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Offline steakz0r  
#1 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 11:06:43(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Bonjour,

Je lance un sujet qui risque de paraitre polémique aussi je commence tout de suite par un avertissement : dans ce qui suit et qui peut être pris pour des critiques faciles je ne remets absolument pas en cause le boulot (énorme) des concepteurs et des contributeurs ni le gout des joueurs de Pathfinder. Simplement j'ai personnellement certaines attentes, sur le fond ou la forme, concernant un jeu de rôle heroic-fantasy de ce type et elles n'ont pas toutes été satisfaites par Pathfinder (vous me direz, quel jeu le pourrait?). Ce qui suit n'est que ma vision des choses, tout à fait criticable et si je poste c'est donc bien parce qu'il y a bien plus de trucs qui me plaisent que de trucs qui me déplaisent : je cherche juste comment changer quelques bricoles pour avoir, à mon sens, le système parfait en regard de mes envies.

Mes envies, parlons-en. Mon objectif perso est d'avoir un "système" qui permette des parties de jdr heroic-fantasy fluides tournées vers l'entertainment. Et donc je vais maintenant lister ce qui ne me plait pas actuellement dans Pathfinder, cad ce qui d'après moi gêne ou empêche l'atteinte de cet objectif. Non pas pour me plaindre mais pour vous demander ce que vous en pensez, des explications, des règles maison comme alternative, etc.

Ce que j'appelle des problème d'accessibilité et d'organisation de l'information :

- Dans les règles les composantes d'un pj sont présentées dans cet ordre : caractéristiques puis race puis classe. Perso je ne connais personne qui procède de cette manière. Il me parait bien plus agréable et pratique de choisir d'abord sa classe puis sa race puis ses caractéristiques en fonction des choix précédents. C'est pas trop grave puisqu'il suffit de changer le déroulement de la création d'un perso pour que ça nous convienne.

- Je n'ai pas trouvé de dossier par classe qui mette à dispo des joueurs toutes les infos pour une classe donnée. Si on est intéressé par une classe il faut chercher des infos dans 3 bouquins et 14 chapitres. Si on hésite entre 3 classes on peut y passer la semaine... bon bin du coup j'ai commencé un doc qui organise l'info comme je veux et que je pourrais distribuer aux joueurs (un cahier pour le barbare, un cahier pour le druide, etc.)

- Je n'arrive pas à faire la différence entre les capacités spéciales, les dons et les traits. Pour moi ils sont tellement proches qu'ils devraient être regroupés sous le même terme (par exemple "capacité") et ensuite éventuellement distingués par un sous-type. C'est en tout cas comme ça que je présenterais les choses aux joueurs.

- Les dons sont présentés sous forme de liste brute sans qu'ils ne soient mis en relation les uns avec les autres. Un document comme celui de Dalvyn (tableau groupant les dons en fonction de leurs liens) parait pourtant être une évidence (merci Dalvyn Laugh).

Les termes qui nuisent à ma compréhension du jeu et à celle de mes joueurs :

- FP est souvent utilisé pour désigner le facteur de puissance. Non seulement je ne comprends pas bien pourquoi on ne parle pas de niveau (comme on parle du niveau d'un pj ou d'un pnj) mais en plus je ne vois pas en quoi c'est un "facteur" : sauf erreur on ne le multiplie à rien. Pourquoi ne parle-t-on pas de "niveau (de puissance)" d'un monstre ? Moi c'est le terme que j'utilise.

- FP peut aussi vouloir dire le facteur de portée d'une arme lancée. Cette utilisation du terme me parait plus claire.

- La "Classe d'armure" est appelée ainsi alors que ce terme désigne la défense globale d'une créature, qu'elle porte ou non une armure... pourquoi ne parle-t-on pas de "score de défense" ? En plus ce n'est pas une "classe" mais un "score" ou un "niveau"...

Les règles que je trouve bizarres :

- Sauf exception les bonus de même type ne se cumulent pas mais les malus de même type eux se cumulent. Pourquoi les "malus" sont-ils avantagés ? Et autant je comprends qu'on m'interdise de mettre deux armures de plaque l'une sur l'autre autant je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas mettre une cotte matelassée sous une armure de plaque et augmenter ainsi mon score d'armure (en me retrouvant par contre raide comme un piquet).

- Si on est attaqué par plusieurs adversaires, mais pas pris en tenaille (par exemple de front), alors les attaquants n'ont pas de bonus en attaque non plus que le défenseur n'a un malus à la CA. Or il est de toute évidence beaucoup plus difficile de se défendre contre 3 adversaires moyens de front que contre un seul plus gros.

- Je n'arrive pas à me faire au concept de l'attaque d'opportunité : non seulement l'attaquant gagne une attaque supplémentaire (alors qu'il est pas plus rapide ou dextre qu'avant...) et qu'il peut en plus réaliser avant son rang d'initiative... mais en plus ça se déclenche même si le défenseur quitte une case contrôlée par l'adversaire. Désolé mais je ne vois pas en quoi quitter une case me fait baisser ma garde et en plus si je la quitte... c'est que je la contrôlais moi aussi, alors j'ai envie de dire pourquoi lui et pas moi? Je trouverais avantageux de remplacer les attaques d'opportunité offertes à l'attaquant par un malus à la CA du défenseur s'il fait quelque chose qui lui fait baisser sa garde.

- En attaque au corps à corps la DEX n'est pas utilisée pour l'attaque, seulement la FOR. Donc un personnage agile est désavantagé alors que bon franchement en combat au corps à corps l'adresse est au moins aussi importante que la FOR. Et c'est l'inverse en défense... pourtant être fort c'est bien pratique pour se défendre quand même.

- Si on tombe sous 0 PV (mais qu'on est pas mort) et qu'on est soigné à au moins 1 pv... on redevient instantanément valide comme si rien ne s'était passé, wtf?

- Les critiques doivent être confirmés, ce qui oblige à un jet de dés supplémentaire, et ils ne dépendent pas de l'attaquant, seulement de l'arme... ainsi un excellent combattant n'a pas plus de change de faire un critique qu'une quiche du jour.

- La FOR des créatures de taille P (dont les personnages) n'est pas suffisamment limitée et peut prendre une valeur anormalement élevée.

- Le calcul du poids transportable donne des valeurs extraordinaires... pour une FOR de 10 on considère que 16 kilos c'est léger (!) et qu'on peut soulever 50 kilos au-dessus de sa tête...

- L'encombrement des objets ne tient compte que du poids... il n'y a pas de concept d'encombrement (mix poids/dimensions). Or porter un truc léger mais très grand peut très bien être plus handicapant qu'un truc lourd mais petit.

Règles... que j'ai pas trouvées :

- Quid des résistances au feu, au froid, à l'acide, à l'electricité, etc. Elles sont citées plusieurs fois mais je ne trouve les règles relatives nulle part...

- Sauf erreur il n'est pas prévu que les armes et armures s'émoussent et/ou se cassent. Je trouve que c'est un élément intéressant du gameplay qui manque.

- J'ai rien trouvé sur la localisation des dégâts. On peut pas viser la tête ? Ou essayer de couper le tendon d'Achille d'un géant ?

- Il n'y a pas de gestion individuelle de chaque blessure (pour l'application de la blessure et pour sa guérison), on diminue juste le total de point de vie. Je trouve ça dommage parce qu'une grosse blessure ca devrait suffire à neutraliser ou tuer un adversaire alors que plein de petites blessures ça peut aussi être très chiant à soigner (par exemple en consommation de composants).

- Il n'est pas prévu de risques d'infection ni de séquelles physiques suite aux blessures. Là encore, remporter un combat de justesse pour se rendre compte qu'on pisse le sang et qu'on a 10 bornes à faire de nuit en boitant dans la boue pour espérer trouver un village et se faire soigner avant de chopper une furoncule bubonneuse, ça peut être sympa à jouer.


Au fur et à mesure de mes relectures des règles j'aurais sans doute d'autres remarques mais pour le moment ce sont les points qui me chagrinent un peu. Qu'en pensez-vous ? merci d'avance pour vos remarques et idées =)

ps : s'il est préférable d'ouvrir plusieurs sujets pas de probs, dites-le moi.

Modifié par un modérateur vendredi 28 octobre 2016 07:40:32(UTC)  | Raison: Ajout d'un titre explicite

thanks 1 utilisateur a remercié steakz0r pour l'utilité de ce message.
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Offline Ilmakis  
#2 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 11:30:41(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
Si tu veux un jeux qui répond à toutes ces questions regarde du côté du Trône de Fer.

Sinon, certaine de tes questions/interrogations trouvent leur réponse dans le supplément l'Art de la Guerre et ses règles supplémentaires sur le combat.

Enfin, la plupart de tes interrogations sont dû au fait que tu veux rendre réaliste ces règles (ce qui à mon avis est une erreur). Pour des raisons de Gameplay de grosses simplifications ont été faite pour que les combats restent fluides et relativement rapides (d'où le système de blessure global, de CA, de coup localisé etc..)

Quant aux termes et à la façon de présenter les choses ils sont dû à un historique. En effet Pathfinder trouve son origine dans les règles de Donjons et Dragons et plus particulièrement de sa version "3.5".
Afin de ne pas déstabiliser les anciens joueurs de cette version la présentation des règles a été quasiment reprise à l'identique ainsi que les termes techniques de cette édition.

Modifié par un utilisateur vendredi 16 novembre 2012 11:33:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Ilmakis pour l'utilité de ce message.
Offline uranus  
#3 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 12:23:43(UTC)
uranus
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/12/2010(UTC)
Messages : 174
Je suis d'accord avec Ilmakis. Si tu cherches le réalisme, il faut changer de jeu. Essayer d'approcher ce réalisme rend les phases de combat beaucoup trop lentes et complexes à gérer sans je trouve, y apporter un plus du côté du plaisir.
Maintenant le MD peut décrire les coups portés à sa guise mais sans avoir un effet sur le résultat obtenu.
De plus, tu verras que plus le niveau monte et plus les combats sont longs et difficiles à gérer.
thanks 1 utilisateur a remercié uranus pour l'utilité de ce message.
Offline mass  
#4 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 12:33:14(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Écrit à l'origine par : uranus Aller au message cité
Je suis d'accord avec Ilmakis. Si tu cherches le réalisme, il faut changer de jeu. Essayer d'approcher ce réalisme rend les phases de combat beaucoup trop lentes et complexes à gérer sans je trouve, y apporter un plus du côté du plaisir.
Maintenant le MD peut décrire les coups portés à sa guise mais sans avoir un effet sur le résultat obtenu.
De plus, tu verras que plus le niveau monte et plus les combats sont longs et difficiles à gérer.



Je trouve déjà Pathfinder trop simulationiste (surtout à haut niveau, ou un combat prend des fois une séance de jeu.) et plus c'est réaliste , moins je trouve que c'est "entertainment"
Offline Madrek  
#5 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 12:34:30(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Tous les systèmes sont critiquables et Pathfinder ne fait pas exception. C'est un D&D 3.5 comme dit Ilmakis et en ce sens il hérite aussi d'un certains nombre de défauts. Pathfinder nécessite à mon sens des joueurs qui sont plutôt bien assis sur les règles ou ont accès aux bouquins / sites pour leur personnage et préparer leur évolution. Il n'y a rien de plus complexe (et j'ai les exemples à ma table Cameleon si tu me lis) que de choisir un pouvoir de rage, un don ou ce genre de pouvoir quand on passe de niveau si on ne le sait pas avant. Mon PJ se promène dans les 3 livres de base et je lui dis souvent : tu regardera sur le site et si ça te va pas tu pourras changer à la prochaine séance. J'ai rarement été rigide avec mes joueurs sur ce côté là.

D'ailleurs Yaourth a lancé un sénar lvl 14 ben j'en ai passé des heures sur le site pour créer le perso. Créer un perso de haut lvl d'un coup c'est un vrai challenge Tongue. Mais on aime ça on est mazo les rôlistes !

Certains problèmes sont à mon avis le fait qu'ils étoffent une gamme et qu'en conséquence ça se promène dans plusieurs bouquins. Le site de Dalvyn est en ce sens d'une super aide quand on recherche des choses (d'ailleurs les volontaires pour aider sur les prochains projets hésitez pas on est jamais trop nombreux).

Tout devient possible quand tu veux améliorer ou simplifier ce qui te plait pas t'es le MJ c'est ton jeu. De mon côté mes PJs prennent leur fiche de perso et reviennent 2 semaines après à la prochaine séance avec l'augmentation de niveau faite.

Faut pas se prendre la tête et aller au plus simple et les règles sont jamais 100% de ce qu'on attend (faut bien donner une règle pour les pv la mise hors combat etc.).

D'ailleurs la campagne de l'AP1 que je mène avec les PJs lvl 12 tourne dans ce sens avec des combats où l'on a pas mal de capacités qui tombent etc. 2 de mes PJs avec les règles m'aident et je tranche au plus simple en cas de soucis. Ma priorité c'est de pas avoir des combats sans fin et d'avancer tout en s'amusant le reste ça ira au second plan.

Les localisations existent en règles complémentaires dans l'art de la guerre si je dis pas de bêtises.

Modifié par un utilisateur vendredi 16 novembre 2012 12:36:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Yaourth  
#6 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 12:53:44(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Même réponse que tous les autres : PF hérite du gameplay de D&D avec ses avantages et ses inconvénients (et son vocabulaire).

Le principal atout de ce système de jeu est de permettre des parties fluides, avec un bon équilibre de roleplay, en tout cas dans les 10 premiers niveaux. Les combats vont vite, avec un minimum de jets de dés, assez de souplesse pour s'adapter aux situations mais....


... mais comme tu le soulignes, y a plein de trucs qui ne sont pas forcément intuitifs. Ce que j'explique souvent, c'est qu'il ne faut pas penser le combat comme une suite de rounds ou chacun fait une attaque, un mouvement, de manière séquentielle comme on a tendance à se le représenter avec le système de rang d'initiative.

Les combats doivent s'imaginer comme une mêlée chaotique ou, quand un joueur lance un dé pour faire une attaque, il s'agit en réalité d'une passe d'arme qui dure plusieurs secondes, avec des attaques, des esquives... bref... les AO rentrent bien dans ce cadre si tu pars du principe que tu ne baisses pas ta garde en quittant une zone contrôlée mais que le fait de regarder autour de toi pour prévoir ton déplacement peut faciliter la vie à ton adversaire.

Idem pour les PV, qui sont un système d'abstraction pratique mais qui ne représentent pas forcément la même chose en fonction des joueurs et des MJ.

Bref, tout est contestable si on a une approche situationniste mais crois moi, quand tu joues, t'es content d'avoir un système fluide plutôt qu'un pseudo-wargame avec des douzaines de paramètres.

En tout cas, je crois qu'il faut que tu essayes au moins une fois ou deux, en vrai... et si tu n'accroches pas, essaye des jeux plus "simulationnistes". Je te conseille par exemple Pendragon.
thanks 3 utilisateur ont remercié Yaourth pour l'utilité de ce message.
Offline Ginololo  
#7 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 13:14:52(UTC)
Ginololo
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Messages : 1,231
Localisation : Entre Brest et Lorient
- En attaque au corps à corps la DEX n'est pas utilisée pour l'attaque, seulement la FOR. Donc un personnage agile est désavantagé alors que bon franchement en combat au corps à corps l'adresse est au moins aussi importante que la FOR. Et c'est l'inverse en défense... pourtant être fort c'est bien pratique pour se défendre quand même.
Il y a le don "attaque en finesse" pour utiliser la dex, et la force est comptée dans le DMD.

- Le calcul du poids transportable donne des valeurs extraordinaires... pour une FOR de 10 on considère que 16 kilos c'est léger (!) et qu'on peut soulever 50 kilos au-dessus de sa tête...
Ça ne me parait pas exagéré si les 16 kgs sont bien répartis. Pas besoin d'être un commando d'élite pour faire une marche-course de 8 km avec un sac à dos de 11 kgs et les rangers aux pieds. Bon ok, un mago tout moisi avec 10 en force, sans entrainement, j'aurais quelques doutes mais bon...
Le libellé concernant le poids portable au dessus de la tête est un peu ambigu, mais ça ressemble à de l'épaulé-couché ou de l'arraché, c.a.d. que le perso n'est pas supposé transporter la charge pendant 3 plombes, donc dans le cas présent, 50 kgs c'est pas grand chose si on a la bonne technique.

- Il n'y a pas de gestion individuelle de chaque blessure (pour l'application de la blessure et pour sa guérison), on diminue juste le total de point de vie. Je trouve ça dommage parce qu'une grosse blessure ca devrait suffire à neutraliser ou tuer un adversaire alors que plein de petites blessures ça peut aussi être très chiant à soigner (par exemple en consommation de composants).
Il y avait les règles de mort subite et de dégâts massifs, en 3.5. Je ne sais pas si ces règles ont été reprises dans Pathfinder.

Tout ça pour dire qu'il faut quand même pas trop se prendre la tête, sinon la partie n'avance pas.
thanks 1 utilisateur a remercié Ginololo pour l'utilité de ce message.
Offline Kobbold  
#8 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 13:29:07(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Je me permets juste de répondre à quelques bouts du trucs.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

- Je n'arrive pas à faire la différence entre les capacités spéciales, les dons et les traits. Pour moi ils sont tellement proches qu'ils devraient être regroupés sous le même terme (par exemple "capacité") et ensuite éventuellement distingués par un sous-type. C'est en tout cas comme ça que je présenterais les choses aux joueurs.


C'est pourtant nécessaire, de faire la différence, parce qu'on ne les prend pas au même moment. Ca permet de différencier ce qui dépend de ta classe ou pas, en fait.

Cite:
- La "Classe d'armure" est appelée ainsi alors que ce terme désigne la défense globale d'une créature, qu'elle porte ou non une armure... pourquoi ne parle-t-on pas de "score de défense" ? En plus ce n'est pas une "classe" mais un "score" ou un "niveau"...


Il ne faut pas oublier que Pathfinder est l'héritier de 30 ans de D&D, dans lequel on a toujours utilisé le terme "Armor Class".

(et puis à part jouer sur les mots, honnêtement, c'est du pinaillage.)

Cite:

- Sauf exception les bonus de même type ne se cumulent pas mais les malus de même type eux se cumulent. Pourquoi les "malus" sont-ils avantagés ?


Le système est équilibré comme ça et cela fonctionne bien. Ne non cumul des bonus permet d'éviter l'ultra-optimisation.

Cite:
- Je n'arrive pas à me faire au concept de l'attaque d'opportunité : non seulement l'attaquant gagne une attaque supplémentaire (alors qu'il est pas plus rapide ou dextre qu'avant...) et qu'il peut en plus réaliser avant son rang d'initiative... mais en plus ça se déclenche même si le défenseur quitte une case contrôlée par l'adversaire. Désolé mais je ne vois pas en quoi quitter une case me fait baisser ma garde et en plus si je la quitte... c'est que je la contrôlais moi aussi, alors j'ai envie de dire pourquoi lui et pas moi? Je trouverais avantageux de remplacer les attaques d'opportunité offertes à l'attaquant par un malus à la CA du défenseur s'il fait quelque chose qui lui fait baisser sa garde.


Ca se discute. Pour le coup, pour moi, l'AO est certainement la règle de combat la plus réaliste de Pathfinder : oui, quitter sa case (donc tourner les talons), armer un arc au CàC, lancer un sort, tout ça veut dire se concentrer sur autre chose que le combat et sa propre défense. Et puis, on a une limite dans le nombre d'AO qu'un personnage peut effectuer par round si je ne m'abuse.

Bref, l'idée est que toute action qui ne te concentre pas exclusivement sur ton attaque et ta défense t'ouvre à une AO. Et donc ce sont des choix tactiques à faire. D'autant que, si je ne m'abuse, tu peux faire un "pas de côté" non ? Ce qui te permet de te désengager en toute sécurité mais pas à pleine vitesse.

Cite:
- En attaque au corps à corps la DEX n'est pas utilisée pour l'attaque, seulement la FOR. Donc un personnage agile est désavantagé alors que bon franchement en combat au corps à corps l'adresse est au moins aussi importante que la FOR. Et c'est l'inverse en défense... pourtant être fort c'est bien pratique pour se défendre quand même.


Cela permet d'empêcher l'optimisation sur une caractéristique : tu dois faire des choix entre mieux attaquer et mieux te défendre.

Rappelons la présence du don "attaque en finesse" qui, justement, permet avec les armes légères d'utiliser la DEX pour frapper.

Rappelons aussi que, finalement, la DEX, chez les porteurs de grosses armes, n'a à terme plus tant d'importance : les grosses armures limitant la DEX, elle compte de moins en moins dans a défense.

Cite:
- Les critiques doivent être confirmés, ce qui oblige à un jet de dés supplémentaire, et ils ne dépendent pas de l'attaquant, seulement de l'arme... ainsi un excellent combattant n'a pas plus de change de faire un critique qu'une quiche du jour.


D'où la confirmation, parce qu'il faut quand même passer, ensuite, la CA de l'adversaire pour que le critique soit avéré. Donc le bon combattant fera plus souvent des critiques confirmés (les vrais qui comptent) que le clampin.

Cite:
- L'encombrement des objets ne tient compte que du poids... il n'y a pas de concept d'encombrement (mix poids/dimensions). Or porter un truc léger mais très grand peut très bien être plus handicapant qu'un truc lourd mais petit.
[...]
- Sauf erreur il n'est pas prévu que les armes et armures s'émoussent et/ou se cassent. Je trouve que c'est un élément intéressant du gameplay qui manque.
[...]
- J'ai rien trouvé sur la localisation des dégâts. On peut pas viser la tête ? Ou essayer de couper le tendon d'Achille d'un géant ?
[...]
- Il n'y a pas de gestion individuelle de chaque blessure (pour l'application de la blessure et pour sa guérison), on diminue juste le total de point de vie. Je trouve ça dommage parce qu'une grosse blessure ca devrait suffire à neutraliser ou tuer un adversaire alors que plein de petites blessures ça peut aussi être très chiant à soigner (par exemple en consommation de composants).
[...]
- Il n'est pas prévu de risques d'infection ni de séquelles physiques suite aux blessures. Là encore, remporter un combat de justesse pour se rendre compte qu'on pisse le sang et qu'on a 10 bornes à faire de nuit en boitant dans la boue pour espérer trouver un village et se faire soigner avant de chopper une furoncule bubonneuse, ça peut être sympa à jouer.


Comme les autres l'ont dit, PRGP ne prend pas et ne veut pas prendre en compte tout ça. Pour des trucs plus réalistes qui font plus mal, autant aller voir du côté de Runequest ou autres jeux du genre.

D&D ne cherche pas le réalisme sur ces points, qui alourdiraient un système déjà pas très léger. C'est de l'héroique, voire de l'épique, clairement.

EDIT

Et concernant les Points de Vie, c'est surtout une mauvaise traduction : les PV ne SONT PAS des blessures. En anglais, ce sont des "hit points", ou des "points de coup" : en gros, ce ne sont pas des blessure mais la capacité du personnage à éviter les coups qui font mal. Et quand ça fait mal, c'est que tu passes en dessous de 0 et que tu risques simplement de mourir.

Il faut les voir (même si ça n'a rien de réaliste) comme un mélange de points d'endurance, de points d'esquive et de points de chance.

Modifié par un utilisateur vendredi 16 novembre 2012 13:39:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
thanks 1 utilisateur a remercié Kobbold pour l'utilité de ce message.
Offline Arius Vistoon  
#9 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 14:15:51(UTC)
Arius Vistoon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 155
je suis (en gros) du même avis que toi, peachskin. C'est d'ailleurs une des raisons qui ma poussé à à faire mon propre jdr (alors qu'avant , j'avais tout un tas de règles maison alternative de mon cru pour pallier ce que je considère comme des "défauts" innaproprié dans ma façon de jouer/masterisé/voir le monde : Certain étant dut à l'historique du système de jeu, d'autre à une régression et d'autre encore à un choix délibéré de "simplification" inutile).

Par contre, je pense qu'il y a une frontière à ne pas franchir entre réalisme et fluidité de jeu (les deux étant très important, du moins à mes yeux). Par exemple, si Pathfinder prenait en compte l'encombrement en plus du poids, je pense que cela alourdirait le jeu pour un bénéfice quasi nul (je pense même que le bénéfice est totalement inexistant).

Donc à mon avis, tu as plusieurs choix possible :

1 - faire avec, après tout, les "défauts" ne piquent pas tant que ça les yeux (et je peux te garantir qu'avec une bonne campagne, n'importe quel jdr fais l'affaire, systeme de jeu "bancale" ou pas, le coté "rôle" prend le pas sur le coté règle)

2 - créer des règles alternatives (comme moi autrefois, par exemple, pour la magie, la peur, la fatigue, l'alignement, l'xp, la religion, les combats..etc.)

3 - change de jdr (comme moi à présent même si ayant encore des groupes de joueurs à pathfinder, je fais de la "maintenance" rôlistique, mais comme on s'amuse comme des fous, ce ne me dérange pas tant que cela)

Modifié par un utilisateur vendredi 16 novembre 2012 14:18:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Arius Vistoon pour l'utilité de ce message.
Offline MRick  
#10 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 14:28:53(UTC)
MRick
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Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Quelques réponses...

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

Mes envies, parlons-en. Mon objectif perso est d'avoir un "système" qui permette des parties de jdr heroic-fantasy fluides tournées vers l'entertainment. Et donc je vais maintenant lister ce qui ne me plait pas actuellement dans Pathfinder, cad ce qui d'après moi gêne ou empêche l'atteinte de cet objectif. Non pas pour me plaindre mais pour vous demander ce que vous en pensez, des explications, des règles maison comme alternative, etc.

Je remarque que tu veux des parties fluides, mais un peu plus loin tu veux gérer plus de détails. Même si c'est bien normal et humain de chercher à faire toujours mieux, il faut quand même garder à l'esprit que parfois certains objectifs, sont opposés.
Je pense par exemple aux coups localisés et au suivi détaillé des blessures. Pour moi ces détails sont en contradiction avec la fluidité. Donc après, à chaque de choisir où mettre le curseur entre plus de détails/réalisme, ou bien plus de fluidité.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

Ce que j'appelle des problème d'accessibilité et d'organisation de l'information :
- Dans les règles les composantes d'un pj sont présentées dans cet ordre : caractéristiques puis race puis classe. Perso je ne connais personne qui procède de cette manière. Il me parait bien plus agréable et pratique de choisir d'abord sa classe puis sa race puis ses caractéristiques en fonction des choix précédents. C'est pas trop grave puisqu'il suffit de changer le déroulement de la création d'un perso pour que ça nous convienne.

Oui, je ne connais personne non plus qui suit l'ordre, en fait, on commence souvent par des aller-retour entre les chapitres.

Cependant, pour les caracs en premier, ça dépend aussi de la méthode de création. Même si la majorité des joueurs choisissent où mettre leurs caractéristiques certains MJ peuvent proposer des méthodes de créations où les caracs sont tirées dans l'ordre (Le premier jet en Force, puis le second en Dextérité, et ainsi de suite).

D'ailleurs historiquement dans les anciennes version de D&D, c'était la méthode la plus courante.


Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

- Je n'ai pas trouvé de dossier par classe qui mette à dispo des joueurs toutes les infos pour une classe donnée. Si on est intéressé par une classe il faut chercher des infos dans 3 bouquins et 14 chapitres. Si on hésite entre 3 classes on peut y passer la semaine... bon bin du coup j'ai commencé un doc qui organise l'info comme je veux et que je pourrais distribuer aux joueurs (un cahier pour le barbare, un cahier pour le druide, etc.)

Le Wiki n'est pas parfait, mais c'est encore ce qu'il y a de mieux pour ça.
Par exemple, pour le barbare, tu pars de cette page, et tu as presque tout :
http://www.pathfinder-fr...hfinder-RPG.Barbare.ashx

Dans la page tu a le lien vers les pouvoirs de rage, les liens pour les capacités spéciales, et les liens pour les archétypes.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

- FP est souvent utilisé pour désigner le facteur de puissance. Non seulement je ne comprends pas bien pourquoi on ne parle pas de niveau (comme on parle du niveau d'un pj ou d'un pnj) mais en plus je ne vois pas en quoi c'est un "facteur" : sauf erreur on ne le multiplie à rien. Pourquoi ne parle-t-on pas de "niveau (de puissance)" d'un monstre ? Moi c'est le terme que j'utilise.
- FP peut aussi vouloir dire le facteur de portée d'une arme lancée. Cette utilisation du terme me parait plus claire.

En VO il n'y a pas de confusion puisque FP s'appelle CR (Challenge Rating), et Facteur de portée s'appelle simplement "Range".
On est bien obligé de vivre avec certains choix de traductions qui remonte souvent à D&D 3.0 voire avant, et qui ne sont pas toujours heureux.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

- La "Classe d'armure" est appelée ainsi alors que ce terme désigne la défense globale d'une créature, qu'elle porte ou non une armure... pourquoi ne parle-t-on pas de "score de défense" ? En plus ce n'est pas une "classe" mais un "score" ou un "niveau"...

Ça s'est toujours appelé comme ça, en VO c'est Armor Class, et la traduction n'a pas changé depuis les premières version de D&D.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

- Sauf exception les bonus de même type ne se cumulent pas mais les malus de même type eux se cumulent. Pourquoi les "malus" sont-ils avantagés ? Et autant je comprends qu'on m'interdise de mettre deux armures de plaque l'une sur l'autre autant je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas mettre une cotte matelassée sous une armure de plaque et augmenter ainsi mon score d'armure (en me retrouvant par contre raide comme un piquet).

Pour ma part, je ne cumule pas non plus les malus. C'est une règle maison pas difficile à mettre en place et qui n'a que très rarement des conséquences. (c'est quand même hyper rare d'avoir plusieurs malus du même type)

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- Je n'arrive pas à me faire au concept de l'attaque d'opportunité : non seulement l'attaquant gagne une attaque supplémentaire (alors qu'il est pas plus rapide ou dextre qu'avant...) et qu'il peut en plus réaliser avant son rang d'initiative... mais en plus ça se déclenche même si le défenseur quitte une case contrôlée par l'adversaire.
Désolé mais je ne vois pas en quoi quitter une case me fait baisser ma garde et en plus si je la quitte... c'est que je la contrôlais moi aussi, alors j'ai envie de dire pourquoi lui et pas moi? Je trouverais avantageux de remplacer les attaques d'opportunité offertes à l'attaquant par un malus à la CA du défenseur s'il fait quelque chose qui lui fait baisser sa garde.

Non, je ne suis pas d'accord avec ton interprétation des règles :
Par défaut, quand on quitte une case menacée par un adversaire, ça ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et ça s'appelle un pas de placement (1 case, 5 pieds ou 1,5m). Il est aussi possible de faire une action de retraite, et de faire tout son mouvement (2x le mouvement de base), sans provoquer d'AO dans la première case, en action complexe.
Sauf que si on veut faire plus (se déplacer de plusieurs cases puis faire quand même une action simple), alors on a le droit de prendre le risque de baisser la garde, et de faire un mouvement simple qui provoque une AO.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- En attaque au corps à corps la DEX n'est pas utilisée pour l'attaque, seulement la FOR. Donc un personnage agile est désavantagé alors que bon franchement en combat au corps à corps l'adresse est au moins aussi importante que la FOR.

Là il y a une règle maison très simple à mettre en place : Considère que le don attaque en finesse, n'est pas un don, mais une règle de base.
Ou bien qu'il est offert gratuitement à tous les personnages qui ont un score de Dex supérieur à leur score de force.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- Si on tombe sous 0 PV (mais qu'on est pas mort) et qu'on est soigné à au moins 1 pv... on redevient instantanément valide comme si rien ne s'était passé, wtf?

C'est l'adrénaline qui fait tenir ton perso !
Pense à Bruce Willis dans Die Hard, il s'en prends plein la gueule, il est presque mort, mais il se relève pour faire des trucs extraordinaire...

Bah c'est pareil, c'est pas réaliste, personne n'y croit, mais c'est quand même vachement fun ! BigGrin

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- Les critiques doivent être confirmés, ce qui oblige à un jet de dés supplémentaire, et ils ne dépendent pas de l'attaquant, seulement de l'arme... ainsi un excellent combattant n'a pas plus de change de faire un critique qu'une quiche du jour.

Si, l'excellent combattant a bien plus de chance de faire une critique que la quiche du jour, et voici un exemple extrême pour le confirmer :
Prenons un monstre avec une CA de 20.
Prenons Bob, le super combattant qui a une attaque à +18.
Prenons Bill, la super quiche qui a une attaque à +0.

Ils utilisent chacun une épée longue qui menace de critique sur 19-20.
Bon déjà, Bob pourrait avoir le don qui permet d'améliorer sa possibilité de critique à 17-20, mais on va faire sans.

Bill doit faire 20 sur son dé pour toucher le monstre. Si il fait 19, c'est un échec, et même si c'est dans la zone de critique, il ne relance pas, l'attaque est ratée. Si il fait 20, c'est effectivement touché, et une menace de critique, mais pour la confirmer, il doit faire... encore 20 ! Donc il n'a qu'une chance sur 400 (deux 20 de suite) de réussir à faire une critique sur le monstre. (0,25% de chance pour être précis)

Bob par contre, peut faire une menace sur 19-20, soit 1 chance sur 10 au premier jet, et pour confirmer, il doit faire 2 ou plus sur son D20, soit 19 chances sur 20. Ce qui fait un total de 9,5% de chance de faire une critique.

Bob le super guerrier a donc 38 fois plus de chance de faire une critique contre ce monstre que Bill la quiche. CQFD.

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- La FOR des créatures de taille P (dont les personnages) n'est pas suffisamment limitée et peut prendre une valeur anormalement élevée.

Les armes des créatures de taille P ont aussi des dégâts plus faible que pour les armes de taille M.
Certains joueurs de guerriers halfelins ou barbares gnomes se plaignent que leurs possibilités de faire des dégâts sont beaucoup trop faibles... Donc c'est une question de point de vue.


Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- Quid des résistances au feu, au froid, à l'acide, à l'electricité, etc. Elles sont citées plusieurs fois mais je ne trouve les règles relatives nulle part...

Elles sont là : http://www.pathfinder-fr...%28capacit%C3%A9%29.ashx

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- J'ai rien trouvé sur la localisation des dégâts. On peut pas viser la tête ? Ou essayer de couper le tendon d'Achille d'un géant ?

Ces règles existent dans le supplément Art de la Guerre [Ultimate Combat].

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- Il n'y a pas de gestion individuelle de chaque blessure (pour l'application de la blessure et pour sa guérison), on diminue juste le total de point de vie. Je trouve ça dommage parce qu'une grosse blessure ca devrait suffire à neutraliser ou tuer un adversaire alors que plein de petites blessures ça peut aussi être très chiant à soigner (par exemple en consommation de composants).

C'est sûr, mais bon gérer ce genre de détails risque d'affecter grandement la fluidité du jeu.
Et puis dans la majorité des cas, les soins sont magiques, et il n'y a pas de composantes...

Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- Il n'est pas prévu de risques d'infection ni de séquelles physiques suite aux blessures. Là encore, remporter un combat de justesse pour se rendre compte qu'on pisse le sang et qu'on a 10 bornes à faire de nuit en boitant dans la boue pour espérer trouver un village et se faire soigner avant de chopper une furoncule bubonneuse, ça peut être sympa à jouer.

Tu peux toujours te servir des règles sur les maladies et les poisons :
http://www.pathfinder-fr...der-RPG.Afflictions.ashx

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Offline Mordicus  
#11 Envoyé le : vendredi 16 novembre 2012 14:54:03(UTC)
Mordicus
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Messages : 7,593
Localisation : Millau
Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
- Si on tombe sous 0 PV (mais qu'on est pas mort) et qu'on est soigné à au moins 1 pv... on redevient instantanément valide comme si rien ne s'était passé, wtf?


C'est une règle maison utilisé dans mon groupe de jeu : Un personnage passé sous 0PV qui repasse au dessus de 1PV est épuisé (et qui doit remonter à D&D ou AD&D où, l'état épuisé n'existant pas le personnage était hors combat jusqu'à avoir passé une nuit de sommeil). Ça rend tout de suite beaucoup plus prudent...
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Offline steakz0r  
#12 Envoyé le : samedi 17 novembre 2012 08:07:34(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Merci beaucoup à tous pour vos réponses, je comprends bien mieux certaines choses et y'a plein de bonnes idées que je vais reprendre. Concernant la localisation des dégâts dans "l'art de la guerre" (called shots, dispo ici en vo), est-ce qu'une traduction vf existe quelque part ou bien est-ce que ça vous arrangerait pour le wiki que je la fasse?
Offline Madrek  
#13 Envoyé le : samedi 17 novembre 2012 10:02:16(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Niveau traduction on est encore sur l'Art de la Magie on a pas encore commencé l'Art de Guerre Tongue .
Offline Mériadec  
#14 Envoyé le : samedi 17 novembre 2012 11:38:17(UTC)
Meriadec
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Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
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Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
est-ce qu'une traduction vf existe quelque part ou bien est-ce que ça vous arrangerait pour le wiki que je la fasse?


En fait, on n'a pas besoin de traduire les règles pour le wiki. A ce niveau, l'accord avec BBE est qu'on peut reprendre leur traduction mais pour ensuite l'exporter sur leur site. Donc on peut fonctionner avec des copier-coller à partir des pdf. Smile

Offline Eurynomos  
#15 Envoyé le : samedi 17 novembre 2012 13:13:29(UTC)
Eurynomos
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Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Écrit à l'origine par : Meriadec Aller au message cité
Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
est-ce qu'une traduction vf existe quelque part ou bien est-ce que ça vous arrangerait pour le wiki que je la fasse?


En fait, on n'a pas besoin de traduire les règles pour le wiki. A ce niveau, l'accord avec BBE est qu'on peut reprendre leur traduction mais pour ensuite l'exporter sur leur site. Donc on peut fonctionner avec des copier-coller à partir des pdf. Smile



Je dirais même plus, on essaie de faire avec les bonnes volontés et dans l'ordre des parutions des livres. Car l'art de la magie n'est pas encore fini, il sera temps plus tard de commencer l'art de la guerre !D
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
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