Compétences de classe. Un oracle du mystère de la nature ajoute
Escalade,
Vol,
Connaissances (nature),
Équitation,
Survie et
Natation à sa liste de compétences de classe.
Sorts supplémentaires. Charme-animal (2),
peau d’écorce (4),
communication avec les plantes (6),
bosquet reposant (8),
éveil (10),
pierres commères (12),
mort rampante (14),
métamorphose animale (16),
vague mondiale (18)
Révélations
Un oracle du mystère de la nature peut choisir l’une des révélations suivantes.Ami des animaux (Ext). L’oracle ajoute tous les sorts de
convocation d’alliés naturels à sa liste de sorts. Il doit tout de même les choisir en utilisant un emplacement de sort connu. Les animaux qui se trouvent à moins de 9 mètres (6 cases) de lui reçoivent un bonus égal à son modificateur de
Charisme à tous les
jets de sauvegarde.
Communication avec les animaux (Ext). L’oracle choisit un type d’animal (aigle, renard, chien, etc.) Il peut alors communiquer avec lui comme sous l’effet d’un sort de
communication avec les animaux. Il peut communiquer avec une espèce supplémentaire tous les trois niveaux d’oracle.
Défaire l’artificiel (Mag). Au niveau 11, l’oracle peut réduire un objet non vivant à la somme de ses composantes, ce qui revient à effacer toute trace de fabrication et à transformer l’objet en pile de matériaux bruts. Cet effet équivaut à lancer un sort de
métamorphose universelle qui fonctionne sur les objets non vivants, magiques ou non. Il a toujours une durée permanente, mais contrairement au sort, l’oracle ne peut pas l’utiliser pour imiter les effets des autres sorts. Les objets soumis à ce pouvoir ont droit à un jet de
Vigueur pour annuler l’effet. Les objets magiques ont droit à un bonus de circonstance au jet de +1 par tranche de 5 000 po de valeur. Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de
Charisme.
Divination naturelle (Ext). L’oracle peut lire dans les entrailles d’un animal ou d’un humanoïde fraîchement tué pour gagner un bonus d’intuition égal à son modificateur de
Charisme à un
jet de sauvegarde. Sinon, il peut observer le vol des oiseaux et l’interpréter de manière à bénéficier d’un bonus de compétence de +10 à un
test de compétence. Enfin, en étudiant les marques dans la poussière ou la roche ou en observant le comportement d’une poignée de sable jetée au vent, il gagne un bonus d’intuition de +4 à un test d’
initiative. Il doit utiliser ces bonus dans les 24 heures et l’annoncer avant de faire le test ou le jet de sauvegarde. Il faut 10 minutes pour faire une divination naturelle. Il peut faire une divination naturelle (de n’importe quel type) une fois par jour et une fois de plus tous les quatre niveaux.
Esprit de la Nature (Sur). Quand l’oracle tombe en dessous de 0 point de vie et qu’il se trouve dans un environnement naturel, il se
stabilise automatiquement. Au niveau 5, il gagne
guérison accélérée 1 pendant 1d4 rounds à chaque fois que ses points de vie passent dans le négatif. Au niveau 10, ce pouvoir fonctionne partout, même dans des royaumes civilisés ou complètement artificiels. Au niveau 15, l’oracle gagne
guérison accélérée 3 pendant 1d4 rounds quand ses points de vie passent en négatif.
Lien transcendantal (Sur). L’oracle connaît si bien l’esprit que partagent tous les êtres vivants qu’il peut s’en servir pour communiquer avec ses alliés. Chaque jour, il peut le faire pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle, comme s’il utilisait
lien télépathique. Il peut désigner comme alliés un nombre de créatures égal à son modificateur de
Charisme. Il doit toucher la créature par une
action simple pour la désigner comme alliée. Au niveau 10, il peut utiliser ce pouvoir pour lancer un sort de contact sur un allié désigné une fois par jour.
Monture fidèle (Ext). L’oracle s’attache les services d’une monture d’une loyauté, d’une force et d’une intelligence hors du commun. Il doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un oracle de
taille M peut choisir un dromadaire ou un cheval, un oracle de
taille P un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Cette monture fonctionne comme le
compagnon animal d’un
druide et utilise le niveau de l’oracle comme niveau effectif de druide. Les montures fidèles ont une
Intelligence minimale de 6.
Murmures de la nature (Ext). L’oracle connaît si bien les murmures du monde naturel, du coassement des grenouilles aux craquements des immenses rochers, que son environnement lui permet d’être toujours conscient du danger. Il ajoute son modificateur de
Charisme à sa
CA et à son
DMD au lieu de son modificateur de
Dextérité. Toute condition qui devrait lui faire perdre son bonus de Dextérité à la CA lui fait perdre son bonus de Charisme à la place.
Sangsue vitale (Sur). L’oracle peut arracher la force vitale contenue dans le corps de ses ennemis et l’absorber en lui. Par une
action simple, il absorbe l’essence vitale d’un être vivant qui se trouve dans les 9 mètres (6 cases). La cible reçoit 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux d’oracle (10d6 au maximum). Le personnage gagne un nombre de
points de vie temporaires égal aux dégâts infligés. Il ne peut pas en gagner plus que le nombre de points de vie actuels de la cible + modificateur de
Constitution de cette dernière (ce qui suffit à la tuer). Les points de vie temporaires persistent un nombre d’heures égal au modificateur de
Charisme de l’oracle. La cible a droit à un jet de
Vigueur pour réduire les dégâts (et les points de vie temporaires gagnés) de moitié. Au niveau 7, l’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par la suite une fois de plus tous les 4 niveaux. L'oracle doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation.
Torche d’érosion (Sur). L’oracle peut infliger 1d6 points de dégâts par niveau aux objets ou aux créatures artificielles avec une
attaque de contact au corps à corps. Si cette attaque est utilisée contre un objet en possession d’une autre créature, l’attaque est assimilée à une
manoeuvre de destruction d’arme. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus tous les trois niveaux.
Révélation finale. Au niveau 20, l’oracle a découvert les secrets intrinsèques de la vie elle-même et dispose alors d’un incroyable contrôle sur son corps. Une fois par jour, il peut s’entourer d’un cocon organique par une
action complexe. Tant qu’il est enfermé dans le cocon, il est
sans défense. Huit heures plus tard, il en ressort avec un type
végétal,
animal ou
humanoïde et gagne les caractéristiques superficielles de ce type. Cette transformation ne modifie pas ses
DV, ses
points de vie, ses
jets de sauvegarde, ses
points de compétence, ses compétences de classe ni ses aptitudes au maniement des armes et au port des armures. À chaque fois que l’oracle se métamorphose, il guérit de tout
poison et
maladie, récupère la totalité de ses
points de vie et soigne tout
affaiblissement de caractéristique. Il doit choisir un nouveau type de créature à chaque fois qu’il se transforme.