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Les propriétés décrites ci-dessous sont celles présentées dans les armures magiques.Propriétés ajoutant un prix spécifique
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +4.500 po ; Poids —
Description
Une armure dotée de cette propriété spéciale accorde à son porteur un bonus de compétence de +5 aux tests d’ Évasion et au DMD contre les manœuvres offensives de lutte. En outre, une fois par jour, sur commande, le personnage (ainsi que tout l’équipement qu’il porte) peut prendre la forme d’un liquide visqueux capable de traverser tous les espaces par lesquels une boue épaisse pourrait en toute logique s’écouler. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres et il ne peut entreprendre que des actions de mouvement. Le personnage peut prendre cette forme pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il dépense une action de mouvement pour reprendre sa forme normale. Une armure amorphe doit principalement être faite de cuir, de tissu ou d’un autre matériau organique.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, forme liquide ; Coût 2.250 po
Contrôle des morts-vivants
Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +49.000 po ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier de contrôle des morts-vivants semble entièrement fait d’ossements. Cet aspect esthétique n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage perd le contrôle de ces morts-vivants à l’aube suivante.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, contrôle des morts-vivants ; Coût 24.500 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +5.000 po ; Poids —
Description
Les armures dotées de cette propriété spéciale sont conçues pour améliorer la mobilité au combat. Une telle armure confère un bonus de compétence de +5 aux tests d’ Acrobaties. À chaque fois que son porteur récupère un point d’ audace ou de panache, le bonus que l’armure confère aux tests d’ Acrobaties est doublé jusqu’au début du prochain tour du porteur.
Création
Conditions Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Coût 2.500 po
Aura Invocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +30.000 po ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de continuer à se battre même quand la situation semble désespérée. Une fois par jour, quand le propriétaire de l’armure ou du bouclier tombe à 0 point de vie ou moins, l’objet lui accorde immédiatement les avantages du sort souffle de vie.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, souffle de vie ; Coût 15.000 po
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +7.500 po ; Poids —
Description
Quand quelqu’un porte une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale, il dégage autant de luminosité qu’une torche. Cette luminosité peut être supprimée ou activée sur commande. L’objet est souvent décoré de couleurs vives et émet un léger éclat même lorsqu’il n’est pas activé. Une fois par jour, le porteur peut ordonner à l’armure ou au bouclier de briller avec la même intensité qu’un sort de lumière du jour pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il lui ordonne de s’éteindre.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, lumière du jour ; Coût 3.750 po
Aura Transmutation puissante ; NLS 13 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +49.000 po ; Poids —
Description
Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite mais dès qu’il revient sur le Plan matériel, il lui faut attendre vingt-quatre heures avant de pouvoir retourner dans le Plan éthéré.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, forme éthérée ; Coût 24.500 po
Aura Évocation ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +3 000 po ; Poids —
Description
Une armure renforcée par la propriété spéciale focalisation mentale confère à son porteur un bonus d'altération de +2 aux tests de concentration. Une fois par jour et si le porteur possède la capacité de classe d'occultiste focalisation mentale, il peut également passer 1 heure à s'harmoniser avec l'armure pour gagner 1 point de focalisation mentale supplémentaire. Ce point de focalisation mentale est perdu si l'armure est retirée. La propriété spéciale focalisation mentale ne peut être appliquée qu'aux armures intermédiaires.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, talisman instrumental ; Coût 1 500 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +10.000 po ; Poids —
Description
Une armure fouisseuse octroie à son porteur une vitesse de creusement de 3 m. Le porteur peut se déplacer en creusant n’importe quel type de sol, y compris les sols rocailleux, mais pas la pierre solide. Cette propriété spéciale ne permet pas au porteur de respirer sous terre, il doit donc retenir son souffle ou utiliser un moyen magique pour avoir de l’air ou respirer. Le porteur gagne un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les glissements de terrain, les avalanches, les effondrements de tunnel et les effets similaires.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, ramollissement de la terre et de la pierre ; Coût 5.000 po
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +9 100 po ; Poids —
Description
Une armure de glissement de phase prend une apparence changeante et immatérielle et émet des nuages fantomatiques d'ectoplasme. Le porteur d'une armure de glissement de phase a la capacité de traverser des murs ou des obstacles matériels une fois par jour par une action de mouvement. Le mur ou l'obstacle peut mesurer jusqu'à 1,50 mètre d'épaisseur et le porteur s'y déplace comme s'il était éthéré. Le porteur n’est pas considéré comme éthéré au-delà de cette application et ne peut pas se déplacer à travers des créatures matérielles ou à travers des effets de force (comme un mur de force) en utilisant cette capacité. Toute surface sur laquelle le personnage se déplace est recouverte d'un fin mucus argenté qui persiste pendant 1 minute. La propriété spéciale de glissement de phase ne peut être appliquée qu'aux armures légères.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, porte de phase ; Coût 4 550 po
Aura Illusion modérée ; NLS 7 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +15.000 po ; Poids —
Description
Un individu revêtu d’une armure harmonique produit une symphonie de sons au moindre mouvement. Ces sons s’harmonisent avec la musique jouée, les paroles chantées ou contées par son porteur, créant une mélodie d’ensemble agréable à l’oreille. Le porteur bénéficie d’un bonus de compétence de +5 aux tests de Représentation mais subit un malus de -5 aux tests de Discrétion. Il peut demeurer silencieux s’il n’entreprend aucune action physique. L’armure amplifie également les sons nuisibles, le porteur devient ainsi vulnérable aux dégâts sonores (50% de dégâts supplémentaires). Si le porteur possède l’aptitude de classe représentation bardique, l’armure harmonique prolonge les bonus et les malus provoqués par ses représentations de 1 round après la fin de la représentation. S’il commence une nouvelle représentation bardique, les effets de la précédente prennent immédiatement fin. Cette propriété ne se cumule pas avec le don Représentation obsédante. Cette propriété s’applique uniquement aux armures, pas aux boucliers.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit image accomplie, soit représentation bardique ; Coût 7.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +27.000 po ; Poids —
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles impies. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse (identique au sort du même nom) pendant 10 rounds. L’armure impie est toujours d’alignement Mauvais (énergie négative) en ce qui concerne cet effet. Elle inflige un niveau négatif permanent à toute créature Bonne qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse ; Coût 13.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +27.000 po ; Poids —
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles liés au Chaos. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse, sauf qu’il bénéficie d’une RD 5/Loi à la place d’une RD/Mal ou d’une RD/Bien. Cet effet dure 10 rounds. L’armure libertaire inflige un niveau négatif permanent à toute créature Loyale qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse, le créateur doit être Chaotique ; Coût 13.500 po
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +15 000 po ; Poids —
Description
Une armure mange-venin permet à son porteur de stocker les poisons de créatures venimeuses pour une utilisation ultérieure. Chaque fois que le porteur d'une armure mange-venin est soumis à une attaque de poison et réussit un jet de sauvegarde pour résister à l'exposition initiale, l'armure mange-venin absorbe 1 dose du poison. N'importe quand après avoir absorbé une dose de poison, le porteur d'une armure mange-venin peut empoisonner une arme tenue en main avec le poison stocké par une action simple sans risque de s'y exposer lui-même. Une armure mange-venin peut contenir un nombre maximum de doses de poison égal au bonus d'altération total de l'armure mange-venin, mais toutes les doses doivent être du même type de poison. Si le porteur d'une armure mange-venin réussit un jet de sauvegarde contre un nouveau type de poison, ce poison est stocké dans l'armure et toutes les doses de l'ancien poison sont perdues. La propriété spéciale mange-venin ne peut être appliquée qu'aux armures fabriquées principalement à partir de cuir, comme l' armure de cuir, l' armure de cuir cloutée et les armures en peau de dragon.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, empoisonnement, ralentissement du poison ; Coût 7 500 po
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Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +18.000 po ; Poids —
Description
Cette armure permet à son porteur de tirer profit de ses blessures pour soigner ses alliés. Une fois par jour et par une action immédiate, lorsqu’un adversaire confirme un coup critique contre un individu portant une armure du martyr, ce dernier peut soigner jusqu’à 9 alliés situés dans un rayon de 9 mètres, comme s’il lançait le sort soins légers de groupe (chacun récupère 1d8+9 points de vie). Cette propriété spéciale ne peut être placée sur une armure possédant déjà une propriété qui réduit ou annule les coups critiques (telle que la propriété spéciale de défense).
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, soins légers de groupe ; Coût 9.000 po
Aura Illusion modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +2.700 po ; Poids —
Description
Sur commande, une armure possédant cette propriété change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée. Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, déguisement ; Coût 1.350 po
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +7.500 po ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale permet de camoufler des animaux vivants pour les mettre à l’abri à l’intérieur des symboles gravés sur sa surface. Le propriétaire peut prononcer un mot de commande pour entreposer magiquement un animal auquel il est lié (par exemple, un compagnon animal, un familier ou une monture) dans l’objet. L’animal entreposé apparaît alors sous forme de symbole gravé à la surface de l’objet, soit en prenant la véritable apparence de l’animal, soit sous forme plus symbolique et plus abstraite. Une fois à l’abri, l’animal dort et ne confère aucun avantage au porteur (tels que les bonus de compétence d’un familier). La taille de l’animal qu’il est possible d’entreposer dépend du type d’armure ou de bouclier. Une armure légère ou intermédiaire, ainsi qu’une rondache ou un écu peut contenir un animal d’une taille inférieure ou égale à celle du porteur. Une armure lourde ou un pavois peut contenir un animal d’une catégorie de taille de plus que le porteur. Un deuxième mot de commande permet de faire apparaître l’animal contenu dans l’armure ou le bouclier de niche. Un animal relâché de la sorte se réveille immédiatement et apparaît dans un espace adjacent au porteur. Il peut effectuer des actions dès le round où il apparaît. L’animal entreposé dort, il n’est pas en animation suspendue ou en hibernation. Dans la niche, il vieillit donc normalement et ses besoins en nourriture restent les mêmes. Une armure ou un bouclier de niche relâche automatiquement l’animal qu’il contient 24 heures après l’avoir accueilli. Cette propriété spéciale fonctionne également sur les créatures magiques liées qui étaient auparavant des animaux, mais pas sur les Extérieurs, les vases ou les créatures de type compagnon exotique.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, coffre secret ; Coût 3.750 po
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +10.000 po ; Poids —
Description
Une armure putride dégage une puanteur infecte qui retourne l’estomac. Les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas être fiévreuses pendant 5 rounds. C’est un effet de poison. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la puanteur de cette armure pendant les prochaines 24 heures. Les créatures dotées de la capacité de puanteur ou immunisées contre les poisons ne sont pas affectées. Le porteur d’une armure putride est immunisé contre la puanteur de son armure mais pas contre les effets de puanteur provenant d’autres sources. La puanteur peut être supprimée ou activée sur commande mais, une fois activée, il faut une puanteur activée met 1 minute à se dissiper. Cette durée passe à 10 minutes si le porteur se situe dans un endroit clos ou s’il n’y a pas de vent. Elle tombe à 3 rounds en cas de vent modéré et à 1 round en cas de vent fort.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, nuage nauséabond ; Coût 5.000 po
Aura Abjuration et Évocation faibles ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +10.000 po ; Poids —
Description
Une telle armure est généralement gravée de nuages d’orages et d’éclairs. Si une attaque touche le porteur et inflige au moins 10 points de dégâts d’électricité, l’armure se charge d’électricité pendant 1 round. Par une action rapide qui ne provoque pas d’ attaque d’opportunité, lors de son prochain tour, le porteur peut utiliser le pouvoir magique décharge électrique, infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de 10 points de dégâts d’électricité qu’il a reçus depuis son dernier tour (maximum de 5d6 par tranche de 50 points de dégâts d’électricité ou plus reçus). Les effets de la décharge électrique sont déterminés en fonction du nombre de dégâts que l’attaque électrique qui l’a déclenchée aurait infligés au porteur avant de leur appliquer de quelconques résistances ou immunités. Cette propriété est spécifique aux sylphes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives, décharge électrique ; Coût 5.000 po
Aura Enchantement modérée ; NLS 7 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +7.000 po ; Poids —
Description
La propriété de cette armure ne fonctionne que si le personnage possède le pouvoir de classe panache. Quand un ennemi porte une attaque au corps à corps à portée de l’allonge au corps à corps du personnage et que cette attaque devrait réduire le personnage à moins de 0 point de vie, le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate. Cela lui permet d’effectuer une seule attaque au corps à corps contre la créature qui l’a réduit à 0 point de vie ou moins. Le personnage porte cette attaque avant de tomber inconscient ou mort.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Coût 3.500 po
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +4.500 po ; Poids —
Description
Une armure reposante permet au porteur de faire passer la quantité de sommeil ou de repos ininterrompu dont il a besoin de 8 heures à 2 heures et le porteur n’est pas fatigué lorsqu’il dort avec cette armure. Il récupère ses points de vie et de caractéristique puis encaisse les maladies, les poisons ou autres afflictions comme s’il avait dormi toute la nuit dans un lit confortable, se réveillant frais et dispos. Un temps de repos supplémentaire avec cette armure n’accorde pas plus de soins (comme le ferait un repos complet dans un lit) et le porteur ne peut pas profiter des effets de l’armure plus d’une fois par jour.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, sieste ; Coût 2.250 po
Résistance aux énergies destructives
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +18.000 po ; Poids —
Description
Cette propriété peut être placée sur une armure ou un bouclier. Elle protège le porteur contre les effets d’un type d’énergie destructive (acide, froid, électricité, feu ou son). L’objet qui en bénéfice présente des ornements liés au type d’élément choisi. L’armure absorbe les 10 premiers points de dégâts d’une attaque d’énergie destructive subie par le porteur, comme s’il était sous l’effet d’un sort de résistance aux énergies destructives.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Coût 9.000 po
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +6 500 po ; Poids —
Description
Une armure de serrurier n'applique pas son malus d'armure aux tests de Sabotage de son porteur. À volonté, le porteur d’une armure de serrurier peut déployer du bout de ses doigts de petits fils délicats qui fonctionnent comme des outils de cambrioleur de maître. Il n'y a aucune preuve de l'existence de ces outils lorsqu'ils ne sont pas utilisés, et un PJ effectuant un test d' Art de la magie pour identifier les propriétés d'une armure de serrurier doit dépasser le DD normal de 15, sinon cette propriété ne sera pas révélée (bien que les autres fonctions soient révélées). De plus, l'armure de serrurier permet au porteur de transférer tout ou une partie du bonus d'altération de l'armure à ses tests de Sabotage comme un bonus d'altération. Par une action libre, le porteur distribuer le bonus d'altération de l'armure au début de son tour, et la réduction du bonus d'altération de l'armure et le bonus aux tests de Sabotage durent jusqu'à son prochain tour. La propriété spéciale serrurier ne peut être appliquée qu'aux armures légères.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, déblocage ; Coût 3 250 po
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix +5.000 po ; Poids —
Description
Un bouclier doté de cette propriété spéciale est habituellement fabriqué de manière à représenter la gueule ouverte d’un dragon sur sa face externe. Un bouclier de souffle draconique est harmonisé avec un unique type d’énergie destructive (acide, froid, électricité ou feu). Le bouclier emmagasine 1 charge à chaque fois que son porteur reçoit 5 points de dégâts du type d’énergie correspondant. Sur commande, le porteur peut dépenser 1 à 5 charges pour créer un souffle en forme de cône de 4,50 mètres qui inflige 1d4 points de dégâts d’énergie par charge dépensée ( Réflexes DD 11, 1/2 dégâts). Ces dégâts sont du même type que celui harmonisé avec le bouclier. Un bouclier peut emmagasiner jusqu’à 5 charges en même temps. Les charges emmagasinées et non-utilisées disparaissent simplement au bout de 24 heures. Un bouclier ne peut posséder qu’une seule propriété de souffle draconique.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, mains brûlantes ; Coût 2.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +27.000 po ; Poids —
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles religieux. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse (identique au sort du même nom) pendant 10 rounds. L’armure vertueuse est toujours d’alignement Bon (énergie positive) en ce qui concerne cet effet. Elle inflige un niveau négatif permanent à toute créature Mauvaise qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas e débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse ; Coût 13.500 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +27.000 po ; Poids —
Description
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles liés à la Loi. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut créer un effet de force du colosse, sauf qu’il bénéficie d’une RD 5/Chaos à la place d’une RD/Mal ou d’une RD/Bien. Cet effet dure 10 rounds. L’armure vigilante inflige un niveau négatif permanent à toute créature Chaotique qui l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, force du colosse, le créateur doit être Loyal ; Coût 13.500,0 po
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix +15 000 po ; Poids —
Description
Sur commande, le porteur d'une armure de vol radieux peut invoquer une paire d'ailes en forme de chauve-souris dans son dos qui éclairent comme une torche. Ces ailes confèrent une vitesse de vol de 9 m (manœuvrabilité médiocre) pendant 10 minutes par jour. Cette durée n'a pas à être consécutive, mais doit être utilisée par tranche de 1 minute. La propriété spéciale vol radieux ne peut être appliquée qu'aux armures lourdes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, vol ; Coût 7 500 po
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Propriétés ajoutant un bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Cette armure sécrète un goût amer extrêmement désagréable dès qu’une créature mord son porteur ou l’avale. Une créature qui agrippe le porteur en situation de lutte à l’aide d’une attaque de morsure (ou en utilisant la bouche ou la gueule) doit réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas immédiatement lâcher prise. Si le porteur est intégralement englouti, la créature qui l’a avalé doit réussir un jet de Vigueur DD 14 au début de chaque tour pendant lequel la victime portant l’armure est encore vivante dans son ventre. En cas d’échec, elle devient nauséeuse pendant 1 round. Elle peut régurgiter la victime par une action simple. C’est un effet de poison.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, nuage nauséabond ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
L’armure apaisante est teintée d’une couleur apaisante, généralement en bleu. Par une action rapide, le porteur peut créer une aura de 1,5 mètre autour de lui qui calme les émotions de tout adversaire agité qui le menace. Une créature enragée ou sous un effet d’émotion doit réussir un jet de Volonté DD 15, sinon, l’effet d’émotion ou la rage est annulé (mais pas dissipé) tant que persiste l’aura. Cette aura peut être utilisée un maximum de 10 rounds par jour, sans qu’ils ne soient nécessairement consécutifs. Il faut une action rapide pour mettre fin à l’aura.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, apaisement des émotions ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Un bouclier possédant cette capacité est conçu pour porter des coups de bouclier. Il inflige des dégâts comme s’il possédait deux catégories de taille de plus que la sienne (une rondache de taille M inflige 1d6 points de dégâts et un écu de taille M 1d8 points de dégâts). Un bouclier d’attaque est considéré comme une arme +1 lorsqu’il s’agit d’attaquer avec lui. Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale est couvert de dentelures et de bardanes aiguisées qui blessent quiconque tente de lutter contre le porteur ou de l’immobiliser. Une créature qui réussit un test de lutte contre le porteur subit des dégâts égaux au bonus d’altération de l’objet (une fois par test réussi). Ces dégâts viennent des pointes et des lames acérées de l’objet. On considère cette propriété comme des armureàpointes en ce qui concerne les attaques effectuées lors du tour du propriétaire de l’objet.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Ces boucliers extrêmement résistants sont souvent gravés d’un bélier ou d’un taureau. Lorsque le porteur d’un bouclier du bélier réalise un coup de bouclier lors d’une charge, le bonus d’altération du bouclier la CA s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus ne se cumule pas avec les améliorations que le bouclier possède déjà. Si l’attaque touche, le porteur peut tenter, par une action rapide, une manœuvre de bousculade contre la cible. Il ajoute le bonus de +2 de la charge et le bonus d’altération du bouclier au test de manœuvre offensive. La propriété bélier s’applique seulement aux boucliers qui permettent de faire des attaques.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, poing de force ; Coût Bonus de +1
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Si un bouclier déchire-sort réussit à protéger son porteur contre un effet de sort, le bouclier stocke l’énergie du sort et brille aussi fort qu'une torche pendant 1 round par niveau du sort neutralisé. Si le porteur du bouclier déchire-sort réussit un coup de bouclier pendant cette durée, l'énergie du sort est déchargée et le porteur gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts du coup de bouclier égal au niveau de l'effet de sort absorbé. Seul un bouclier doté d'une propriété spéciale de résistance à la magie peut avoir la propriété spéciale déchire-sort.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, absorption de sort ; Coût Bonus de +1
Aura Abjuration modérée ; NLS 7 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
L’armure d’ immortalité protège son porteur contre l’énergie nuisible négative et positive, y compris l’énergie canalisée. Pour chaque attaque réussie, l’armure absorbe les 10 premiers points de dégâts d’énergie positive ou négative normalement infligés au porteur. Ce dernier a aussi 25% de chances d’ignorer les attaques infligeant des niveaux négatifs. L’armure d’ immortalité ne bloque pas les soins, quel que soit leur type, et ne protège pas contre les effets d’énergie positive ou négative qui n’infligent aucun dégât ou niveau négatif. La propriété d’ immortalité s’applique sur tous types d’armures mais pas sur les boucliers.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, protection contre la mort ; Coût Bonus de +1
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Interception de projectile
Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Un bouclier avec cette propriété attire les projectiles. Il confère un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile qui vise une cible située à 1,50 m ou moins du porteur de ce bouclier est aussi attiré. Si le porteur dispose d’un abri total vis-à-vis de son attaquant, l’attaque n’est pas déviée. De même, les attaques à distance visant le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec (comme celui causé par un camouflage). Enfin, les armes à projectiles ou de jet possédant un bonus d’altération plus élevé que le bonus de base à la CA fourni par le bouclier ne sont pas redirigées vers le porteur (mais le bonus de parade du bouclier s’applique malgré tout face à ces attaques). Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique ; Coût Bonus de +1
Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
La surface polie d’un bouclier ou d’une armure miroir est étincelante et peut être utilisée comme un miroir ordinaire. De plus, l’objet aide à combattre les créatures dotées d’une attaque de regard. Si le porteur détourne le regard, il peut lancer deux fois le dé d’évitement pour sélectionner le résultat le plus avantageux. Il peut effectuer des attaques sournoises ou infliger des dégâts basés sur la précision à la cible même si celle-ci bénéficie d’un camouflage contre lui. Cet avantage est annulé si le porteur ferme ou se bande les yeux ou s’il ne peut absolument pas voir la cible. Le bonus d’altération d’une armure ou d’un bouclier miroir s’ajoute à la CA du porteur en ce qui concerne les attaques de contact contre les rayons. Seuls les boucliers et les armures métalliques peuvent bénéficier de cette propriété spéciale.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, renvoi des sorts ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Les armures et les boucliers dotés de cette propriété spéciale sont particulièrement efficaces pour bloquer les attaques réalisées par un certain type de créatures, tout comme les armes tueuses sont plus efficaces contre un certain type d’ennemis. Contre ses adversaires désignés, le bonus d’altération à la CA de l’objet augmente de +2 et octroie une RD 2/- contre leurs attaques. Cette augmentation du bonus d’altération s’applique uniquement au bonus de l’armure ou du bouclier et non aux bonus temporaires (tels que ceux octroyés par un sort de panoplie magique). Pour déterminer aléatoirement le type de créatures concernées, consultez la table de la propriété spéciale tueuse des armes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Une armure dotée de la propriété spéciale placement permet à son porteur de se déplacer parmi les ennemis tombés au combat pour se placer au front de tout conflit. Une fois par round, lorsque le porteur d'une armure de placement réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins avec une attaque de corps à corps, il peut immédiatement se déplacer de 3 mètres ou moins par une action libre. Ce mouvement ne provoque pas d' attaques d'opportunité. Si cette armure est créée pour servir de barde, l'effet est déclenché si la monture ou son cavalier réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins, et permet à la monture de se déplacer d'un maximum de 3 mètres. La propriété spéciale placement ne peut être appliquée qu'aux armures lourdes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, juggernaut mortel ; Coût Bonus de +1
Aura Abjuration puissante ; NLS 12 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Une fois par jour et par une action immédiate, le porteur peut activer son armure de prévention pour mettre un terme à toutes les aptitudes de défis, jugements et châtiments qui l’affectent. Cet effet n’empêche pas les adversaires de le cibler par la suite avec ces aptitudes. Par une action rapide, le porteur peut dépenser une de ses propres utilisations de défi, jugement ou châtiment pour permettre à son armure de mettre de nouveau un terme à ces aptitudes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, pénitence ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation faible ; NLS 8 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Un bouclier de protection permet au porteur de transférer une partie ou l’intégralité du bonus d’altération de son bouclier à la CA d’une créature adjacente (ce bonus se cumule avec tous les autres). Par une action libre effectuée au début de son tour avant d’utiliser les autres capacités de son bouclier, le porteur peut désigner une cible adjacente et définit la hauteur du bonus d’altération du bouclier qu’il alloue au début de son tour. Le bonus de CA de la cible dure jusqu’au prochain tour du porteur ou jusqu’à ce que plus de 1,5 mètre (1 c) sépare le porteur et la cible, auquel cas le bonus de la cible se dissipe et le bonus d’altération du bouclier fonctionne normalement pour le porteur. Cette capacité n’offre le bonus d’altération du bouclier qu’à la classe d’armure, pas son bonus d’altération sur les jets d’attaque (s’il en a un) ni aucune autre propriété du bouclier. Cette propriété est spécifique aux oréades.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, protection d'autrui ; Coût Bonus de +1.
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
À chaque fois que le porteur d’une armure de renforcement inflige des dégâts à une créature suite à une attaque à distance ou au corps à corps, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux aptitudes de cette créature jusqu’au début du prochain round. La propriété de renforcement s’applique sur les armures intermédiaires et lourdes, ainsi que sur les rondaches, les écus et les pavois, mais pas sur les armures légères ni les targes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Un bouclier doté de cette propriété résonne bruyamment lorsque quelqu’un le frappe au combat. Par une action immédiate, lorsque le porteur du bouclier est touché par une attaque, il peut activer la propriété du bouclier pour créer une détonation assourdissante équivalente à celle d’une pierre tonnerre. Si l’attaque est un coup critique, le porteur peut à la place créer un effet de cacophonie ( Vigueur DD 13 effet partiel). Il décide de la zone de ces effets mais l’attaquant doit se trouver à l’intérieur. Aucun de ces effets n’affecte le porteur.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, surdité, cacophonie ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale est particulièrement solide. L’objet ajoute le double de son bonus d’altération à sa solidité et à ses points de résistance (à la place du bonus simple). Le DD pour briser un tel objet augmente du double de son bonus d’altération. Il bénéficie d’un bonus aux jets de sauvegarde contre les attaques directes (comme le pouvoir de corrosion d’un oxydeur) égal à son bonus d’altération.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, fabrication, réparation intégrale ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Cette armure est conçue pour les individus qui aident et protègent leurs alliés. Une armure de soutien est généralement décorée de motifs de prospérité, d’abondance et de générosité, tels que des mains tendues, des cornes d’abondance et des plantes bourgeonnantes. Lorsque le porteur d’une armure de soutien utilise l’action aider autrui pour qu’un allié bénéficie d’un bonus à la CA contre la prochaine attaque d’un adversaire, il ajoute également le bonus d’altération de son armure de soutien à la CA de cet allié.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, aide ; Coût 1.000 po
Aura Évocation puissante ; NLS 12 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Un lanceur de sorts peut placer un unique sort de contact du 3ème niveau ou moins dans une armure de stockage de sort. Dès qu’une créature touche le porteur à l’aide d’une attaque de corps à corps ou de contact, l’armure peut, si son porteur le souhaite, lancer le sort sur cet adversaire par une action immédiate. Une fois le sort lancé, l’armure est vide et le lanceur de sorts doit la recharger. L’armure indique par magie à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’armure est déterminée de façon aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder un sort en réserve quand le personnage la trouve. Une armure de stockage de sort émet une aura d’ évocation, en plus de l’aura du sort stocké.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 au moins ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Description
Une armure tenace est gravée de runes surnaturelles sur sa surface et décorée des visages hargneux de créatures spécifiques. Chaque armure tenace est adaptée à un type spécifique de créature, choisi dans la même liste que les options d'armes tueuses. Le porteur de cette armure bénéficie d'un bonus d'altération de +2 aux tests de Connaissances liés au type de créature choisi, et lorsque le porteur est frappé par une attaque sournoise ou un coup critique confirmé par des créatures du type choisi, il y a 50 % de chances que le coup critique ou l'attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soit lancés normalement. Cela ne se cumule avec aucune autre forme de négation des coups critiques, comme celle imposée par la propriété spéciale de défense. Seules les armures intermédiaires peuvent être enchantées avec la propriété spéciale tenace.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, désespoir foudroyant ; Coût Bonus de +1
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Propriétés ajoutant un bonus de +2
Aura Transmutation puissante ; NLS 12 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
Sur commande, un bouclier animé flotte à coté de son propriétaire. Il le protège aussi bien que si le personnage le tenait en main mais il lui laisse les deux mains libres et ce durant 4 rounds au bout desquels le bouclier tombe à terre. Lorsqu’il est animé de la sorte, son propriétaire bénéficie non seulement de sa protection mais également de toutes ses propriétés spéciales. Le boucliers ne peut pas entreprendre d’action par lui-même (comme l’utilisation des propriétés spéciales d’ attaque ou aveuglante) mais il peut utiliser celles qui ne requièrent pas d’action pour fonctionner (comme anti-projectiles ou réfléchissante). Un bouclier animé occupe le même espace que son possesseur, même si celui-ci se déplace par des moyens magiques. Il impose toujours les désavantages liés au port d’un bouclier, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non-formation. Si le personnage qui a animé le bouclier a une main libre, il peut le rattraper par une action libre à la fin des 4 rounds. Une fois qu’il l’a récupéré, il ne peut plus l’animer avant 4 rounds. Un pavois ne peut bénéficier de cette propriété.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Coût Bonus de +2
Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
Un bouclier anti-projectiles protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait être touché par une arme à distance, il peut faire un jet de Réflexes ( DD 20, si l’arme à distance possède un bonus d’altération, celui-ci s’ajoute au DD du jet de Réflexes). En cas de réussite, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Les projectiles hors du commun, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide, ne peuvent être détournés.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, bouclier ; Coût Bonus de +2
Aura Abjuration faible ; NLS 4 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
L’armure d’ esquive des sorts complique les attaques de sorts et de pouvoirs magiques puisqu’elles ont plus de mal à toucher le porteur qui, bien souvent, se retrouve physiquement écarté de la trajectoire des attaques magiques qui le visent. Le porteur gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les jets d’attaque des sorts et pouvoirs magiques (y compris contre les attaques de contact) et contre les attaques des créatures invoquées.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, armure de mage ; Coût Bonus de +2
Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
Cette propriété est plus courante chez les géants du feu.
Une armure fumante se compose de nombreuses plaques mobiles pour aider à la ventilation. Trois fois par jour, son propriétaire peut prononcer un mot de commande pour qu’elle dégage un nuage de vapeur brûlante. La vapeur persiste pendant 5 rounds ou jusqu’à ce que le porteur de l’armure la dissipe en prononçant un deuxième mot de commande.
Quand le porteur prononce le mot de commande puis au début de son tour lors des rounds suivants, la vapeur inflige 1d6 points de dégâts à toute créature en lutte avec lui ou occupant la même case que lui (mais pas à lui). Elle inflige 1 point de dégâts à toute créature se trouvant dans un rayonnement de 1,50 mètre autour du porteur (mais pas à celles qui reçoivent déjà des dégâts parce qu’elles sont en lutte avec lui). Tant que le pouvoir d’armure fumante est actif, une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de son porteur et lui lance une attaque au corps à corps ou tente une manœuvre offensive contre lui doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou subir 1d6 points de dégâts de feu.
Le pouvoir spécial d’armure fumante s’applique uniquement sur des armures intermédiaires ou lourdes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, aura élémentaire ; Coût Bonus de +2
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
Un bouclier de fusion peut fusionner avec une arme tenue en main. Celle-ci doit être légère ou à une main. Chaque round, le porteur choisit s’il attaque avec son arme ou s’il se défend à l’aide du bouclier. Il faut prononcer un mot de commande pour fusionner ou libérer le bouclier. Le bouclier doit être tenu en main avant de fusionner avec une arme. Quand le processus s’inverse, le bouclier revient dans la main de son porteur. Une fois le bouclier fusionné, le porteur peut utiliser la main qui le portait uniquement pour attaquer avec l’arme ou pour se défendre avec le bouclier (et non pour lancer des sorts ou pour manipuler des objets, par exemple). Les jets d’attaque effectués avec l’arme subissent un malus de -2 si elle est fusionnée avec une rondache et de –4 si c’est avec un écu. Si le porteur attaque avec l’arme fusionnée, il ne bénéficie plus du bonus à la CA du bouclier jusqu’au début de son prochain tour. On ne peut pas utiliser un bouclier fusionné pour frapper. Seuls les rondaches et les écus peuvent bénéficier de cette propriété.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, arme polyvalente ; Coût Bonus de +2
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Aura Illusion modérée ; NLS 7 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
Trois fois par jour, le porteur d'une armure imaginaire peut laisser une image rémanente illusoire de lui-même dans une case qu'il occupait dans le cadre d'une action de mouvement. Ce double est créé grâce à la magie d' illusion de la branche de l' ombre et est en partie réel. Le double illusoire ne peut pas sortir de la case désignée mais réagit et agit selon les instructions du porteur d'une armure imaginaire. Le double ne peut pas attaquer, mais il peut menacer ses adversaires et les distraire, et compte donc comme un allié dans le cadre de la prise en tenaille. Le double illusoire a une CA égale à 12 + le bonus d'altération de l'armure imaginaire. Une attaque au corps à corps ou à distance réussie contre le double illusoire (ou tout dégât causé par une zone d'effet) annule l'effet. La propriété spéciale imaginaire ne peut être appliquée qu'aux armures légères.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, projection d'ombre ; Coût Bonus de +2
Aura Invocation modérée ; NLS 12 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
Comme la propriété de protection, excepté qu’il en coûte une action simple, le porteur définit un nombre d’alliés adjacents qui reçoivent le bonus du bouclier. Tous les alliés désignés reçoivent le même bonus. Si une cible ainsi protégée est à plus de 1,5 mètre (1 c) du porteur, l’effet se dissipe pour elle, mais pas pour les autres cibles. Cette propriété est spécifique aux oréades.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, protection d'autrui ; Coût Bonus de +2
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +2 ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier doté(e) de cette propriété génère des vibrations résonnantes désagréables dans les armes qui frappent son utilisateur. Par une action immédiate, jusqu’à trois fois par jour, quand le porteur est touché par une attaque au corps à corps effectuée avec une arme, il peut activer son armure ou son bouclier pour renvoyer des vibrations désagréables sur l’arme. L’attaquant doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être hébété pendant 1 round.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, fracassement ; Coût Bonus de +2
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Propriétés ajoutant un bonus de +3
Aura Abjuration et Évocation modérées ; NLS 11 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +3 ; Poids —
Description
Les attaques de projectile à distance (mais pas les attaques avec des armes de jet, les effets de sorts à distance tels que les rayons ou les énormes projectiles à distance tels que ceux tirés par des armes de siège) ont 20% de chances de rater le porteur d'une armure dotée de la propriété spéciale collecte-flèches. Lorsqu'un projectile manque le porteur de l'armure collecte-flèches à cause de cette chance de rater, le projectile commence à orbiter autour du porteur. Une armure collecte-flèches peut maintenir jusqu'à 5 munitions de cette façon. Tous les projectiles qui seraient collectés au-delà de cette limite tombent aux pieds du porteur. Par une action simple, le porteur d'une armure collecte-flèches peut tirer tous les projectiles flottant autour de l'armure sur une unique cible dans un rayon de 9 mètres. Le personnage effectue un jet d’attaque séparé pour chaque projectile, en utilisant le bonus d’attaque à distance du porteur et tout bonus d'altération que le projectile pourrait avoir. Si les projectiles ne sont pas utilisés de cette manière dans un délai de 5 minutes, ou si quelqu'un tente de les saisir ou de les déplacer, ils se brisent et deviennent inutiles. La propriété spéciale collecte-flèches ne peut être appliquée qu’aux armures intermédiaires.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique, télékinésie ; Coût Bonus de +3
Aura Abjuration puissante ; NLS 13 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +3 ; Poids —
Description
Trois fois par jour, le porteur d’un bouclier pourvu de cette propriété peut déloger deux douzaines de petites plaques de métal brillantes de son bouclier et les faire tournoyer autour de la zone immédiate qu’il occupe. Ces plaques de métal protègent le porteur et ses alliés des attaques, lui accordant, ainsi qu’à tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres, un bonus de parade à la CA. Ce bonus est égal au bonus d’altération du bouclier et le pouvoir dure 1 minute ou jusqu’à ce que le personnage l’arrête par une action libre. Un porteur mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active ce pouvoir afin d’augmenter le bonus de parade que lui donne le bouclier d’une valeur égale à la moitié de son grade mythique (1 au minimum). Ce pouvoir ne s’applique qu’aux boucliers en acier.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique, déviation ; Coût Bonus de +3
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +3 ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier de forme animale est décoré de motifs représentant des feuilles et semble fabriqué à partir de peaux animales bouillies. Le porteur de cet objet conserve son bonus d’armure (et tout bonus d’altération) lorsqu’il prend une forme animale. Dans ce cas, l’armure (ou le bouclier) n’est pas visible.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Coût Bonus de +3
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Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +3 ; Poids —
Description
Le porteur d’une armure de pugilat bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts à mains nues, ainsi qu’aux tests de lutte. Ses coups à mains nues sont considérés comme des armes magiques en ce qui concerne la règle de réduction de dégâts. Ces bonus ne s’appliquent pas aux armes naturelles. Même avec cette propriété spéciale, les attaques à mains nues du porteur continuent de provoquer des attaques d’opportunité et ne sont pas considérées comme des attaques réalisées à l’aide d’une arme. La propriété de pugilat s’applique uniquement aux armures légères.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Coût Bonus de +3
Aura Transmutation puissante ; NLS 15 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +3 ; Poids —
Description
Une armure ou un bouclier spectral semble presque translucide. L’ensemble de ses bonus (armure, bouclier, altération) fonctionne contre les attaques des créatures tangibles et intangibles. Les créatures intangibles utilisent l’objet enchanté normalement et bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures tangibles comme intangibles, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, passage dans l’éther ; Coût Bonus de +3
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +3 ; Poids —
Description
Une armure titanesque est presque surdimensionnée mais cela ne gène pas son porteur car l’intérieur de l’armure s’adapte normalement à sa taille, sans ajustement nécessaire. Une créature vêtue d’une armure titanesque est considérée comme étant d’une catégorie de taille de plus qu’en réalité en ce qui concerne l’utilisation ou l’encaissement d’attaques spéciales dépendantes de la taille, telles que l’engloutissement ou le piétinement. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut augmenter sa taille pendant 1 minute comme s’il lançait le sort agrandissement (même s’il n’est pas un humanoïde). De plus, une fois par minute et par une action libre, il peut ajouter le bonus d’altération de l’armure à un unique test de Force, à un jet de manœuvre offensive ou à son DMD contre une unique manœuvre offensive. À cause de son encombrement important, le malus d’armure aux tests de l’armure titanesque augmente d’un montant égal à son bonus d’altération.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, agrandissement ; Coût Bonus de +3
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Propriétés ajoutant un bonus de +4
Aura Abjuration puissante ; NLS 13 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +4 ; Poids —
Description
Une fois par jour, quand le porteur de cette armure reçoit un coup critique ou subit une attaque sournoise portée avec une arme de corps à corps, il peut automatiquement annuler ce critique ou cette attaque sournoise pour en faire une attaque normale. Si l’attaque est à la fois une attaque sournoise et un coup critique, le porteur doit choisir lequel des deux il veut annuler avant que ne soit fait le jet de dégâts. Une seule utilisation de ce pouvoir ne permet pas d’annuler les deux. Un porteur mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour activer ce pouvoir une fois de plus par jour et peut même dépenser deux utilisations de pouvoir mythique de plus pour annuler le coup critique et l’attaque sournoise d’une même attaque. Ce pouvoir ne s’applique qu’aux armures lourdes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique, souhait limité ou miracle ; Coût Bonus de +4
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Aura Abjuration puissante ; NLS 15 ; Emplacement propriété de bouclier ; Prix Bonus de +4 ; Poids —
Description
Un bouclier rempart confère à son porteur la capacité d'ignorer les effets mentaux pendant une durée limitée. Chaque fois que le porteur d'un bouclier rempart rate un jet de Volonté contre un effet mental, le bouclier neutralise cet effet pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'altération. Pendant ce temps, le bouclier rempart perd son bonus d’altération. Si le porteur d'un bouclier rempart le laisse tomber ou le perd, tout effet mental neutralisé reprend immédiatement effet. La propriété spéciale rempart ne peut être appliquée qu'aux écus et aux pavois.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, esprit impénétrable ; Coût Bonus de +4
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Propriétés ajoutant un bonus de +5
Aura Transmutation puissante ; NLS 15 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +5 ; Poids —
Description
Par une action immédiate, le porteur d'une armure d’ ailes d'effroi peut lui ordonner de se démonter et de se reconfigurer en une immenses paire d'ailes de dragon. Ces ailes confèrent au porteur de l'armure une vitesse de vol de 18 m (manœuvrabilité moyenne) et peuvent être utilisées comme armes naturelles secondaires. Ces ailes acérées infligent chacune 1d6 points de dégâts pour un porteur de taille M (1d4 points de dégâts pour un porteur de taille P). Les ailes sont traitées comme étant fabriquées du même type de matériau que l'armure de base dans le cadre des réductions de dégâts. Pendant que les ailes sont déployées, le bonus d'armure total d'une armure d’ ailes d'effroi diminue de moitié. La propriété spéciale d’ ailes d'effroi ne peut être appliquée qu'aux harnois ou aux armures de Légionnaire infernal.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, corps de fer, vol ; Coût Bonus de +5
Aura Évocation et Invocation modérées ; NLS 9 ; Emplacement propriété d'armure ; Prix Bonus de +5 ; Poids —
Description
Lorsque le porteur d’une armure inflexible devrait être réduit à 0 point de vie ou moins par une attaque qui inflige des dégâts, le porteur peut annuler tous les dégâts de cette attaque par une action immédiate. L'utilisation de cet effet détruit définitivement l'armure inflexible et la fait exploser dans une pluie de débris métalliques, infligeant 1d6 points de dégâts perforants par point de bonus d'armure à la CA accordé par l'armure. Ces dégâts affectent toutes les créatures situées à moins de 3 mètres du porteur (mais pas le porteur lui-même). Un jet de Réflexes DD 20 réussi réduit ces dégâts de moitié. La propriété spéciale inflexible ne peut être appliquée qu'aux armures lourdes.
Création
Conditions Création d’armes et armures magiques, fracassement, souffle de vie ; Coût Bonus de +5
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