril est situé sur le continent plutôt que sur une île. On peut trouver toutes sortes de marchandises de contrebande dans les marchés animés de Port-Péril.

Par l'Étendue Mwangi…


Baie-Sanglante (Mwangi). Le port de Baie-Sanglante est comme un bastion de civilisation coincé entre deux étendues sauvages : la mer de la Fièvre à l’ouest et l’étendue Mwangi à l’est. La ville toute entière est construite à l’intérieur et autour des racines et du tronc d’un des plus gigantesques arbres de mangrove de toute la côte garundaise. Le nom de ce port provient de la couleur rougeâtre des eaux du fleuve Vanji qui se déversent dans la mer de la Fièvre. Cette ville autrefois fondée par des pirates à la retraite sert aujourd’hui de grand comptoir commercial entre l’étendue Mwangi et le reste du monde. Grâce à sa position l’embouchure du fleuve Vanji, Baie-Sanglante est idéalement située pour le commerce des bois précieux, des métaux rares, des créatures exotiques et des anciens artéfacts qu’on trouve dans l’étendue Mwangi. Et tout cela attire bien sûr la convoitise de nombreux groupes tels que des maisons commerciales et, bien sûr, le Consortium Aspis.

Senghor (Mwangi). Le port de Senghor domine la baie qui porte le même nom (et qui fait partie de la mer de la Fièvre). Il est situé à la pointe ouest de la péninsule des Terres de Kaava, une région habitée par des pygmées, des humanoïdes violents et des prédateurs très dangereux. Contrairement à Baie-Sanglante et aux villes du Sargava, Senghor est une cité dirigée par des habitants locaux (plutôt que par des descendants de colons). Tous les visiteurs y sont les bienvenus, à l’exception des esclavagistes, qui sont rapidement attaqués et repoussés par la petite flottille de la ville.

... Jusqu'au Sargava


Éléder (Sargava). Éléder est la capitale du Sargava, ou plutôt ce qu’il en reste. On dit souvent que le Sargava est une colonie « au bord » et, par là, on entend non seulement que c’est une colonie au bout du monde mais également au bord du gouffre, prête à sombrer dans l’anéantissement.
Cette ancienne colonie chélaxienne a rompu les liens avec la patrie après la mort d’Aroden et le changement de régime mais, pour pouvoir résister à la flotte du Chéliax, le Sargava a dû passer un terrible marché avec les pirates des Entraves. Encore aujourd’hui, les Sargaviens sont redevables à ces bandits des mers et le prix de leur liberté continuent de peser sur leurs épaules. La plupart des richesses d’Éléder sont utilisées pour les manoirs des colons et le port. En effet, ce dernier représente la seule chance d’Éléder pour pouvoir un jour améliorer sa situation. Les ouvriers locaux, quant à eux, doivent se contenter de vivre dans la pauvreté en-dehors des murs de la ville.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 17:35:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 16:58:46(UTC)
Dalvyn
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NOTE IMPORTANTE. Même si l'aventure commence à bord du Jenivère, cette croisière en mer ne constitue qu'une petite partie de la campagne, qui se déroule en très grande partie sur et sous terre. Inutile donc de développer des personnages tournés vers la navigation et la vie en mer.


Les races


Même si le Sargava est principalement habité par des humains (sa population consiste majoritairement de natifs Mwangi et de descendants des colons chélaxiens), toutes les races peuvent avoir des raisons de voyager à bord de Jenivère en quête de gloire, de fortune ou, peut-être, d'anonymat et d'une nouvelle vie. Toutes les races de base de Golarion existent au Sargava et un membre d'une de ces races pourrait simplement revenir chez lui après avoir voyagé par exemple ou simplement se rendre sur place depuis les autres pays de Golarion.

Les demi-elfes

La plupart des demi-elfes ne se contentent pas d'une vie sédentaire et sont atteints tôt ou tard par l'envie de voyager, à la fin de l'adolescence ou lorsqu'ils deviennent adultes. Qu'ils recherchent un parent absent dont la disparition a troublé leur jeunesse ou qu'ils cherchent à remplir accomplir la destiné à laquelle leur sang humain ou elfe les promet, ils voyagent jusqu'aux contrées lointaines du monde et s'immergent dans des cultures exotiques. Ceux qui se rendent au Sargava pourraient être des rejetons exilés conçus au cours d'une aventure embarrassant la noblesse de la mer Intérieure ou pourraient visiter les jungles Mwangi à la recherche d'un parent Ékujae. Les demi-elfes qui ont été très mal traités à cause de leur héritage de sang-mêlé pourraient rejoindre la cause des natifs du Sargava contre l'oppression de leurs anciens maîtres chélaxiens. Dans tous les cas, les demi-elfes sont des aventuriers dans l'âme et le Sargava offre de nombreuses promesses à ceux qui recherche le danger et l'excitation.

Les demi-orques

Les demi-orques sont exclus de la plupart des terres civilisées de la mer Intérieure. Ils voyagent souvent vers les bords de la carte pour échapper aux persécutions, aux préjugés et à leurs origines honteuses. Les tribus indigènes d'orques sont rares au Garund ; la plupart des demi-orques du Sargava viennent donc d'ailleurs. Les demi-orques natifs du Sargava descendent généralement de colons demi-orques, mais bon nombre d'entre eux prétendent avoir des parents Mwangi. Chez les Békyar, des natifs vénérant les démons et assez répandus au sud de la baie du Désespoir, les naissances de demi-orques sont considérées comme des bénédictions envoyées par Lamashtu, la Mère des Monstres. Ces enfants bestiaux sont élevés pour devenir de puissants seigneurs de guerre et esclavagistes mais certains d'entre eux rejettent les espoirs de leurs parents et quittent leur nation pour se créer une identité propre, loin des influences démoniaques. Un demi-orque avec cette origine pourrait se trouver sur le Jenivère pour revenir chez lui afin de réparer les erreurs de son passé ou pour enseigner un nouveau mode de vie à son peuple.

Les elfes

Les elfes sont généralement insulaires et préfèrent rester entre eux plutôt que de former des communautés mixtes mais on peut quand même les trouver en petits nombres dans quasiment toutes les communautés de Golarion. Les elfes qui ont grandi en-dehors de leur culture, les Perdus, s'adonnent souvent aux voyages et à l'exploration et pourraient posséder une raison personnelle et secrète pour traverser les mers vers le Sargava. Grâce à leur longévité, les elfes bénéficient d'une perspective unique sur l'histoire et ils nourrissent souvent de grands intérêts envers toutes les choses anciennes. Les elfes provenant de toutes les régions de Golarion pourraient trouver intéressants les mystères de l'Étendue Mwangi, à un tel point qu'ils pourraient décider de quitter leur patrie. Les elfes natifs du Sargava ou de l'Étendue Mwangi appartiennent généralement au peuple Ékujae qui est composé de nombreux clans d'elfes sauvages, que leurs pairs des contrées civilisées comme le Kyonin considèrent comme primitifs. Fréquemment capturés et vendus en tant qu'esclaves, les Ékujae vivent un peu partout dans la région de la mer Intérieure et, une fois libérés, ils reviennent généralement vers le Garund qui les a vus naître.

Les gnomes

Les gnomes de Golarion courent sans cesse le risque de s'affadir. Ils combattent les effets mortels de cette malédiction en s'engageant sans cesse dans de nouvelles expériences excitantes. Y a-t-il un meilleur moyen d'injecter de l'excitation dans la vie d'un gnome que de partir explorer les ruines anciennes et de s'immerger dans les diverses cultures des jungles épaisses du Mwangi ? Attirés par les merveilles des ports étrangers et les excentricités des voyageurs des mers, de nombreux gnomes pourraient mener une vie de voyage sur mer sans aucune destination précise en tête, y compris un voyage sur le Jenivère. Un gnome pourrait même faire partie de l'équipage du navire et espérer que les divers passagers offriront suffisamment de variété pour les garder jeunes et pleins de couleurs tout au cours de leur carrière en mer. Les rumeurs parlant d'anciennes ruines Mwangi qui abriteraient une communauté de spriggans pourraient aussi attirer vers le Sargava les gnomes intéressés par leurs cousins sauvages ; ces rumeurs ont d'ailleurs conduit à de nombreuses expéditions. Aucune d'entre elles n'est parvenue à percer ce mystère cependant.

Les halflings

Comme dans la plupart des contrées humaines, les halflings s'établissent souvent dans les grandes villes et les communautés isolées du Sargava pour y vivre, calmement, dans l'ombre des humains. Un grand nombre d'esclaves halflings ont été amenés vers ces terres sauvages lorsque leurs maîtres chélaxiens sont venus coloniser la région, et ils sont restés sur place depuis lors. Quand le Sargava s'est déclaré indépendant du Chéliax en 4643 CA, bon nombre d'esclaves ont été libérés, soit par décret soit de fait. Ces esclaves libérés ont pris leur vie en main dans la capitale agitée d'Éléder, travaillant souvent dans le vaste port de la ville. Des esclaves halflings qui ont récemment échappé à leurs maîtres chélaxiens (ou qui viennent d'ailleurs) peuvent voyager vers le Sargava dans l'espoir d'y commencer une nouvelle vie dans une région où les halflings et les humains vivent tous deux en se souvenant d'un passé récent où ils étaient esclaves et se tournent vers un futur de liberté. Vu leur robustesse, leur nature conciliante, leur petite taille et leur agilité, les halflings font d'excellents marins ; l'équipage du Jenivère pourrait en comporter un ou plusieurs.

Les humains

Le Sargava est clairement une terre d'humains. Depuis des temps immémoriaux, des tribus Mwangi ont vécu dans la région. Les marins Bonuwat sont sans doute ceux qui ont le plus de chance d'avoir voyagé vers les contrées lointaines du monde ; c'est donc eux qu'on a le plus de chances de trouver à bord du Jenivère lors d'un voyage retour. La second sous-ethnie la plus répandue parmi les Mwangi du Sargava sont les omniprésents Zenj qu'on trouve quasiment dans tous les villages et les villes des montagnes de la Barrière à la jungle Hurlante. Les Békyar, qui adorent les démons, se cantonnent plus ou moins au sud du Sargava, mais ils ne constituent qu'une très petite partie de la population Mwangi du Sargava. Outre les indigènes Mwangi, ce sont les descendants des colons chélaxiens venus depuis 4138 CA qui sont les plus nombreux ; bon nombre d'entre eux se considèrent d'ailleurs comme des natifs. L'attrait qu'exercent les nombreux trésors et les multiples mystères de l'Étendue Mwangi amènent des membres de toutes les ethnies humaines vers Éleder ; toutes les cultures ont donc une raison de se trouver à bord du Jenivère.

Les nains

Même si on rencontre rarement les nains en mer, même ceux d'entre eux qui n'ont pas du tout le pied marin doivent parfois emprunter un navire pour voyager vers des terres distantes dans un but commercial ou pour des raisons diplomatiques. Qu'ils viennent de Janderhoff en Varisie, des montagnes des Cinq Rois ou des dunes asséchées de l'Osirion, le Jenivère est le meilleur moyen pour qu'un nain ambitieux atteigne les côtes du Sargava. De nombreux nains espèrent s'emparer des richesses de la célèbre Compagnie Minière de Profondbutin qui a récupéré des tonnes de gemmes et de métaux précieux des profondeurs des Collines du Bandu et ont couvert de richesse tous ceux qui ont participé à cette opération. La plupart des nains voyageant vers et depuis le Sargava sont liés de près ou de loin à cette entreprise très lucrative. Les nains moins intéressés par les affaires partagent avec leurs cousins une affinité pour la pierre et pourraient bien se rendre au Sargava afin d'explorer les nombreuses ruines anciennes qui parsèment les terres sauvages de l'Étendue Mwangi.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 19:44:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 16:58:54(UTC)
Dalvyn
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Les classes


Les alchimistes

Les alchimistes s'intéressent généralement plus à eux-mêmes et à leurs recherches qu'au monde qui les entourent mais, parfois, les guildes auxquelles ils appartiennent les envoient parfois à la recherche d'extraits et de composantes rares. Et, justement, le Sargava, un pays isolé, recèle de plantes et de substances rares. Certains alchimistes, mal compris par ceux qui les entourent, pourraient aussi chercher à se faire une nouvelle vie loin de tout, au Sargava.

Recommandations. Comme la campagne vous amène à travers des régions sauvage et des ruines ancienne et dangereuses, les compétences suivantes peuvent être utiles : Sabotage, Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Art de la magie, Survie et Utilisation d'objets magiques. De plus, comme les personnages seront loin de la civilisation pendant une bonne partie de la campagne, des artisans polyvalents pourront être utiles.

Les barbares

Les barbares sauvages se sentent naturellement à l'aise dans les contrées sauvages de l'Étendue Mwangi et on y rencontre des barbares même au sein des races considérées comme plus civilisées (comme les elfes). L'emplacement du Sargava, au bord du monde et de la civilisation, attire de nombreux bagarreurs qui se sentent mal ailleurs.

Recommandations. Comme l'exploration en terres sauvages joue un rôle important, les compétences suivantes sont importantes : Acrobaties, Escalade, Dressage, Perception, Survie et Natation. Un personnage doué pour le combat, pour repérer les pièges et expérimentés dans les contrées sauvages sera fort utile.

Les bardes

La riche histoire de l'´Etendue Mwangi attire naturellement de nombreux bardes vers le Sargava plutôt que vers les ports plus dangereux et chaotiques qu'on trouve à Baie-sanglante ou dans les Entraves. De plus, les tensions entre les coloniaux et les natifs Mwangi nécessitent de nombreux agents diplomatiques et médiateurs. Les bardes natifs se spécialisent généralement dans les chants tribaux et l'utilisation du tambour.

Recommandations. Les interactions diplomatiques entre les tribus de natifs, les nations et d'autres factions jouent un rôle important dans la campagne : Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie. Toutes les compétences de Connaissances sont également utilisées à un moment ou à un autre de la campagne mais celles qui sont liées aux contrées sauvages, aux religions ésotériques et à l'histoire et aux mystères de l'Étendue Mwangi seront les plus utiles (mystères, géographie, histoire, folklore local, nature, religion). De nombreuses créatures locales (vermines géantes et plantes carnivores) sont immunisés à la magie mentale ; le barde devrait donc être plutôt polyvalent.

Les chevaliers

Les chevaliers ont de nombreuses occasions de briller au Sargava, pour encourager les troupes à résister à la révolte sans cesse grandissante des natifs ou pour surveiller la frontière avec Mzali. De nombreux chevaliers Mwangi ont été se former dans d'autres nations avant de revenir au pays. Les chevaliers de la région montent généralement des chevaux mais, plus on s'éloigne vers l'est, plus on trouve d'autres animaux de la jungle. Selon l'ordre du chevalier, il pourrait avoir été envoyé au Sargava (ou s'être porté volontaire pour le voyage) pour représenter un dirigeant, un noble ou une religion.

Recommandations. Tous les ordres de chevalerie peuvent être utiles, mais ceux de la cockatrice et du dragon conviennent particulièrement bien à cause de leur désir de gloire et de fortune (pour eux-mêmes ou pour leurs compagnons). Cependant, comme la jungle est dense, il peut être difficile par moment d'utiliser une monture. C'est encore plus le cas lors des explorations souterraines.

Les conjurateurs

Comme les bardes, les ensorceleurs et les magiciens, les conjurateurs recherchent souvent à percer les mystères anciens. En pénétrant dans les jungles du Mwangi, certains d'entre eux peuvent pratiquement sentir la puissance des créatures extraplanaires qui habitent la région, tout spécialement dans les anciens lieux de culte ou là où les pratiques traditionnelles magiques ont survécu. Chez les natifs Mwangi, de nombreuses superstitions entourent les conjurateurs, qui sont bien souvent chassés de leur tribu. Ceux-ci voyagent alors vers la mer Intérieure à la recherche d'acceptation mais quasiment tous ressentent tôt ou tard le désir de revenir chez eux.

Recommandations. Les compétences d'Artisanat, de Dressage, de Connaissances (toutes), Linguistiques et Utilisation d'objets magiques seront utiles à travers toute la campagne. Les conjurateurs dont les eidôlons peuvent grimper, voler ou nager seront particulièrement utiles.

Les druides

Rares sont les terres qui attirent autant les druides que les jungles de l'Étendue Mwangi. Qu'ils espèrent explorer la région, maîtriser ses puissances primitives ou guider la civilisation à travers les jungles denses, les druides passent souvent par Éléder et, bien souvent, Kalabuto, située plus loin à l'intérieur des terres. De nombreuses tribus locales possèdent des druides chamanistes qui leur servent de dirigeants spirituels.

Recommandations. Quelques-unes des créatures exotiques de l'Étendue Mwangi pour druide : gorille, oiseau, sanglier, félin (petit ou grand), crocodile, dinosaure, chien, cheval, poney, serpent (constricteur ou vipère. Autres choix (provenant du Bestiaire) : chauve-souris sanguinaire, rat sanguinaire, éléphant, grenouille géante, hyène, varan, divers dinosaures.

Les ensorceleurs

Les ensorceleurs du lignage voué à un grand destin se sentent souvent attirés par les ruines anciennes de la région, comme s'ils pourraient remplir leur plein potentiel en puisant dans les pouvoirs du passé. Les ensorceleurs de lignage profane considèrent eux aussi ces ruines comme une source de pouvoirs et n'hésitent pas à plonger dans les terres sauvages pour découvrir les réponses à des énigmes ancestrales. Les natifs appartiennent généralement à l'un des lignages suivants : abyssal, serpentin, verdoyant (le résultat de millénaires de vénération de démons ou l'influence d'une jungle féconde et de ses créatures sur les habitants de la région). Dans de rares cas, certains jeunes ont commencé à manifester des pouvoirs qui étaient restés dormants en pénétrant dans la jungle ; certains jeunes s'y enfoncent imprudemment dans l'espoir d'éveiller leur potentiel.

Recommandations. Tous les lignages peuvent être utiles, mais les suivants conviennent bien au thème de la campagne : aberrant, abyssal, profane, voué à un grand destin. Les ensorceleurs pourraient vouloir examiner d'autres options en plus des sorts de combat lorsqu'ils sélectionnent leurs sorts, car des sorts utilitaires polyvalents convenant bien à l'exploration pourraient aussi être utiles, comme compréhension des langages, résistance aux énergies destructrices et serviteur invisible.

Les guerriers

Les guerriers peuvent servir d'escortes à des explorateurs, des érudits ou des marchands vulnérables. À Éléder et à Kalabuto, des guerriers venus de tous les pays pourraient être embauchés pour combattre pour l'un ou l'autre camp du conflit entre les natifs et les colons. Des guerriers natifs de la région pourraient également revenir chez eux après une quête réussie ou échouée.

Recommandations. On trouve toutes sortes d'armes et d'armures dans l'Étendue Mwangi mais les légendes parlent de certaines armes magiques puissantes cachées dans les anciennes ruines de la région. Les guerriers voudront sans doute éviter les armures lourdes ou rechercher des méthodes pour améliorer leur mobilité en armure lourde, car la chaleur et les autres dangers de la jungle peuvent les rendre peu pratiques, voire dangereuses à porter.

Les inquisiteurs

Toutes les fois peuvent envoyer des inquisiteurs au Sargava. Les agents zélés des divinités loyales comme Abadar, Asmodéus et Iomédae peuvent vouloir préserver l'ordre malgré les tensions entre les habitants du Sargava. Les inquisiteurs amoureux de la liberté comme ceux de Cayden Cailéan, Desna ou Milani peuvent chercher à mettre un terme définitif à l'influence des coloniaux. Les dévots de Néthys ou de Norgorber pourraient vouloir explorer l'Étendue Mwangi à la recherche des secrets du passé, soit pour dévoiler d'anciens mystères magiques soit pour garder ces connaissances cachées. D'autres inquisiteurs pourraient revenir chez eux avec un prisonnier, ou pour chasser un prisonnier en fuite.

Recommandations. Les divinités citées ci-dessus font d'excellents choix. Les jugements visant à défendre l'inquisiteur contre les dangers de la jungle (comme le poison et les maladies) peuvent être très utiles.

Les magiciens

De nombreux collèges de magie incitent leurs étudiants à explorer ou à étudier dans des contrées lointaines comme le Sargava, le portail menant à l'Étendue Mwangi et aux nombreux secrets cachés dans la jungle, où d'innombrables empires se sont dressés et sont tombés. Et c'est sans compter l'importante tradition magique qu'on trouve au sein des populations variées d'Éléder et de Kalabuto.

Recommandations. Voir le barde pour les compétences de Connaissances. Toutes les écoles de magie peuvent être utiles à l'exception peut-être de l'Enchantement : les enchanteurs seront souvent frustrés car le nombre de créatures immunisées à la magie mentale (comme les vermines géantes et les plantes) est important. Les objets fétiches peuvent être utiles ; les magiciens qui choisissent un familier devraient opter pour une créature qui peut fonctionner dans la région (voir les familiers cité dans le Manuel du Joueur ; pour les familiers supérieurs, considérer les animaux célestes/fiélons, les rats sanguinaires, les méphites et les pseudo-dragons).

Les moines

Les moines sont rares sur la côte ouest du Garund, mais certains pourraient vouloir visiter la région à la recherche des tribus qui renoncent aux armes manufacturées et aux armures pour bénéficier de la mobilité et de la spontanéité que le combat à mains nues permet. Un moine Mwangi n'a peut-être ni croc ni griffes mais il n'en est pas moins dangereux que certaines des bêtes les plus féroces de la jungle.

Recommandations. L'auto-suffisance des moines pourra être très utile au cours de la campagne. La vitesse et la flexibilité des moines leur serviront bien. Les moines pourraient tenter de se focaliser sur les méthodes qui handicapent les ennemis qui utilisent des armes naturelles plutôt que des armes manufacturées.

Les oracles

Certains oracles, rejetés par leurs pairs, fuient vers les jungles anciennes et insondables de l'Étendue Mwangi. Certains espèrent même trouver au sein des tribus locales des réponses quant à l'origine de leurs pouvoirs. Les oracles sargaviens ou Mwangi eux aussi voyagent à travers la région de la mer Intérieure à la recherche de réponses et de conseils au sein des universités et des temples les plus prestigieux, de Quantium à Korvosa. Après ces quêtes (réussies ou non), ils reviennent généralement chez eux.

Recommandations. Tous les mystères seront utiles mais ceux du combat, des ossements, de la vie, du savoir, de la nature et de la pierre auront des liens plus étroits avec la campagne. De toutes les malédictions d'oracles, la vision embrumée et les langues pourraient au final se révéler être les plus avantageuses.

Les paladins

Les guerriers saints ont un tas de raisons pour voyager au Sargava. Ceux qui mettent l'accent sur l'ordre peuvent vouloir remettre de l'ordre malgré les troubles qui agitent le Sargava et ceux qui vénèrent Iomédae, Abadar et Érastil peuvent affluer vers Éléder et Kalabuto pour faire face à la menace de rébellion des natifs. D'un autre côté, les paladins pourraient se sentir touchés par les plaintes des natifs et travailler pour réparer les injustices commises par les oppresseurs coloniaux. De plus, l'ordre des Chevaliers infernaux du nœud coulant maintient une base près d'Éléder, à partir de laquelle ils tendent d'imposer la civilisation aux tribus de natifs, considérant leur mode de vie primitif comme une maladie qui pourrait contaminer tout le monde via les colifichets et les artéfacts qui sont exportés un peu partout dans le monde. Des paladins pourraient se rendre sur place pour rejoindre cet ordre et, au cas où ils découvriraient une cité perdue dans la jungle, tenter d'en étouffer le secret avant qu'il ne contamine le reste du monde. D'autres paladins pourraient venir sur place à la recherche d'artefacts et de secrets anciens qui pourraient améliorer la vie du reste du monde. Enfin, les paladins locaux pourraient revenir sur place après avoir été formés dans des ordres étrangers.

Recommandations. Abadar et Iomédae font de bons choix pour les paladins, car leur présence est importante au Sargava mais, dans les jungles les plus profondes, les paladins ne devraient pas espérer un support important de la part de leurs ordres. La monture d'un paladin pourrait aussi se révéler plutôt encombrante dans les jungles et les ruines. Malgré tout cela, la robustesse des paladins face à de nombreuses afflictions et leur capacité à soigner les maladies et le poison peuvent être très utiles à un groupe.

Les prêtres

Parmi les fois les plus susceptibles de voyager vers le Sargava, on trouve : Abadar pour aider à dompter la rébellion et à maintenir l'ordre, Cayden Cailéan pour tenter d'aider les natifs à regagner leurs terres ou éviter un bain de sang. Les Bonuwat vénèrent généralement une déesse connue sous le nom de Shimyé-Magalla, un amalgame de Gozreh et de Desna, même si la vénération de chacun de ces dieux séparément est plus commune encore. Néthys a aussi de nombreux disciples au sein des tribus des jungles, là où on peut trouver d'anciennes ruines sources de pouvoirs immenses et mystérieux. Les Békyar, moins nombreux, vénèrent toute une série de démons y compris Angazhan, Lamashtu et Pazuzu. Des adorateurs de tous les dieux du Bien peuvent aussi venir sur place pour éliminer ces dévots maléfiques.

Recommandations. Gozreh est fortement représenté tout au long de la campagne et ceux qui vénèrent ce dieu et se concentrent sur les terres sauvages et les mystères magiques seront bien utiles. Les prêtres de Desna seront récompensés par un long voyage et ceux de Shélyn pourrait trouver des incarnations inhabituelles de leur déesse dans l'Étendue Mwangi. Pharasma, l'une des divinités les plus anciennes, est issue d'une tradition qui remonte à très loin et dont certains secrets pourraient bien être cachés dans les ruines abandonnées dans la jungle.

Les rôdeurs

Les rôdeurs peuvent faire office de guides pour érudits, archéologues ou autres voyageurs désireux de s'enfoncer dans le cœur de la jungle. Certains considèrent que leur devoir est de protéger ces voyageurs et de chasser les créatures et les peuples maléfiques tapis dans les contrées sauvages. D'autres rôdeurs considèrent la région comme un terrain de chasse qui pourrait leur permettre d'obtenir le trophée qui les propulsera au sommet et n'hésitent pas à traverser la vaste Étendue Mwangi à la recherche de gros gibiers comme des dinosaures, des gorilles géants et d'autres monstres de légende.

Recommandations. La capacité de suivre des pistes peut être très utile, et de nombreux animaux exotiques font de bons compagnons. Les ennemis jurés suivants sont de bons choix (par ordre alphabétique) : aberrations, animaux, créatures magiques, Extérieurs (Chaos ou Mal), humanoïdes (humains ou {race à découvrir}), morts-vivants, plantes et tout spécialement les humanoïdes monstrueux. Les terrains de prédilection les plus utiles sont : la jungle, le sous-sol et la ville.

Les roublards

Les trésors et les richesses des jungles du Sargava ont attiré les colons chélaxiens autrefois et continuent encore aujourd'hui d'attirer les pilleurs de tombes et les aventuriers venus de tout Golarion. Les pirates et les voleurs ambitieux prennent les Capitaines Libres des Entraves comme exemple et, comme eux, ils espèrent que leurs coffres se rempliront de trésors sargaviens. Qu'ils viennent de Riddleport, des Royaumes Fluviaux ou d'Ilizmagorti, de nombreux roublards audacieux se rendent au Sargava pour s'enrichir sur le compte des faibles et des nécessiteux. D'autres sont attirés par les histoires embellies et fantastiques des innombrables trésors cachés dans les ruines de la jungle.

Recommandations. De nombreux pièges sont présents dans la campagne, ainsi que de longues explorations souterraines où on rencontre des dangers, des embuscades et des situations sociales où un roublard peut briller. Un roublard discret peut servir d'éclaireur dans les ruines anciennes. Sabotage, Perception et Discrétion seront utiles à de très nombreuses reprises, mais les roublards doués en Estimation, Diplomatie, Connaissances, Linguistiques et autres talents physiques seront également bien équipés pour faire face aux défis de la campagne.

Les sorcières

De nombreuses sorcières craintes et mal comprises fuient pour aller vivre leur vie aux frontières de la civilisation. Les Mwangi sont plus réceptifs à leur magie et à leur mode de vie détaché. Dans les petites communautés Mwangi, les sorcières font office de sages et de soigneuses. Bon nombre d'entre elles vont passer leur jeunesse dans le nord pour y étudier avant de revenir en tant que mystique dans un des villages. Certaines sorcières ne s'établissent jamais et continuent à sillonner Golarion à la recherche de connaissances plus développées et d'une meilleure compréhension des pouvoirs énigmatiques qui les guides.

Recommandations. Tous les familiers terrestres fonctionnent bien dans la campagne, ainsi que les forces des animaux, des éléments, de l'endurance et de la transformation. Les compétences d'Artisanat, de Connaissances (mystères, histoires et nature), d'Art de la magie et d'Utilisation d'objets magiques seront utiles au cours de la campagne.

Modifié par un utilisateur samedi 11 décembre 2010 20:15:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 16:59:04(UTC)
Dalvyn
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Les traits de campagne


Chacun des traits qui suivent se rapporte à un personnage ayant une raison de se rendre au Sargava à bord du Jenivère, un navire de commerce dont le voyage à travers l'océan Arcadien est le décord du début de cette campagne. Vous pouvez consulter ces traits pour avoir une idée du type de campagne dont il s'agit, sachant qu'il y aura

• de l'exploration dans des jungles,
• de la découverte d'anciennes villes oubliées,
• des alliances secrètes,
• de la magie ancienne.

Chacun de ces traits suggère également des options quant au port où le PJ a embarqué sur le Jenivère mais, à l'exception des traits "Embarqué à", il ne s'agit là que d'options suggérées qui peuvent être modifiées.

Embarqué en Varisie

Comme vous venez des lointaines contrées du nord, vous n'avez sans doute aucune expérience au sujet de la jungle, de ses habitants et de ses étranges puissances. Les terres du Garund vous sont inconnues et exotiques, tout comme vous l'êtes pour elles. Cela peut se manifester de deux manières. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Bluff contre les habitants de la jungle ou vous lancez les sorts du registre mental comme si votre NLS était augmenté de +1 contre les créatures et les natifs de la jungle.

Embarqué au Chéliax

Vous n'êtes pas forcément natif du Chéliax mais vous êtes monté à bord du Jenivère dans l'un des ports de ce pays. Pour le Chélaxien moyen, l'Étendue Mwangi est une contrée quasi légendaire où l'on trouve des créatures et des trésors extraordinaires. Cette vision des choses a teinté votre opinion de la région, de sorte que votre voyage pourrait être motivé par un désir de gloire, de richesse et d'aventure. Au début de l'aventure, vous possédez une carte détaillée de l'Étendue Mwangi, ce qui vous donne un bonus de compétence de +2 sur tous les tests de Connaissances (géographie) concernant cette région et 200 po d'équipement non magique pour vous aider à explorer la jungle.

Embarqué sur l'île de Médiogalti

Vos voyages vous ont conduit dans le dangereux port d'Ilizmagorti, un repaire de pirates et d'assassins. Peut-être fuyez-vous parce que votre tête est mise à prix ou peut-être avez-vous abandonné un autre navire en sautant à la mer, ou peut-être cherchez-vous à commencer une nouvelle vie, où les dangers sont plus évidents et visibles que les menaces sournoises et discrètes des assassins ? Vous connaissez bien les méthodes discrètes pour tuer et les toxines, ce qui vous donne un bonus de trait de +2 à tous les jets de sauvegarde contre le poison. De plus, vous pouvez choisir l'un des types de poison cités ci-dessous ; vous y avez développé une immunité, au bout d'un long et douloureux procédé : blue whinnis, giant wasp poison (guêpe géante), medium spider venom (araignée), small centipede poison (mille-pattes), spider vine poison (un poison dérivé d'une plante native à l'Étendue Mwangi).

Embarqué dans les Entraves

Le dernier endroit où vous avez habité était les Entraves, une région dangereuse où règnent les pirates et la traîtrise mais qui regorge également de fantastiques opportunités. Après avoir vécu au sein des terres contrôlées par les pirates et avoir connu des hauts et des bas en mer, vous vous êtes endurcis face à une variété de choses. Choisissez l'une des trois catégories de jet de sauvegarde ; vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les jets de sauvegarde de ce type.

Embarqué dans l'Étendue Mwangi

Vous êtes monté à bord du Jenivère dans l'Étendue Mwangi ; c'est là que vous avez vécu, ou vous êtes passé récemment par là. Vous ne vous faites aucune illusion quant à la létalité des jungles, des créatures qui y habitent et des hommes qui s'y sont établis. Vous gagnez le Polyglotte en tant que langue en bonus (il s'agit de la langue des Mwangi) et recevez un bonus de trait de +1 sur tous les tests de Connaissances (nature) concernant la jungle.

Colonial

Vous descendez d'une longue lignée de colons sargaviens qui remonte jusqu'à l'époque où, pendant la Guerre Éternelle, le Chéliax s'est étendu en s'appropriant ces terres. Le contrôle de la région échappe chaque jour un peu plus à votre peuple, et Éléder fonctionne de manière indépendante du Chéliax depuis que la maison de Thrune a amené le culte des diables au Chéliax mais, malgré cela, vous conservez deux traits bien chélaxiens : une constitution robuste et un sens inné de la survie. Pour une raison de votre choix, vous avez quitté votre pays mais vous revenez maintenant vers les terres qui vous ont vu naître à bord du Jenivère, peut-être avec l'espoir de redorer le blason du Sargava. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) relatifs aux communautés et à la politique sargaviennes et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les maladies.

Ports suggérés. Tous sont possibles, mais Kintargo, Pezzack et Corentyn semblent les plus logiques.

La cargaison doit arriver à destination

Le commerce sur les mers comporte toujours une certaine part de danger, même sur les routes très fréquentées de la mer Intérieure, et la voie qui mène à Éléder est encore plus périlleuse. L'ouragan éternel connu sous le nom d'Œil d'Abendégo éloigne chaque année des centaines de vaisseaux de leur route et les propulse vers des rochers acérés ou les plonge directement vers les fonds marins. Et, de l'autre côté de l'ouragan, les pirates qui sont basés dans les îles des Entraves attendent les vaisseaux qui ont la chance de réussir à traverser afin de pouvoir s'emparer de leur cargaison. Votre travail consiste à vous assurer qu'une cargaison précieuse chargée à bord du Jenivère arrive bien à destination à Éléder. La nature exacte de cette cargaison et les liens qui vous unit à elle sont à déterminer. Grâce à son passé de marchand ou de mercenaire, votre personnage a bien gagné sa vie. Il entre en jeu avec 300 po d'équipement en plus.

Ports suggérés. Magnimar, Corentyn, Ilizmagorti, Port-Péril ou Baie-sanglante.

Équipage du Jenivère

Le voyage vers Éléder est juste l'une des nombreux trajets que vous avez effectués en tant que marin à bord du Jenivère ou d'autres navires de transport. Vous avez peut-être rejoint l'équipage avec l'espoir d'un jour être à la tête de votre propre vaisseau, pour payer votre voyage vers un port étranger en travaillant ou en tant qu'esclave ou serviteur… et, désormais, le navire est votre demeure. Choisissez l'une des compétences suivantes : Acrobaties, Escalade, Connaissances (nature), Connaissances (géographie), Natation, Survie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle devient une compétence de classe.

Ports suggérés. Le personnage est à bord du Jenivère depuis le départ à Magnimar.

Érudit Mwangi

L'Étendue Mwangi est l'une des plus riches régions de tout Golarion, et l'une des plus mystérieuses aussi. Même s'il s'agit d'une contrée aux racines très anciennes ayant vu de nombreux royaumes s'élever et tomber, les étrangers (ou même les natifs) ne savent que très peu de choses au sujet de cette terre sauvage couverte de jungle. Cela fait longtemps que vous étudiez la région et sa culture et vous faites partie des quelques rares experts à vivre dans la région de la mer Intérieure. Le Jenivère est là pour vous emmener vers le sujet de votre fascination, et vous êtes impatient de pouvoir explorer les jungles profondes et les ruines cyclopéennes cachées sur le Garund. Vous gagnez Polyglotte en tant que langue en bonus ainsi qu'un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) concernant l'Etendue Mwangi.

Ports suggérés. Ilizmagorti, l'une des villes des Entraves ou encore de l'Étendue Mwangi.

Passager clandestin

Tous les passagers à bord des navires ne sont pas toujours là de manière légale ; certains sont même montés à bord sans que le capitaine et l'équipage ne le sachent. Vous êtes peut-être trop pauvre pour pouvoir payer la traversée ou vous craignez de vous faire repérer par les autorités des douanes de votre port de départ. Cela signifie que l'équipage ne sait pas que vous êtes à bord ; ou peut-être l'ont-ils seulement appris après le départ. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion ainsi qu'aux tests de Survie pour trouver de la nourriture.

Ports suggérés. N'importe quel port convient, mais ceux des Entraves fonctionnent encore mieux.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 18:11:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 17:36:17(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Post sur le Jenivère mis à jour.
Offline Ilmakis  
#7 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 17:39:47(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
J'étais justement intéressé par cette campagne
Où est-ce qu'on signe ?

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 17:40:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Madrek  
#8 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 17:58:41(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Le post est en cours de montage ou on peut postuler fourbement déjà ?

Et éventuellement avant les restrictions de création (particulièrement l'alignement) avec une nette préférence par le druide.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 20:54:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#9 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 18:02:37(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
Moi je postule fourbement Smile
Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 18:13:19(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Traits de campagne mis à jour !

A priori, je pense que vous pouvez déjà penser à postuler, mais Mass et moi prendrons les décisions finales de manière collégiale, avec des critères qu'on n'a pas encore entièrement établis, donc certaines restrictions vont peut-être apparaître par la suite.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 18:32:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#11 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 18:48:36(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Texte sur le Sargava mis à jour (dans le premier post).
Offline nan2tyx  
#12 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 18:57:30(UTC)
nan2tyx
Rang : Staff
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 4,260
Localisation : Rennes (35)
Je serais moi aussi bien tenté par cette AP... Mais s'il y a trop de monde, je suis prêt à laisser ma place à ceux qui auraient moins de parties à leur actif.
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 19:45:04(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Section "les races" mise à jour.
Offline Mordicus  
#14 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 19:46:24(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
Je postulerai bien. Si une seconde Aelaendlara ne vous fait pas peur (bien qu'elle n'ait pas de sœur jumelle Wink )
Offline Mériadec  
#15 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 21:49:20(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Évidemment je serai bien tenté aussi. Smile
Offline Mickey  
#16 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 22:03:11(UTC)
Mickey
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/02/2010(UTC)
Messages : 216
Et moi aussi BigGrin
Offline rectulo  
#17 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 22:15:37(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
Je postule aussi.Smile
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Dalvyn  
#18 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 23:06:24(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Le post sur les classes est mis à jour !
Offline mass  
#19 Envoyé le : samedi 11 décembre 2010 00:21:19(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Je ne comprends le sens de "versatile" dans les définitions de classe.
Offline nan2tyx  
#20 Envoyé le : samedi 11 décembre 2010 00:25:55(UTC)
nan2tyx
Rang : Staff
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 4,260
Localisation : Rennes (35)
mass0 écrit:
Je ne comprends le sens de "versatile" dans les définitions de classe.

C'est un faux ami en anglais...

Il faut comprendre "polyvalent". "Versatile" s'applique à quelque chose (plus généralement quelqu'un) qui change souvent d'opinion ou qui est sujet à de brusques revirements.
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