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Offline Uktar  
#241 Envoyé le : jeudi 23 juin 2011 23:20:33(UTC)
Uktar
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Ferrèol

16/26pv

Ferrèol regarda une fois de plus derrière lui pour voir ce qu'il en était de ses compagnons, Il eu même un sourire en croisant le regard de l'ainé des Mercant, un sourire qui voulut dire, tu vois mon plan marche à merveille, il faut avoir confiance en la nature, et elle va continuer à nous aider, t’inquiète pas !

Ferrèol s'avança encore de quelques pas, plus déterminé que jamais à aller venger le reste des filles qu'il avait deviné, maintenant qu'ils étaient sortis de la grotte il essayerait à jamais de garder ce massacre et cette tragédie pour lui. Le druide savait qu'avec le temps et l'aide de la foi verte il réussirait à passer outre et à prendre sur lui, mais pour ces autres compagnons qu'en aurait il été. Il ne voulait pas le savoir!

Encore une fois il dessina de large cercle avec la paume des mains mimant un soulèvement des vapeurs des eaux qui s'évaporaient avec la différence de température de l'eau et de l'air !! Cela alla former une boule qu'il dirigea au dessus de la tête du chaman, puis dans un mouvement sec, il calqua des doigts, la mini tempête était prête à s'abattre sur la tête de porc qui servait de protection au cerveau tordu du chaman !
« Apprends à subir la colère de ce que tu respectes pas, les éléments naturels. »

Puis s'adressant aux sentinelles, qui ne semblaient pas adhérer à la même tactique que le groupe de compagnon de Kelghür. « Vous frères d'armes Rapaces, il nous faut viser qu'une seule et même cible, ce chaman qui guide ses maraudeurs !!!! »

  • Att contact à distance sur Chaman : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
  • Dégâts potentiel : 1d6+1 donne [2] + 1 = 3


Déplacement en AC33
Explosion de tempête: En une action simple, cibler un ennemi 6 cases max, attaque de contact à distance et lui envoyer une mini-tempête 1d6 pts dgts + 1 point par 2/ niv. La cible est soumise à des vents forts et à la pluie, ce qui lui impose une pénalité de -2 sur les jets d'attaque pendant 1 round
Offline myhr  
#242 Envoyé le : vendredi 24 juin 2011 11:23:42(UTC)
myhr
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Armine

24/24 PV

Déjà agacé par la réflexion de Fredrigo, Armine soupira en entendant les instructions de Ferrèol. Puis, n'y tenant plus, il prit également la parole : « Cela serait quand même bien d'éviter de transformer notre grand ami en pelote d'épingle dans le processus, ceci dit. Mais je suis sur qu'à la prochaine embuscade, à l'aide de vos puissants pouvoirs mystiques, vous n'oublierez pas d'enchanter nos armes afin qu'elles ne touchent que nos ennemis... »

Attaque simple sur le même orc, puis action de mouvement en AD35 en changeant d'arme pour prendre ma rapière.

  • Attaque : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
  • Dégâts éventuels : 1d8 donne [5] = 5
Offline mdadd  
#243 Envoyé le : vendredi 24 juin 2011 16:27:31(UTC)
mdadd
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Messages : 5,665
Localisation : Charente Aquatique (17)
Attrapant au vol la baguette lancée par l'aîné des Mercant, Frédrigo dans le même mouvement la pointa vers le chamane empêtré jusqu'à la taille pour le moment, les plantes continuant de croitre et de s'entortiller autour de lui comme sur les autres maraudeurs piégés, un mot suffit à déclencher le pouvoir de l'objet et deux nouveaux projectiles incandescents de magie foncèrent droit vers le monstre et le blessèrent profondément. Ferrèol quant à lui s'approcha tant qu'il put de son compagnon d'apprentissage agrandi par la magie du charmeur de ses dames et il n'eut aucune peine étant donné l'environnement naturel favorable à concentrer une mini tempête qu'il fit éclater elle aussi sur le chamane orque qui décidément devenait la cible de bien des tracas...

Malgré tout, le monstre tint bon et hurlait toujours, mêlant douleur et haine et exhortant les siens à combattre avec sauvagerie. Il promit de manger le cœur encore palpitant de ses ennemis devant l'autel de Rovavug la bête sauvage. En réponse, les maraudeurs poussèrent des hurlements et des cris de haine à l'encontre du groupe. Il n'y aura pas de quartier de leur part en tout cas. maraudeurs étaient parvenus jusqu'à maintenant à rester plus ou moins libres de leurs mouvements. laborieusement, ils durent contourner le blocus formé par leurs congénères immobilisés, deux d'entre-eux seulement avaient l'opportunité de frapper Keldrim. Le dernier avait une trop grande distance à parcourir pour espérer porter une attaque en fin de course. Mais avant que l'un d'eux ne puisse porter un coup, Keldrim profita de sa taille exceptionnellement grande pour attaquer l'un d'eux dès qu'il fut à portée de grande hache, alors que l'orque n'était même pas arrivé à son contact...

Mais l'orque alerte parvint à éviter de justesse le tranchant de la grande hache qui glissa le long de sa cuirasse graissée sans parvenir à s'y enfoncer. Dans la manœuvre, les plantes aussitôt s'entortillèrent autour des bras du géant humain et de son arme, mais le forestier parvint à l'extraire de la gangue végétale avant de se retrouver empêtré. Les maraudeurs finirent donc leur progression et tentèrent de le frapper. La hache de l'un frappa durement le broigne maclée de Keldrim, mais ne parvint pas à traverser le cuir et les mailles. Si le coup fut rude, le forestier ne s'en sortira qu'avec quelques contusions bien supportables. L'effronté parvint du reste à rester libre de ses mouvements tandis que son comparse s'empêtrait de nouveau dans la dense végétation qui se mit à croire autour de lui.

Mais l'action orque ne s'arrêtait pas là. Tandis qu'une majorité d'entre-eux parvenaient à s'arracher de l'emprisonnement végétal, celui qui était parvenu précédemment à aller au contact du forestier parvint lui aussi à arracher les algues qui l'entravaient et tenta de frapper Keldrim tandis que les autres progressaient en désordre à force de jurons et d'insultes à l'égard de cette maudite végétation. Bientôt Keldrim se retrouva avec quantité d'adversaires arrivés à son contact sur 2 fronts puisqu'il leur barrait la berge de part sa position. La plupart de ces effrontés furent repris par les algues et les plantes entrelaçantes, mais à présent 2 étaient enfin sortis de l'enfer végétal de Ferrèol et ils allaient pouvoir agir librement désormais, quant à celui qui avait tenté une attaque, elle fut couronnée d'un échec avant de se retrouver de nouveau enchevêtré.

  • Keldrim, AO à la grande hache, attaque en puissance : 1d20+8 donne [7] + 8 = 15
  • JdS Réflexe pour ne pas y laisser la hache, DD15 : 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
  • Attaque maraudeur 6 sur Keldrim : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
  • Attaque maraudeur 10 sur Keldrim : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour pour maraudeur 6 : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour pour maraudeur 10 : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
  • Jet de Force DD15, maraudeur 1 : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
  • Jet de Force DD15, maraudeur 2 : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
  • Jet de Force DD15, maraudeur 3 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
  • Jet de Force DD15, maraudeur 4 : 1d20+3 donne [15] + 3 = 18
  • Jet de Force DD15, maraudeur 8 : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
  • Jet de Force DD15, maraudeur 9 : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
  • Jet de Force DD15, maraudeur 10 : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
  • Jet de Force DD15, maraudeur 11 : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10
  • Jet de Force DD15, maraudeur 12 : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10
  • Jet de Force DD15, maraudeur 13 : 1d20+3 donne [6] + 3 = 9
  • Jet de Force DD15, maraudeur 15 : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
  • Attaque maraudeur 3 sur Keldrim : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour pour maraudeur 2 : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour pour maraudeur 4 : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour pour maraudeur 9 : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour pour maraudeur 15 : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour pour maraudeur 3 : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9

Modifié par un utilisateur vendredi 24 juin 2011 16:54:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline mdadd  
#244 Envoyé le : vendredi 24 juin 2011 16:59:18(UTC)
mdadd
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Localisation : Charente Aquatique (17)
Armine était de nouveau prêt à lâcher un carreau sur la vermine à face porcine. Celui qu'il avait touché précédemment avait été achevé par les tirs de flèches et de carreaux des sentinelles rapaces aussi il lui fallut changer de cible et rechercher un orque éloigné de Keldrim et à portée de tir. Son choix fait, il visa un maraudeur enchevêtré et tira. Le carreau trouva un passage dans la cuirasse du pauvre bougre et provoqua une profonde blessure. Certes il était encore vivant, mais pour combien de temps encore...

Tandis que le coureur des pavés se faufilait le long de la paroi, le chamane orque, malgré les blessures qu'il venait de subir, tentait de se libérer du piège végétal. Mais encore une fois il ne trouva pas la force suffisante pour arracher les algues qui s'enroulaient autour de ses membres au point de se retrouver complètement enchevêtré. Contrairement à Varnilan, il ne cherchait pas à incanter rituels et imprécations maléfiques tandis que la végétation l'empêtrait, à moins qu'il n'ait tout simplement pas la force de concentration suffisante pour accomplir un tel prodige...

De nouveau Keldrim leva sa grande hache, dans l'espoir que celle-ci trouve le chemin d'un crâne ennemi et qu'il compte une victime de plus à son tableau de chasse. Son choix se porta sur l'un des orques intacts qui s'étaient portés à son contact et qui à présent était entravé par les algues. L'un d'eux avait été plus tenace que les autres, la colère du forestier tomba sur lui. En portant son attaque sur cet orque, il repoussait l'échéance de se faire déborder par ce flanc, laissant le champ ouvert à ses compagnons. La grande hache tomba telle la guillotine sur le condamné l'orque passa de vie à trépas avant qu'il ait eu le temps de ressentir la douleur, ayant des spasmes nerveux le maintenant debout quelques instants tandis que son cerveau limité prenait conscience que la vie l'avait quitté. L'orque s'affala comme une masse, englouti par la rivière et la végétation.

  • Jet de Force DD15 pour le chamane : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
  • Attaque en puissance de Keldim : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
  • Dégâts sur maraudeur 3 : 3d6+13 donne [15] + 13 = 28


Bon, un retard d'emploi du temps. Je continuerai demain Wink

Modifié par un utilisateur vendredi 24 juin 2011 21:55:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline mdadd  
#245 Envoyé le : samedi 25 juin 2011 22:18:51(UTC)
mdadd
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Localisation : Charente Aquatique (17)
Les orques comptaient une nouvelle victime, mais ce n'était pas là la fin de leur calvaire. Les archers et arbalétriers rapaces armaient de nouveau leur arme, visèrent et tirèrent. Carreaux et flèches fonçaient droit vers l'enfer végétal de Ferrèol et par là même les orques. Un carreau et une flèche trouvèrent le chemin d'un orque, l'un au milieu du groupe attaquant Keldrim, l'autre encore en retrait. Les projectiles ne furent pas mortels, mais ils avaient affaibli les adversaires des jeunes héros de Khelgür. Quant à la sentinelle qui avait été libérée par le groupe, il manqua de casser la corde d'arc de son arbalète. Dans la précipitation, il avait mal bloqué la corde dans le dispositif mécanique d'ancrage et au moment de placer le carreau, la corde se libéra toute seule manquant de lui happer la main qui mettait le carreau dans son rail de tir. Sa maladresse lui fit perdre du temps et il ne put aider ses comparses cette fois ci.

Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire.

Round 4 :
Véolia
Erik

Round 5 :
Frédrigo
Ferrèol
Maraudeurs orques (12)
Armine
Chamane orque (enchevêtré)
Keldrim
Sentinelles rapace (5)


La map.

  • Tir de carreau, rapace 2 : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
  • Tir de carreau, rapace 4 : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
  • Tir de carreau, rapace 6, -2 à cause de la distance : 1d20+2 donne [20] + 2 = 22
  • Tir de flèche, rapace 3 : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
  • Tir de flèche, rapace 5 : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
  • Confirmation de maladresse DD10, rapace 2 : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
  • Confirmation de critique, rapace 6 : 1d20+2 donne [5] + 2 = 7
  • Cible aléatoire dans l'ordre des init de la map pour rapace 6 : 1d13 donne [1] = 1
  • Cible aléatoire dans l'ordre des init de la map pour rapace 5 : 1d13 donne [2] = 2
  • Dégâts de rapace 6 : 1d8 donne [1] = 1
  • Dégâts de rapace 5 : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9

Modifié par un utilisateur samedi 25 juin 2011 22:38:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline Silenttimo  
#246 Envoyé le : dimanche 26 juin 2011 00:52:15(UTC)
silenttimo
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Frédrigo

Tampoli

PV 30/30



Fredrigo avait cessé de prêter attention à ce que Veolia et Erik allait faire, tout au spectacle qu'offrait Keldrim qui, dépassant les orques de plusieurs têtes, abattait sans relâche sa hache, taillant largement dans les chairs adverses.

Il s'avança aussi près qu'il put avant de pointer sa baguette en direction du shaman.
Ne pas perdre de vue ma cible principale.
On verra pour la suite quand celui-ci sera passé de vie à trépas et sera accueilli par son Dieu, je crois que c'est Gürmshh l'aveugle.
Bof, quoiqu'il en soit, mon dieu s'en fiche un peu !


je n'arrive pas à modifier la BM de chez moi ; j'avance vers Keldrim de 6 cases en restant à une case de la rivière...

Puis il prononça les mots déclenchant la colère de la baguette, et de nouveau deux petits fléchettes translucides s'élancèrent...

  • projectiles magiques, baguette 35 charges : 2d4+2 donne [6] + 2 = 8



JE SUIS CHARLIE
Fan de Greyhawk, paladin de Mayaheine
- Paladin/marshal niv 19 (PF) dans "savage tide".
Fan de cinéma muet
"Lubitsch trône au firmament de mon panthéon du cinéma"
Une partie de ma collection Ici
Offline mass  
#247 Envoyé le : lundi 27 juin 2011 10:54:18(UTC)
mass
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Erik



Erik se rapprocha de la bataille, Keldrim était encerclé et à son avis il ne tiendrait pas longtemps devant la masse des orques enragés, et la magie de Ferreol commençait à perdre de son effet, plusieurs orques avaient forcé le passage.

Il lança son bâton sur le l'orque qui semblait le plus faible devant Keldrim. L'arme vola dans les airs comme tenu par une main invisible et frappa le monstre.

  • att orques 10 : 1D20+3 donne [5] + 3 = 8
  • Dégâts éventuelles : 1D6+2 donne [1] + 2 = 3


Mais l'arme rata complétement la cible.
Offline Uktar  
#248 Envoyé le : lundi 27 juin 2011 13:15:12(UTC)
Uktar
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Ferrèol

16/26pv

La force des orques étaient impressionnantes, même enchevetré certain arrivaient à s'en sortir, mais le druide ferait fron au coté de son ami d'enfance, la lance à la main et surtout la jambe agile il allait s'apprêter à jouer de la balayette pour en faire tomber quelque uns!!

En attendant une petite tempête pourrait peut être encore les ralentir!

  • Att contact à distance sur Chaman : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
  • Dégâts potentiel : 1d6+1 donne [1] + 1 = 2


Recul d'un pas
Explosion de tempête: En une action simple, cibler un ennemi 6 cases max, attaque de contact à distance et lui envoyer une mini-tempête 1d6 pts dgts + 1 point par 2/ niv. La cible est soumise à des vents forts et à la pluie, ce qui lui impose une pénalité de -2 sur les jets d'attaque pendant 1 round
Mon Pc au boulot à rendu l'âme, du coup je suis sur un mauvais portable avec une utilisation minimum, désolé pour le RP un peu simple!!
Mdadd, Si le chaman s'est effondré ma cible est le maraudeur 10

Modifié par un utilisateur lundi 27 juin 2011 13:15:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline SulMatuul  
#249 Envoyé le : lundi 27 juin 2011 14:36:29(UTC)
sulmatuul
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Véolia

25/27



Véolia jeta un coup d'œil à son arbalète.
Le temps de la charger, d'avancer, de cibler et de tirer, et de peut être toucher une cible, le combat serait fini.

« Flute ! »
Son regard se durcit
Elle laissa tomber son arme à distance avec laquelle, elle avait si peu d'affinité afin de sortir son arme de prédilection, le cimeterre.

« Moi aussi, je sais me battre. »

Elle longea la berge et décida de rejoindre ses compagnons.


Je lâche l'arbalète, prend mon cimeterre et fait un double déplacement en AC36

Modifié par un utilisateur lundi 27 juin 2011 14:38:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline mdadd  
#250 Envoyé le : mardi 28 juin 2011 14:13:52(UTC)
mdadd
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Abandonnant l'idée de tirer dans le tas avec son arbalète, la derviche de Sarenraé troqua son arbalète pour l'arme de prédilection de sa déesse, le cimeterre et s'avança tant tant qu'elle put du combat afin de soutenir Keldrim. Elle n'était pas encore au contact des monstres, mais elle pouvait déjà sentir leur puanteur mêlant sueur, crasse, haleines fétides et cuirs graissés et peu entretenus, le tout formant un fumet qui piquait le nez, mais pas autant que la puanteur putride que dégageaient les gobelins.

Erik finalement compris que le forestier et ses autres compagnons ne le suivraient pas dans sa retraite stratégique. Dans un profond soupir, il se décida lui aussi à avancer tout en balançant son bâton à la volée qui cette fois ne trouva pas le chemin d'un orque. Keldrim ne devait pas être débordé et il fallait donc lui venir en aide.

Fin du round 4.

Nouveau round : round 5.


Afin de ne pas être en reste lui non plus, le charmeur de ces dames avança lui aussi vers l'empire végétal dressé par Ferrèol et usa de la baguette nouvellement acquise. Les deux projectiles magiques lumineux frappèrent à nouveau le chamane qui cette fois n'eut plus la force de se maintenir debout, il s'affala comme une masse tout en poussant des jurons et des malédictions avant d'être englouti à son tour par la rivière, les algues et les nénuphars. Un gargouillis dans l'eau indiquait qu'il allait agoniser dans la noyade ou quelque chose d'approchant.

Ferrèol, coincé derrière Keldrim dut faire un pas en retrait afin de voir ce qu'il advenait du chamane. Ce dernier venant d'être vaincu par la magie de la baguette puis achevé par les forces primales de la nature qu'il avait lui même déchaîné, il chercha une autre cible. Un orque sévèrement touché par les carreaux et les flèches s'était porté au contact de son ami forestier géant. Le jeune druide ne perdit pas un instant pour concentrer une nouvelle mini tempête qui éclata sur le monstre, ce qui finit de l'achever tandis qu'il était déjà aux portes de la mort. Cette dernière victime portait le nombre d'assaillants à 11 sur les 16 qu'ils étaient au départ. Certes ce n'était pas négligeable en si peu de temps, mais il y avait encore beaucoup à faire et une bonne dizaine de ces monstres suffisait à décimer un groupe déjà affaibli par un premier combat assez rude.

3 Orques étaient parvenus à sortir du piège végétal. Ils se positionnèrent dans une manœuvre de contournement afin d'encercler le géant humain tout en frappant de leur grande hache. Mais ils ne trouvèrent pas le chemin de failles dans la défense de Keldrim et leurs coups ne provoquèrent aucun dommages corporels. Dans la zone d'enchevêtrement, les orques continuaient à s'arracher des algues rampantes et entrelaçantes pour continuer leur avancée vers la berge et sortir de cet enfer vert. Ils ne démentirent pas leur réputation de destructeur de la nature. Pas moins de 5 d'entre eux parvinrent à s'extraire et à forcer le passage vers la berge ou pour se porter de front contre le forestier géant. Les grandes haches s'abattirent de nouveau et cette fois deux d'entre elles provoquèrent de profondes blessures qui démontrèrent que le géant n'était pas invincible, même si la rage ne lui faisait pas ressentir la douleur et qu'il ne broncha pas lorsque le fer s'enfonça dans sa chair. Dans le mouvement, Keldrim avait gardé son sang froid et l'allonge acquise grâce à sa grande taille lui permirent d'atteindre l'un des assaillants avant qu'il n'arrive à son contact. Ce dernier n'aura pas l'occasion de lever sa hache contre le forestier, il alla trouver la Bête Sauvage bien avant de comprendre ce qui lui arrivait....

Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire.

Round 5 :

Armine
Keldrim
Sentinelles rapace (5)
Véolia
Erik

Round 6 :

Frédrigo
Ferrèol
Maraudeurs orques (10)


La map.

  • Attaque Maraudeur 6 sur Keldrim : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
  • Attaque Maraudeur 8 sur Keldrim : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
  • Attaque Maraudeur 14 sur Keldrim : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 1 : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 2 : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 4 : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 9 : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 11 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 12 : 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 13 : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
  • Jet de Force pour sortir de l'enfer vert, DD15, maraudeur 15 : 1d20+3 donne [2] + 3 = 5
  • Confirmation de critique pour maraudeur 4 : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
  • Attaque Maraudeur 1 sur Keldrim : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
  • Attaque Maraudeur 2 sur Keldrim : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
  • Attaque Maraudeur 4 sur Keldrim : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
  • Attaque Maraudeur 9 sur Keldrim : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour, maraudeur 1 : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour, maraudeur 2 : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour, maraudeur 4 : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
  • JdS Réflexe DD15 de fin de tour, maraudeur 9 : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
  • Dégâts de maraudeur 1 sur Keldrim : 1d12+4 donne [5] + 4 = 9
  • Dégâts de maraudeur 4 sur Keldrim : 1d12+4 donne [7] + 4 = 11
  • J'avais oublié, AO de Keldrim sur maraudeurs 1, 2, 4 ou 9, se portant à son contact : 1d20+8 donne [15] + 8 = 23
  • Cible aléatoire dans l'ordre cité : 1d4 donne [2] = 2
  • Dégâts de l'AO : 3d6+13 donne [10] + 13 = 23
  • JdS Réflexe DD15 pour ne pas y laisser la hache : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23

Modifié par un utilisateur mardi 28 juin 2011 14:57:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline myhr  
#251 Envoyé le : mercredi 29 juin 2011 14:51:56(UTC)
myhr
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Armine

24/24 PV

Même si Kelgrim paraissait avoir les choses bien en mains, tous les compagnons convergeaient vers la horde orc à présent dépourvue de chef grâce à l'acharnement de Frédrigo. « Joli tir! » ne put d'ailleurs s'empêcher de constater Armine à haute voix alors que les traits magiques le dépassaient et venaient exploser en une gerbe d'étincelle contre le mage ennemi. Puis, souriant à l'idée d'étriper quelques unes des abominations porcines, Armine se tourna vers Eric et Véolia avant de reprendre sa course vers la mêlée : « Hâtons-nous où il n'en restera plus pour nous : j'ai comme l'impression que Kelgrim n'est pas d'humeur partageuse aujourd'hui. »

Sa rapière levé, le coureur de pavés se glissa derrière Kelgrim, et repérant deux orcs qui tentaient de prendre son compagnon en tenaille, il se porta à leur rencontre, profitant de l'effet de surprise pour porter une attaque à hauteur des yeux du premier.

Déplaçement en AD 32 au contact du Maraudeur 14 et...attaque sournoise! Yepee!

  • Attaque sournoise : 1d20+5+2 donne [14] + 5 + 2 = 21
  • dégâts éventuels : 1d6+1+1d6 donne [2] + 1 + [5] = 8
Offline mdadd  
#252 Envoyé le : jeudi 30 juin 2011 16:42:25(UTC)
mdadd
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@myhr : Armine ne peux pas aller en AD32, seule la zone grise (grève du bord de la rivière) peut être utilisée, la zone verte, c'est taillis et falaise, oui pour s'y dissimuler en toute bordure comme le rapace et toi l'avez fait, mais non pour t'y tenir et combattre. Ton attaque contre Maraudeur 14 sera donc une attaque normale..

A son tour, Armine poursuivit sa lancée vers Keldirm afin de lui apporter son soutien. Il se glissa dans le dos du géant et pointa vers l'avant sa rapière afin d'aiguillonner le maraudeur de tête qui contournait le forestier. La lame trouva une faille dans la cuirasse graissée de l'orque et elle s'enfonça dans ses chairs, libérant le sang verdâtre foncé et poisseux de ces monstres. La blessure n'était pas assez profonde pour le tuer sur le coup, mais le coureur des pavés n'allait pas s'arrêter là, le combat ne faisait que commencer...

Keldrim quant à lui leva une fois de plus sa grande hache. Des orques commençaient à l'encercler ce qui le rendit fou de rage. Aveuglé par la colère, il se mit à faire tournoyer dangereusement la grande arme, cherchant sa prochaine victime. Du monde s'agitait autour de lui et il allait frapper à l'aveuglette afin de ne pas se retrouver dans une position aussi désavantageuse que la prise en tenaille. Il y avait du monde tout autour et décida de frapper plutôt ceux qui risquaient de le submerger et d'aller attaquer ses compagnons. La hache s’abattit telle le couperet de l’échafaud et dans sa furie, c'est à peine s'il avait distingué ses amis de ses ennemis. Soudain un bref éclair de lucidité lui fit entrevoir ce qu'il avait prit pour un orque, mais qui n'était autre que Ferrèol venu le soutenir. Ayant cru avoir affaire au chamane, ce n'était que le jeune druide qui lui aussi invoquait des pouvoirs, mais ceux-ci en lien direct avec la nature. Dans un sursaut de pur réflexe et un effort de volonté incroyable, il parvint à dévier la trajectoire de la lourde hache qui finit sa course par frapper le sol juste à côté, produisant un tintement aigu et une gerbe d'étincelles tandis que le fil de la lame s'abîmait sur la roche de la grève. Il n'était peut-être pas prudent de se trouver si près du géant en proie à la furie destructrice...

De nouveau les arcs étaient bandés et les arbalètes chargées. Les projectiles fendirent l'air et convergèrent vers la masse végétale en direction des orques emprisonnés dedans. Afin de ne pas risquer de toucher le géant, les tireurs embusqués choisirent pour cible des orques distants. 3 des 5 projectiles trouvèrent une cible et blessèrent les orques, provoquant des blessures plus ou moins bénignes. La flèche fut particulièrement dévastatrice. Mais encore une fois, ce ne fut pas suffisant pour venir à bout des monstres ni vaincre leur volonté de combattre et ce même après la disparition de celui qui était affiché comme meneur : le chamane. Il semblerait qu'ils soient eux aussi dans une sorte de frénésie destructrice, lancés dans un combat à mort qui ne s'achèvera qu'à l'éradication totale de l'un ou l'autre des partis engagés dans le combat. Il restait à espérer que pour Keldrim, le combat s'arrête à la mort des orques, pas de tous ceux qu'il voyait bouger autour de lui...

Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire.

Round 5 :

Véolia
Erik

Round 6 :

Frédrigo
Ferrèol
Maraudeurs orques (10)
Armine
Keldrim
Sentinelles rapace (5)


La map.

  • Attaque sauvage de Keldrim vs maraudeur 10 : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
  • Fumble probable, JdS Réflexe DD10 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
  • Tir de carreau de rapace 2 : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
  • Tir de carreau de rapace 4 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
  • Tir de carreau de rapace 6, -2 à cause de la distance : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
  • Tir de flèche de rapace 3 : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
  • Tir de flèche de rapace 5 : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
  • Cible aléatoire pour rapace 2, 1 maraudeur 11, 2 maraudeur 13, 3 maraudeur 15 : 1d3 donne [1] = 1
  • Cible aléatoire pour rapace 4, 1 maraudeur 11, 2 maraudeur 13, 3 maraudeur 15 : 1d3 donne [2] = 2
  • Cible aléatoire pour rapace 3, 1 maraudeur 11, 2 maraudeur 13, 3 maraudeur 15 : 1d3 donne [3] = 3
  • Dégâts de rapace 2 sur maraudeur 11 : 1d8 donne [4] = 4
  • Dégâts de rapace 4 sur maraudeur 13 : 1d8 donne [3] = 3
  • Dégâts de rapace 3 sur maraudeur 15 : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9

Modifié par un utilisateur jeudi 30 juin 2011 17:07:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline SulMatuul  
#253 Envoyé le : vendredi 1 juillet 2011 15:20:40(UTC)
sulmatuul
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Véolia

25/27



C'est pas le moment de se dégonfler !

Véolia assura sa prise sur son cimeterre et son écu et avança vers l'orque le plus près.

  • Toucher ? : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
  • dégâts ? : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
  • confirmation critique : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
  • Réflexes : 1d20+2 donne [4] + 2 = 6



Déplacement en Z34

De but en blanc, je ne me souviens plus le malus que je peux avoir du fait que l'orque soit dans les herbes de Ferrèol.
Dès que j'ai le temps, là je suis au boulot, je modifie.

Edit : après rechercher ca serait JdS Réflexe DD15.

Tiens au fait, je vise l'orque1 !

Modifié par un utilisateur vendredi 1 juillet 2011 17:07:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline mass  
#254 Envoyé le : vendredi 1 juillet 2011 15:46:26(UTC)
mass
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Erik


Une nouvelle fois il fit agir son bâton, avec sa main invisible pour frapper les orques, comme il le pensait, il ne voyait pas comment faire pour ne pas être débordé par les troupes ennemis.


  • att orques 10 : 1D20+3 donne [12] + 3 = 15
  • Dégâts éventuelles : 1D6+2 donne [4] + 2 = 6


Le coup avait porté mais avait-il réussit à passer l'armure?

C'est l'orque 13 que je visais et pas le 10 qui est déjà mort.

Modifié par un utilisateur vendredi 1 juillet 2011 15:49:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline mdadd  
#255 Envoyé le : vendredi 1 juillet 2011 17:37:47(UTC)
mdadd
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@mass : attention,la main de l'acolyte a une portée de 9m (6 cases) seulement. Je t'ai donc rapproché sur la map pour pouvoir atteindre l'orque 13.

Véolia la douce guérisseuse avait revêtu sa tenue de derviche dansante et c'était le cimeterre en main qu'elle avança sur l'orque le plus proche, celui que Keldrim avait tenté de tuer juste avant, mais sans succès, afin de ne pas se retrouver dans une posture désavantageuse. Le cimeterre traça une arabesque dans les airs avant de trouver une une faille dans l'armure adverse et le coup aurait pu être beaucoup plus dévastateur si la cuirasse en question n'avait pas été graissée et si épaisse en cuir, sans compter que contrairement à Keldrim qui bénéficiait d'une taille démesurée, Véolia était obligée de s'exposer à la dense végétation mouvante et entrelaçante de Ferrèol pour atteindre le maraudeur. Elle y laissa du reste le bras et l'arme, l'un comme l'autre attrapés à la volée par une rafale d'algues plus qu'entreprenantes qui s'enroulèrent autour et l'empêchèrent de s'en extirper. Il lui faudra jouer de force pour récupérer son arme et sa liberté de mouvement.
Jet de force DD15 pour se libérer (coûte une action de mouvement) ou doit abandonner le cimeterre.

Erik a son tour s'avança tout en jaugeant l'état des monstres. Il était toujours hors de question pour lui d'attaquer un orque au contact de Keldrim, le risque devait être trop grand pour lui. Il finit par trouver sa proie au milieu des algues et des nénuphars, un maraudeur blessé par les projectiles des rapaces. Une nouvelle fois, il fit voler son bâton qui fila à une rapidité stupéfiante et frappa l'orque mari et surpris. Le craquement d'os qu'on entendit au moment de l'impact ne laissa aucun doute sur la suite des évènements pour la victime : elle s'affala dans un râle plus proche du grognement bestial avant de se faire engloutir par les eaux et la végétation.

Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire.

Round 6 :

Frédrigo
Ferrèol
Maraudeurs orques (9)
Armine
Keldrim
Sentinelles rapace (5)
Véolia
Erik


La map.
Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline Silenttimo  
#256 Envoyé le : samedi 2 juillet 2011 00:23:37(UTC)
silenttimo
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Frédrigo

Tampoli

PV 30/30



Fredrigo aétait soulagé de voir le chamane s'écrouler, vaincu par les puissances de la nature et des arcanes réunies.

Et Keldrim, bien que saignant abondamment, continuer à faucher, épaulé par les sentinelles et rejoint par Ferrèol, Veolia et Erik.

Bon, l'affaire ne se présente pas si mal que cela...

Mais dès que le chamane dérive près d'ici, je me jette à l'eau : si un orque a quelques objets utiles pour le groupe, ce sera bien lui !!

En attendant, continuons à utiliser cette baguette qui s'avère ma foi fort utile...


Plusieurs orques étaient masqués par la carrure imposante du barbare géant, et par ses autres compagnons, et voyant que deux orques semblaient blessés, il invoqua de nouveau la puissance de la baguette pour projeter avec force deux missiles vers lesdits orques...

un projo sur chacun des orques 1 et 11.

  • baguette 34 charges, projo orque 1 : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
  • projo orque 11 : 1d4+1 donne [4] + 1 = 5




JE SUIS CHARLIE
Fan de Greyhawk, paladin de Mayaheine
- Paladin/marshal niv 19 (PF) dans "savage tide".
Fan de cinéma muet
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Une partie de ma collection Ici
Offline Uktar  
#257 Envoyé le : samedi 2 juillet 2011 01:06:52(UTC)
Uktar
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Ferrèol

16/26pv

Tout le monde semblait enfin approcher pour se livrer dans la bataille, Keldrim avait subit un énorme coup, qu’adviendrait il d'eux s'il s’effondrait à cause de ses blessures ? Il sentait la présence de Véolia dans son dos ainsi que son parfum. Il lui adressa un conseil.
« Véo, il ne faut pas que Kedrim tombe, je ne sais pas si Sarenrae peu encore veiller sur nous, mais je pense que là il faudrait peut être demander ses faveurs réparatrices pour Keldrim. »

Maintenant les orques étaient de plus en plus prêt de Keldrim, et il se devait de continuer des le harceler, à coup de mini tempête !

  • Att distance : 1d20 donne [19] = 19
  • Dégâts potentiel : 1d6+1 donne [4] + 1 = 5


La cible est soumise à des vents forts et à la pluie, ce qui lui impose une pénalité de -2 sur les jets d'attaque pendant 1 round.
Tir sur maraudeur 14

Modifié par un utilisateur samedi 2 juillet 2011 01:08:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline mdadd  
#258 Envoyé le : samedi 2 juillet 2011 23:04:14(UTC)
mdadd
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Frédrigo ne se lassait pas d'utiliser la baguette du sorcier. Certes ce n'était pas une arme dévastatrice, mais comme soutien et appui des combattants en mêlée, il n'y avait pas mieux, d'autan plus qu'il ne risquait pas de rater sa cible ni de toucher un allié. Cette fois il décida d'utiliser la baguette différemment. Voyant les dégâts provoqués par les tireurs embusqués, mais aussi les combattants au contact des monstres, il envoya le premier des deux projectiles sur l'orque que Véolia venait de frapper durement avec son cimeterre et le second sur un orque en retrait déjà blessé par les attaques distantes. Le premier projectile mis un terme aux beuglements du maraudeur qui s'affala comme une masse avant d'être recouvert par la végétation mouvante. Quant au second, le projectile le frappa à l'épaule, traversant sans peine la cuirasse graissée et provoquant une profonde blessure. Cependant, le monstre avait une forte constitution et ni les dégâts des attaques distantes, ni cette ultime attaque magique ne parvinrent à le tuer. La rage semblait du reste prendre le pas sur la douleur et c'est en beuglant comme un cochon qu'on égorge qu'il fit part de sa résistance aux assauts répétés.

Ferrèol quant à lui continua à canaliser les forces de la nature et à la concentrer en mini tempêtes qu'il envoya cette fois sur le maraudeur qu'Armine avait décidé d'affronter en face à face, mais qui était aussi passé dans le dos de Keldrim. La petite tornade éclata en un éclair bruyant, qui blessa le monstre, secoué soudainement par une rafale de vent aussi soudaine que l'éclair qui venait de le toucher. Mais encore une fois, la résistance des orques était bien supérieure à celle d'un simple kobold et il en fallait bien plus pour parvenir à ce que le coup soit fatal. Toutefois, l'orque n'en sortait pas indemne. En plus de la blessure, les troubles nerveux qui l'agitaient montraient que le sortilège du jeune druide n'était pas qu'un coup simple de tonnerre issu d'une minuscule tempête. IL avait l'air d'être douché par une averse aussi soudaine que drue et le vent qui lui soufflait dans les oreilles avait l"air de le désorienter. Le maraudeur ne cessait de secouer la tête par moment, comme pour retrouver ses sens et assurer sa vision.

Il ne restait plus qu'une poignée d'orques, comparé à la horde qui s'était élancé au début. La moitié d'entre eux avaient péri sous les coups de Keldrim, sous les projectiles des rapaces ou sous les sorts des uns et des autres, quant à la moitié restante, 3 présentaient déjà de graves blessures et menaçaient de périr au prochain coup. Mais malgré leur état et la mauvaise tournure que le combat prenait pour eux, leur détermination demeurait intacte, comme si une haine profonde et vivace leur avait été insufflée et profondément encrée dans leur esprit simple et en colère et que face à l'ennemi, ils combattront jusqu'au dernier, ne faisant pas de quartier. Alors la demi-horde se remit en mouvement pour tenter de vaincre l'obstacle Keldrim, mais aussi ceux qui étaient venu le soutenir.

D'abord les grandes haches s'abattirent dans un concert de grognements, de cris de rage et de bruits métalliques. Les maraudeurs semblaient s'acharner sur le forestier et au bout d'un moment, submergé, une première hache lui provoqua une profonde entaille sur la cuisse, l'obligeant à fléchir le genou, puis une seconde finit de le mettre à genoux, il n'en fallait pas plus pour qu'un troisième au cœur même de l'enfer vert vienne le frapper à la tête maintenant à sa hauteur. La hache frappa avec une telle violence que les os craquèrent, projetant de la matière cérébrale dégoulinant de sang tout autour. Keldrim fut assailli par des soubresauts nerveux et s'effondra sur place, la vie l'ayant quitté avant qu'il n'ait pu s'en rendre compte. Des cris de victoire fusèrent parmi les orques qui voyaient là enfin une issue favorable à leur ténacité.

Derrière, un maraudeur profita de la confusion pour abattre sa hache sur Armine qui ne put l'éviter totalement. Toutefois, le coureur des pavés avait esquivé au maximum le coup mortel et la hache ne lui fit qu'une entaille peu profonde comparé aux dommages subits par le forestier. Cette fois la situation devenait dramatique. Keldrim venait de tomber et bientôt une grosse demi-douzaine d'orques enragés allaient se jeter sur le reste du groupe déjà bien affaibli par le combat contre le sorcier et son Troll. Pour le moment, la masse inerte que représentait Keldrim était encore un obstacle pour les monstres qui devaient le contourner, mais il y en avait encore dans l'enfer vert qui parvinrent à s'arracher des liens naturels et à approcher notamment de Véolia dont la précédente cible avait été achevée par Frédrigo. Le problème était que cette fois, la grande hache du forestier n'allait pas s'abattre et tuer un orque et que cette fois encore, Véolia avait le bras et surtout son arme enchevêtrés dans l'enfer vert de Ferrèol...

Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire.

Round 6 :

Armine
Keldrim (mort)
Sentinelles rapace (5)
Véolia
Erik

Round 7 :

Frédrigo
Ferrèol
Maraudeurs orques (8)


  • Attaque maraudeur 4 sur Keldrim : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
  • Attaque maraudeur 6 sur Keldrim : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
  • Attaque maraudeur 8 sur Keldrim : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
  • Attaque maraudeur 9 sur Keldrim, en situation de prise en tenaille : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
  • Attaque maraudeur 14, cible aléatoire 1 Armine, 2 Keldrim : 1d2 donne [1] = 1
  • Attaque maraudeur 14 sur Armine, -2 à cause de la mini tempête : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16
  • Confirmation de critique, maraudeur 9 sur Keldrim : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
  • Dégâts maraudeur 6 sur Keldrim : 1d12+4 donne [7] + 4 = 11
  • Dégâts maraudeur 8 sur Keldrim : 1d12+4 donne [10] + 4 = 14
  • Dégâts critiques de maraudeur 9 sur Keldrim : 3d12+12 donne [26] + 12 = 38
  • Dégâts de maraudeur 14 sur Armine : 1d12+4 donne [2] + 4 = 6
  • Jet de force DD15 pour sortir de l'enfer vert, maraudeur 11 : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
  • Jet de force DD15 pour sortir de l'enfer vert, maraudeur 15 : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
  • Jet de force de fin de tour DD15 pour maraudeur 4 : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
  • Jet de force de fin de tour DD15 pour maraudeur 9 : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
  • Jet de force de fin de tour DD15 pour maraudeur 11 : 1d20+3 donne [2] + 3 = 5
  • Jet de force de fin de tour DD15 pour maraudeur 15 : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14

Modifié par un utilisateur samedi 2 juillet 2011 23:33:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline myhr  
#259 Envoyé le : lundi 4 juillet 2011 08:02:52(UTC)
myhr
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Armine18/24 PV

Alors que Kelgrim tombait sous les coups des orcs, le désespoir assaillait Armine. Le barbare avait été un roc sur lequel s'appuyer en cas de coup dur, un allié inestimable au combat, un ami, même...Encore une fois, le mal prélevait son tribu, et le sorcier noir avait beau avoir péri, comme l'avait craint le coureur de pavé, cela ne l'avait pas empêcher de nuire.

Plus tard les regrets, il faut essayer de sauver le reste d'entre nous avant... Mais apparement, la mort du colosse avait eu plus d'impact sur lui qu'Armine ne le pensait, car bientôt il sentit une vive douleur le transpercer alors que l'orc qui l'affrontait trompait sa garde pour l'entailler avec son arme.

A ce train là, nous serons bientôt tous morts!En serrant les dents, Armine continua le combat, tentant de contenir les orcs qui se trouvaient à côté de lui tout en cédant du terrain, petit à petit.

Attaque avec Expertise du combat sur le même orc, puis pas de placement en direction de là où je viens.

  • Attaque : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
  • Dégâts éventuels : 1d6+1 donne [2] + 1 = 3
Offline mdadd  
#260 Envoyé le : lundi 4 juillet 2011 23:13:18(UTC)
mdadd
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Tiens, je viens de me rendre compte que je m'étais trompé sur le bonus d'attaque des orques, c'est +6 et non +4 au toucher, ce sont les rapaces qui ont +4... M'enfin ça ne change rien.

Sans doute le choc de la montagne teigneuse qui venait de s'effondrer, Armine perdit un court instant a concentration et sa frappe était plus qu'imprécise au point de complètement rater sa cible qui visiblement n'allait faire de lui qu'une bouchée dès qu'il serait en mesure de lever sa hache. Désormais Keldrim n'était plus là pour former un rempart vivant, bien mal lui en prit du reste car il avait eu l'audace, Erik aurait dit stupidité, de croie qu'il pouvait être invincible avec cette taille démesurée et cette force surnaturelle, certes il avait fait des ravages, tuant un orque d'un seul coup à chaque fois quasiment, mais il devenait aussi une cible facile et lorsque les maraudeurs furent enfin en mesure de l'attaquer à plusieurs de front, le géant fut facile à faire tomber. A présent, il ne leur restait plus qu'à piétiner Keldrim pour venir défoncer la maigre résistance que semblait vouloir opposer le reste du groupe qui commençait à reculer devant leur férocité et leur détermination. Ils avaient subit d'énormes pertes, mais ça n'avait aucune importance car ils primaient la loi du plus fort, les plus faibles tombaient en premier et les plus forts se repaîtront de la chair rôtie de leurs ennemis et des faibles, devant un tel festin, comment reculer...

Après un temps d'arrêt, les rapaces bandèrent de nouveau leurs arcs et leurs arbalètes. Flèches et carreaux s'envolèrent pour frapper même au milieu des orques qui étaient au contact de Keldrim, ce dernier ne pouvant plus craindre de prendre une flèche perdue. Mais l'attention n'y était pas non plus, le doute s'était immiscé aussi chez ceux qui avaient tourné leur veste contre les orques, croyant vainement qu'avec la mort du sorcier, ils allaient pouvoir se venger des sévices que les monstres à peau verte avaient commis. Mais leurs nouveaux alliés qui avaient brillamment vaincu le Troll et son maître, Varnilan le sorcier, montraient de gros signes de faiblesse devant cet ennemi sauvage, barbare et sanguinaire. Avaient-ils fait le mauvais choix ?

Round 6 :

Véolia
Erik

Round 7 :


Frédrigo
Ferrèol
Maraudeurs orques (8)
Armine
Keldrim (mort)
Sentinelles rapace (5)


La map.

  • Tir d'arbalète de rapace 2 : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
  • Tir d'arbalète de rapace 4 : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
  • Tir d'arbalète de rapace 6, -2 à cause de la distance : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
  • Tir de flèche de rapace 3 : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
  • Tir de flèche de rapace 5 : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
  • Confirmation de maladresse de rapace 4 : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21

Modifié par un utilisateur lundi 4 juillet 2011 23:18:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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