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Offline Madrek  
#21 Envoyé le : jeudi 25 octobre 2012 10:01:17(UTC)
Madrek
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Journées 2 et 3


Le groupe avait décidé finalement de rester sage pour l'instant remettant à plus tard l'idée de mutinerie. Quelques rumeurs commencèrent à circuler parmi l'équipage qui se confirmèrent à durant la troisième journée... C'est Giffer qui avait flairé la première un changement dans le cap du navire qui ne semblait plus faire voiles vers Port Péril... Sandara également après réflexion avait confirmé les dires du maître cuisinier et Eandi s'y intéressa durant la troisième journée à bord de la Promesse de l'Homme et effectivement le navire n'avait plus le même cap qu'au départ... Il faisait voiles à l'Est...

Pendant la troisième journée le temps c'était légèrement couvert comme si le temps lui même avait senti ce changement.

Kroop

C'est en fin de journée que Kroop demanda au groupe de venir le voir dans la cuisine où il demanda aux alliés du groupe de taper deux fois à la porte si quelqu'un approchait...

Il confia que Monsieur Plugg venait de revendiquer le navire comme sien. D'expérience le maître cuisinier savait que ces choses là arrivaient dans le monde de la piraterie. D'ailleurs pendant ces deux jours Ti Papa fut sidéré l'homme ne buvait plus une goute d'alcool et faisait preuve d'une volonté peu commune comme son ancienne addiction. Quand le nain qui n'avait pas la langue dans sa poche lui fit la remarque le cuisinier lui répondit qu'il avait prit conscience de pas mal de choses grâce au nain et ses petits. Leur volonté et ténacité avaient inspiré le maître cuisinier qui était au fond du gouffre et il avait décidé d'avoir toute sa forme pour les aider dans leur entreprise.

« Ecoutez les p'tis gars j'ai un truc à vous dire qui peut vous intéresser... Les rumeurs sont arrivées à mes oreilles aussi et pendant la pêche cet après midi j'en ai profité pour jeter un oeil sur la direction du navire...

Je bouffe ma toque si cette vermine de Plugg fait pas voiles vers Rickety sans-magie.

J'connais cet endroit il est connu des pirates dignes de ce nom. C'est un tout petit port de la Côte Rampante qui se trouve à l'Ouest de Baie-Sanglante où l'on peut mettre les navires en cale sèche.Contre un bon prix l'vieux Merlu de Rickety transforme complètement les navires en leur fournissant une nouvelle identité. Il change les lignes des navires, leur silouhette, l'aspect général au point qu'il devient méconnaissable de leur ancien propriétaire et de ceux qui le connaissait.

On dirait bien que l'Plugg il veut devenir son propre capitaine... »


Pensez à me faire vos jets pour la 2e journée de boulot (vous avez la même tâche tous les jours et donc que la veille) pour savoir dans quel état vous êtes en fin de journée.

Si quelqu'un a une meilleure traduction à Rickety’s Squibs et Slithering Coast j'ai pas trouvé à 100% la traduction française.

Modifié par un utilisateur jeudi 25 octobre 2012 10:06:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Skooma  
#22 Envoyé le : jeudi 25 octobre 2012 10:18:50(UTC)
Skooma
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Axelle jour 2 :

Axelle

16 / 16


Deuxième journée sur la Promesse de l'Homme, deuxième attribution de travaux de merde, deuxième volée de regards mauvais de la part de ces raclures d'officiers. 'Payez rien pour m'attendre bande d'enflures.

Axelle fit son travail correctement, du moins, elle essaya. Lorsqu'elle croisa ses camarades, elle leur posa des questions sur ce qu'ils pensaient des trois nouveaux.
« Ecoutez les mecs, moi j'suis pas la plus finaude pour repérer l'humeur des gens. J'ai pas l'flair pour savoir si on a not' chance avec eux. Mais vous m'dites c'que vous en pensez. Si ça vous semble bon, dès demain j'peux m'y coller et taper un brin de causette avec eux. Et Sludgie il est doué pour ça aussi. Vous en pensez quoi? »

Le soir, dans le dortoir, elle se livra à quelques mimes, imitations silencieuses des officiers et de leur bande, afin de détendre un peu l'atmosphère et de remettre tout le monde de bonne humeur au moins pour quelques minutes. Il fallait essayer de garder le moral...

  • Travail consciencieux, constitution dd10+2 : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
  • Représentation (scène/mimes) : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
  • Constitution anti-fatigue dd14 ou 18? : 1d10+1 donne [5] + 1 = 6


Je ne sais pas si le travail consciencieux compte comme une action pour le jet anti-fatigue donc le dd de mon jet est soit 14 soit 18... Edit : quoi qu'il en soit, je suis sur les genoux Tongue

Pour la journée 3, j'attends la réponse de mes compagnons pour voir si je tente l'influence d'un marin ou pas, vu qu'on a pu en parler en journée 2. je posterai donc ma journée 3 tout à l'heure.

Modifié par un utilisateur jeudi 25 octobre 2012 10:22:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Madrek  
#23 Envoyé le : jeudi 25 octobre 2012 11:03:04(UTC)
Madrek
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Localisation : Morsang sur Orge (91)
Les nouveaux marins sont toujours avec un ou plusieurs types de la bande à Fipps autant dire qu'ils sont inapprochables ça te permettra de savoir quoi faire de ta journée 3 que tu commences fatiguée !
Offline Yaourth  
#24 Envoyé le : jeudi 25 octobre 2012 13:12:50(UTC)
Yaourth
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  • Travail Jour 2 : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
  • Constitution Jour 2 : 1d20+1 donne [14] + 1 = 15
  • Travail Jour 3 : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
  • Constitution Jour 3 : 1d20+1 donne [4] + 1 = 5


Sludge se laissa convaincre par Ti Papa et Kroops... Non que ses envies de meurtre envers Plugg soient calmées mais quand Eandi et Giffer lui apprirent que le navire avait changé de cap, et que cela ressemblait fort à une entourloupe visant à voler le bateau, le gnome décida, par curiosité, de temporiser pour voir ce qui allait se passer.

Bref, il s'acquitta de son travail, cacha son arbaléte dans la cuisine (ainsi que l'épée courte offerte pour avoir sauvé Harrigan d'un mauvais coup) et se fit le plus discret possible.

Dans tous les cas, la perspective de toucher terre et de pouvoir espérer fausser compagnie à Plugg lui redonnait espoir si jamais ils ne trouvaient pas d'occasion de se mutiner d'ici là.

Sludge patiente... Et surveille ses arrières.

Modifié par un utilisateur jeudi 25 octobre 2012 18:44:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dude  
#25 Envoyé le : jeudi 25 octobre 2012 17:37:02(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
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Ti Papa

18 / 18
Ti Papa était fier de Kroop. Il était fier de toute la bande de p’tits gars et filles qui étaient avec lui sur ce rafiot. Ils formaient une bonne équipe.

On pouvait dire beaucoup de mal du Plugg et ses sbires, mais ils avaient réussi à rassembler tous les autres sous un beau front uni… Ce genre de front né de la frustration et dont on fait les plus belle mutinerie… Ti Papa était fier. Elle aura de la gueule cette mutinerie. La Garce allait se régaler. Mais il ne fallait pas se précipiter, même si la Sainte Garce se marrerait bien de les voir remporter leur liberté pour ensuite mourir comme de pauvres cons emportés par une tempête sur un bateau trop gros pour être dirigé avec aussi peu de marins.

Avant de sortir les marteaux et les sabres, il fallait y voir plus clair sur les intentions du Plugg.

Plugg ne les aimait pas. Si Kroop avait vu juste, ce dont le vieux nain était intimement persuadé, il cherchera tôt ou tard à se débarrasser d’eux… Mais il ne pouvait pas se permettre de le faire trop loin de son port d’arriver.

Le plus important maintenant était donc de savoir à combien de jours de voile ils étaient de leur destination présumée. Il fallait savoir où il se trouvait exactement et près de quelles côtes ils allaient passer pour s’y rendre.

Et puis il y avait ce Rickety sans-magie… Ce nom lui disait quelque chose… Il fallait aussi creuser dans cette direction là. Qui était-il ? Pour qui travaillait-il ? Travaillait-il pour toutes les crapules qui passaient le voir, et dans ce cas à quel prix, ou fallait-il être introduit par une confrérie pour bénéficier de ses services. Si les futurs mutins du Plugg lui-même mutin, pouvaient se payer ses services, se serait une bonne chose… Une très bonne chose même.

Une fois que le groupe aurait fait le point sur ces choses, ils pourraient alors programmer au mieux leur mutinerie.
Aussi, Ti Papa passa des uns aux autres pour que tous ses gamins réfléchissent à ces deux questions.
  • Connaissances locales : 1D20+6 donne [19] + 6 = 25
  • Connaissances Géographie : 1D20+5 donne [18] + 5 = 23

Ti Papa demande de l’aide à tous ceux qui s’y connaissent en conn. Locales (pour Rickety) et conn. Géographie (pour savoir où ils sont, par où ils passent et à combien ils sont de leur destination). Il espère qu’en recueillant les connaissances des uns et des autres, ils arriveront ensemble à faire le point sur leur situation.

Il cherche à calmer le groupe pour qu’ils restent passifs et n’agissent pas trop tôt. Toutes les armes volumineuses sont planquées en cuisine. Il faut que tout le monde restent armés (ce serait louche autrement) mais qu’il y aient une cache de secours au cas où on nous prendrait ces armes.
On ne laissera pas le Plugg nous tomber dessus… On agira avant lui, soit un peu avant d’arriver chez Rickety, soit plus tôt (ce serait même encore mieux) si nous savons que nous passons près d’une île ou d’un port où l’un de nous sait qu’il pourra y trouver refuge.

Ti Papa utilise ses actions des deux prochains jours à réunir doucement ces informations tout en continuant à filer des coups de mains à ceux dans le besoin.

Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
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Offline Skooma  
#26 Envoyé le : jeudi 25 octobre 2012 18:34:38(UTC)
Skooma
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Axelle jour 3 :

Axelle

16 / 16


Il n'y avait plus grand monde qu'Axelle pouvait tenter d'influencer, le navire avait été fouillé par les pirates et ne semblait rien avoir à offrir de plus d'après ceux qui avaient jeté un œil, et sa fatigue lui faisait baisser le moral. Elle ne savait pas si sa prestation de la veille avait plu aux autres, mais elle n'aurait pas la forme pour rééditer ça tous les soirs.

Durant la soirée, elle essaya de se rappeler la manière dont ses compagnons de galère s'étaient comportés pendant l'abordage et si certains s'étaient montrés doués pour se battre.

  • Travail consciencieux avec l'aide de Maheem, constitution dd10+2 : 1d20+7 donne [2] + 7 = 9


Est-ce que faire des mimes en soirée du jour 2 a eu l'air de plaire aux copains pnjs? Je veux juste savoir si le fait d'être fatigué vaut le coup, hormis pour la beauté du rp Tongue

Modifié par un utilisateur jeudi 25 octobre 2012 18:42:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline CAMELEON  
#27 Envoyé le : jeudi 25 octobre 2012 22:58:53(UTC)
CAMELEON
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Baldor

20 / 26


Troisième jour.

Baldor continuait son travail , certes bâclé mais il commençait à s'impatienter rien qu'à la vue de la bande de Fipps, et à ce Plugg. Il imaginait Le capitaine de l'absinthe attraper Plugg dans sa fourberie et il en rigolait. Mais bientôt.... oui bientôt l'appel du sang retentirait à nouveau. Les coups de fouet lui faisait monter la haine, et quand celle ci arriverait enfin à éclater, il explosera le crâne de ses ennemis, ou périra, mais dans les deux cas il sera délivré de ces pourritures.

« Eh ti papa je te suis. Tiens ma hache sera bien dans la cuisine te coupe pas avec eheh. Le moment venu elle ira dans les gueules de ces mécréants. »

Puis il regarda sa main et acquiesça. Il montra sa main de l'autre en regardant Ti papa,«  oui elle a très envie de voyager sur les groins de Fipps, Slippery et la jaunisse celle là, reste à savoir si elle voyagera toute seule ou avec ma douce.... ahah...

Et Ti papa ça pourrait être presque marrant de se débarrasser des autres et de garder Plugg et Scourge pour les ramener au capitaine, t'imagine ce qu'ils prendraient !!! Enfin je préfère leur offrir un second sourire.... »


Puis il retourna vaquer à ses occupations.

Travail jour trois (jet de force et constit)

  • Jet de force : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
  • Jet de constitution : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16


Ah bah ouais Baldor à pas envie de travailler là, et le Plugg il va faire encore monter la haine. Ti papa j'aurais besoin de tes soins dans le dortoir. D'ailleurs il n'y à plus de lanceur de sorts pour détecter la magie à bord à part nous, à moins que les "ennemis" ai bien cachés leur jeu !

Modifié par un utilisateur jeudi 25 octobre 2012 23:01:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'imagination est un grand terrain de jeu !
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Offline Madrek  
#28 Envoyé le : vendredi 26 octobre 2012 11:07:00(UTC)
Madrek
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De ce que pouvait savoir Ti Papa le lieu était tout au Sud des Entraves ce qui devait représenter un trajet assez long car il n'y avait pas de terre en vue immédiate. Mais le nain ne parierait pas dessus les Entraves étant un dédales d'îles on n'était jamais bien loin d'elles... De ce qu'il savait de ce lieu très renommé, qui n'était pas le seul du genre c'était un peu ce que Kroop leur avait dit : il s'agissait de très bons maquilleurs de navires que volaient les pirates. Une petite communauté professionnelle qui par le biais un système de drapeaux à l'entrée de la baie signalait aux capitaines en approche si l'entrepôt était libre ou pas afin d'éviter tout problèmes entre capitaines. Ainsi en fonction de la couleur le capitaine savait immédiatement s'il pouvait ou pas entrer chez Rickety . C'est notamment grâce à cet anonymat des clients toujours préservé que la réputation du lieu c'est fait. Le surnom de "sans magie" n'était pas le seul du vieux Merlu Ti Papa l'avait entendu se faire appeler "Cracmols" qui était de ceux qui appartenaient à des familles de magiciens mais n'avaient pas de pouvoirs.

Une fois la nouvelle rependue parmi l'équipage les sujets de ces deux jours n'avaient plus été que ce changement soudain d'attitude de Monsieur Plugg et de la mutinerie. Il y avait les partisans qui disaient qu'il fallait frapper tout de suite dont faisait forcement parti Maheem et les plus tempérés dont Jakes était le premier à avoir rejoins Ti Papa sur le fait d'attendre.

Il devenait évident qu'il ne fallait pas grand chose pour que le groupe lève leurs alliés dans leur entreprise. En attendant chacun nettoyait son arme en attendant le moment qui serait jugé comme le plus opportun.

Journée 4 :


Dès le réveil ce fut brutal pour chacun : c'est Giffer qui vint hurler à tout le monde de monter sur le pont que c'était la merde. Et effectivement cela était le cas : le navire était balloté dans tous les sens par une tempête de tous les diables. La force de la première tempête que le groupe avait essuyé à bord de l'Absinthe pouvait passer pour la force d'un enfant face à celle de Baldor en comparaison.

Les éléments étaient déchainés on ne voyait rien comme si un mur de pluie et de vent vous bouchait toute visibilité. Des vagues venaient s'écraser et chaque marin allait vivre un enfer.

Tous les hommes furent réquisitionnés : les ordres furent brièvement donnés identiques à ceux de la veille et il allait falloir faire preuve d'une grande ténacité aujourd'hui. Ti Papa et Kroop durent également aider à la manœuvre. Le prêtre nain était en train de se demander ce qu'il avait encore bien pu faire à sa déesse pour qu'elle s'acharne sur lui. Déplumé lui c'était sauvé de l'épaule de son propriétaire adoptif quand il avait vu le temps qu'il faisait dehors en lâchant toute une série d'insultes en guise de soutien au groupe. Étrangement le perroquet préférait rester dedans...

Dans ces moments là le temps semblait comme s'arrêter et personne ne pensait plus qu'à une chose : sortir de cet enfer.

Toutes vos tâches viennent d'augmenter de +2 encore grâce à cette tempête. Elle est beaucoup plus puissante que celle qui vous aviez essuyé sur l'Absinthe.

Cela se cumul avec le sous effectif et un jet de Constitution qui passe à DD10 (sauf si vous avez déjà un jet contre la fatigue).

Je vous donne les jets avec les malus inclus :

Eandi : profession (marin) et Constitution DD14. Si le test de CON est raté tu es fatiguée en fin de journée.

Baldor : Acrobatie ou Force plus un test de Constitution DD14. Si le test de CON est raté tu es fatigué en fin de journée.

Sludge et Ti Papa : Force DD16 et Constitution DD14. Si le test de CON est raté tu es fatigué en fin de journée.

Axelle : Force ou Constitution DD14. Si le test est raté tu es fatiguée en fin de journée.

Modifié par un utilisateur vendredi 26 octobre 2012 14:10:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yaourth  
#29 Envoyé le : vendredi 26 octobre 2012 17:01:53(UTC)
Yaourth
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Force DD16... sans déconner Tongue


A.Sludgetoe

14 / 14
Sludge émergea, encore fourbu de la veille, tenant à peine sur ses jambes raides tant les mouvements du navire le secouaient.

« Par le Kracken, faites que je ne crève pas noyé comme un idiot sans avoir pu égorger Plugg avant... », murmura t'il en voyant les vagues balayer le pont.
« Ce satané raffiot va sombrer... quelle poisse... »

Cependant, ses vieilles habitudes de marin reprirent le dessus et il décida de ne plus penser à rien d'autre qu'à sa survie. Il fit en sorte que le navire puisse tenir face aux éléments... la tête vide, le corps trempé et les muscles tétanisé par l'effort, il termina sa journée en allant se vautrer dans son hamac.
A sa grande surprise, il se sentait presque détendu. Sludge aimait les tempêtes, les vagues, les embruns... il adorait voir le navire faire des embardées et exploser la vague suivante avec son étrave pendant que les vibrations tonnaient jusqu'en haut du mat.

« Une bonne baston, y a que ça de vrai, j'arrête pas d'vous l'dire... », glissa t'il en souriant à ses camarades qui l'avaient rarement vu d'aussi bonne humeur.


  • Force (Consciencieux) : 1d20+3 donne [15] + 3 = 18
  • Constitution : 1d20+1 donne [20] + 1 = 21


Huhu, des jets très RP pour mon lignage Tempête

Modifié par un utilisateur vendredi 26 octobre 2012 17:06:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Skooma  
#30 Envoyé le : vendredi 26 octobre 2012 18:09:38(UTC)
Skooma
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Axelle

16 / 16


Le problème d'une mutinerie c'est qu'il fallait qu'il reste assez de bras après la purge pour manœuvrer le navire. Et avec la tempête, ça faisait monter le besoin en main d’œuvre, quelque soit l'issue de l'affaire. Il valait mieux attendre que ça passe, et faire le dos rond en attendant que ça passe.

Comme elle était encore affectée aux travaux physiques (et d'ailleurs il n'y avait jamais eu que ça à faire depuis des semaines), elle demanda de l'aide à Maheem. il était utopique de penser qu'après une mutinerie, les tâches seraient moins ingrates...au contraire. mais elle seraient effectuée par des pirates libres, et ça changeait tout.

  • Constitution consciencieux, aide de Maheem : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
Offline Danete  
#31 Envoyé le : vendredi 26 octobre 2012 21:36:38(UTC)
Danete
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Éandi

19 / 19


Éandi se dit que le mauvais temps allait certainement bien fatiguer l'équipage réduit du bord et peut-être que le Capitaine en tiendra compte pour ménager ses troupes à l'heure du fouet...

Elle aimait plutôt ce déchainement des éléments et sur un bon navire en bon état comme celui-ci, à l'écart de tout au-fond et de la terre comme ça devait être leur cas, elle savait qu'ils ne risquaient pas grand chose. Enfin, bien sûr si le Capitaine décidait de ne pas maintenir son cap coûte que coûte mais qu'il mettait le navire tout simplement à la cape en attendant que la fureur du vent passe...

Cependant la moindre manoeuvre demandait toute son attention pour ne pas passer par dessus bord, monter dans le gréement pour réduire les voiles, tout fixer sur le pont pour éviter de perdre quelque chose et passer des heures de vigie à scruter le haut des déferlantes... C'est complètement rincée -sens propore et figuré Tongue - que la jeune moine avala son bol de soupe et s'affala sur son hamac le soir.

  • Profession marin J4 : 1d20+9 donne [16] + 9 = 25
  • COnstitution Éandi J4 : 1d20+1 donne [3] + 1 = 4

Modifié par un utilisateur vendredi 26 octobre 2012 21:49:25(UTC)  | Raison: apita

Offline Dude  
#32 Envoyé le : vendredi 26 octobre 2012 22:17:17(UTC)
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Ti Papa

18 / 18


« Une tempête! Manquait plus que ça…  »Maugréa Ti Papa tout en montant sur le pont à l’injonction du Plugg. Sal’Piaf n’en menait pas large non plus. Mais aussi fier que son perchoir de nain, il brava le gros temps en restant immobile sur l’épaule du vieux prêtre.

Pourtant Ti Papa ne chômait pas. Faut dire qu’il y avait du boulot avec toutes ces voiles à descendre, ces cordages à bouger, et puis ces tonnes d’eau à écoper toute la journée. Alors, pour se donner du courage, Ti papa pria.

« Sainte Garce, Reine des flots,
à qui les marins, même mécréants, ont toujours été dévots,
vois à tes pieds ton nain et ses fils qui voudraient se hausser jusqu'à toi.
Obtiens-leur une âme pure comme brise de mer.

Un coeur fort comme les flots qui les portent,
une volonté tendue comme voile sous le vent,
une attention qui veille sans mollir comme gabier dans la hune
un corps bien armé pour les luttes contre les tempêtes.

Mais surtout, ô Sainte Garce,
ne nous laisse pas seuls à la barre,
et si dans nos rangs, tu dois en prendre un, que ce soit le Plugg
pour le même prix, on t’offrira même sa Courge  »

  • Test de force (DD16) : 1D20+3 donne [16] + 3 = 19
  • Test de constitution DD14 : 1D20+2 donne [13] + 2 = 15

Et voir que tout le monde trimait fort sur le pont donna des ailes à Ti Papa... Il avait l'impression d'avoir à peine cent ans tellement il se sentait bien à trimer sous cette tempête.

Peut-être que la Garce avait finalment raison. Ti Papa avait finalement le pied marin.

Modifié par un utilisateur vendredi 26 octobre 2012 22:19:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
thanks 1 utilisateur a remercié Dude pour l'utilité de ce message.
Offline CAMELEON  
#33 Envoyé le : samedi 27 octobre 2012 00:25:09(UTC)
CAMELEON
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Baldor

22 / 26


L'heure n'était pas à la mutinerie et autres joyeusetés, il fallait assurer son poste pour la survie du navire. Les flots étaient déchaînés comme jamais, et la journée allait être épuisante. Quoi de mieux pour la motivation ?

Baldor travailla avec acharnement, le navire devait tenir bon.
Il resta silencieux et malgré la fatigue et les blessures du fouet encore présentes, il s'efforça de faire le nécessaire.

Merde alors, on sera jamais tranquille !! Ca serait peut être le moment de mettre quelques boulets à la flotte.....eheh je sait bien que c'est pas moment, au boulot !

  • Jet de force : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
  • Jet de constitution : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13


Décidément la constitution c'est pas ça sur ce navire ! Réparez moi cette balise, elle est cassée depuis l'abordage !!!

Modifié par un utilisateur samedi 27 octobre 2012 00:26:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'imagination est un grand terrain de jeu !
Offline Madrek  
#34 Envoyé le : samedi 27 octobre 2012 19:02:01(UTC)
Madrek
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Ti Papa ton perroquet s'est fait la belle dès qu'il a vu le temps dehors il n'est pas sorti il est pas fou !

La tempête battait son plein et chacun était absorber par une seule et unique tâche : la sienne en tentant de donner son maximum pour sortir de là.


Soudainement chacun se retrouva face à une sorte de monstre ressemblant vaguement à un requin miniature ayant pour bas de corps celui d'une pieuvre. Elle avait une grosse tête garnie de dents ressemblant vaguement à celle d'un gobelin qui du haut de son mètre vingt tenait une lance.

  • Initiative : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
  • Initiative : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
  • Initiative : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
  • Initiative : 1d20+2 donne [4] + 2 = 6
  • Initiative : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
  • Initiative : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15


Initiative pour tout le monde !

Vous êtes dans la catégorie de tempête violente ce qui se traduit par le fait que vous ne voyez que la case immédiate à la vôtre (vous n'avez aucune idée de où sont les autres membres du groupe merci de faire comme si vos persos ne savent pas où sont les autres).

La force des vents est donc violente : –4 à toutes les attaques à distance (sachant que vous pouvez tirer à la case adjacente à la votre). Sludge qui est de taille P doit faire un test de force DD10 pour réussir à se déplacer.

La battlemap.
Offline Skooma  
#35 Envoyé le : dimanche 28 octobre 2012 07:24:24(UTC)
Skooma
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Axelle

16 / 16


Pouah, c'est moche et ça pue de la gueule, manquait plus que ça.

  • Initiative : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
  • connaissances nature pour identifier le monstre : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
Offline Madrek  
#36 Envoyé le : dimanche 28 octobre 2012 08:39:49(UTC)
Madrek
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C'est un jet de connaissance (exploration souterraine) qu'il faut faire pardon.
Offline Yaourth  
#37 Envoyé le : dimanche 28 octobre 2012 10:16:57(UTC)
Yaourth
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472

A.Sludgetoe

14 / 14
« Pute Borgne !! Il sort d'où ce truc ? », s'exclama Sludge en tombant nez à nez avec la créature marine. Le gnome avait été si absorbé par sa propre survie qu'il ne s'était même pas rendu compte qu'un monstre était monté à bord.

  • Inititative : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10

Modifié par un utilisateur dimanche 28 octobre 2012 10:17:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dude  
#38 Envoyé le : dimanche 28 octobre 2012 11:20:52(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962

Ti Papa

18 / 18
«  Par la Sainte Garce... Qu'est-ce que tu fous sur mon pont espèce de poulpe à sale trogne  » Grogna Ti Papa en apercevant la créature devant lui.
Il ne voyait pas le reste du pont, mais rapidement, il se rendit compte que d'autres marins avaient du en apercevoir d'autres, et qu'il venait d'être abordé... Et c'était un comble pour des pirates...
Il n'avait pas sa lance, ni son arbalète, mais il avait son marteau, et il l'empoigna pour expliquer vigoureusement à la créature comment on préparait le poulpe sur ce rafiot... Fallait taper fort, sinon, ça restait caoutchouteux.
  • Connaissances explo. souterraine : 1D20+2 donne [7] + 2 = 9
  • Initiative : 1D20 donne [8] = 8
  • attaque marteau de guerre : 1D20+5 donne [4] + 5 = 9
  • Dégâts éventuels : 1D8+3 donne [5] + 3 = 8

J'anticipe mon attaque malgré mon initiative, car je pars mener ma campagne de Metal Adventures, et demain, je ne posterai sans doute pas avant la fin de soirée... Tapez dur les p'tiots.

Modifié par un modérateur dimanche 28 octobre 2012 11:47:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Danete  
#39 Envoyé le : dimanche 28 octobre 2012 12:16:25(UTC)
Danete
Rang : Nouveau
Inscrit le : 28/12/2010(UTC)
Messages : 910

Éandi

19 / 19

  • Initiative Éandi : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11


Quelle pouasse!!! Mais c'est quoi encore ce truc??? Surgit de nulle part, nous v'là attaqués, manquait plus qu'ça!!!
Mais alors, cette tempête... Ce sont ces machins-là qui nous l'ont fait tomber dessus ou quoi?? Comment savoir?

Modifié par un utilisateur dimanche 28 octobre 2012 12:21:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline CAMELEON  
#40 Envoyé le : dimanche 28 octobre 2012 15:12:28(UTC)
CAMELEON
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/11/2010(UTC)
Messages : 1,130

Baldor

26 / 26


Baldor fut surpris par ces choses, il n'y voyait rien dans cette tempête et deux petits monstres apparurent de nul part devant lui, armés de lance. Ses réflexes lui permirent cependant de saisir sa hachette et de s'attendre au pire.

(Bien entendu ma hachette est dégainée à mon tour d'initiative.)

  • Initiative : 1d20+1 donne [9] + 1 = 10


(J'ai d'ailleurs mis à jour ma fdp, je n'ai que la hachette, et pas d'armure et toute ma vie comme Ti papa nous a soigné).
L'imagination est un grand terrain de jeu !
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