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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 Noé jette un coup d'oeil derrière lui... mais Anne et Hiram sont trop près pour qu'il puisse se reculer sans inviter la bestiole à venir les attaquer. Il continue à siffler l'air encourageant commencé plus tôt, reprenant un demi-ton plus haut afin d'inspirer une nouvelle vague d'énergie dans ses compagnons... et en lui-même. Il lève sa rapière et songe un instant à porter une attaque, mais se rend compte que ses mouvements sont trop ralentis pour cela et préfère enchaîner avec la mélodie naine qui fait apparaître à nouveau un bouclier magique devant lui. (Ralenti 1) Inspire courage -> +1 attaque, +1 dg, +1 jds contre terreur à tous les alliés autour Shield -> CA = 19
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J'ai corrigé les dégâts pour tout le monde, si je ne me suis pas trompé, directement dans la BMLa coquatrice est maintenant plutôt sonnée par les nombreux coups reçus, mais elle ne se laisse pas s'avouer vaincue. La bête tente à nouveau de mordre Noé, d'un vicieux coup de bec. - attaque de bec : 1d20+13 donne [12] + 13 = 25
- dégâts éventuels : 1d8-2 donne [1] - 2 = -1
Son coup porte, même s'il est dévié par le bouclier de Noé. ce dernier sent le venin magique se répandre à nouveau dans ses veines. jet de vigueur DD20 contre la calcificationAnne, Cyrus, Shamissa et Helam Modifié par un utilisateur lundi 1 février 2021 18:21:42(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Maintenant qu'il est placé, Cyrus entre en posture du tigre et frappe le coq.
Entre en Posture du tigre déluge de coup Attaque
- Attaque 1 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- dégâts1 : 1d8+5 donne [1] + 5 = 6
- Attaque 2 : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- dégâts2 : 1d8+5 donne [5] + 5 = 10
- Attaque3 : 1d20 donne [8] = 8
- dégâts : 1d8+5 donne [6] + 5 = 11
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Localisation : Millau
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 Shamissa profite de ce que la créature est occupée par le pauvre Noé pour se déchainer à son tour.
Attaque matraque (non létal) Attaque matraque (non létal) Attaque matraque (non létal)
- Attaque 1 : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- dégâts : 1d6+1 donne [5] + 1 = 6
- sournoise : 1d6 donne [5] = 5
- Attaque 2 : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- dégâts : 1d6+1 donne [6] + 1 = 7
- sournoise : 1d6 donne [6] = 6
- Attaque 3 : 1d20-2 donne [18] - 2 = 16
- dégâts : 1d6+1 donne [3] + 1 = 4
- sournoise : 1d6 donne [6] = 6
Coquatrice : AC -2 lié à la tenaille
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur lundi 1 février 2021 21:08:40(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Anne Maveth ca : 16 Etat : minor cursed Sorts: 2/2 Points Focus: 1/2
Compétences:Deception +7, Diplomatie +7, Intimidation +7, Medicine +5, Performance +7, Religion +5, Society +5, Survival +5, Warfare Lore +5
Anne gérait son stress tant bien que mal. Elle ne savait pas trop comment elle pourrait soigner la pétrification, mais pour le moment il fallait d'abord mettre ce vil gallinacé des enfers hors de combat. Elle essaya de faire appel à sa magie pour l'étourdir et, aussi, participer à l'assaut d'attaques que le Guet faisait pleuvoir sur le volatile. shield Daze : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1.
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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
La créature ne pourrait bientôt plus résister à l'assaut de cinq membres du guet, entraînés à protéger la population... et également leurs propres membres. Helam se déplace à couvert et continuer à envoyer des ondes mentales pour faire plier l'esprit de la bête. déplacement à couvert (peu importe la case) Daze : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rang : Référent
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Malgré les protections mises en place, la bestiole parvient à nouveau à picorer du Noé… à nouveau, celui-ci sent un engourdissement plus pesant encore envahir ses membres. - Jds DD 20 : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
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Cyrus lance à nouveau une avalanche de coups sur la créature bien mal en point, mais seul son premier coup porte, contribuant cependant à l'affaiblissement continu de la créature. Shamissa lui tombe sur le râble, mais un sursaut d'énergie de la bête lui permet de voleter hasardeusement et d'éviter les coups de matraque de l'agente, qui n'a visiblement jamais dansé avec une poule.
Mais c'est finalement l'action combinée d'Anne et d'Helam, visant directement l'esprit embrumé de la créature, qui en viennent à bout. La créature esquisse quelques pas en titubant, puis s'effondre sur le tas de coussin, l'esprit en charpie.
De l'enceinte de la ménagerie parviennent cris affolés et hurlements d'animaux, même si la plupart des visiteurs ont maintenant déserté le champ de foire.
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Voyons s'il y a une corde quelque part pour l'attacher, au cas où elle se rrréveille... » propose Shamissa en cherchant le dit objet du regard autour d'elle
- Perception : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Anne Maveth ca : 16 Etat : minor cursed Sorts: 2/2 Points Focus: 1/2
Compétences:Deception +7, Diplomatie +7, Intimidation +7, Medicine +5, Performance +7, Religion +5, Society +5, Survival +5, Warfare Lore +5
Anne tente de reprendre son souffle. Une fois la cocatrice inconsciente, son premier réflexe est d'aller voir comment Noé gère la pétrification. Mais elle ne sait pas du tout comment faire pour le soigner. Ce n'est certes pas une plaie ou une maladie, mais probablement une sorte de malédiction... Toutefois, quand Shamissa demande une corde, elle sort la sienne et lui tent. « Tiens, prends la mienne, j'espère qu'elle sera suffisamment solide. »- Connaissance Société/Religion pour savoir comment soigner la pétrification? : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
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La bête est promptement ficelée et lestée pour qu'elle ne puisse pas se libérer. Pendant ce temmps, Anne essaye de se rappeler comment soigner ce pauvre Noé qui est ... très ... lent... Elle sait que l'effet devrait se terminer après quelques jours, voire un seul en cas de bonne constitution, mais n'en sait pas plus. un soin magique de forte puissance, peut-être ?
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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 Slowed 2 Noé pousse un soupir de soulagement au ralenti, laissant lentement retomber sa garde, alors qu'il se bat - sans guère de succès - contre les engourdissements qui accablent tous ses membres. Lentement, comme s'il articulait chaque syllabe avec difficulté, il plaisante « Ah ben, il n'aurait pas fallu qu'elle me picore une fois de plus ! »Il se retourne dans la direction de l'enceinte d'où proviennent les cris et les hurlements. Leur tâche dans la Ménagerie n'est pas finie… Et, dans son état, ce n'est pas sage de remettre à plus tard ce qu'il peut faire de suite, quel qu'en soit le prix. Lentement, sa tête pivote vers Cyrus et il dit « J'ai l'impression que tu n'as pas fini de jouer des poings aujourd'hui… Autant que tu sois en meilleure forme ! » puis il se met à siffler l'air qu'il avait déjà produit plus tôt à la taverne, mais cette version-ci semble moins vive, plus pataude. Heureusement, la magie prend quand même effet. Hymn of Healing, -1 Point de focalisation -> +8 Pv à Cyrus (techniquement, +2 PV guéris et +2 PV temporaires par round pendant 4 rounds, les PV temporaires ne persistant que 1 round)
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Helam souffle un coup aussi. « Hé bien, je crois que je ne vais pas manger de poule avant un certain temps moi. » Se tournant vers la statue, le mage répond à son collègue : « Heu, désolé Noé, je sais qu'il existe des sortilèges spécifiques pour inverser ce processus, mais je ne le connais pas moi-même. J'imagine qu'il faudra solliciter quelque église pour qu'ils dépêchent un prêtre capable de ce miracle. En tout cas il ne risque plus grand chose dans cet état. ». Une fois Cyrus un peu remis, il propose aux agents de mettre fin à tout ce cirque en se dirigeant vers la ménagerie. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Une nouvelle fois, Cyrus se sent guérir grâce à cette étrange mélodie, cette fois ci il se sent en pleine forme et se sent coupable en voyant Noé toujours au prise avec la pétrification alors qu'il est maintenant prêt à soulever des montagnes. « Merci Noé! On règle ce problème une bonne fois pour toutes puis on trouve comment te soigner. »Il regarde ses compagnons autours de lui « Je suis prêt, allons-y! » | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Bien, maintenant voyons d'où proviennent les cri les plus proches... » poursuit Shamissa en se dirigeant vers l'entrée de la foire.
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Le groupe avance vers la porte de la Ménagerie proprement dite, qui était autrefois fermée par un cordon, maintenant piétiné à terre. Un petit kiosque accueillait probablement un employé chargé de percevoir les droits d'entrée, mais il semble déserté. Cependant, de faibles gémissements et halètements s'échappent de la partie inférieure du kiosque, masquée à la vue de la garde.
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Anne Maveth ca : 16 Etat : minor cursed Sorts: 2/2 Points Focus: 1/2
Compétences:Deception +7, Diplomatie +7, Intimidation +7, Medicine +5, Performance +7, Religion +5, Society +5, Survival +5, Warfare Lore +5
Anne tente de rassurer Noé avant d'enchainer sur la suite de l'action: « La pétrification partielle ne devrait durer qu'un temps. Je pense que tu auras besoin de quelques jours de repos pour récupérer malheureusement : la magie pour l'enlever est loin de mes capacités. Je te conseille de rester en retrait dans les patrouilles à l'avenir. »Suivant le reste de la patrouille pour sécuriser la ménagerie, Anne remarque les gémissements provenant du kiosque. Prenant ses précautions et invoquant un bouclier magique, elle s'approche pour voir de quoi il retourne.
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Noé hoche la tête et répond d'une voix légèrement lente et pâteuse. « À peine le deuxième jour à la Garde du Précipice et j'ai déjà de bonnes raisons de prendre du repos. Je suis impatient d'en discuter avec lieutenant ! » commente-t-il en faisant une grimace d'effroi exagéré.
« Oui, je comptais bien vous laisser passer devant. » ajoute-t-il. « Mais restez tout de même sur vos gardes hein ! »
Il avance derrière le groupe, arc court en main. Même s'il doute pouvoir se servir efficacement de cette arme, il vaut sans doute mieux être prêt à toutes les éventualités.
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 En entendant les gémissement de l'autre côté du kiosque et voyant Anne s'approcher de la source du bruit, il la retient d'un geste. « Anne, laisse moi le temps de faire le tour de l'autre côté, et on y va en même temps, d'accord? »Puis Cyrus commence à le contourner de l'autre côté. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Faites attention, » avertit Shamissa en s'approchant également du kiosque matraque levée, « il y a bien des animaux capable de pousser des gémissements... »
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