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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 10/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
Syrius se tourna vers l'homme et le regarda droit dans les yeux pour le jauger. Il savait qu'il allait prendre un risque dans les prochaines secondes, pas tant pour lui que pour la paix de la cité, mais il ne voyait pas de meilleure solution. Il était persuadé que si il cachait quelque chose à cet homme, cela se saurait tôt ou tard et alors il pourrait les croire complice d'Arturo. « Nous étions venu voir comment se passait les préparatifs pour les familles et voir si tout allait bien ou si nous pouvions faire autre chose pour vous. Je remerciais Koya pour son aide dans cette difficile tache »Commença Syrius doucement pour ne pas le brusquer. « Sieur Verisi, je suis aussi venu vous voir pour vous faire part des bonnes et des mauvaises nouvelles en face, droit dans les yeux pour que vous ne pensiez pas que nous tentons de vous cacher quoique ce soit.
Nous avons trouvé assez de place durant la journée pour offrir un abri à ceux qui en ont besoin. Ce sera un peu serré sans doute pour cette première nuit mais nous trouverons plus de place demain.
Maintenant, on va passer aux problèmes. Je vous demande juste une chose, m'écouter jusqu'au bout.
Comme vous le savez, une agression s'est produite ce matin à l'encontre de personnes de votre peuple. Il se trouve que ce n'était pas le fruit du hasard. Une personne a commandité cette agression. De plus avec ses hommes de main il a recommencé cet après midi. Par chance nous Syrius va désigner Vassilli et Adhuzal étions non loin et nous avons pu intervenir. Les hommes de mains ont été arrêtés et vos compatriotes sauvés du pire. Par contre cet homme a réussi à s'enfuir.
Nous savons qu'il s'agit d'un cousin de la famille Scarnetti qui n'est pas originaire de la ville. Malheureusement pour le moment nous ne possédons pas assez de preuve pour le traduire en justice. Nous allons faire tout ce qui est en notre pouvoir pour le stopper.
Je vous conjure de ne pas prendre de mesure à son égard pour le moment. En effet si vous l'attaquez alors le sang aura coulé entre nos communautés et je crains que cela n'amène d'autres conflits. Ceux qui en patiront seront les faibles alors que la menace des gobelins se fait sentir sur nous tous.
Si nous parvenons à rassembler des preuves irréfutables alors nous l'amènerons devant la justice et sa famille sera entaché par la honte et le déshonneur. Tous le monde sera à ce moment qui il est et quel est son nom.
Voilà ma proposition, faire tout ce qui est en mon pouvoir pour stopper ce criminel et ainsi faire connaitre l'opprobre à sa famille. Ne serait ce pas plus doux qu'une simple vengeance? »Un jet de diplo et un jet de psychologie pour tenter de voir ce qu'il en pense et juger sa réponse
- Diplomatie : 1D20 +9 donne [9] + 9 = 18
- Psychologie : 1D20 +9 donne [20] + 9 = 29
Programme de la journée:
- Aller voir le seigneur Korvaski pour 3 choses: Qu'il nous aide pour équiper la milice Voir si il accepterais de la diriger ou qui il conseillerait pour en prendre la tête. Quel est son avis concernant les Varisiens et leur éventuel rapatriement en ville pour assurer leur protection si ils acceptent. Et quel serait les réactions en ville.
- Discuter avec madame Mvashti pour tenter de prendre des mesures pour améliorer la sécurité des Varisiens, tenter de voir les informations dont ils disposent de leur coté sur la situation.
- Aller voir VOLIOKER BRISKALBERD le serrurier, pour discuter de ce qu'il a vu le jour de l'attaque
- Aller voir si le chariot est toujours là: Si oui l'examiner et le faire transporter par la milice à la garnison. Sinon se renseigner pour voir si quelqu'un aurait vu qui l'a emmené.
- Trouver Gnosim lui parler du chariot et voir si il peut s’occuper des troubles à la taverne
- Demander aux gardes de voir durant les patrouilles si ils repèrent d'autres chariots abandonnés
- Aller voir maître GANDHETUS pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir dame DEVERIN pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir le seigneur Korvaski pour discuter de l'hébergement par la guilde de familles varisiennes et voir la personne pouvant se charger de ceci.
- Aller à la maison des pierres bleues
- Retourner à la caserne pour donner le signalement de S à la garnison et commencer à organiser des recherches pour le retrouver.
- Faire le tour des auberges et à la brasserie des deux chevaliers.
- Interroger les bandits qui ont participer à l'attaque des varisiens
- Récupérer des flèches et un arc court composé (éventuellement ajusté à ma force ou savoir si il est possible de le faire ajuster) à la caserne.
- Aller rapporter les dernières nouvelles à Gnosim et au seigneur Korvaski
- Aller discuter avec les représentant des caravanes avec Vassilli.
- Aller voir la famille Valdemar pour discuter de l'aménagement possible du marché aux poissons et du chantier naval pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir la famille Scarnetti pour discuter de l'aménagement possible de la scierie et du moulin pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir BRODERT (en lien avec Lyrie et la tombe à revoir)
- Se renseigner sur LYRIE
- Aller voir Aéren, peut être avec Adhuzal
- Parler de SHAYLISS à CYRDAK
- Retourner visiter le tombeau avec GANDHETUS et Adhuzal pour qu'ils étudient les runes
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Silesci Verisi Silesci Vérisi écouta Syrius jusqu'au bout, sans broncher, mais le jeune homme qui connaissait bien l'âme humaine et les manifestations nerveuses trahissant les pensées et les émotions des hommes se rendit compte que l'information faisant bouillonner le varisien et que ses promesses et appels à la raison n'avaient pas été entendus. Le varisien n'en fit d'ailleurs pas mystère : « Comment ? Un homme s'en prends à ceux de mon peuple et vous n'allez rien faire ! Et vous voudriez que nous restions sagement là à attendre la prochaine agression ou le prochain meurtre. Puisque vous êtes incapables de nous protéger avec vos lois de citadins » cracha-t'il avec un réel mépris dans le dernier mot, « nous ferons justice nous-même ! et Dîtes bien à vos amis Scarnetti que nous écraserons celui qui se mettra en travers de notre chemin pour faire justice ! »L'homme pensait manifestement chaque mot et semblait prêt à tuer pour trouver le coupable, sans même se rendre compte que Syrius ne lui avait pas donné son nom. Koya regardait la scène en soupirant, semblant dire : je vous avais prévenu...Vassilli et Adhuzal peuvent agir pour apporter leur aide (jet de diplo dd10 pour donner un +2 au jet de Syrius) s'ils le souhaitent.
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Vassilli Zstelian CA:17 | C:14 | D:13 Panache : 3/3 REF +7 | VIG +1 | VOL +1 Charmed life : 2/3
Caractéristiques : For 10 | Dex 18 | Con 13 | Int 10 | Sag 12 | Cha 16 Combat : Initiative +4 5 dagues +7 / 1d4+5 (19-20/x2) portée 3m/2cases 1 dague de maître en fer froid +8 / 1d4+5 (19-20/x2) 1 dague de maître +8 / 1d4+5 (19-20/x2) BMO +2 / DMD 16 Compétences Acrobaties +8 | Bluff +7 | Conn (local) +4 | Diplomatie +7 | Escamotage +8 (+12 pour dague dans écharpe ou bracelet) | Intimidation + 7 | Perception +7 | Prof (Bonne Aventure) +7 | Utilisation d'OM +8 1 Panache = +1d6 en Acrobatie / Escalade / Evasion / Equitation / Natation / Vol (les 6 peuvent être relancés)
Silesci n'avait pas bien pris la nouvelle comme il pouvait s'en douter. Il y a quelques jours, Vassilli aurait surement eu la même réaction. Cependant ses rencontres récentes avec Verlana, mais surtout avec Mme Mvashti l'avaient (légèrement) assagi. Il bouillait toujours de haine contre les Scarnetti, cependant il était prés à retarder, un tant soit peu, sa vendetta pour le bien de ses frères. Après tout, la vengeance est un plat qui se mange froid. Vassilli essaya de calmer la situation, il avait déjà réussi à lui faire entendre raison, peut être que cette fois ci aussi Silesci se montrerait raisonnable. « Silesci Verisi mon ami calme toi. Regarde, je t'avais promis d'aller enquêter en ville pour voir ce qu'il était arrivé à nos frères. Et regarde ! Ils vont bien, nous les avons sauvés et nous savons même qui est l'ordure qui est derrière tout ça. J'ai même tué de mes mains deux de ses sbires. Ai confiance en moi. Ce fils de chien va payer mais laisse moi un peu de temps. Je te préviendrais quand son sang coulera. »- Diplomatie : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
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Silesci Verisi Le grand varisien se tourna vers Vassilli et le toisa un instant, comme pour évaluer ce qu'il disait. Puis il lui tendit la main pour signer l'accord qu'il acceptait : « Bien. En toi j'ai confiance. Nous allons nous tenir tranquille puisque j'ai ta parole que tu châtieras le coupable lorsque l'occasion sera propice. »Lorsque Vassilli lui serre la main le grand varisien la retint avec une force surprenante même pour ce colosse : « Ne me déçois pas mon ami. »Puis Silesci s'éloigna, ralliant ses hommes, ainsi que les protecteurs des autres caravanes pour organiser les défenses du campement, parvenant manifestement à s'imposer comme l'un de ceux dont la parole pesait lourd, très lourd, sur les actes des varisiens. Koya soupira à nouveau. « Les hommes... ils pensent trop souvent que faire couler le sang résout les problèmes... hélas, ils sont si beaux lorsqu'ils sont en colère » ajouta-t'elle en souriant de sa bouche à moitié édentée mais avec des yeux pétillants de malice la faisant paraître bien plus jeune. « Bien, je vais aller m'assurer que chacun trouve sa place en ville. Vos hommes me connaissent prévots, il est inutile de m'accompagner. Et puis le Père Zantus et Naffer doivent m'attendre pour m'assiter »L'après-midi tirait à sa fin et le soleil disparaitrait bientôt derrière la mer, mais le temps était soudainement plus doux et le vent agréable. Les prévôts en se retournant purent admirer Pointesable, écrasée par la ruine colossale du Phare et protégée au Nord par ses murailles, la ville semblait calme, bien plus calme que d'ordinaire, trop calme. Les gens ne se remettraient pas rapidement de tous ces évènements, si tant est que la ville survive aux jours à venir.
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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 10/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
Syrius s'approcha de Vassilli afin de lui parler « Je te remercie Vassilli, grâce à toi nous avons évité le pire pour le moment. J'espère un jour pouvoir te rendre la pareille.
Par contre je t'avoue ne pas avoir beaucoup d'idée pour attraper ce criminel et le faire payer. Si tu as une idée, je suis tout ouïe. »Programme de la journée:
- Aller voir le seigneur Korvaski pour 3 choses: Qu'il nous aide pour équiper la milice Voir si il accepterais de la diriger ou qui il conseillerait pour en prendre la tête. Quel est son avis concernant les Varisiens et leur éventuel rapatriement en ville pour assurer leur protection si ils acceptent. Et quel serait les réactions en ville.
- Discuter avec madame Mvashti pour tenter de prendre des mesures pour améliorer la sécurité des Varisiens, tenter de voir les informations dont ils disposent de leur coté sur la situation.
- Aller voir VOLIOKER BRISKALBERD le serrurier, pour discuter de ce qu'il a vu le jour de l'attaque
- Aller voir si le chariot est toujours là: Si oui l'examiner et le faire transporter par la milice à la garnison. Sinon se renseigner pour voir si quelqu'un aurait vu qui l'a emmené.
- Trouver Gnosim lui parler du chariot et voir si il peut s’occuper des troubles à la taverne
- Demander aux gardes de voir durant les patrouilles si ils repèrent d'autres chariots abandonnés
- Aller voir maître GANDHETUS pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir dame DEVERIN pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir le seigneur Korvaski pour discuter de l'hébergement par la guilde de familles varisiennes et voir la personne pouvant se charger de ceci.
- Aller à la maison des pierres bleues
- Retourner à la caserne pour donner le signalement de S à la garnison et commencer à organiser des recherches pour le retrouver.
- Faire le tour des auberges et à la brasserie des deux chevaliers.
- Interroger les bandits qui ont participer à l'attaque des varisiens
- Récupérer des flèches et un arc court composé (éventuellement ajusté à ma force ou savoir si il est possible de le faire ajuster) à la caserne.
- Aller rapporter les dernières nouvelles à Gnosim et au seigneur Korvaski
- Aller discuter avec les représentant des caravanes avec Vassilli.
- Parler de SHAYLISS à CYRDAK
- Aller voir la famille Valdemar pour discuter de l'aménagement possible du marché aux poissons et du chantier naval pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir la famille Scarnetti pour discuter de l'aménagement possible de la scierie et du moulin pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir BRODERT (en lien avec Lyrie et la tombe à revoir)
- Se renseigner sur LYRIE
- Aller voir Aéren, peut être avec Adhuzal
- Retourner visiter le tombeau avec GANDHETUS et Adhuzal pour qu'ils étudient les runes
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Vassilli Zstelian CA:17 | C:14 | D:13 Panache : 3/3 REF +7 | VIG +1 | VOL +1 Charmed life : 2/3
Caractéristiques : For 10 | Dex 18 | Con 13 | Int 10 | Sag 12 | Cha 16 Combat : Initiative +4 5 dagues +7 / 1d4+5 (19-20/x2) portée 3m/2cases 1 dague de maître en fer froid +8 / 1d4+5 (19-20/x2) 1 dague de maître +8 / 1d4+5 (19-20/x2) BMO +2 / DMD 16 Compétences Acrobaties +8 | Bluff +7 | Conn (local) +4 | Diplomatie +7 | Escamotage +8 (+12 pour dague dans écharpe ou bracelet) | Intimidation + 7 | Perception +7 | Prof (Bonne Aventure) +7 | Utilisation d'OM +8 1 Panache = +1d6 en Acrobatie / Escalade / Evasion / Equitation / Natation / Vol (les 6 peuvent être relancés)
« Mais je t'en pris. Je commence à avoir l'habitude de raisonner un peu Silesci, ça en deviendrait presque grisant ! En ce qui concerne Arturo j'ai en effet quelques idées... Mais je suis prêt à parier que tu n'aimeras aucune d'entres elles ! » fit Vassilli avec un sourire vicieux tout en désignant du regard les dagues accrochées à sa ceinture
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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 10/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
« Vassilli tu fais quoi pour cette nuit, tu restes ici ou tu reviens en ville. Pour ma part j'ai une dernière petite chose à faire ce soir, je dois aller voir un vieil ami pour honorer une promesse que j'ai faite aujourd'hui à une jeune demoiselle.
Concernant notre affaire, on sait que Arturo est un petit imbécile et qu'il s'est fait renvoyé par sa famille de Magnimar à cause de ses bêtises. Je me demande quel serait les réactions des chefs de la famille ici devant ces actions, est ce qu'il le couvrirait au risque de ternir la réputation de la famille.... »Un jet pour tenter concernant la famille Scarnetti et notamment Titus et Liora. Quel pourrait être leur réaction si on leur parlait des agressions organisé par Arturo. Quels sont les gens en ville en qui Titus et Liora ont de l'estime et à qui il pourrait faire confiance (le seigneur Korvaski? La maire?)
- Connaissance noblesse : 1D20 +6 donne [18] + 6 = 24
Programme de la journée:
- Aller voir le seigneur Korvaski pour 3 choses: Qu'il nous aide pour équiper la milice Voir si il accepterais de la diriger ou qui il conseillerait pour en prendre la tête. Quel est son avis concernant les Varisiens et leur éventuel rapatriement en ville pour assurer leur protection si ils acceptent. Et quel serait les réactions en ville.
- Discuter avec madame Mvashti pour tenter de prendre des mesures pour améliorer la sécurité des Varisiens, tenter de voir les informations dont ils disposent de leur coté sur la situation.
- Aller voir VOLIOKER BRISKALBERD le serrurier, pour discuter de ce qu'il a vu le jour de l'attaque
- Aller voir si le chariot est toujours là: Si oui l'examiner et le faire transporter par la milice à la garnison. Sinon se renseigner pour voir si quelqu'un aurait vu qui l'a emmené.
- Trouver Gnosim lui parler du chariot et voir si il peut s’occuper des troubles à la taverne
- Demander aux gardes de voir durant les patrouilles si ils repèrent d'autres chariots abandonnés
- Aller voir maître GANDHETUS pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir dame DEVERIN pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir le seigneur Korvaski pour discuter de l'hébergement par la guilde de familles varisiennes et voir la personne pouvant se charger de ceci.
- Aller à la maison des pierres bleues
- Retourner à la caserne pour donner le signalement de S à la garnison et commencer à organiser des recherches pour le retrouver.
- Faire le tour des auberges et à la brasserie des deux chevaliers.
- Interroger les bandits qui ont participer à l'attaque des varisiens
- Récupérer des flèches et un arc court composé (éventuellement ajusté à ma force ou savoir si il est possible de le faire ajuster) à la caserne.
- Aller rapporter les dernières nouvelles à Gnosim et au seigneur Korvaski
- Aller discuter avec les représentant des caravanes avec Vassilli.
- Parler de SHAYLISS à CYRDAK
- Aller voir la famille Valdemar pour discuter de l'aménagement possible du marché aux poissons et du chantier naval pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir la famille Scarnetti pour discuter de l'aménagement possible de la scierie et du moulin pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir BRODERT (en lien avec Lyrie et la tombe à revoir)
- Se renseigner sur LYRIE
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Modifié par un utilisateur mardi 8 septembre 2015 11:29:10(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Les Scarnetti sont puissants à Pointesable, mais aussi à Magnimar et Syrius, au fait de certaines arcanes du pouvoir grâce à sa défunte amour, connait plutôt bien la mentalité de cette famille : Titus Scarnetti méprise et s'oppose au seigneur Korvaski, principalement du fait de la relation homosexuelle de celui-ci avec Cyrdak Drokkus, et est un ennemi politique de la Maire de Pointesable. Il est souvent en concurrence avec les Valdemar sur les questions économiques, et semble n'avoir pour seul allié au Conseil que le vieux Kaijutsu, avec lequel il partage une vision très conservatrice de la société (bien que Kaijutsu soit plus pragmatique concernant notamment le très capable seigneur Korvaski). Liora elle est un peu plus ouverte que son frère, mais elle reste très fidèle à la famille. Les Scarnetti sont connus pour être très attachés à leur famille, à sa réputation et sa puissance. La loyauté et l'entraide familiale sont au coeur de leurs comportements, il paraît donc peu probable qu'ils lachent Arturo, mais il est tout aussi probable qu'ils le feront disparaître au loin pour éviter un scandale et une tâche trop profonde sur le nom de la famille (celà semble d'ailleurs déjà être la raison de la venue d'Arturo à Pointesable : il a été exilé par son père parce qu'il causé trop de problèmes à Magnimar... Titus le renverra-t'il à Magnimar ou ailleurs lorsque les choses deviendront trop dangereuses, et par quel moyen de transport, là est la question).
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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 10/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
Syrius avant de retourner en ville va expliquer à ses compagnons ce qu'il sait des Scarnetti (voir post précédent de Guyde). « Vassili, Adhuzal, je dois aller voir un vieil ami afin d'honorer une promesse que j'ai faites à une damoiselle ce matin. Je repasserais sans doute à la caserne plus tard dans la soirée, si on me cherche je serais soit chez Cyrdak soit chez mes parents. »Je compte aller voir Cyrdak, à la limite l'inviter à diner ainsi que le seigneur Korvaski si il est disponible.Programme de la journée:
- Aller voir le seigneur Korvaski pour 3 choses: Qu'il nous aide pour équiper la milice Voir si il accepterais de la diriger ou qui il conseillerait pour en prendre la tête. Quel est son avis concernant les Varisiens et leur éventuel rapatriement en ville pour assurer leur protection si ils acceptent. Et quel serait les réactions en ville.
- Discuter avec madame Mvashti pour tenter de prendre des mesures pour améliorer la sécurité des Varisiens, tenter de voir les informations dont ils disposent de leur coté sur la situation.
- Aller voir VOLIOKER BRISKALBERD le serrurier, pour discuter de ce qu'il a vu le jour de l'attaque
- Aller voir si le chariot est toujours là: Si oui l'examiner et le faire transporter par la milice à la garnison. Sinon se renseigner pour voir si quelqu'un aurait vu qui l'a emmené.
- Trouver Gnosim lui parler du chariot et voir si il peut s’occuper des troubles à la taverne
- Demander aux gardes de voir durant les patrouilles si ils repèrent d'autres chariots abandonnés
- Aller voir maître GANDHETUS pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir dame DEVERIN pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir le seigneur Korvaski pour discuter de l'hébergement par la guilde de familles varisiennes et voir la personne pouvant se charger de ceci.
- Aller à la maison des pierres bleues
- Retourner à la caserne pour donner le signalement de S à la garnison et commencer à organiser des recherches pour le retrouver.
- Faire le tour des auberges et à la brasserie des deux chevaliers.
- Interroger les bandits qui ont participer à l'attaque des varisiens
- Récupérer des flèches et un arc court composé (éventuellement ajusté à ma force ou savoir si il est possible de le faire ajuster) à la caserne.
- Aller rapporter les dernières nouvelles à Gnosim et au seigneur Korvaski
- Aller discuter avec les représentant des caravanes avec Vassilli.
- Parler de SHAYLISS à CYRDAK
- Aller voir la famille Valdemar pour discuter de l'aménagement possible du marché aux poissons et du chantier naval pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir la famille Scarnetti pour discuter de l'aménagement possible de la scierie et du moulin pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir BRODERT (en lien avec Lyrie et la tombe à revoir)
- Se renseigner sur LYRIE
- Aller voir Aéren, peut être avec Adhuzal
- Retourner visiter le tombeau avec GANDHETUS et Adhuzal pour qu'ils étudient les runes
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Vassilli Zstelian CA:17 | C:14 | D:13 Panache : 3/3 REF +7 | VIG +1 | VOL +1 Charmed life : 2/3
Caractéristiques : For 10 | Dex 18 | Con 13 | Int 10 | Sag 12 | Cha 16 Combat : Initiative +4 5 dagues +7 / 1d4+5 (19-20/x2) portée 3m/2cases 1 dague de maître en fer froid +8 / 1d4+5 (19-20/x2) 1 dague de maître +8 / 1d4+5 (19-20/x2) BMO +2 / DMD 16 Compétences Acrobaties +8 | Bluff +7 | Conn (local) +4 | Diplomatie +7 | Escamotage +8 (+12 pour dague dans écharpe ou bracelet) | Intimidation + 7 | Perception +7 | Prof (Bonne Aventure) +7 | Utilisation d'OM +8 1 Panache = +1d6 en Acrobatie / Escalade / Evasion / Equitation / Natation / Vol (les 6 peuvent être relancés)
« Je ne crois pas en la justice des villes. Arturo ne sera pas inquiété par un tribunal de hauts citoyens. » soupira Vassilli « Je vous laisse pour cette nuit aussi, je me sentirai mieux ici messieurs. On se rejoins demain ? Et excusez moi d'avance mais j'ai un peu de mal avec la ponctualité. » souri t il avant de s'éloigner. Il chercha Verlana afin de quérir l'hospitalité de la roulotte qu'il avait occupé la veille. Il dormirai bien mieux au milieu d'odeurs familières. Et il préférait être auprès des siens au cas ou il se passerait quelque chose.
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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 10/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
Message secret pour Guyde :... Programme de la journée:
- Aller voir le seigneur Korvaski pour 3 choses: Qu'il nous aide pour équiper la milice Voir si il accepterais de la diriger ou qui il conseillerait pour en prendre la tête. Quel est son avis concernant les Varisiens et leur éventuel rapatriement en ville pour assurer leur protection si ils acceptent. Et quel serait les réactions en ville.
- Discuter avec madame Mvashti pour tenter de prendre des mesures pour améliorer la sécurité des Varisiens, tenter de voir les informations dont ils disposent de leur coté sur la situation.
- Aller voir VOLIOKER BRISKALBERD le serrurier, pour discuter de ce qu'il a vu le jour de l'attaque
- Aller voir si le chariot est toujours là: Si oui l'examiner et le faire transporter par la milice à la garnison. Sinon se renseigner pour voir si quelqu'un aurait vu qui l'a emmené.
- Trouver Gnosim lui parler du chariot et voir si il peut s’occuper des troubles à la taverne
- Demander aux gardes de voir durant les patrouilles si ils repèrent d'autres chariots abandonnés
- Aller voir maître GANDHETUS pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir dame DEVERIN pour préparer l'accueil des varisiens.
- Aller voir le seigneur Korvaski pour discuter de l'hébergement par la guilde de familles varisiennes et voir la personne pouvant se charger de ceci.
- Aller à la maison des pierres bleues
- Retourner à la caserne pour donner le signalement de S à la garnison et commencer à organiser des recherches pour le retrouver.
- Faire le tour des auberges et à la brasserie des deux chevaliers.
- Interroger les bandits qui ont participer à l'attaque des varisiens
- Récupérer des flèches et un arc court composé (éventuellement ajusté à ma force ou savoir si il est possible de le faire ajuster) à la caserne.
- Aller rapporter les dernières nouvelles à Gnosim et au seigneur Korvaski
- Aller discuter avec les représentant des caravanes avec Vassilli.
- Parler de SHAYLISS à CYRDAK
- Aller voir la famille Valdemar pour discuter de l'aménagement possible du marché aux poissons et du chantier naval pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir la famille Scarnetti pour discuter de l'aménagement possible de la scierie et du moulin pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir BRODERT (en lien avec Lyrie et la tombe à revoir)
- Se renseigner sur LYRIE
- Aller voir Aéren, peut être avec Adhuzal
- Retourner visiter le tombeau avec GANDHETUS et Adhuzal pour qu'ils étudient les runes
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Adhuzal Adhuzal ne put rien obtenir de bien intéressant du malandrin quant à l'infiltration des gobelins, au moins celui-ci aurait tout loisir d'y réfléchir dans sa geôle. « Si vous avez une idée sur le procédé qu'ont pu employer ces hommes pour introduire discrètement ces gobelins au coeur de la cité, faites-nous signe. Si elle débouche effectivement sur une piste, les autorités en seront reconnaissantes. »Le mage porta sa main sur sa poitrine au mot "autorités" et hocha la tête sur "reconnaissantes". L'allusion implicite était évidente, il s'engageait à le sortir de là s'il les aidait à régler la question gobeline. Adhuzal se sentait un peu seul sur cette enquête et était à cours d'idée. Il ne restait que deux grands bâtiments à visiter, après il faudrait se tourner vers les résidences et cela allait être compliqué. Madame Mvashti lui avait confié le problème en lui en fournissant le dossier en quelque sorte. Après lui avoir présenté Vassili, il était persuadé que la doyenne allait les rappeler pour leur présenter des débuts de piste ou du moins discuter des différentes possibilités d'action ; mais elle n'en avait rien fait. A croire qu'elle confiait le problème aux nouvelles générations. Vassili lui-même semblait à présent faire une fixette sur cet Arturo... oh il le comprenait ! Mais s'occuper des serviteurs diaboliques/démoniaques qui étaient derrière cette armée de gobelins lui semblait infiniment plus urgent que le cas de cette tête brûlée. Syrius et les autorités en général semblait consacrer plus d'effort pour l'organisation de la cité face à la menace gobeline que pour jouer les détectives. Pour le jeune mage, la probabilité que les gobelins marchent en force maintenant vers le village était pratiquement nulle. Sans doute que les esprits détraqués qui avaient uni les gobelins allaient réaliser, avant toute chose, quelque rituel avec le corps du prêtre dont ils avaient profané le tombeau. Néanmoins, Adhuzal ne réprouvait pas toute cette agitation et la création de milice. Une page de l'histoire de la région était en train de s'écrire, et la menace commune allait renforcer l'unité du village. En lui-même l'absalomien s'interrogeait : dans quel mesure ces événements façonnaient-ils les civilisations ? Il déclina la proposition d'emprunter une arme dans l'arsenal, il ne saurait pas s'en servir, mais pris néanmoins une fiole de lumière. Il étudia la carte de Pointesable. Il demanda à une patrouille d'aller faire un tour dans le vieux phare afin, dit-il, d'en évaluer le potentiel stratégique. Il alla déposer Ancre près de la scierie afin que son familier en fasse le tour à la recherche d'éventuel indice révélateur d'une activité inhabituelle. - PerceptionAncre : 1D20+9 donne [10] + 9 = 19
- DiscrétionAncre : 1D20+15 donne [13] + 15 = 28
Le mage espérait toujours découvrir un bâtiment qui aurait servi de base aux gobelins pour leur assaut lors du Festival. Parmi les grands bâtiment il ne restait guère que ces deux là à visiter. Enfin il rejoignit les autres prévôts à la porte Est et visita avec eux les campements varisiens. Lui qui était résolument citadin, il était curieux de découvrir un peuple nomade. Quelque part il avait considéré que le mode de vie des varisiens était anachronique, datant que de l'époque révolue où l'agriculture n'avait pas été développée. Pour lui la civilisation fleurissait dans les cités. A propos de fleurir, c'était toute une myriade de couleur qui se déroulait sous les yeux étonnés du jeune mage. L'exubérance des varisiens avait un caractère résolument exotiques pour Adhuzal tant habituer à l'austérité de son maître elfique ; qu'il n'avait d'ailleurs guère brisé à Absalom. D'un naturel réfléchis et posé, il aurait pu être qualifié d'ascétique par certains de ces camarades de l'Arcanamirium. Toutefois ce trait de caractère était suffisamment répandu parmi les magiciens pour que l'on ne le relève pas et qu'Adhuzal lui-même ne s'en rendent pas compte. Plus encore que Pointesable, le campement varisien le dépaysa. Il croisa le regard d'une vieille varisienne et frissonna intérieurement, si le regard était le miroir de l'âme, l'ancienne semblait pouvoir le lire et le décrypter. Le jeune mage se rendit alors compte de son trouble face à cette civilisation exotique et inspira profondément. Certains appelaient cette technique "le Vide", il s'agissait de délaisser toute pensée, toute préconception, et de poser un regard naïf sur le monde. S'affranchissant ainsi des filtres du mental, on pouvait tout regarder sans rien rejeter, sans s'émouvoir. Si grâce à cela il pouvait aboutir à des observations optimales, le jeune mage pouvait plus difficilement réagir à son environnement. Il suivit les autres prévôts dardant sur les environs un regard d'un calme olympien, sans rien dire, sans rien faire ; observateur plutôt qu'acteur. Il remarqua qu'une magie semblait infusée tout le campement et subtilement influer sur ces occupants. Son maître Finrod avait évoqué de tels sortilèges en passant, les qualifiant de "magie des tavernes" ou "magie domestique", avec un mépris qui n'avait d'égal que sa réclusion. Mais ce qu'il voyait sous ses yeux c'était le coeur même de la recherche d'Adhuzal. Une magie qui soutient une civilisation. Des découvertes dans cette voie pourrait changer la face du monde ! *Ah Finrod, vous êtes un géant dont le regard se tourne haut vers le ciel, vers les autres plans. Mais parmi vos semblables se terrent des joyaux brut. Les tailler ouvrirait la voie... Des potentiels inégalés juste sous votre main et non dans des dimensions qui restent au final immuables.*Adhuzal ne semblait pas très concerné par les discutions avec les personnalités du campement, il réfléchissait à un tout autre niveau avec le point de vue intemporel d'un ethnologue. *Ce Silesci Vérisi a le sang chaud pour un dirigeant. Cette responsabilité demande pourtant du sang froid pour réagir correctement aux différentes péripéties auxquelles une caravane pourrait être confronté. Il semblerait que les vielles varisiennes soient la tête du peuple varisien et que lui en soit les mains. Ou peut-être le coeur, nous autres les mages nous avons tendance à sous-estimer l'importance des émotions. Cet homme pourrait mettre en mouvement son peuple. D'ailleurs j'ai vu de nombreuses anciennes, mais aucun ancien. Si tous les hommes ont le tempérament aussi vif que ce Vérisi cela n'a rien d'étonnant, mais il devrait quand même y avoir quelque exception. Nul doute que les femmes connaissent quelque secret qui prolongent leur longévité, dans certaine culture la magie est une affaire exclusivement féminine.*Néanmoins, les mots "incapable de protéger" du chef de caravane provoquèrent une réaction inconsciente d'Adhuzal qui porta la main à sa poitrine là où il avait reçu un violent coups de massue, lors de leur combat pour défendre des varisiens. Le coup contondant n'avait pas trop abîmé son vêtement, mais un peu de sang l'avait tâché. Il n'avait pas pris le temps de le nettoyer avec sa magie et quelque part il souhaitait montrer aux autres ce qu'il avait fait, et surtout se rappeler à lui-même son erreur de positionnement dans ce combat. Le contact du tissu ramena le jeune mage au présent et il formula intérieurement une réponse aux varisien. *Par deux fois je me suis interposé devant des varisiens, et je le ferais une troisième fois si nécessaire. Pourtant j'aurais du mal à m'interposer devant deux mille gobelins. Ayez un peu confiance en nous et aidez-nous à faire face à cette menace qui peut balayer ce lieu multi-millénaire.*Néanmoins, dans l'état passif où il se trouvait, il tarda à prononcer ces mots et Vassili le devança arrangeant la situation. Au final ce fut Koya qui sortit Adhuzal de son état contemplatif. Elle une ancienne, gardienne de la sagesse de son peuple, qui trouvait la colère, émotion des plus primaires des êtres humains, charmante ! Le jeune mage lança un regard désabusé à la vieille varisienne au sourire édenté. Son idéalisation de la société varisienne s'effritait. A la séparation des prévôts, Adhuzal prit finalement la parole. « N'oublions pas qu'au final le cas de cette tête brulée est secondaire. L'urgence c'est de stopper ces adorateurs de Lamashtu ou autre. Et dire que nous ignorons toujours comment ils s'y sont pris pour faire jaillir ces gobelins à l'intérieur du village... »Il espérait que la mention de Lamashtu suffirait à consacrer au problème gobelin plutôt qu'à l'affaire Arturo. Il promena son regard sur l'imposante ruine du vieux phare. Il irait récupérer son familier et irait à la rencontre de la patrouille qu'il avait envoyé là-bas, en espérant que l'un des deux ait trouvé quelque chose ...sinon il serait à court d'idée. Certes il y avait toujours l'île du Découpeur à visiter au cas où, mais tous ces gobelins n'avait pas pu jaillir au coeur de Pointesable sans y laisser des traces... Il fallait enquêter tant que celles-ci demeurait fraîches.
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lors que Vassilli retrouva et put discuter tranquillement avec la belle Verlana, arrachant quelques sourires à la belle et même un court pas de danse interrompu par les aboiements des chiens, qui mirent le campement en alerte pour rien, les deux autres prévôts retournèrent à Pointesable où Syrius put s'entretenir avec Drokkar ravit de tenter de découvrir un réel nouveau talent, malgré la présence au sein du théâtre de nombreux réfugiés varisiens (et de quelques chèvres). Vassilli recu le rapport de la patrouille partie inspecter le vieux phare. Ils avaient trouvé un gobelin mort, sans doute venu y agoniser pendant la bataille d'après les traces, mais rien d'autre : la vieille ruine thassiloniene cyclopéenne ne révéla pas plus ses secrets qu'auparavant. Les massifs blocs de pierre usés ne recelaient aucun passage dérobé et si elle pouvait servir de tour de guet, voir de tir, il faudrait y installer quelques échaffaudages et passerelles au risque de voir les hommes se rompre le cou en glissant sur ses vieilles pierres. Ancre fut plus alarmiste et si son inspection ne permit pas de décéler quoique ce soit à la scierie elle-même, elle permit aux prévôt de retrouver un important stock de feux grégeois dans une cabane attenante. Sans doute celle utilisée par Arturo pour réunir ses complices. (Vous récupérez 25 feux grégeois, 5 billes fumigènes et 10 allumes-feux ainsi que plusieurs litres d'huile à lanterne ).Le stock découvert aurait pu permettre de bouter le feu à n'importe quel bâtiment d'importance de la ville, voir à la cathédrale elle-même. Cette découverte sauva peut-être plusieurs dizaines de varisiens d'une mort atroce... Le seigneur Korvaski paraissait épuisé à la fin de cette journée et les prévôts purent s'entretenir avec lui et Gnosim avant que tout le monde aille se coucher. « Voilà une bien sombre nouvelle... Attaquer les Scarnetti de front serait une erreur, vous ne disposer que de peu de preuves et elles ne sont pas solides... Tenter d'arrêter ou d'enlever ce jeune imbécile serait trop dangereux, ils disposent de quelques gardes bien entraînés et nombre des leurs se piquent de savoir manier la rapière ou l'épée comme des chevaliers que furent leurs ancêtres. en outre celà pourrait nous conduire sur la voie de la guerre civile, ce qui ferait bien rire les gobelins s'ils venaient à nous attaquer... Les Scarnetti sont impitoyables et hautains, mais Titus n'est pas un imbécile et sait comment protéger son nom et ses intérêts. Vous avez plusieurs possibilités : -tout faire pour attraper Arturo et le faire se confesser, mais c'est risqué et nécessite une vraie chasse à l'homme, -laisser tomber, mais cela n'est pas agréable, -parvenir à pousser les Sarnetti à faire partir Arturo, ce qui nécessitera un émissaire habile pour parler à Titus, -parvenir à pousser les Scarnetti à nous donner Arturo, mais là il faudra quelque chose d'autrement plus menaçant qu'une lame ou même que dix. Réfléchissez-y, la nuit porte conseil. »Le vieil homme alla alors profiter d'un court repos agité tandis que certains miliciens assuraient la veillée nocturne en compagnie de volontaires, dont le père de Syrius, qui, les yeux tirés, portait le haubert et la lance des volontaires de première ligne. La nuit se passa sans plus d'incidents, à part une rencontre désagréable entre une patrouille et Gorvi, le demi-orque éboueur de Pointesable, qui se trouvait aux côtés des nouveaux prévôts lors de l'attaque des gobelins et qui injuria copieusement les miliciens et finit au trou. Le jour se leva sur la ville angoissée et les campements varisiens, dévoilant une journée chaude pour la saison après une brève bruine matinale. Modifié par un utilisateur lundi 14 septembre 2015 17:34:54(UTC)
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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 10/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
Avant de prendre congé, Syrius dit un dernier mot au seigneur Korvaski « Selon moi les dirigeants de la famille, Titus et Liora Scarnetti ne sont pas au courant des actions d'Arturo par contre, Markil l'est sans doute. Cela expliquerai sa visite pour intimider les hommes de main qu'Arturo avait employé »Syrius rejoint ensuite la maison familiale. Malgré la fatigue de la journée il mit longtemps à trouver le sommeil, il repensait à Arturo à ce qu'avait dit Korvaski abandonner ça il ne le ferait pas sauf cas de force majeure. Ce jeune présomptueux ne semblait pas particulièrement brillant d'après ce qu'il avait put apprendre il allait commettre une erreur et il faudrait être là à ce moment. Il repensait aussi à l'attaque des gobelins et à ce qui leur avait permit de pénétrer en ville, celà signifiait une complicité d'habitants de la ville, pas Titus Scarnetti mais un des chariot de sa famille avait été utilisé. Peut être ce dernier pourrait leur en apprendre plus à ce sujet. Il parvint à trouver le sommeil et se réveilla de bon matin reposé. Il se leva pour aller voir ses parents. Syrius s'inquiétait pour son père pour qui la journée n'avait pas été de tout repos et qui semblait fatigué, et contrairement à Syrius qui était encore jeune et avait l'habitude des courtes nuits. Syrius se prépara à partir, il utilisa ses tours de magie mineurs pour nettoyer ses vêtements et leur rendre leur fraicheur. Il serra son père dans ses bras avant de partir en lui enjoignant de faire attention à lui. Sur le chemin de la caserne, il fit un détour par le dragon rouillé pour prendre un second petit déjeuner et discuter avec Ameiko. « Ameiko, j'aurais besoin de ton aide si cela est possible. Je te fais confiance et j'aimerais que cette conversation reste entre nous. Je pense que les gobelins ont bénéficié d'une complicité à l'intérieur de la ville, mais je ne suis revenu que récemment et je ne connais plus si bien que ça les habitants.
Aurais tu remarqué des habitants dont le comportement auraient changés récemment ou qui ont agis étrangement? Des étrangers aux comportements suspects qui seraient arrivé avant le festival?
Pourrais tu m'aider à me renseigner discrètement sur ces sujets? »Programme de la journée:
- Aller voir la famille Scarnetti pour discuter de l'aménagement possible de la scierie et du moulin pour l'accueil des varisiens. Discuter à propos du chariot (volé?, emprunté?)
- Aller voir la famille Valdemar pour discuter de l'aménagement possible du marché aux poissons et du chantier naval pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir BRODERT (en lien avec Lyrie et la tombe à revoir)
- Se renseigner sur LYRIE
- Aller voir Aéren, peut être avec Adhuzal
- Retourner visiter le tombeau avec GANDHETUS et Adhuzal pour qu'ils étudient les runes
Modifié par un utilisateur mardi 15 septembre 2015 16:10:34(UTC)
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yrius se réveilla dans ce qui avait été il y a longtemps sa chambre d'enfant. Si la décoration avait changé, elle n'avait jamais été très présente et le jeune homme se retrouva un instant à l'âge tendre où les soucis de la vie se résumaient à pouvoir jouer des coups pendables à la bande de gamins de la rue d'à côté. Son père le serra à son tour dans ses bras, plus vigoureusement que Syrius ne s'y attandait, mais aussi avec plus de tendresse que d'ordinaire. Le nouveau prévôt pouvait deviner aux regards anxieux de ses parents le souci qu'ils se faisaient pour lui. Son père lui assura qu'il allait bien et qu'il prendrait ses tours de garde comme les autres. « On ne sera pas trop de deux Ezaïus pour protéger la ville », affirma-t'il en mimant l'homme d'armes, tandis que sa mère après un sourire lui souffla « prends soin de toi mon Steppan. »Vassilli se réveilla au milieu des bruits du campements varisien, au son du coq et de la flûte. Il sentit contre son corps une présence chaude et douce et se mit à rire lorsqu'il s'aperçut qu'il s'agissait de deux chats qui étaient venus trouver un peu de chaleur pour la nuit. Il n'aperçu ni Verlana ni Silesci Verisi, mais de nombreux varisiens le saluèrent et pour certains le congratulèrent pour ses exploits de la veille, avant de lui offrir le café allongé d'alcool qui réveillait le corps et prolongeait agréablement la brume du réveil. Il put se rendre à Pointesable où les miliciens de faction lui indiquèrent que Syrius était au Dragon Rouillé. Adhuzal fut alpagué par Gnosim alors qu'il allait quitter la caserne. Le jeune sorcier avait des questions à poser au jeune mage d'Absalom, mais ils s'apreçurent vite tous deux qu'Adhuzal ne connaissait finalement pas si bien la grande ville, pour avoir passé la plupart de son temps enfermé dans la tour de son maître... Leur discussion dériva alors sur le Thassilon et le mage apprit du sorcier que celui-ci disposait de nombreux documents relatifs à cet empire perdu qu'il lui proposa de venir consulter chez lui, c'est-à-dire à l'auberge du Cerf blanc, quand il voudrait. Le mage put ensuite prendre congé et se réveilla le lendemain frais et dispo, l'esprit clair et aiguisé. Tous se retrouvèrent au Dragon Rouillé ou l'exotique Ameiko faisait le service du petit-déjeuner en compagnie de Béthana son assistante halfelin au caractère très affirmé. Ameiko Kaijutsu A la question de Syrius, elle sourit et répondit avec un brin d'amertume : « A part mon père tu veux dire ? »Puis, plus sérieusement elle poursuivit : « Je ne vois pas trop, le gnome bleuâtre qui suit désormais la maire comme son ombre n'a pas l'air si bizarre finalement, quant aux autres, je dois avouer n'avoir rien remarquer de spécial. Mais j'ouvrirai l'oeil. »Bethana intervint et répondit sans qu'on lui ait posé la question : « Ah si, il y avait ce noble dispendieux au comportement de Prince d'Absalom, il ne se prenait pas pour de la bouse de gobelin celui-là, mais vous le connaissez mieux que moi, c'est celui que vous avez sauvé des gobelins : Gandrenard, il n'arrêtait pas de faire étalage de sa richesse, mais ses bagages étaient étonament légères et il est parti sans régler l'intégralité de sa note. »Ameiko sourit de plus bel : « Bethana, allons, il a indiqué qu'il revenait tantôt et tout celà n'a rien à voir avec ce que Syrius nous demande. Ne t'inquiètes pas mon mignon, on va ouvrir l'oeil, enfin je veux dire Monsieur le Prévôt, » acheva-t'elle avec un clin d'oeil avant de retourner à son service. Modifié par un utilisateur mercredi 16 septembre 2015 15:23:35(UTC)
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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 10/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
« Ameiko, je te remercie pour ton aide et ton soutien.
Mes amis peuvent toujours m'appeler Syrius. Monsieur le prévôt c'est juste un titre que j'utiliserais pour embêter ceux qui ne me revienne pas » Lui dit il en souriant « Si tu as besoin de quoi que ce soit un jour, n'hésite pas à venir me voir. » Une fois installé avec ces compagnons et après avoir vérifier que personne ne semblait s'intéresser à leurs conversation, Syrius va rapporter les paroles du seigneur Korvaski. « Bon à moins que l'un d'entre vous ait eu une illumination pendant la nuit, voilà ce que je me proposes de faire en ce début de matinée.
Voir avec les gardes pour trouver les propriétés, en plus de la scierie et du bâtiment attenant, du seigneur Scarnetti qu'Arturo pourrait utiliser pour préparer ces crimes.et les faire surveiller discrètement. Je sa&is qu'il possède le seul moulin de la ville mais il doit avoir d'autres propriétés.
Ensuite je compte aller voir le seigneur Scarnetti directement, pas pour lui parler d'Arturo, mais pour parler de 2 choses. Comment ce fait il qu'un de ses véhicules a été utilisé pour transporter des gobelins en ville, peut être a t'il été emprunté ou volé et cela pourrait nous aider. Je pense que le seigneur préférerait que l'on ne mêle pas son nom avec l'attaque des gobelins et il nous aidera peut être sur ce point.
Ce qui pourra m'aider sur le second point, faire en sorte qu'il accepte d'accueillir des réfugiés dans ces propriétés.
J'ai peut être une idée concernant Arturo mais il faut que j'y réfléchisse plus avant et j'aurais besoin de toi Vassilli si on décide de la concrétiser.
Voilà pour le moment, avez vous des idées de votre coté? »Un jetpour voir si quelqu'un semble s'intéresser à nous, par contre j'hésite entre perception et psychologie (qui permet de ressentir un malaise ou d'avoir un pressentiment sur quelqu'un que quelque chose cloche) bon tu prends celui que tu veux :
- Perception : 1D20 +4 donne [3] + 4 = 7
- Psychologie : 1D20 +9 donne [12] + 9 = 21
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Modifié par un utilisateur mercredi 16 septembre 2015 15:45:13(UTC)
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Vassilli Zstelian CA:17 | C:14 | D:13 Panache : 3/3 REF +7 | VIG +1 | VOL +1 Charmed life : 2/3
Caractéristiques : For 10 | Dex 18 | Con 13 | Int 10 | Sag 12 | Cha 16 Combat : Initiative +4 5 dagues +7 / 1d4+5 (19-20/x2) portée 3m/2cases 1 dague de maître en fer froid +8 / 1d4+5 (19-20/x2) 1 dague de maître +8 / 1d4+5 (19-20/x2) BMO +2 / DMD 16 Compétences Acrobaties +8 | Bluff +7 | Conn (local) +4 | Diplomatie +7 | Escamotage +8 (+12 pour dague dans écharpe ou bracelet) | Intimidation + 7 | Perception +7 | Prof (Bonne Aventure) +7 | Utilisation d'OM +8 1 Panache = +1d6 en Acrobatie / Escalade / Evasion / Equitation / Natation / Vol (les 6 peuvent être relancés)
Vassilli se leva difficilement. La nuit avait été courte mais cela lui avait du bien de passer la soirée auprès des siens. La matinée était douce et il se rendait d'un pas détendu, qui contrastait avec les responsabilités qui lui incombaient dorénavant, vers le Dragon Rouillé où il retrouva ses nouveaux compagnons comme on le lui avait indiqué. « C'est une bonne idée Syrius concernant le "Grand monsieur Scarnetti" et pour Arturo tu peux bien évidement compter sur moi. Dis m'en plus tu excite ma curiosité ! »« Sinon, si l'on met ma haine de côté, il y a toujours cette histoire de rituel qui m'inquiète. On ne devait pas suivre la piste de cette magicienne / sorcière là .... ? »Modifié par un utilisateur vendredi 18 septembre 2015 23:23:35(UTC)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 20/01/2014(UTC)
Messages : 1,835
Localisation : France
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Syrius CA: 16 (T: 16, S: 12)
Boite à outils Sort niveau 0: Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières Dansantes, Prestidigitation, Réparation Sort Niveau 1: Final salvateur, Graisse, Image silencieuse 3/3Représentation bardique: 15/15Compétences:Acrobaties: +4, Art de la magie: +6, Bluff: +3, Connaissances(donjons): +2, Connaissances (géographie): +6, Connaissances(histoire): +6, Connaissances (ingénierie): +2, Connaissances (locale): +6, Connaissances (mystère): +6, Connaissances (nature): +6, Connaissances (noblesse): +6, Connaissances (plans): +2, Connaissances (religion): +6, Déguisement: +3, Diplomatie: +9, Discrétion: +4, Équitation : +4, Escalade: +1, Estimation: +1, Évasion: +4, Intimidation: +3, Natation: +1, Perception: +4, Premiers secours: -1, Psychologie : +9, Représentation (scène): +8, Représentation (déclamation): +9, Survie : -1, Utilisation d'objet magique: +8, Vol : +4 Attaque:Rapière +2 1D6 18-20*2 Arc court +6 (+7) 1D6 +1 (+2) 20*3 Flèches: 40/40 Sauvegarde :Réflexes : +7, Vigueur : +1, Volonté : +3
Syrius sourit à Vassilli « Concernant Arturo, d'après ce qu'on sait ce n'est pas un génie du crime. Il est animé par une haine irrationnelle pour les varisiens et les étrangers.
Je me demandais, si on ne pouvait pas utiliser cette haine pour lui tendre un piège. Il faudrait dans un premier temps savoir ou il est. Puis c'est là ou j'aurais besoin de ton aide, il faudrait qu'on demande à un petit groupe de varisiens de servir d’appât, sachant que cette fois ci nous serions non loin et en force avec des renforts du guet pour l’attraper.
Voilà le début d'idée qui m'est venu concernant Arturo, c'est sans doute à travailler et améliorer.
Maintenant pour ta seconde question, nous avons appris que l'attaque des gobelins était une diversion pour accomplir un rituel étrange dans cette ancienne tombe. Mais normalement tout ce qui pourra nous aider à comprendre comment les gobelins se sont introduit en ville nous rapprochera de leur chef.
Je comptais aussi amener Adhuzal et Ilsoari Gandhétus, le directeur de l'académie, pour qu'ils étudient les runes étranges dans cette tombe et qu'ils puissent nous éclairer sur ce qui s'est passé. » Après un moment de réflexion, Syrius rajouta « Bien sur, concernant Arturo, je ne compte forcer personne et faire prendre le moins de risque possible aux personnes qui nous aideraient.
Dans l'idéal, il nous faudrait des volontaires qui seraient des combattants expérimentés des caravanes et qui accepterais de passer pour de pauvres voyageurs sans défense. Ou alors de bon comédien » ajouta Syrius en souriant Programme de la journée:
- Aller voir la famille Scarnetti pour discuter de l'aménagement possible de la scierie et du moulin pour l'accueil des varisiens. Discuter à propos du chariot (volé?, emprunté?)
- Aller voir la famille Valdemar pour discuter de l'aménagement possible du marché aux poissons et du chantier naval pour l'accueil des varisiens.
- Aller voir BRODERT (en lien avec Lyrie et la tombe à revoir)
- Se renseigner sur LYRIE
- Aller voir Aéren, peut être avec Adhuzal
- Retourner visiter le tombeau avec GANDHETUS et Adhuzal pour qu'ils étudient les runes
Modifié par un utilisateur dimanche 20 septembre 2015 22:12:19(UTC)
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lors que les trois prévôt temporaires discutaient tranquillement de la suite de leurs actions à mener pour le bien de tous, la porte du Dragon Rouillé claqua, ouverte brutalement par une silhouette qui semblait pleine de colère contenue. Syrius put sans mal reconnaître Lonjiku Kaijutsu, le patriarche de la famille Kaijutus, membre du Conseil de la ville et père d'Ameiko. Le vieux Tiannais semblait en proie à une sombre colère et il promena un regard noir sur l'assistance tout en criant un ordre dans un langage inconnu. L'ambiance chute de plusieurs crans tandis que tous les clients deviennent soudainement silencieux, gardant le nez plongé dans leurs choppes ou bols. Avisant les prévôts, il s'avance vers eux l'air mauvais : « Ainsi donc, voilà l'endroit d'où nous défendent les fiers héros de Pointesable... N'avez-vous donc rien de mieux à faire que de rester plantés là à vous vautrer dans la fange tels d'immondes pourceaux sans honneur ? Est-ce donc là ceux qui sont sensés nous protéger des gobelins et des varisiens qui viennent régler leurs comptes dans notre ville hum ? Quand je pense que vous avez été recommandés par Bélor Cigüe... du moins l'un d'entre vous, les deux autres sont les petits chéris de Madame Mvashti et des varisiens c'est ça ? »L'homme sent la vieille sueur et sa mise est moins bien soignée que d'ordinaire, mais si Syrius sait qu'il est connu pour ses colères soudaines et furieuses, il n'avait jusqu'à présent jamais assisté à l'une d'entre elles. Modifié par un utilisateur lundi 21 septembre 2015 17:17:55(UTC)
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Vassilli Zstelian CA:17 | C:14 | D:13 Panache : 3/3 REF +7 | VIG +1 | VOL +1 Charmed life : 2/3
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Les paroles de Lonjiku Kaijutsu agitèrent le sang chaud du varisien. Vassilli bondit de sa chaise, frappa du poing la table et pointa un doigt menaçant sous le nez du vieil homme. « Mesurez bien vos paroles vieillard, où ce ne sont pas quelques prévôts qu'il vous faudra pour vous défendre contre les "varisiens" ! » s'exclama-t-il en insistant fortement sur le dernier mot, lui faisant comprendre implicitement qu'il était plutôt indélicat de venir souiller l'honneur d'un peuple en présence d'un de ses représentants.
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