Gardiens d’une confiance sacrée, les chevaliers de la vie sont un ordre de chevalerie résidant en dehors du Dernier Rempart qui est dévoué à la protection contre le retour du redouté Tyran qui murmure. Ils combattent également les complots de toutes les créatures mortes-vivantes et tout plan malhonnête qui viserait à augmenter la puissance des morts-vivants, surtout ceux qui sont associés au fameux Tyran.
L’ordre est très religieux, composé de fidèles dévoués à leur divinité actuelle, la déesse de la bravoure. Bien auparavant, les chevaliers de la vie vénéraient le dieu connu de nos jours sous le nom de “dieu défunt” et ont invoqué la demi-déesse qui était le héraut de ce dernier pour les aider dans leur combat contre le Tyran qui murmure. La mort du héraut causée par la main du Tyran qui murmure et le trépas du dieu forceront l’ordre à prêter allégeance à son héritière : la déesse de la bravoure, elle-même une héroïne des croisades. Les chevaliers de la vie ressentent une grande rancune envers l’archimage mort-vivant qui a volé le corps du héraut du dieu défunt et qui l’a ensuite réanimée en liche, la nommant reine-catin. Ils poursuivent la demi-déesse sous sa nouvelle forme, en espérant la détruire et donner à son âme l’accès au repos éternel.
Dé de vie. d10
Conditions requises
Pour devenir un chevalier de la vie, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Divinité. Doit prier la
déesse de la bravoure.
Compétences. 5 rangs en
Connaissances (religion).
Maniement des armes. Doit être formé au maniement de l'
épée longue.
Port des armures. Doit être formé au port des armures lourdes et des boucliers (le pavois n’est pas inclus).
Compétences de classe
Les compétences de classes du chevalier de la vie sont :
Art de la Magie (Int),
Connaissances (mystères) (Int),
Connaissances (religion) (Int),
Équitation (Dex),
Premiers Secours (Sag) et
Psychologie (Sag).
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’
Intelligence.
Caractéristiques de classe
Armes et armures
Un chevalier de la vie ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Sentinelle contre les morts-vivants (Ext)
Un chevalier de la vie obtient un bonus égal à 1/3 de son niveau de classe (minimum +1) aux tests de
Perception et de
Psychologie contre les morts-vivants. Il obtient également ce bonus à la
CA et au
DMD contre les attaques de morts-vivants.
Don d’équipe (Ext)
Au niveau 2 et tous les 3 niveaux par la suite, un chevalier de la vie reçoit un don supplémentaire, en plus de ceux obtenus par sa progression normale. Ces dons supplémentaires doivent être sélectionnés parmi ceux listés dans les
dons d’équipe et le chevalier de la vie doit remplir toutes les conditions pour pouvoir prendre le don choisi.
De plus, à ces niveaux, un chevalier de la vie peut décider de remplacer un ancien don d’équipe qu’il avait déjà appris pour choisir un nouveau don d’équipe. Dans les faits, il perd l’ancien don pour obtenir le nouveau. L’ancien don ne peut pas faire partie des conditions requises d'un don, d'une classe de prestige ou d'une autre capacité que le chevalier de la vie possède. De plus, il ne peut changer qu’un seul don à chacun de ces niveaux.
Don de l’égide (Ext)
Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, un chevalier de la vie obtient un don supplémentaire parmi la liste suivante :
Art du bouclier,
Art du bouclier supérieur,
Bouclier contre les projectiles,
Bouclier contre les rayons,
Bouclier protecteur,
Bouclier salvateur,
Coup de bouclier opportuniste,
Frappe du bouclier,
Maîtrise du bouclier,
Science du coup de bouclier,
Spécialisation au bouclier,
Spécialisation supérieure aux boucliers.
Un chevalier de la vie doit remplir les conditions pour prendre chaque don, mais il considère son niveau de classe comme niveau effectif de
guerrier pour remplir leurs conditions.
Ennemi juré (Ext)
Au niveau 3, un chevalier de la vie obtient un bonus d’
ennemi juré de +2 contre les morts-vivants. Si le chevalier a déjà pris les morts-vivants comme ennemis jurés, ce bonus augmente de +2 (cette augmentation ne s'applique pas au bonus d'ennemi juré contre tout autre type de créature). Cette capacité fonctionne comme la capacité du
rôdeur.
Déjouer la magie infecte (Ext)
Au niveau 4, lorsqu'un chevalier de la vie menace un lanceur de sorts mort-vivant, il obtient les avantages des dons
Briseur de sorts et
Perturbateur. On considère qu’il possède ces dons afin de remplir les conditions de dons ou d'autres capacités. S’il possède déjà l’un des deux dons, les effets ne se cumulent pas.
Lorsqu’il menace n’importe quel lanceur de sort (mort-vivant ou non), le
DD du test de
concentration augmente de 2 si le sort est de l’école de la
nécromancie, ou s'il possède le
registre mort ou Mal. On considère que le chevalier identifie automatiquement l’effet du sort pour cette capacité, comme si il avait réussi un test d’
Art de la magie. Ce bonus ne s’applique que si le chevalier connait la position du lanceur de sort et qu’il est capable d’effectuer une
attaque d’opportunité.
Conviction sacrée (Sur)
Au niveau 6, un chevalier de la vie obtient un bonus de moral de +4 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et effets créés par des morts-vivants.
Purification de la malveillance (Sur)
Au niveau 7, un chevalier de la vie peut essayer de dissiper un effet de sort actif venant de l’école de la
nécromancie ou possédant le
registre de mort ou Mal dans le cadre d'une attaque de corps à corps contre une créature ou un objet. Le chevalier de la vie annonce sa tentative avant de lancer son attaque et, s’il rate, sa tentative est gâchée. Si l’attaque touche, les effets éligibles sur la cible sont sujets à un effet ciblé de
dissipation de la magie (le
NLS du sort est égal au niveau de personnage total du chevalier de la vie). Il peut utiliser cet effet sur n’importe quelle attaque au corps à corps, mais seulement une fois par
round.
Déjouer les lanceurs de sorts morts-vivants (Ext)
Au niveau 9, une fois par jour par une
action immédiate, un chevalier de la vie peut forcer un lanceur de sorts mort-vivant qu’il menace à relancer un test de concentration effectué pour lancer un sort sur la défensive. Le lanceur de sort est obligé de conserver le pire résultat.
Accoutrement de la vertu (Sur)
Au niveau 10, une fois par jour et par une
action simple, un chevalier de la vie peut transfigurer son équipement en l'incarnation divine de la bravoure vertueuse. Son armure (si elle est métallique) devient gris-argenté, obtient les propriétés matérielles de l’
adamantium en plus des autres propriétés qu’elle possède déjà. Son bouclier (s’il en porte un) brille comme une torche et obtient la propriété spéciale
aveuglante (
DD 19, 21 contre les morts-vivants) en plus des autres propriétés qu’il possède déjà. Sa cape (s’il en porte une), devient rouge brillant et devient une
cape de résistance +5 en plus des propriétés qu’elle possède déjà. Son épée (s’il en manie une), agit comme si elle était affectée par un sort d’
épée sainte, avec un
NLS égal au niveau de classe du chevalier de la vie.
Ces effets durent 1 minute et ne fonctionnent que si le chevalier de la vie manie ou porte au moins un de ces objets. Un objet lâché ou retiré perd ses propriétés, mais les récupère si le chevalier le récupère avant le terme de l’effet.