Le combat se lance. D'un coté, l'elfe se met en garde, rapière levé. Il se prépare à sauter sur le coté pour esquiver l'assaut lourd de son adversaire. Mais qui est cet adversaire ? C'est un homme d'une taille colossale, de près de 2 mètres, épais comme un piano de géant. Lourde armure, lourde épée, un tas de muscle à pied. Soudain, il fonce sur l'elfe. Mais surprise ! Le voilà qui laisse tomber en courant son arme. Il se jette alors sur l'elfe, lui bloque un bras et plante ses dents dans la gorge du surpris. Désespérement, il essaye de se libèrer mais il se fait jeter au sol et sa gorge continue à être déchiqueté. Un dernier hoquet et il est mort, dévoré vivant.Bonjour à tous
. Aujourd'hui un petit build vite fait, le Guépard d'acier. A la méthode d'un guépard, nous allons combattre en nous jetant sur notre cible et en tuant de nos armes naturels et plus exactement, de nos crocs. Pour faire plus simple, nous allons voir un lutteur à l'oeuvre. Son but premier n'est pas la restriction de son adversaire mais plutôt les dégâts. Mais la lutte ne fais pas très mal comparé à la baffe classique me dirais vous. Nous verrons... Pour ce faire, j'ai jugé le barbare comme étant la bonne solution au problème : du dégât et de la résistance. Je n'ai rien à ajouter à cela.
1. Rôle du personnage
C'est un damage dealer au CàC doublé d'un petit contrôle via la lutte. Son objectif est de faire du dégât et via la lutte, il va également empoisonner la vie de ses adversaire (le classique "je le tiens tu tape" et "non tu arrête avec cette épée à deux mains" soupoudré de "t'es coincé !")
2. Caractéristiques et race
2.1 CaractéristiquesPour lutter, il faut de la force, beaucoup de force. Il ne faut pas non plus ignorer la constitution et la dextérité. La sagesse sert à la volonté. Le charisme peut être dumpé. Tous les points de caractéristiques de niveaux vont en force.
2.2 RaceLa lutte est gourmande en don et le barbare n'en propose pas de bonus. L'humain est donc le meilleur choix. Le bonus ira bien sûr en force. On pourra échanger le point de compétence contre le trait racial
Giant ancestry qui donne +1 en BMO et DMD. Je le compte dans mes calculs.
2.3 Exemple de répartition (20 points)16+2/14/14/10/12/8
3. Plan de carrière
On se monoclasse barbare. La rage et les bonus de la classe nous donnent en effet suffisamment de punch pour lutter correctement. On prendra l'archétype
Pugiliste brutal qui nous offre de meilleurs capacités en lutte et des bonus au BMO.
3.1 Bonus de classe de prédilectionLe bonus ira en PV. On en a toujours besoin de ceux là et encore plus en lutte.
3.2 TraitsIl n'y a pas vraiment de traits vitaux. Les bonus en volonté et initiative sont toujours bons. Par contre, il y en a UN vraiment cool et je le conseille très fort :
Bred for war (humain seulement) : +1 en intimidation et au BMO. C'est un don cadeau. Il faut par contre mesurer en taille au moins 1.80 mètres.
Je le prendrais pour ce build dans les chiffres.
3.3 Dons et capacités de classe
3.3.1 Dons
Il n'y a pas la place pour la fantaisie. Il faut entretenir la chaîne de la lutte et on a pas la place pour le flashy. On ne prendra que les trucs efficaces et tant pis pour le fun.
- Combat à main nu est un prérequis et sert au niveau 1. Durant le premier niveau, c'est vos dégâts à main nu qu'il faudra utiliser pour la lutte. Au niveau 2, ça ira beaucoup mieux.
- Science de la lutte : rien à dire
- Lutte supérieur : maintenir la lutte est une action de mouvement. Essentiel. Je m'arrête pour souligner un point de règle :
Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à agripper un adversaire. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science de la lutte. Une fois que le personnage a agrippé un adversaire, il lui suffit d’une action de mouvement pour maintenir sa prise. Ce don permet au personnage de faire deux tests de lutte par round (pour déplacer, blesser ou immobiliser son adversaire) mais il n’est pas obligé d’en faire deux. Il lui suffit d’en réussir un pour maintenir sa prise.
Par une action de mouvement, on peut maintenir la lutte. On peut donc MAINTENIR 2 fois en un round. La nuance est importante pour la suite.
- Lutteur rapide : lutte par une action rapide. Rien d'autre à dire. Même à -5, c'est quand même golden.
On aura aussi besoin d'attaque en puissance. Jusqu'au niveau 9, on a donc seulement le slot de niveau 5 de libre. Il est bon de le remplir avec pouvoir de rage supplémentaire, le build ayant besoin de certains pour être optimal.
Pour la suite, on est assez libre. Volonté de fer est un bon choix. Brutalité en rage donne la constitution aux dégâts et est donc indispensable au niveau 13. Bouclier vivant est surtout fun car il permet de faire se taper les uns sur les autres les ennemis. Ecole du cogneur permet de tenir une épée en luttant. Arme en main peut servir à switcher vers la baston bête si l'ennemi est impossible à attraper.
3.3.2 Capacités de classe
3.3.2.1 Pouvoir de rageIl y a deux types de pouvoirs : la défense et la lutte. La lutte est prioritaire et compte 3 pouvoirs :
- Fureur animal : Au niveau 2, sans hésiter. Cela nous donne une morsure. Comme c'est notre seul arme naturel, le bonus de force compte 1.5 fois et c'est une arme primaire. Mais ce qui en fait vraiment le charme, c'est qu'elle permet de faire une morsure gratuite quand on maintient une lutte. Donc au niveau 7, au lieux de 2 coups d'épée avec un à -5, on a :
-> morsure à 1.5 force
-> lutte
-> Si réussi, dégât égaux à la morsure x1.5 de force
-> 2° maintiens du round (mouvement)
-> Comme la morsure s'applique quand on maintient et que le maintiens se fait en mouvement, morsure à 1.5 force
-> lutte
-> Si réussi, dégât égaux à la morsure x1.5 force
On fait donc 4 morsures à 1.5 force donc 2 fois mieux. La seul limite, c'est de réussir à lutter au round d'avant. Mais ce n'est pas une véritable limite si on est assez fort en lutte, non ? Crème sur la cerise sur le gâteau, la morsure donne +2 pour maintenir.
-
Raging grappler : Si vous débutez une lutte, vous faites quand même des degats comme si vous aviez maintenu et choisis de blesser. Donc on perd même pas de temps et on blesse déjà. Autre atout, si vous arrivez à maintenir la lutte, vous pouvez donner à vous, l'autre ou les deux la condition "au sol". Bref, entre la morsure, le +5 de base et au sol, maintenir n'est plus un soucis.
- Pic de force : Toujours bon pour débuter la lutte. La continuer est facile mais c'est le départ qui est un poil plus dur.
En défense, on retrouve :
- Superstition pour les bons JdS
- Rage fantôme pour une bonne CA au contact et toucher les fantômes.
- Devoreur de magie sert toujours
- Rage sans peur évite les petits trucs chiants.
3.3.2.2 Bonus de pugiliste brutalOn prendra d'abord le BMO de lutte puis le DMD de lutte. Ensuite, le DMD de croc en jambe (c'est juste trop embêtant et certain monstres en font en action libre avec la capacité du même nom), sale coup (sert à trop de chose pour être permis) et enfin bousculade (pour éviter d'être mis sur la touche ou de tomber de la falaise).
4. Équipement• Une bonne cotte de maille fera notre défense.
• On aura bien sûr besoin d’une amulette des poings invincibles. Dans les enchantements sympa, on trouve furieuse bien sûr (meilleur que une altération de 1). Il y a également l’enchantement « de dissipation » qui est sympa. En effet, vous faites votre morsure avant la lutte, si vous touchez, vous dissipez le sort de graisse ou la liberté de mouvement qu’à votre victime.
• Bien sûr, cape de résistance et ceinture de force du géant seront toujours aussi plaisants.
• Enfin, il existe 2 OM particulièrement attirant pour nous. Les
gauntlets of the skilled maneuver donne un bonus non typé de +2 en lutte pour seulement 4000 PO. Mais la vrai perle n’est pas très cher : les
armbands of the brawler ne coutent que 500 PO et donne +1 de compétence en lutte. Pas mal non ?
• On n’évitera pas la consommation intense de potion d’agrandissement, nous offrant un total de +2 en BMO.
• Une épée à deux mains sera aussi un plus pour quand la lutte est impossible. Inutile de s’acharner à booster sa magie. Un sort d’arme magique suprême est largement suffisant dans notre cas car c'est l'arme secondaire.
5. Stratégie
• En debut de rencontre, boire une potion d’agrandissement est un plus.
• Votre travail est de gérer ce qu’on appele le Big Stupid Fighter. C'est le gros tapeur avec une claymore dans le coin, là. Laissez au contrôleur et à l’archer le travail de supprimer les petits minions. Gèrez la vrai menace de CàC. Et de toutes façons, où est le mérite de chopper et neutraliser un gobelin ?
• Dès que vous l’avez repérer, foncer vers lui et utilisez pic de force pour réussir à coup sûr votre prise.
• Une fois que vous le tenez, vous pouvez le dévorer méthodiquement (morsure, lutte en simple, morsure, lutte en mouvement, lutte en rapide) ou bien, vous pouvez commencer par le traîner derrière un mur ou un obstacle ou autre… afin que le magicien n’ai plus de ligne de vue vers vous. Il ne pourra alors plus sauver le guerrier en lançant un sort de graisse ou autre.
• Une fois qu’il est mort, passez au mage si personne ne s’en ait occupé et qu'il est à porté. Sinon, sortez votre épée et allez trancher les minions restants.
/!\ Rappel : la condition agrippé donne des malus en dextérité. Cela affecte donc le DMD adverse. Prenez en compte.
• Si vous ne pouvez pas lutter (je veux dire faire de la lutte, pas combattre) car il est trop fort, sous liberté de mouvement… Pas de panique ! Sortez votre épée et meulez gentiment. Vous êtes barbare et avez attaque en puissance. Cela suffit pour faire un peu de dégât non ?.
Exemple de répartition des dons :1. Science du combat à main nu
1. Science de la lutte
2. Pouvoir de rage : fureur animal
3. Attaque en puissance
4. Pouvoir de rage : raging grapler (note : c'est à partir du niveau 4 que le perso a tous les outils pour faire son taf. La suite ne fait qu'améliorer)
5. Pouvoir de rage supplémentaire : pic de force
6. Pouvoir de rage : superstition
7. Lutte supérieur
8. Pouvoir de rage : rage fantôme
9. Lutteur rapide
10. Pouvoir de rage : Dévoreur de magie
11. Volonté de fer
12. Rage sans peur
13. Raging brutality
Des chiffres !
J’entend souvent que la lutte est peine perdu car le DMD monte très (trop) vite. Qu’à cela ne tienne, voyons les chiffres. En OM, ce barbare niveau 13 a une ceinture de force de géant +4, des gants de manœuvres (bonus de +2) et des brassards de lutteur (bonus de +1) pour un total de 20500. Bien sûr, il est en rage.
Il a donc en bonus :
Force 10
BBA 13
Science de la lutte et supérieure 4
Trait 1
Race 1
Archétype 1
Gants 2
Brassards 1
Total : +33
Sous héroïsme et agrandissement, ce serait +37. Un dragon noir vénérable à un DMD de 45 et donc se fait attraper avec ces deux buffs classiques sur un 8. Le diable cornu sur un 7. Et le ver de guerre perd à ce jeu sur un 5.
Pourquoi cette méthode fait plus mal qu’une épée ? On utilise comme arme une morsure qui fait 1.5 force. Donc sur un coup, l'épée à 2 main n'a d'avance sur la morsure que son dé de dégât. Mais l'avantage ici est que nous infligeons au niveau 13 4 morsures à plein BBA et une à- 5. Alors qu'une épée sous rapidité fait 2 attaque à plein BBA, une à -5 et enfin une à -10. On fait donc une attaque de plus ET on touche de manière plus fiable. Et n'allez pas me dire que le DMD est trop dur à battre. Initier une lutte se fait et même si la créature est puissante, pic de force permet de réussir quand même à demarrer. Et pour continuer, on est dans le même délire puisque on à +5 de circonstance, le DMD descend de 2 (agrippé), on peut mordre pour +2 et on peut mettre au sol la créature pour +4. Mais j'entend dire qu'on peut vouloir briser la lutte. Bien sûr, ça se tente. Mais on gache alors son action simple et la victoire n'est même pas assuré :
Force 10
BBA 13
Dextérité 2
Science de la lutte et supérieure 4
archétype 1
humain 1
parade 2 (un petit anneau de protection 2 au niveau 13, ça se fait non ?)
base 10
total : 43
Avec agrandissement, c'est 45. Le dragon noir se libère sur un 10 (je rappelle que les dragons sont un peu sous évalué dans pathfinder et qu'il est noté FP16), le diable cornu sur un 19, le ver de guerre sur 19 aussi. Et même s'ils se libèrent, ils ont claqué pour rien leur tour et même s'ils nous tiennent, on peut se libèrer de leur prise en mordant (donc on attaque) et si on arrive à reprendre le contrôle, on a notre mouvement pour attaquer en luttant.
Donc voilà, j'espère que le Guépard d'acier vous a plus et je vous souhaite bonne continuation