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Dans un premier temps, Noé prend le temps d'examiner avec Shamissa les notes qui correspondent aux diverses dalles présentes dans la salle. Il tente ensuite de faire correspondre les divers airs et mélanges d'airs qu'Anne a identifiés aux notes disponibles, sifflant quelques-unes de mélodies qui pourraient répondre aux deux critères, espérant que Doopa puisse en reconnaître l'une ou l'autre ou l'aider à affiner ses recherches. - Représentation (siffler) : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
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Noé affine les résultats obtenus par Anne, mais le déclic arrive avec le retour de Narquois et de son précieux fardeau. En quelques minutes, Doopa retrouve la mémoire et Noé et Anne parviennent à reproduire la mélodie du chant kobold (dont le refrain est "évite le vent, évite le vent, évite le vent en embuscade", que Doopa instrumentalise de façon peu conventionnelle).
Shamissa repère les dalles inoffensives, et après quelques tests, le groupe peut enfin traverser la salle et s'approcher de la suivante.
L'escalier de pierre mène à une arcade boisée donnant sur un atrium en plein air, sans toit. Des treillis en bois de dix pieds de haut avec des ouvertures stratégiquement placées offrent une vue sur le parc tout en empêchant les visiteurs de tomber de la structure surélevée. S'élevant de l'élégant aménagement paysager de chaque côté du chemin, six énormes lanternes grillagées en pierre et en fer de la taille d'un humain se dressent comme des sentinelles, leurs bases entourées de fleurs exotiques. À l'extrémité est de l'atrium, de larges marches de marbre montent jusqu'à deux grandes portes de bois et de bronze.
Doopa, en finissant son déjeuner, lance un regard furtif dans l'atrium sans y entrer. « Bizarre, on dirait qu'il n'y a personne. »
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 « Bien joué ! » commente Noé lorsque Anne et Shamissa confirment que le piège a été désarmé. Il se retourne pour observer le kobold affairé à manger et sourit tout en hochant la tête en direction de Hélam. Il se rapproche ensuite des portes et observe la pièce à ciel ouvert qui se trouve de l'autre côté. Il balaie du regard l'endroit tout en restant partiellement dans l'entrebâillement de la porte, observant plus particulièrement les énormes lanternes, les fleurs et les hauteurs, où d'autres gardes pourraient se cacher. Il s'intéresse ensuite aux sorties possibles, vérifiant que les marches de marbre situées en face semblent bien être le seul chemin empruntable. - Perception : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 « Il y a des gardes ici normalement? » demande Shamissa après la réflexion du kobold sur l'absence d'une présence.
« Méfions nous. Il y a peut être embuscade... » ajoute elle en examinant à son tour l'atrium depuis entrebâillement de la porte.
- Perception : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Shamissa et Noé scrutent la pièce du mieux qu'ils peuvent depuis l'entrebâillement de la porte. Ils repèrent peu d'endroits où se cacher. Peut-être derrière les treillis, si les kobolds sont camouflés... En haut des murs, s'ils sont accrochés derrière... Dans les lanternes, s'ils ne sont pas trop gros ? Difficile à dire...
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« Avançons prudemment... » propose Noé. « Shamissa, tu me suis en restant attentive aux pièges ? »Puis Noé se met à siffloter un air aux rythmes militaires, évoquant les formations serrées des troupes qui se protègent les unes les autres, la silhouette translucide d'un bouclier d'énergie magique apparaissant de temps en temps pour le protéger, virevoltant tout autour de lui. Il avance lentement, pour laisser le temps à Shamissa d'observer le sol et les alentours, tout en continuant le refrain militaire. Pas à pas, il se fraie un chemin en direction des marches et du portail situé de l'autre côté de l'atrium. Incantation de shield en continu tout en avançant lentement. -> CA 20 a priori
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 « Attention à ne pas marcher trop vite, » répond Shamissa, « Sinon je risque d'être prévenue de la présence d'un piège par son déclenchement... »
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
« Bonne idée Noé. » Anne suit le mouvement les sens aux aguets, tout en faisant apparaître un bouclier devant elle autant que possible. Cette pièce lui semble être un endroit parfait pour une embuscade, et elle tient à être prête. Elle se demande simplement si ça sera un piège ou des combattants... - Perception : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Avant d'avancer, Cyrus écoute et cherche à entendre le moindre bruit trahissant la présence d'individu comme une respiration, un craquement d'articulation ou n'importe quel son provoqué par les mouvements incontrôlés dus au stress d'une situation comme celle ci. Après avoir écouté et transmit d'éventuelles informations, Cyrus avance également, il laisse Shamissa passer devant pour détecter et désamorcer les pièges mais se tient dans le peloton de tête, recherchant toute menace. - perception(écoute) : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- perception( menace) : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Prudemment, le groupe avance dans le jardin intérieur. A peine Noé, qui mène le groupe, a-t-il avancé de quelques pas que deux cordes claquent : un carreau vient se ficher dans le bouclier magique du garde-chanteur, tandis qu'un autre passe en sifflant au-dessus de la tête d'Anne, faisant voler quelques boucles de sa chevelure. Cyrus repère la source des tirs : les deux grosses lanternes au fond de la pièce, où le bruit de rechargement d'arbalètes se fait entendre.
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 Tout en maintenant son bouclier protecteur, Noé prend la parole en se tournant approximativement dans la direction d'où les carreaux d'arbalète sont partis. « Nous sommes des agents de la Garde d'Absalom, et nous venons pour négocier et discuter, pas pour combattre. Cessez les hostilités et laissez-nous passer pour que nous puissions parler avec votre chef. »Il omet de préciser le nom du kobold avec lequel ils comptent parlementer pour éviter de commettre un impair et laisser planer le doute dans l'esprit des tireurs embusqués. « C'est le seul avertissement dont vous bénéficierez. Si vous attaquez à nouveau, nous seront contraints de répondre par la force. » termine-t-il sur un ton qui se veut sévère et strict sans toutefois être imposant ou intimidant. - Tentative de diplomatie : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Shamissa attend prudemment à l'abri du bouclier une réaction des kobolds à l'ultimatum de Noé, cherchant du regard une ouverture suffisante dans les lanternes pour qu'une lame elfique puisse s'y glisser à auteur de kobold...
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Une voix aigrelette de kobold résonne à travers l'atrium.
« Déposez vos armes devant la porte, que l'on puisse les voir. Avancez avec les mains devant vous, avec toute votre nourriture dedans ! Vous déposez tout ça devant les lanternes, et on vous laissera passer ! »
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Cyrus lève les mains et les montre vide aux lanternes, il commence à avancer lentement vers les lanternes prêt à éviter une deuxième salve en se jetant de côté. « Je n'ai pas d'arme sur moi, ni de nourriture d'ailleurs. comme vous l'avez proposez j'avance, nous devons voir votre chef, il sera très en colère si nous sommes blessé. »Quelle est la distance entre le groupe et les lanternes? | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 Les demandes incessantes des kobolds commencent à agacer Noé mais celui-ci fait tout son possible pour ne rien laisser paraître. Inspiré par la ruse mise en place précédemment par Hélam, il répond aux kobolds en tentant de jouer sur leur jalousie. « Je ne demanderais pas mieux que de pouvoir faire ce que vous demandez, mais... » commence-t-il en faisant une grimace triste « malheureusement, c'est impossible. » Tout en faisant un geste de la main pour montrer la rapière qui pend à sa ceinture, il continue « Le règlement de la Garde indique qu'on ne peut pas abandonner nos armes. Par contre, comme vous le voyez, ma rapière est à ma ceinture et je n'ai pas l'intention de la dégainer. » Il accompagne ses paroles de petits gestes pour rendre ses mains bien visibles et montrer qu'il n'a aucune arme en main. Tout en tenant les mains légèrement levées devant lui, sans signe d'agressivité, il ajoute « Et, pour la nourriture, comme mon collègue vient de le dire, nous n'en avons pas sur nous. En fait... pour être plus précis, nous n'en avons plus sur nous. » Il lève le pouce et indique la direction de la pièce précédente en disant « Vos amis, qui montaient la garde par où nous sommes passés nous ont demandé de leur laisser toute la nourriture que nous avons amenée. »Noé se tourne vers les autres gardes comme pour qu'ils l'aide à compléter la liste. « Il y avait des saucisses, des morceaux de viande séchée. Je pense qu'il y avait également une demi-roue de fromage dans le sac... » Il laisse ses collègues intervenir et ajouter quelques autres types de nourriture à son énumération avant de s'adresser à nouveau aux kobolds. « Quand on les a quittés, vos amis étaient occupés à ouvrir les sacs de nourriture. J'imagine qu'ils voulaient faire la liste de ce qu'il y avait, pour ensuite partager tout ça avec vous ? Ils ne devraient pas tarder à vous amener votre part, je suppose. Ce sont bien vos amis, n'est-ce pas ? Ils vont penser à vous garder une part, certainement ? »Noé s'arrange pour prononcer ces dernières phrases sur un ton légèrement interrogatif, afin de susciter le doute dans l'esprit des gardes... espérant qu'ils se dévoilent et foncent s'emparer de la nourriture, permettant ainsi aux gardes de les prendre par surprise et de les intercepter plus facilement... - Deception : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 « Vos amis, vos amis, c'est vite dit, » ajoute Shamissa, « Si vous ne vous dépêchez pas, il ne restera bientôt plus rien des meilleurs morceaux... »
- Deception : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
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Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
Très prudent, Helam Darafinwë reste en retrait, essayant de se faire oublier, afin de ne pas se prendre un carreau d'arbalète. Ses comparses tentent une approche qui pourrait faire sortir les tireurs de leurs positions avantageuses, à ce moment Helam sera prêt à participer à leur arrestation. Déjà il approche doucement la main de la paire de menottes qui pend à sa ceinture. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
Comme Noé, Anne commence à en avoir marre de ces kobolds qui leur tirent d'abord dessus avant de demander de l'or et de la nourriture. Mais elle ronge son frein et suis le mouvement en tentant de monter le même bluff que précédemment. « Oui, j'ai même cru entendre dire qu'il ne restait déjà presque plus de saucisses à la viande de cheval d'après vos collègues qui sont allés chercher la nourriture qui a été livrée. Mais si vous voulez, on peut vous laisser ici, voir ce qu'il reste, revenir vous le dire. C'est vraiment vous qui voyez... »- Deception : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
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L'un des kobolds commence à faire coulisser le couvercle de sa lanterne (à 12 m de vous) pour en sortir, tout haletant d'excitation. L'autre, apparemment plus méfiant, reste dans sa cachette. « Ramène-moi un truc, je reste monter la garde en attendant, » dit-il à son compagnon affamé.
Puis il crie à l'attention du groupe : « Le boss m'a dit de ne laisser personne sans preuve de bon vouloir, alors vous attendrez que Kromech revienne avec de la nourriture, pour preuve de vos paroles. alors seulement, je vous laisserai passer sans carreau dans la tête. »
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 La ruse n'avait fonctionné qu'à moitié... mais elle confirmait que les kobolds se méfiaient les uns des autres et que leur confiance en leurs pairs était relativement facilement à briser. Noé effectue une dernière tentative. Il fait une grimace de douleur et inspire entre le dents tout en lançant un regard inquiet au kobold qui est sorti de sa lanterne. « J'espère de tout coeur que cela se passera mieux pour vous que pour le garde qui se trouvait à l'entrée. »Il laisse quelques secondes pour titiller la curiosité et l'imagination des kobolds puis il explique « Il a voulu lui aussi obtenir quelque chose de la part des gardes de la pièce suivante... ceux qui avaient la nourriture. Mais ça s'est plutôt mal passé pour lui. » Noé force sa grimace de douleur tout en secouant la tête tristement. Il se tourne à nouveau vers ses collègues pour ajouter « Qu'est-ce qu'ils ont dit déjà, les gardes ? Quelque chose à propos de ses oreilles ? Ah oui... "Cette fois-ci, on ne se contentera pas de bouffer ton oreille, c'est toi tout entier qu'on te dévorera, par petits morceaux !" Le pauvre... il a à peine eu le temps de hurler avant que les autres ne le réduisent en bouillie juste pour être venu réclamer sa part. »- Re-deception : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
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