Que les fidèles défenseurs viennent des rangs des gardes, des chevaliers, des mercenaires ou des brigands, ils sont tous passés maîtres dans l’art de s’emparer d’une zone et de refuser de l’abandonner. Pour eux, c’est plus qu’une décision tactique, c’est une expression de leur besoin obsessionnel et obstiné de rester invaincus. Quand ils se placent en position défensive, ils concentrent tous leurs efforts sur un seul objectif : résister, quel que soit l’ennemi, le conflit ou le danger qui vient à leur rencontre.
La plupart des fidèles défenseurs sont d’anciens guerriers qui désirent souvent devenir de meilleurs gardes pour leurs amis et leurs alliés. Les nains conviennent tout particulièrement bien à ce rôle mais on trouve des défenseurs issus de chaque race. Parfois, des barbares choisissent cette voie, pour des questions d’honneur, afin de surmonter leurs faiblesses supposées. Ces personnages semblent souvent souffrir d’une double personnalité, à se jeter témérairement dans la mêlée avant de repousser calmement les assaillants l’instant d’après.
Rôle. Les fidèles défenseurs sont des maîtres du combat au corps à corps qui cherchent à prouver qu’une bonne défense est souvent la meilleure attaque. On les trouve habituellement en première ligne des combats où ils tiennent leur position pour couvrir leurs alliés, bondissant dans les brèches des formations adverses afin de les garder ouvertes pour les autres. Ils protègent leurs alliés plus faibles en servant de fortification mobile et de zone de stabilité dans le chaos des batailles.
Alignement. Toute personne capable de se montrer aussi têtue qu’un roc et de tenir sa position quel qu’en soit le prix peut devenir un fidèle défenseur, ce qui ne requiert donc pas d’alignement particulier. Pourtant, la dévotion et l’entraînement nécessaire à l’apprentissage des talents de défenseur viennent plus naturellement aux personnages doués d’un grand respect pour l’ordre et l’organisation et les défenseurs loyaux sont donc plus répandus que les chaotiques.
Dé de vie. d12
Conditions requises
Pour devenir un fidèle défenseur, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
Bonus de base à l’attaque. +7.
Dons. Esquive,
Endurance,
RobustesseSpécial. Port des armures légères et
intermédiaires.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de fidèle défenseur :
Acrobaties (Dex),
Escalade (For),
Intimidation (Cha),
Perception (Sag),
Psychologie (Sag).
Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’
Intelligence
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de la classe de prestige de fidèle défenseur.
Armes et armures
Un fidèle défenseur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre et au port de toutes les armures et boucliers (y compris le pavois).
Bonus à la CA (Ext)
Un fidèle défenseur reçoit un bonus d’esquive à la
CA qui commence à +1 et augmente au fur et à mesure que le défenseur gagne des niveaux (tous les 3 niveaux après le niveau 1), jusqu’à atteindre +4 au niveau 10.
Position défensive (Ext)
Au niveau 1, le fidèle défenseur peut adopter une position défensive dans laquelle il est prêt à tout, aussi déterminé que s’il était en état de transe. Il peut garder cette position un nombre de rounds par jour égal à 4 + son modificateur de
Constitution. À chaque niveau après le premier, il peut maintenir sa position pendant 2 rounds supplémentaires par jour. Les augmentations temporaires de
Constitution comme celles issues de la position défensive et de sorts comme
endurance de l’ours n’augmentent pas le nombre de rounds quotidiens de la position. Le fidèle défenseur peut se mettre en position défensive par une
action libre. Le nombre de rounds quotidiens de position défensive se renouvelle après 8 heures de repos, pas forcément consécutives.
Tant que le fidèle défenseur se trouve dans une position défensive, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la
CA, un bonus de moral de +4 à la
Force et à la
Constitution et un bonus de moral de +2 aux jets de
Volonté. L’augmentation de
Constitution donne 2
points de vie supplémentaires par
dé de vie mais ils disparaissent dès que le personnage abandonne cette position, et non pas en premier comme les points de vie temporaires. Tant que le fidèle défenseur est en position défensive, il ne peut pas se déplacer de son plein gré (ni par un déplacement normal, ni sur une monture, ni par téléportation ni en permettant à ses alliés de l’emmener). S’il se met en position défensive alors qu’il se trouve à bord d’un véhicule en mouvement qu’il ne contrôle pas (comme un chariot ou un bateau) il peut garder sa position même si le véhicule se déplace. Si le défenseur se déplace par ses propres moyens à cause d’un test de
Bluff ennemi réussi ou d’un sort d’
enchantement, il abandonne sa position.
Le fidèle défenseur peut abandonner sa position défensive par une
action libre, il est ensuite
fatigué pendant deux fois plus de rounds qu’il n’en a passés en position défensive. Le fidèle défenseur ne peut pas prendre une position défensive s’il est
fatigué ou
épuisé mais sinon, il peut le faire à plusieurs reprises au cours du même combat ou de la même rencontre. Si le défenseur tombe
inconscient, il perd sa position défensive et se retrouve en danger de mort.
La position défensive exige un certain niveau de calme émotionnel, un personnage enragé (sous l’effet d’un pouvoir de classe de rage ou du
sort du même nom) ne peut donc pas l’adopter.
Pouvoirs défensifs (Ext)
Le fidèle défenseur améliore sa position défensive au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux. À partir du niveau 2, il gagne un pouvoir défensif. Il gagne un nouveau pouvoir défensif tous les deux niveaux après le niveau 2. Le fidèle défenseur ne bénéficie de ces pouvoirs que s’il se trouve en position défensive et certains exigent une condition préalable. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir le même pouvoir défensif à plusieurs reprises.
Augmentation de la réduction de dégâts (Ext). La
réduction de dégâts du fidèle défenseur issue de cette classe augmente de 1/–. Ce pouvoir est toujours actif quand le personnage se met en position défensive. Il peut le sélectionner à deux reprises mais doit être au moins niveau 6 pour le choisir.
Défense intrépide (Ext). Quand le fidèle défenseur est en position défensive, il ne peut pas être
secoué ni
effrayé. Il doit être de niveau 4 au minimum pour choisir ce pouvoir.
Défense renouvelée (Ext). Par une
action simple, le fidèle défenseur guérit 1d8 points de dégâts + son modificateur de
Constitution. Tous les deux niveaux après le 2, les soins augmentent de 1d8 jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 10. Ce pouvoir ne s’utilise qu’une fois par jour et seulement en position défensive.
Frappe inattendue (Ext). Le fidèle défenseur peut faire une
attaque d’opportunité contre un adversaire qui traverse une case qu’il menace, même si ce déplacement ne devrait normalement pas provoquer ce genre d’attaque. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par utilisation de la position défensive. Le fidèle défenseur doit être au moins de niveau 4 pour choisir ce pouvoir.
Grand coup (Ext). Tant que le fidèle défenseur est en position défensive, il peut faire une attaque de plus par round : soit un coup de bouclier soit une attaque de coup (même si normalement il n’en a pas). Si cette attaque supplémentaire fait partie d’une
attaque à outrance, le défenseur utilise son bonus de base à l’attaque maximum -5. Le grand coup inflige 1d4 points de dégâts (si le défenseur est de
taille M, 1d3 s’il est de
taille P) plus la moitié du bonus de
Force du personnage. Le défenseur peut effectuer cette attaque lors d’une action qui vise à maintenir ou briser une
lutte. Elle a lieu avant le test de lutte. Si l’attaque touche, tous les tests de lutte du défenseur contre cette cible bénéficient d’un bonus de +2.
Idées claires (Ext). Le fidèle défenseur peut refaire un jet de
Volonté raté. Ce pouvoir s’utilise par une
action immédiate après la première tentative de
jet de sauvegarde mais avant que le MJ ne révèle son résultat. Le défenseur devra prendre le second jet, même s’il est pire que le premier. Ce pouvoir ne s’utilise qu’une fois par prise de position défensive.
Immobile (Ext). Quand le défenseur est en position défensive, il ajoute son niveau de classe à son
DMD contre toute tentative de
bousculade, de
renversement ou
manœuvre de combat qui vise à
tirer ou à pousser son adversaire, ainsi qu’aux tentatives de
lutte destinées à le déplacer. Le fidèle défenseur doit être de niveau 4 au minimum pour choisir ce pouvoir.
Interception (Ext). Une fois par round, par une
action immédiate et alors qu’une arme à distance ou de corps à corps devrait frapper un allié adjacent, le fidèle défenseur peut décider de se faire toucher à la place de la cible première de l’arme. Cette attaque le touche automatiquement quelle que soit sa
CA ou ses éventuelles chances de voir ses ennemis rater leur attaque. Il subit alors les conséquences normales de l’attaque.
Puissante résistance (Ext). Le fidèle défenseur annule automatiquement tous les dégâts supplémentaires dus à un
coup critique ou une
attaque sournoise, ainsi que tous les effets qui reposent sur un coup critique ou une attaque sournoise réussie (comme l'
aveuglement du
Critique aveuglant ou les
saignements d’attaque sournoise). Le fidèle défenseur ne subit que les dégâts normaux de l’attaque. Ce pouvoir ne sert qu’une fois par utilisation de la position défensive. Le fidèle défenseur doit être de niveau 6 au minimum pour choisir ce pouvoir.
Rempart (Ext). Le défenseur ajoute son malus d’armure aux tests comme bonus au
DD des tests des adversaires qui tentent de le
bluffer ou de faire un test d’
Acrobaties pour passer dans les cases qu’il menace sans provoquer d’
attaque d’opportunité.
Reprendre la défense (Ext). Le fidèle défenseur peut se mettre en position défensive même s’il est
fatigué. Il est
immunisé contre la fatigue tant qu’il garde cette position après avoir déclenché ce pouvoir. Une fois qu’il abandonne sa position défensive, il est
épuisé pendant 10 minutes par round passé en position défensive.
Stoppé net (Ext). Si un adversaire se déplace à travers une case menacée par le fidèle défenseur, qu’il provoque une
attaque d’opportunité et se fait toucher, son déplacement se termine immédiatement. Cet ennemi ne peut plus se déplacer jusqu’au tour suivant mais il peut tout de même effectuer le reste de ses actions. Pour sélectionner ce pouvoir, le personnage doit avoir choisi au préalable celui de rempart.
Vigueur interne (Ext). Tant que le défenseur est en position défensive, il ne peut pas être
fiévreux ni
nauséeux.
Esquive instinctive (Ext)
Au niveau 3, le fidèle défenseur apprend à réagir au danger plus tôt que ses sens ne devraient normalement le lui permettre. Il ne peut pas être
pris au dépourvu, même si son attaquant est invisible. Il perd tout de même son bonus à la
CA s’il est
immobilisé. Le fidèle défenseur qui possède ce pouvoir perd malgré tout son bonus de
Dextérité à la
CA si son adversaire arrive à le feinter.
Si le personnage bénéficie déjà de l’
esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne
esquive instinctive supérieure (voir plus bas).
Réduction de dégâts (Ext)
Au niveau 5, le fidèle défenseur gagne une
RD 1/–. Au niveau 7, elle passe à 3/– et au niveau 10 à 5/–. Cette
RD ne se cumule pas avec d’autres issues d’autres sources, en revanche, un fidèle défenseur de niveau 5 ou plus qui gagne une
RD grâce à son armure (mais pas grâce à autre chose) peut augmenter sa
RD de classe de la valeur de
RD de l’armure. Ainsi, un fidèle défenseur de niveau 7 qui porte un harnois d’
adamantium (RD 3/–) a une RD 6/–.
Esquive instinctive supérieure (Ext)
Au niveau 7, le fidèle défenseur ne se laisse plus
prendre en tenailles. Cette défense empêche les
roublards d’utiliser les attaques de flanc pour porter des
attaques sournoises. En revanche, un roublard d’au moins quatre niveaux de plus que le défenseur peut tout de même le prendre en tenailles (et donc lui faire des attaques sournoises).
Si le personnage bénéficie déjà de l’esquive instinctive grâce à une autre classe (voir plus haut), il gagne esquive instinctive surnaturelle et les niveaux de ces classes s’ajoutent pour déterminer le niveau de roublard minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenailles.
Défense mobile (Ext)
Au niveau 9, le défenseur peut ajuster sa position défensive.
Quand il est en position défensive, il peut faire un pas de 1,50 m (1 case) à chaque round sans perdre les avantages de sa position.
Dernier mot (Ext)
Une fois par jour, quand le personnage est en position défensive, il peut faire une attaque contre un adversaire à portée en réponse à une attaque qui aurait dû faire passer ses
points de vie dans le négatif, le faire tomber
inconscient ou le tuer. Par exemple, si le fidèle défenseur n’a qu’un point de vie quand il se fait mordre par un dragon rouge, il peut utiliser ce pouvoir même si la morsure du dragon aurait dû le tuer sur-le-champ. S’il touche, lancez deux fois les dés de dégâts et additionnez-les mais ne multipliez pas les dégâts supplémentaires issus de la
Force, des pouvoirs des armes (comme une
arme de feu) ou basés sur la précision (comme une
attaque sournoise). Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de
coup critique (mais les autres bonus de dégâts sont multipliés normalement). Une fois que le défenseur a fait son attaque, il souffre des effets normaux de l’attaque qui a déclenché ce pouvoir.