Certains atteignent la puissance grâce à leurs études, d’autres par leur dévotion et d’autres encore par le sang mais la sorcière tire ses pouvoirs de sa communion avec l’inconnu. Crainte et incomprise, elle puise sa magie dans un pacte passé avec une puissance d’un autre monde. En communiant avec cette source à travers le conduit que représente son familier, elle a non seulement accès à de nombreux sorts mais également à d’étranges aptitudes appelées des maléfices. Quand la sorcière gagne en puissance, elle peut découvrir d’où lui vient sa magie mais certaines restent dans une ignorance bienheureuse, quelques-unes ont même peur de cette source, redoutant ce qu’elle pourrait être ou quels sont ses véritables objectifs.Rôle. La plupart des sorcières vivent en recluses en bordure de la civilisation mais quelques‑unes vivent dans la société, ouvertement ou non. Leur vaste éventail de sorts leur permet de remplir divers rôles, de celui de devineresse à celui de guérisseuse, et leurs maléfices leur donnent des capacités utiles au combat. Quelques sorcières parcourent le monde, pour élargir leurs connaissances et en apprendre plus sur les mystérieux pouvoirs qui les guident.
Alignement. tous
Dés de vie. d6
Argent de départ. 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de la sorcière :
Artisanat (Int),
Art de la magie (Int),
Connaissances (histoire) (Int),
Connaissances (mystères) (Int),
Connaissances (nature) (Int),
Connaissances (plans) (Int),
Intimidation (cha),
Premiers secours (Sag),
Profession (Sag),
Utilisation des objets magiques (Cha) et
Vol (Dex).
Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’
Intelligence Descriptif de la classe
Les aptitudes de la sorcière sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
La sorcière est formée au maniement de toutes les
armes courantes. Elle n’est pas formée au port des armures ni au maniement des boucliers. Les armures gênent les gestes de la sorcière, ce qui risque de provoquer l’échec de ses sorts à composante gestuelle (voir
Sorts profanes et armures).
Sorts
La sorcière lance des sorts profanes tirés de la
liste de sorts de la sorcière. Elle doit choisir ses sorts et les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, la sorcière doit avoir une valeur d’
Intelligence au moins égale à 10 +
niveau du sort. Le
DD du
jet de sauvegarde contre les sorts de sorcière est de 10 +
niveau du sort +
modificateur d’Intelligence de la sorcière.
Une sorcière ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Son nombre de sorts quotidien est donné dans la
table ci dessus. De plus, elle reçoit des sorts supplémentaires quotidiens si elle a une grande valeur d’Intelligence (voir la
table).
La sorcière peut apprendre autant de sorts qu’elle le désire. Elle doit les choisir et les préparer en avance en dormant pendant 8 heures et en passant 1 heure à communier avec son familier. C’est pendant cette communion qu’elle décide des sorts à préparer.
Tours de magie
La sorcière peut préparer un certain nombre de
tours de magie, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la
table sous « sorts par jour ». Ils se lancent comme les autres, mais ne sont pas dépensés au lancer et sont donc réutilisables. Les tours de magie qui utilisent d’autres emplacements de sorts, à cause d’un
don de métamagie par exemple, sont dépensés de façon normale.
Maléfices
Les sorcières apprennent un certain nombre de sortilèges, appelés des maléfices, qui améliorent leurs pouvoirs ou affaiblissent leurs ennemis.
Au niveau 1, la sorcière gagne un maléfice de son choix, un autre au niveau 2 et ensuite un de plus tous les deux niveaux, comme indiqué dans la
table.
La sorcière ne peut pas choisir le même maléfice à plusieurs reprises.
Sauf indication, pour lancer un maléfice, la sorcière doit utiliser une
action simple qui ne provoque pas d’
attaque d’opportunité. Le
DD pour résister à ces sorts est de 10 + 1/2 niveau de sorcière +
modificateur d’Intelligence de la sorcière.
À partir du
niveau 10 et, par la suite, tous les niveaux pairs, la sorcière peut choisir un maléfice majeur à chaque fois qu’elle a l’occasion de choisir un nouveau maléfice.
À partir du
niveau 18 et par la suite tous les deux niveaux, la sorcière peut choisir l’un des grands maléfices suivants à chaque fois qu’elle peut choisir un nouveau maléfice.
Voir la
liste des maléfices, la
liste des maléfices majeurs et
la liste des grands maléfices
Familier de la sorcière (Ext)
Au
niveau 1, la sorcière forge un lien étroit avec un familier, une créature qui lui enseigne la magie et la guide. Il l’aide également en lui accordant des bonus de
compétence, des sorts supplémentaires et l’assiste pour certains types de magie. Ce pouvoir fonctionne comme le
pacte magique du familier, à l’exception de ce qui est indiqué dans la section du familier.
Le familier de la sorcière
En forgeant d’étranges liens avec des êtres innommables, les sorcières s’attachent les services d’un conseiller mystique, un
familier qui les sert et leur révèle des secrets inconnus de la plupart des mortels. Un
familier est un animal que la sorcière choisit pour l’aider dans ses incantations et pour obtenir des pouvoirs spéciaux. Ceci fonctionne comme le
pacte magique du magicien, sauf en ce qui concerne les indications suivantes. La sorcière utilise son
niveau de classe comme
niveau de magicien effectif pour déterminer les pouvoirs de son
familier. Elle peut choisir n’importe quel
familier accessible aux magiciens en plus des nouveaux présentés ci-dessous.
La sorcière peut cumuler des
niveaux issus de plusieurs
classes pour déterminer les
pouvoirs de familier qui dépendent de son
niveau de classe tant que ces
classes ont le droit de posséder un
familier. Si la sorcière possède de tels niveaux de classe, son
familier utilise toujours les règles associées à la classe de sorcière, jamais celles des autres classes comme
magicien ou
ensorceleur de
lignage profane. Le
familier ne stocke que les sorts de la
liste de la sorcière, les autres se conservent normalement, comme indiqué dans les particularités de la
classe concernée.
Si la sorcière perd son
familier ou s’il meurt, elle peut le remplacer un jour plus tard grâce à un rituel spécial qui lui coûte 500 po par
niveau de sorcière. Ce rituel demande 8 heures. À son arrivée, le nouveau
familier connaît tous les sorts de
niveau 0 et deux sorts de chaque niveau que la sorcière est capable de lancer. S’y ajoutent tous les sorts supplémentaires que le familier connaît grâce au niveau de la sorcière et à son
protecteur.
Stocker des sorts. À partir du
niveau 1, le
familier de la sorcière conserve tous les sorts qu’elle connaît. Cela ne permet pas au familier de les lancer ni d’utiliser des objets à potentiel magique ou à fin d’incantation. À partir du
niveau 2 et, par la suite, tous les deux
niveaux, le
familier rajoute de nouveaux sorts supplémentaires à la
liste de sorts de sa sorcière en fonction de son
protecteur. Le
familier les stocke immédiatement et, une fois qu’il les a obtenus, la sorcière les prépare normalement.
Livrer un sort de contact (Sur). Une sorcière de
niveau 3 ou plus peut charger son
familier de transmettre un
sort ou un
maléfice de contact à sa place. Si la sorcière et le
familier sont en contact au moment de l’incantation d’un
sort de contact, elle peut désigner son
familier comme « la personne qui touche. » Il peut alors appliquer ce sort comme le ferait la sorcière. Comme d’habitude, si la sorcière lance un autre sort avant que le
sort de contact ne soit transmis, il se dissipe. Si elle active un
maléfice, elle peut charger son
familier de faire le contact. Pour cela, elle n’a pas besoin d’être en contact avec lui.
Ajouter des sorts au familier de la sorcière
Pour préparer ses sorts, la sorcière doit communier chaque jour avec son familier. Ce dernier conserve tous les sorts qu’elle connaît et elle ne peut pas préparer un sort s’il ne le connaît pas. Le familier commence le jeu avec tous les sorts de sorcière de
niveau 0 et trois sorts de
niveau 1 choisis par la sorcière. Elle choisit également de lui faire stocker un nombre de sorts de
niveau 1 supplémentaires égal à son
modificateur d’Intelligence. À chaque
niveau de classe, elle ajoute à son familier deux sorts de n’importe quel niveau qu’elle est capable de lancer (en se basant sur son nouveau
niveau de sorcière). Elle peut également lui faire apprendre de nouveaux sorts grâce à un rituel spécial. La sorcière a plusieurs méthodes pour rajouter des sorts à son familier mais elle peut le faire uniquement si le sort figure sur la
liste de sorts de sorcière.
Sorts gagnés à un nouveau niveau. Alors que la sorcière explore le monde, son familier développe son savoir et ses connaissances magiques. Quand elle gagne un
niveau, elle ajoute deux sorts issus de la
liste de sorts de la sorcière à son familier. Elle doit avoir le
niveau requis pour lancer ces deux sorts gratuits.
Enseignement entre familiers. Le familier d’une sorcière peut apprendre des sorts auprès d’un autre familier. Pour ce faire, ils doivent passer une heure à communier ensemble par
niveau du sort. Une fois cette durée écoulée, la sorcière dont le familier apprend le sort doit faire un test d’
Art de la magie (
DD 15 +
niveau du sort). Si elle réussit, son familier apprend le sort et elle pourra l’utiliser la prochaine fois qu’elle prépare ses sorts. Si elle rate son
test, le familier n’arrive pas à apprendre le sort et il ne pourra pas réessayer tant que la sorcière n’aura pas gagné un rang de plus en
Art de la magie. La plupart des sorcières exigent un sort d’un niveau égal ou supérieur en échange de ce service. Si le familier appartient à une sorcière morte, il ne conserve ses sorts en mémoire que 24 heures pendant lesquelles il peut les enseigner à un autre si on l’y oblige ou le corrompt, au choix du
MJ.
Apprendre dans les parchemins. La sorcière peut utiliser un
parchemin pour apprendre un nouveau sort à son familier. Ce processus prend une heure par
niveau du sort appris. La sorcière brûle le
parchemin et se sert de ses cendres pour créer une poudre ou un breuvage spécial qu’elle fait boire ou manger au familier. Ce processus détruit le
parchemin et, une fois la durée écoulée, la sorcière doit faire un test d’
Art de la magie DD 15 +
niveau du sort. Si elle échoue, quelque chose se passe mal lors du processus et le familier n’apprend pas le sort, même si le
parchemin est détruit.
Les nouveaux familiers
En plus des
familiers présentés dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR, les sorcières peuvent en choisir un parmi les animaux suivants. Les
ensorceleurs et les
magiciens peuvent faire de même, en utilisant les règles habituelles de leurs
familiers. Ces
familiers utilisent des profils donnés dans le Bestiaire :
scutigère véloce,
crabe (tourteau),
scorpion à queue verte,
renard (chien d’
archétype jeune),
pieuvre (pieuvre avec l’
archétype jeune) et
araignée écarlate.
Les familiers et les pouvoirs spéciauxFamilier | Pouvoir spécial |
Mille-pattes | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion. |
Crabe | Le maître obtient un bonus de +2 aux test de lutte. |
Renard | Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes. |
Pieuvre | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation. |
Scorpion | Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d'initiative. |
Araignée | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade. |
Sorts de protecteur
Au
niveau 1, quand la sorcière obtient son
familier, elle doit également se choisir un protecteur. C’est une force vague et mystérieuse qui lui donne des pouvoirs pour des raisons qu’elle ne comprend pas forcément entièrement. Cette force n’a pas besoin de recevoir un nom mais elle influe sur l’un des domaines suivants. Au
niveau 2 et, par la suite, tous les deux niveaux, le protecteur de la sorcière ajoute de nouveaux sorts à sa liste de sorts connus. Ils s’ajoutent automatiquement à la liste de sorts stockés par le
familier. Les sorts acquis dépendent du protecteur de la sorcière. Ils sont tous regroupés par thème, leur véritable nom dépendant du
MJ et de la sorcière.
Voir la
liste des sorts de protecteur.