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 Darmrok rage berserk : 10/15 CA : 20 | C : 12 | D : 18 RÉF:17 | VIG:19 | VOL:19
Initiative : +2 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | langues : commun, orc, elfique Acrobatie# : +6 | Art de la magie : +4 | Bluff : +0 | Diplomatie : +0 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 | Natation# : +8 Perception : +7 | Psychologie : +2 | Survie : +8* # (malus d'armure à rajouter) : -3 (0 pour escalade et tests d'acrobatie pour sauter) | * : avec outil Connaissances : géographie : +1 | ingénierie : +5 | nature : +4 | Religion : +4 Sorts niv 0 : détection de la magie | détection du poison | purification de nourriture et d'eau Sorts niv 1 : bouclier de la foi 1/1 | faveur divine 1/1
Dès que le fumeur de pipe disparaît derrière la palissade, faute de pouvoir encore se tenir debout, Darmrok s'élance. La palissade elle-même n'est pas bien impressionnante puisqu'elle lui arrive au niveau du torse, mais la porte est barrée par une poutre. Lançant ses grands bras par-dessus, le gorumite l'attrape et la soulève doucement pour finalement la faire glisser en position verticale afin de la ramener de son côté et de la poser en douceur, sans faire de bruit. Il ouvre alors la porte, se penche vers le garde et ramasse la pipe tombée près de lui. Nettoyant l'embout avec son pouce, il la porte à sa bouche et tire dessus deux bouffées tout en observant le paysage qui s'offre à lui, l'air presque décontracté. Devant lui, ses compagnons passés par la falaise se déploient sans bruit, leur nouvelle alliée Ghefre se tenant au-dessus d'un corps inanimé. Pour l'instant, leur plan se déroule sans accroc.. Il tire une nouvelle bouffée. Il est pas sale, ce tabac... se dit-il. - Perception : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
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 Sans un bruit, la - pas si- petite équipée pénètre dans le fortin... Un geste calme, froid, de la part de Tinufaë s'assure que l'homme endormi par les bons soins d'Alaëiel n'ai jamais l'opportunité de se réveiller. Quelques échanges à voix basse, portés d'oreilles en oreilles par magie leur permet de se coordonner. Alors que Claradelia, Shmar et Garvin restent à l'angle de la prison pour prémunir tout ce petit monde d'une prise a revers, qu'Helios s'avance également pour assurer pareil service de l'autre côté, les autres se rapprochent de la porte... Quelques sons sourdent de l'autre côté de l'un battant de bois pour l'instant clos... Des conversations qui ne couvrent pas totalement des grognement réguliers et étouffés. D'un geste vif, Darmrok ouvre la porte pour découvrir trois personnes attablées un peu plus loin... L'un d'eux, un cornet de dés en main, l'agite avec l'espoir évident de faire un bon jet... Faites vos déplacement vous-mêmes sur la BM ou, au besoin, indiquez-les aussi précisément que possible pour que quelqu'un d'autre s'en charge.Conditions climatiques : La nuit est claire, la lune brille.Visibilité La lumière est faible (20% de chances de rater ses cibles et possibilité de se cacher) mais seulement pour les distances supérieures à 3m.Autres :
x ⚔ Les zones en "gravats" sont des falaises plus ou moins hautes. Demandez moi au besoin. La chute jusqu'au lac est du style a pouvoir être mortelle, flotte ou pas. x ⚔ Le chemin par lequel vous arrivez est en pente et monte vers le fort. x ⚔ La palissade qui obstrue votre chemin monte a environ 1m40, elle ne dérange donc pas un éventuel archer positionné a son contact mais lui offre un abris important (30%). x ⚔ Il y aura probablement de nombreux autres points qui s'ajouteront a ce bloc au fil du temps.
Ordre de jeu & Informations Baston ! (les init' ont été lancées pour vous)Doivent jouer (dans le désordre) : Qui veux mais a la première interaction avec un ennemi vous m'attendez.Prochains : ***En attente : ***Ont joué : ***Difficulté des jets : Brutes : CA 15 (c12 / d13) DMD 17 , JS : ref 14 / vig 17 / vol 12 Chasseurs : CA 15 (c13 / d12) DMD 17 , JS : ref 18 / vig 16 / vol 13 Voleurs : CA 18 (c14 / d14) DMD 16 , JS : ref 18 / vig 16 / vol 11
 Effets actifs : effets impliquant un PNJ uniquement, les vôtres vous êtes grands. xxx ⚔ Armure de mage sur Tinufaë xxx ⚔ Peau de pierre pour Kannin : RD2/ada + bouillonnement élémentaire (+1 à la touche et +2 aux dégâts)
Résumé technique : xxx ⚔ Vous pouvez tous faire un round de surprise. xxx ⚔ Darmrok et Helios peuvent y ajouter un tour normal en prenant en compte que "Voleur 1" se sera levée et aura saisit ses armes. xxx ⚔ Le contenu des cellules est masqué mais vous verrez des gens en passant devant certaines d'entre elles. Si ça vous intéresse, demandez moi sur discord. Jets :
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 ~ Hélios ~ le brave, le magnifique, le généreux le charmeur des sept mers le félin au grand cœur CA : 17 (C 13, S 14) Ref 18 . Vig 14 . Vol 15 Sorts I : 5/5 - 0/1 Cherchant la manière dont il serait le plus utile, et le plus efficace, Hélios scruta les environs de la prison de fortune. A moins de devoir se faufiler et d’ouvrir une cellule en douce, il ne serait pas d’une grande utilité en espace restreint. A l’inverse, ses yeux s’étaient bien habitués à la nuit, ils ne le trahiraient pas s’il devait se battre en extérieur. Réflexe d’archer, il chercha un point en hauteur d’où il pourrait couvrir le plus de terrain possible. Dans l’immédiat, le toit de la prison ferait l’affaire. Il était probable que l’alerte soit donnée tôt ou tard, et le contrôle d’un bâtiment donnait un sérieux avantage à leur petit assaut nocturne. Chuchotant dans la nuit, il demanda si quelqu’un pouvait lui faire la courte échelle. Puis il sortit ses griffes, s'enveloppa le plus possible dans sa cape et tenta furtivement l’ascension vers le rebord du toit, arc en bandoulière. - Perception : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
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 Alaëiel CA14 (C10 ,D14) Ref 13 / Vig 13 / Vol 17 Réservoir 4/6 Sorts 1 : 4/5 Ce n'est pas comme si elle ne s'y attendait pas, voir comme si elle n'avait pas conscience l'importance de ne pas laisser une chance à leur adversaire de donner l'alarme. Et ce n'est pas comme si tous les présents n'étaient pas des crapules finies, des meurtriers et des criminels... ou comme si elle n'aurait pas agit elle même si sa sœur ne l'avait pas fait mais... mais Alaeïel ne peut s'empêcher un petit serrement de gorge, peut désireuse d'observer Tinufaë tandis qu'elle met définitivement fin à la menace du bandit. La jeune changeline approuve d'un hochement de tête grave de commencer par la prison. C'est le meilleur endroit pour commencer -à part les tentes, mais elle n'ose pas imaginer ce que lui répondra Darmrok si elle suggère d'en éliminer le plus possible dans leur sommeil. Alors elle approche, laissant les combattants passer devant. Retarder l'action jusqu'à ce que Darmrok ai agit (selon la technique traditionnelle "jamais devant, toujours vivant") Puis, probablement aller jeter un coup d'oeil là où il y a du bruit pendant qu'il charge gentiment...Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2023 15:09:16(UTC)
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 Darmrok rage berserk : 10/15 CA : 20 | C : 12 | D : 18 RÉF:17 | VIG:19 | VOL:19
Initiative : +2 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | langues : commun, orc, elfique Acrobatie# : +6 | Art de la magie : +4 | Bluff : +0 | Diplomatie : +0 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 | Natation# : +8 Perception : +7 | Psychologie : +2 | Survie : +8* # (malus d'armure à rajouter) : -3 (0 pour escalade et tests d'acrobatie pour sauter) | * : avec outil Connaissances : géographie : +1 | ingénierie : +5 | nature : +4 | Religion : +4 Sorts niv 0 : détection de la magie | détection du poison | purification de nourriture et d'eau Sorts niv 1 : bouclier de la foi 1/1 | faveur divine 1/1
Apercevant les trois geôliers attablés, Darmrok fait sonner le fer de son marteau sur la porte. « Toc toc ! » Dit-il simplement avant de s'élancer dans le couloir tout en imprimant un mouvement de balancier à son arme. Usant de sa vitesse et du poids de son corps, il envoie son marteau fracasser violemment le flanc du bandit le plus proche, et un sinistre craquement se fait entendre. [simple] charge partielle au marteau sur brute : BK42 => BL36
- charge (CA 15) : 1d20+7+2 donne [13] + 7 + 2 = 22
- Dommages : 1d12+6 donne [11] + 6 = 17
- AO des fois que : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
- Dommages : 1d12+6 donne [3] + 6 = 9
CA : 20 -2 (charge) = 18Modifié par un utilisateur mardi 7 novembre 2023 21:35:31(UTC)
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 Alaëiel CA14 (C10 ,D14) Ref 13 / Vig 13 / Vol 17 Réservoir 4/6 Sorts 1 : 3/5 Et à la suite de Darmrok, Alaeiel s'introduit dans la prison. Sauf que contrairement à lui, elle ne charge pas les trois attablés mais jette un oeil curieux et inquiet dans les cellules. Et ne peut éviter de lever un sourcil en voyant l'activité à laquelle s'affairent les deux premiers occupants. Enfin... plutôt l'un, car l'autre ne semble pas particulierement enthousiaste. La changeline se fige, hésite à intervenir, avant de songer que ce serait peu adapté, la fille serait libre de décider après de quelle manière le faire payer, et Alaeïel recule brusquement en réalisant qu'elle a planté dans le passage de ses camarades plus martiaux. 
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 Comme toujours lorsque les hostilités débutaient... Les choses se passaient rapidement. Très rapidement. Les attaquants se déversent dans la pièce et les coups commencent à pleuvoir sur le plus proche des joueurs de dès. Quelques fractions de secondes après que le marteau du demis-orc se soit abattu, dans un bruit d'os brisé, la lame d'Amarante perfore les poumons de l'homme... Malgré tout, il se redresse en titubant et tente de... un nouveau coup du fervent de Gorum met un terme à sa tentative désespérée. Dans le même temps, les deux autres joueurs se sont levés. L'un a contourné la table alors que l'autre est montée dessus... Au même moment, un quatrième type débarque en sortant de la cellule attenante et se voit gratifié d'un « Vidar » plein de mépris par une Ghefre qui l'a visiblement reconnu. Passé sous la garde de Thanys, a cause du mur, il lui porte immédiatement un coup vif qui, non content d'arracher un cri de surprise au demis-drow fait gicler une bonne quantité de son sang... A l'arrière, Tinufaë s'est engouffrée dans la pièce ou Alaëiel avait entendu des bruits explicites... Des cris de surprise se font entendre... Dehors, Helios, monté sur le toit, constate qu'un guetteur est situé en hauteur sur la tour... L'homme, à l'image de la tour, est adossé au pic rocheux et ne semble pour l'instant pas avoir remarqué ce qu'il se passait... Mais alors que les bruits de combat commencent à se faire entendre en dessous de lui, l'archer le voit se redresser. Peu probable, s'il regarde dans la bonne direction qu'il ne réalise pas qu'il y a un sérieux problème... Faites vos déplacement vous-mêmes sur la BM ou, au besoin, indiquez-les aussi précisément que possible pour que quelqu'un d'autre s'en charge.Conditions climatiques : La nuit est claire, la lune brille.Visibilité La lumière est faible (20% de chances de rater ses cibles et possibilité de se cacher) mais seulement pour les distances supérieures à 3m. Dans la prison, la lumière est normale sauf cas particulier dans certaines cellules.Autres :
x ⚔ Les zones en "gravats" sont des falaises plus ou moins hautes. Demandez moi au besoin. La chute jusqu'au lac est du style a pouvoir être mortelle, flotte ou pas. x ⚔ Le chemin par lequel vous arrivez est en pente et monte vers le fort. x ⚔ La palissade qui obstrue votre chemin monte a environ 1m40, elle ne dérange donc pas un éventuel archer positionné a son contact mais lui offre un abris important (30%). x ⚔ Il y aura probablement de nombreux autres points qui s'ajouteront a ce bloc au fil du temps.
Ordre de jeu & Informations Baston ! (les init' ont été lancées pour vous)Doivent jouer (dans le désordre) : Vous.Prochains : ***En attente : ***Ont joué : ***Difficulté des jets : Brutes : CA 15 (c12 / d13) DMD 17 , JS : ref 14 / vig 17 / vol 12 Chasseurs : CA 15 (c13 / d12) DMD 17 , JS : ref 18 / vig 16 / vol 13 Voleurs : CA 18 (c14 / d14) DMD 16 , JS : ref 18 / vig 16 / vol 11 Vidar : CA 19 (c15 / d15) DMD 17 , JS : ref 20 / vig 15 / vol 14
 Effets actifs : effets impliquant un PNJ uniquement, les vôtres vous êtes grands. xxx ⚔ Armure de mage sur Tinufaë xxx ⚔ Peau de pierre pour Kannin : RD2/ada + bouillonnement élémentaire (+1 à la touche et +2 aux dégâts)
Résumé technique : xxx ⚔ Cayla, Garvin, Claradelia et Shmar tiennent leurs positions. xxx ⚔ Tinufaë s'engouffre dans la première cellule xxx ⚔ J'ai mis un état "sur le sol" à Hélios pour modéliser la position sur le toit. Il ne se trouve pas au même étage que les autres... mais n'est définitivement pas au sol.
Jets :- Amarante joue de sa lame : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
- Il est pris au dépourvu : 1d6+7+1d6 donne [1] + 7 + [6] = 14
- Vidar sur Thanys : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
- Ca tranche sec : 1d4+4+2d8 donne [4] + 4 + [9] = 17
Modifié par un utilisateur mardi 7 novembre 2023 20:37:16(UTC)
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 Darmrok rage berserk : 10/15 CA : 20 | C : 12 | D : 18 RÉF:17 | VIG:19 | VOL:19
Initiative : +2 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | langues : commun, orc, elfique Acrobatie# : +6 | Art de la magie : +4 | Bluff : +0 | Diplomatie : +0 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 | Natation# : +8 Perception : +7 | Psychologie : +2 | Survie : +8* # (malus d'armure à rajouter) : -3 (0 pour escalade et tests d'acrobatie pour sauter) | * : avec outil Connaissances : géographie : +1 | ingénierie : +5 | nature : +4 | Religion : +4 Sorts niv 0 : détection de la magie | détection du poison | purification de nourriture et d'eau Sorts niv 1 : bouclier de la foi 1/1 | faveur divine 1/1
Assez sinistrement satisfait de voir sa première victime s'étaler dans son sang à deux mètres de lui, Darmrok passe au geôlier suivant. Il faut qu'ils profitent de leur effet de surprise et se débarrassent rapidement des gardes, sans quoi ceux-ci vont se ressaisir, donner l'alerte, et tout deviendra plus compliqué. D'ailleurs, ça devient déjà plus compliqué. Déjà, la grande duduche a jugé bon de venir se coller à lui pour l'aider. Comme s'il avait besoin d'aide ! Et il n'a plus assez de place pour manier facilement son grand marteau. « Mais va donc aider Thanys, plutôt ! » Grogne-t-il. Parce que Thanys n'a rien trouvé de mieux que de se faire ouvrir par un dénommé Vidar, manifestement connu de Ghefre. Pour l'heure, le marteau lui sert encore bien, mais l'adrénaline commence à le pousser à laisser venir la Bête. Pas encore. Pas encore. Il fait tournoyer son arme au-dessus de lui avant de l'abattre sur le type sur sa droite. Nouveau craquement d'os, mais l'homme est encore en état de se battre. [pas de placement] BL36 => BL35 [simple] attaque sur chasseur 2
- attaque (CA 15) : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
- Dommages : 1d12+6 donne [9] + 6 = 15
Modifié par un utilisateur samedi 18 novembre 2023 22:39:53(UTC)
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 Alaëiel CA14 (C10 ,D14) Ref 13 / Vig 13 / Vol 17 Réservoir 4/6 Sorts 1 : 3/5 Si une part notable de l'attention de la mage est restée portée sur la cellule où Tinufaë vient de débarquer, le cri de Thanys la pousse à se tourner bien vite là où le combat fait rage. « Thanys ! » S'écrit t'elle à la vue de celui ci qui titube en arrière, les mains et le corps ensanglanté. Les dagues ont raté sa gorge mais elle s'inquiète pour le drow. S'affole. Et trop peu concentrée, laisse s'échapper l'énergie sans même que son sort ai eut le moindre effet.  - Hebetons Vidar : 1d20+4+2 donne [3] + 4 + 2 = 9
Modifié par un utilisateur jeudi 16 novembre 2023 23:12:04(UTC)
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 Thanys CA 17 (Contact 13,Surpris 13) Ref 18 / Vig 15 / Vol 13 Ténébres (1) Lueurs Féériques (1) Ombres dansantes (1) Pour ce qui était de l'effet surprise sur des cibles potentiellement avinées, il faudra repasser, car les occupants de la prison réagisse avec plus de lucidité et rapidité que vous n'auriez été en droit d'attendre. Pas de mouvement de fuite ou de panique, mais au contraire, des lames qui apparaissent bien vite entre les mains adverses. Qui savent manifestement s'en servir, vu comment tu viens de te faire larder par le dernier compère qui surgit d'une des cellules. Au vu de la scène à laquelle vous avez tous pu assister en entrant dans la pièce, tu aurais probablement pu te douter qu'il y avait probablement d'autres ordures avec lui et que les cellules ne seraient pas forcement closes, mais trop tard, il a profité de l'effet de surprise. Tu titubes sous l'effet de la douleur. le souffle coupé, tu esquisses un pas en arrière, et par réflexe, envoie la hampe de ton arme dans son entrejambe, envoyant net le bandit au sol tel un pantin désarticulé. A son tour de crier de douleur. Pas de placement en BK 36
De retour pour faire triompher la justice (croc en jambe sur Vigar) : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24 On en profite pour épingler le vilain lépidoptère (AO) : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23 Si dégâts : 1d8+3 donne [5] + 3 = 8
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 ~ Hélios ~ le brave, le magnifique, le généreux le charmeur des sept mers le félin au grand cœur CA : 17 (C 13, S 14) Ref 18 . Vig 14 . Vol 15 Sorts I : 5/5 - 0/1 Ne pouvant participer à la mêlée, Helios tenta d’occuper son poste au mieux, arc à portée de main. Voyant le guetteur au sommet de sa tour s’activer, mais sans donner l’alarme pour autant, l’huline essaya au mieux de se dissimuler derrière sa cape, attendant un moment plus propice pour frapper. - Discrétion : 1d20+11 donne [14] + 11 = 25
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 La mêlée avait débuté. Ghefre, légèrement en arrière, avait profité du mouvement de Thanys pour passer dans le dos de l'homme qui venait de sévèrement blesser le semi-drow et sans l'ombre d'un instant de compassion pour son ennemi a terre, elle lui avait porté un coup à la jambe, lui tirant une importante gerbe de sang et un cri de douleur... Bientôt suivi par un autre sous l'impulsion de la lame d'Amarante. Quelque part en arrière, dans depuis la cellule où Tinufaë s'était engouffrée quelques instants plus tôt surviennent des cris... L'un, masculin, est clairement teinté de douleur et de colère alors que l'autre, féminin, ne laisse percevoir que surprise et peur... Contre toute attente, le dernier joueur de dés, une épée longue a la main, parvient a s'approcher de Darmrok et a lui porter un coup puissant, profitant d'une faille de son armure pour lui le blesser sérieusement. Alors que la femme montée sur la table profitait de sa position avantageuse pour porter un coup d'épée à Ghefre, l'homme au sol tenta de se relever... Les trois combattants, d'un même mouvement, le foudroyèrent sur place. La lance de Thanys perforant son épaule alors que les lames d'Amarante et Ghefre lui avaient perforé les poumons en deux endroits. Bien loin d'achever son mouvement il s'effondra. A la fois proche des combats et bien éloignés d'eux, Helios aurait été bien en peine de déterminer a qui appartenaient les voix qui criaient de douleur... Mais une chose était certaine : il y en avait plusieurs. Et le toit n'était pas en assez bon êtat pour complètement les étouffer. Que ce soient ces cris, l'absence de la silhouette de son camarade à la barrière ou une forme au sol, l'oracle était certain d'une chose : lui n'avait pas été vu... Mais la vigie avait tout de même compris qu'il y avait un problème. D'un geste, il attrape un cor qu'il portait en bandoulière et en tire une note claire... A quelque distance de là, Issumo se réveille en sursaut. Même si elle ne l'avait jamais entendu sonner ici, un cor d'alerte sonne de la même manière partout... Et, si l'on excepte celles ou le cor n'a pas sonné ou n'a pas été entendu, il n'y a pas beaucoup de manières plus désagréable de se faire réveiller. Faites vos déplacement vous-mêmes sur la BM ou, au besoin, indiquez-les aussi précisément que possible pour que quelqu'un d'autre s'en charge.Conditions climatiques : La nuit est claire, la lune brille.Visibilité La lumière est faible (20% de chances de rater ses cibles et possibilité de se cacher) mais seulement pour les distances supérieures à 3m. Dans la prison, la lumière est normale sauf cas particulier dans certaines cellules.Autres :
x ⚔ Les zones en "gravats" sont des falaises plus ou moins hautes. Demandez moi au besoin. La chute jusqu'au lac est du style a pouvoir être mortelle, flotte ou pas. x ⚔ Le chemin par lequel vous arrivez est en pente et monte vers le fort. x ⚔ La palissade qui obstrue votre chemin monte a environ 1m40, elle ne dérange donc pas un éventuel archer positionné a son contact mais lui offre un abris important (30%). x ⚔ Il y aura probablement de nombreux autres points qui s'ajouteront a ce bloc au fil du temps.
Ordre de jeu & Informations Baston ! (les init' ont été lancées pour vous)Doivent jouer (dans le désordre) : Vous.Prochains : ***En attente : ***Ont joué : ***Difficulté des jets : Brutes : CA 15 (c12 / d13) DMD 17 , JS : ref 14 / vig 17 / vol 12 Chasseurs : CA 15 (c13 / d12) DMD 17 , JS : ref 18 / vig 16 / vol 13 Voleurs : CA 18 (c14 / d14) DMD 16 , JS : ref 18 / vig 16 / vol 11 Vidar : CA 19 (c15 / d15) DMD 17 , JS : ref 20 / vig 15 / vol 14
 Effets actifs : effets impliquant un PNJ uniquement, les vôtres vous êtes grands. xxx ⚔ Armure de mage sur Tinufaë xxx ⚔ Peau de pierre pour Kannin : RD2/ada + bouillonnement élémentaire (+1 à la touche et +2 aux dégâts)
Résumé technique : xxx ⚔ Cayla, Garvin, Claradelia et Shmar tiennent leurs positions. xxx ⚔ Des choses se passent du côté de Tinufaë. xxx ⚔ L'état "sur le sol" de Hélios est là pour modéliser la position sur le toit. Il ne se trouve pas au même étage que les autres... mais n'est définitivement pas au sol. xxx ⚔ Chasseur 3 attrape son cor et souffle dedans. Issumo se réveille en sursaut. xxx ⚔ Vidar a voulu se relever. Il n'aurais pas du.
Jets :- Ghefre acrobatise : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
- Les coups d'couteau sur les hommes a terre y'a que ça d'vrais : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
- Ca tranche sec : 1d4+4+2d8 donne [3] + 4 + [7] = 14
- Chasseur 2 sur vilaintouvert : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
- Contre toute attente, il touche : 1d8+3 donne [8] + 3 = 11
- P'tit coup d'amarante à Vidar : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
- Pik : 1d6+7 donne [4] + 7 = 11
- Voleur 1 s'attaque à une traitresse : 1d20+4+1 donne [20] + 4 + 1 = 25
- Ah bah c'est un joli jet ça : 1d20+4+1 donne [11] + 4 + 1 = 16
- Cépacritique : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- Ghefre a une AO : 1d20+9+2 donne [3] + 9 + 2 = 14
- Au sol ça touche : 1d4+4+2d8 donne [2] + 4 + [14] = 20
- Amarante à une AO : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
- Dans tous les cas ça touche : 1d6+7 donne [2] + 7 = 9
Modifié par un utilisateur mardi 21 novembre 2023 21:11:24(UTC)
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 Darmrok rage berserk : 9/15 CA : 20 | C : 12 | D : 18 RÉF:17 | VIG:19 | VOL:19
Initiative : +2 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir 18 m | langues : commun, orc, elfique Acrobatie# : +6 | Art de la magie : +4 | Bluff : +0 | Diplomatie : +0 | Discrétion# : +2 | Escalade# : +8 | Intimidation : +4 | Natation# : +8 Perception : +7 | Psychologie : +2 | Survie : +8* # (malus d'armure à rajouter) : -3 (0 pour escalade et tests d'acrobatie pour sauter) | * : avec outil Connaissances : géographie : +1 | ingénierie : +5 | nature : +4 | Religion : +4 Sorts niv 0 : détection de la magie | détection du poison | purification de nourriture et d'eau Sorts niv 1 : bouclier de la foi 1/1 | faveur divine 1/1
« AAARH ! »Le cri de douleur du demi-orc roule le long des murs du couloir : gêné par la présence d'Amarante à ses côtés, Darmrok ne peut empêcher l'épée de son adversaire de trouver un chemin vers son épaule, à la jonction de la cuirasse et de l'épaulière. Le sang gicle sur le métal poli. Furieux de s'être laissé prendre au dépourvu, le gorumite lâche son marteau. Une lueur de joie illumine le visage de son adversaire, qui croit que c'est son coup qui lui a fait lâcher son arme. Mais la joie le quitte aussitôt quand il voit les mains du colosse se transformer en griffes, et sa tête s'orner d'immenses cornes de cerf... Et ses yeux s'écarquillent de surprise, puis de terreur, lorsque les crocs du monstre déchirent sa chair et que ses griffes lui lacèrent le ventre. Il a beau dévisager le demi-orc en un "pourquoi ?" muet, il ne peut voir dans ses yeux qu'une lueur de mort avant de perdre conscience. Darmrok, quant à lui, n'en n'a pas fini pour autant. Il se déporte vers la grande table et, d'un nouveau coup de griffe, déchire la cuisse de la femme qui s'en prend à Ghefre. Il semble lancé dans un ballet mortel où les flots de sang versé ne suffisent point à étancher sa soif de vaincre. [pas de placement] BL35 => BL 34 (en cours d'attaque) [complexe] attaque à outrance sur chasseur 2 puis voleur 1
- morsure sur chasseur 2 (CA 15) : 1d20+8-1 donne [10] + 8 - 1 = 17
- dommages morsure : 1d4+6 donne [1] + 6 = 7
- cornes sur chasseur 2 (CA 15) : 1d20+8-1 donne [1] + 8 - 1 = 8
- Pute borgne : 1d20+8-1 donne [14] + 8 - 1 = 21
- griffes sur chasseur 2 (CA 15) : 1d20+9-1 donne [20] + 9 - 1 = 28
- crève chien : 1d20+9-1 donne [4] + 9 - 1 = 12
- dommages griffes : 1d6+6 donne [6] + 6 = 12
- A toi ma jolie (CA 18) : 1d20+9-1 donne [17] + 9 - 1 = 25
- dommages griffes 2 : 1d6+6 donne [2] + 6 = 8
CA : 20-2 (rage) -1 (loner) = 17 Marteau en BL35
Modifié par un utilisateur mardi 21 novembre 2023 22:53:50(UTC)
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Thème d'Issumo - Rage Froide
Thème d'Issumo - Rage FroideDétails Classe d'armure : 17 Jets de sauvegarde : For 17, Ref 15, Vol 16 Perception passive : 18 Vision : Vision dans l'obscurité🔖 Sorts 🔖 Tours de magie : 4 Niveau 1 - +4 : 2/2☘️ Compétences ☘️ Acrobaties : +5 Art de la Magie : +4 Bluff : +5 Nature : +4 Connaissances Psychopompes : +5 Discrétion : +5 Escalade : +7 Evasion : +4 Linguistique : +9 Natation : +15 Perception : +8 Profession Pêcheur : +7 Représentation Cuivres : +4 Survie : +7 UOM : +5
Le son du cor tira brutalement Issumo du sommeil, le voile laiteux sur ses yeux s'ouvrant brusquement pour laisser des pupilles fendues percer les ténèbres. Une alerte? A cette heure? ... Une embuscade.Aussi silencieusement qu'elle le pu, la reptilienne se releva, ses muscles épais roulant sous ses écailles, et elle tendit l'oreille. Le fracas était étouffé par la distance mais le son du combat n'était semblable à aucun autre, et quelle que soit la cause, il valait mieux pour elle qu'elle soit prête à l'affronter plutôt que de se retrouver prise au dépourvu...elle siffla, langue bleutée passant brièvement ses crocs, en réalisant qu'elle était de toute façon en mauvaise posture...Pas le temps ni assez d'aide pour enfiler son armure, tout juste de quoi récupérer ses armes. Un instant d'hésitation la saisie, se coalescent autour du vide laissé par l'absence de Rask à ses côtés...elle n'aurait su dire pourquoi, mais elle sentait la chance tourner et malgré cela elle regrettait de n'avoir pas non plus le temps d'appeler sa défunte amante pour lui venir en aide. Mais le temps jouait contre elle. Elle se concentra, et une armure translucide vint doubler la protection de ses écailles déjà épaisse. Mieux que rien.Ainsi protégée, Issumo glissa la tête hors de sa tente, tentant de repérer la source du combat.... [Mouvement] Se relever [Action Simple] Armure de MageModifié par un utilisateur samedi 25 novembre 2023 23:23:13(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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 Alaëiel CA14 (C10 ,D14) Ref 13 / Vig 13 / Vol 17 Réservoir 4/6 Sorts 1 : 3/5 Mais... mais c'est que les choses s'emballaient ici. Et vla que je saute sur la table, et vla que je te projette par terre, et que je me met à faire pousser des griffes et des cornes et à vouloir fourrer mes dents partout. Et du sang. Partout.. Stupide Thanys ! Stupide Darmrok ! Ils n'avaient pas intérêt à y passer, elle les aimait bien ses éphémères ! La petite changeline pointe un doigt rageur vers la dernière ennemie encore debout « قف ! » ordonne t'elle tandis que retentit l'écho d'un cor et qu'elle se rends compte que leur infiltration discrète à fait long feu.  - Hebetons une voleuse : 1d20+4+2 donne [10] + 4 + 2 = 16
Modifié par un utilisateur samedi 25 novembre 2023 23:03:54(UTC)
| Raison: Non indiquée
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 ~ Hélios ~ le brave, le magnifique, le généreux le charmeur des sept mers le félin au grand cœur CA : 17 (C 13, S 14) Ref 18 . Vig 14 . Vol 15 Sorts I : 5/5 - 0/1 Perché sur le toit de la vieille bâtisse, Hélios resserrait les doigts autour de son arc, l'agacement se lisant sur son visage masqué par l'ombre tandis qu'il pesta entre ses dents en elfique. En bas, le tumulte était synonyme de fin de tentative de discrétion, ce qui signifiait également l'ouverture des hostilités pour lui. Restant calmement sur son toit, le vent léger sifflait autour de lui alors qu'il ajustait la flèche sur la corde, son regard d'aigle scrutait la forteresse. Ses doigts dansaient sur la corde de l'arc, prêts à décocher une flèche qui changerait peut-être le cours de cette tentative, sait-on jamais que le Cornu lui-même se pointe. Lance Gravity Bow sur lui-même.
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Rang : Nouveau
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 Thanys CA 17 (Contact 13,Surpris 13) Ref 18 / Vig 15 / Vol 13 Ténébres (1) Lueurs Féériques (1) Ombres dansantes (1) Tu ne peux nier le sentiment de satisfaction qui te traverse presque avec délectation lorsque vous clouez ensemble au sol l'affreux papillon qui t'a tailladé. Encore tout éclaboussé de ton propre sang, tu fonces rejoindre la mêlée qui essaie de mettre la dernière bandit au sol. Ton attaque rate en rippant sur son armure en même temps que le cor retentit. On repassera pour la surprise.
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