Les seigneurs des épées suivent un chemin bien particulier vers la maîtrise du duel – certains de ceux qui choisissent de manier l'épée de duel ne font que tâter ce style de combat alors que d'autres explorent des techniques peu conventionnelles avec cette arme. Cependant, ceux qui souhaitent imiter au mieux l'ancien style traditionnel de duel le font en prenant des niveaux dans la classe de prestige du seigneur des épées. Lorsque que quelqu'un entend qu'un seigneur des épées voyage sur une petite route de campagne, affrontant des bandits et battant des vantards dans des combats singuliers, ce seigneur des épées a sûrement choisi de suivre le chemin du duel traditionnel.
Puisque que cette classe de prestige demande de maîtriser plusieurs dons, les seigneurs des épées ont souvent des niveaux dans la classe de guerrier, dont la majorité est faite d'humains avec une Intelligence au-dessus de la moyenne, ce qui les aide à remplir rapidement les conditions de compétence, mais ce n'est pas la seule route possible. Les rôdeurs, les roublards et les bretteurs peuvent également rechercher à maîtriser l'art signature du duel à l'épée en gagnant des niveaux dans la classe de seigneur des épées, même si dans la majorité des cas ils devront attendre plus longtemps que les guerriers pour remplir les conditions. Beaucoup de capacités du seigneur des épées se reposent sur les règles des duels. Cette classe de prestige fonctionne bien en conjonction avec l'archétype de guerrier Duelliste défenseur, bien qu'il ne soit pas obligatoire de prendre l'un ou l'autre pour avoir accès à l'archétype ou à la classe de prestige.
Dé de vie. d10.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir seigneur des épées, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.
Dons. Arme de prédilection (
épée de duel),
Attaque en finesse,
Démonstration,
Maniement d'une arme exotique (épée de duel).
Compétences. 3 rangs en
Acrobaties, 3 rangs en
Connaissances (noblesse), 5 rangs en
Intimidation et 3 rangs en
Psychologie.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du seigneur des épées :
Acrobaties (Dex),
Bluff (Cha),
Connaissances (noblesse) (Int),
Diplomatie (Cha),
Intimidation (Cha),
Psychologie (Sag) et
Représentation (Cha).
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'
Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de classe du seigneur des épées. Sauf si mention contraire, les bénéfices suivants ne s'appliquent que si le seigneur des épées manie une
épée de duel et que son autre main est libre.
Percée habile (Ext)
Un seigneur des épées ajoute son modificateur de
Dextérité (s'il en a un) à ses
jets de dégâts faits avec une
épée de duel au lieu de son modificateur de
Force. Ce bonus aux jets de dégâts s'applique qu'il porte son épée de duel à une ou deux mains. Le seigneur des épées ne peut pas utiliser cette capacité s'il porte un bouclier ou une
arme secondaire (ce qui inclut les attaques à mains nues, les
attaques naturelles ou les
armures à pointes).
Arme en main¶
Un seigneur des épées obtient le don
Arme en main comme don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il obtient le don
Maître des duels à la place. S'il possède déjà ces deux dons, il gagne un
don de combat de son choix. Il doit remplir les conditions pour pouvoir prendre le don de combat choisi.
Démonstration de talent (Ext)
Au niveau 2, un seigneur des épées ajoute un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests d'
Intimidation quand il utilise le don
Démonstration avec une
épée de duel. Il obtient un bonus de +1 supplémentaire pour chaque don pour lequel il a choisi l'épée de duel parmi les suivants :
Arme de prédilection,
Arme de prédilection supérieure,
Science du critique,
Spécialisation martiale,
Spécialisation martiale supérieure. Ces bonus se cumulent entre eux (le bonus total est considéré comme un bonus de compétence).
Lors d'un
duel, la maîtrise des frappes et des postures élaborées du seigneur des épées lui offre un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests de
combat de spectacle. Ces techniques peuvent aussi être très utiles pour parer les attaques d'un ennemi durant un duel, ce qui lui donne un bonus égal à la moitié de son niveau de classe pour ses jets quand il fait un
effort de duel ou une
parade de duel.
Parade défensive (Ext)
Au niveau 3, un seigneur des épées obtient un bonus d'esquive de +1 à la
CA quand il fait une
attaque à outrance avec une
épée de duel. Ce bonus à la CA augmente à +2 au niveau 7. Si le duelliste des épées est aussi un
guerrier avec l'archétype de
Duelliste défenseur, les niveaux dans la classe de seigneur des épées se cumulent avec son niveau de guerrier pour déterminer le bonus de CA de cette capacité.
Tactiques adaptatives (Ext)
Au niveau 4, un seigneur des épées apprend à adapter son style de combat pour contrer les points forts de son ennemi. Le seigneur des épées réduit son malus aux
jets d'attaque quand il utilise
Expertise du combat ou quand il
combat sur la défensive de 1 au niveau 4, puis de 2 au niveau 8. De plus, après avoir utilisé une
épée de duel pour attaquer une créature qu'il avait déjà attaquée au round précédent, le seigneur des épées peut faire un test de
Psychologie (
DD = 10 +
BBA de l'ennemi) par une
action rapide. Si le test est réussi, le seigneur des épées obtient un bonus de circonstances de +2 aux jets d'attaque ou à la
CA contre cette créature jusqu'à la fin de son tour.
Briser la confiance (Ext)
Au niveau 5, un seigneur des épées peut faire un test d'
Intimidation pour démoraliser sa cible par une
action rapide après avoir confirmé un
coup critique ou quand il réussit une
manœuvre offensive de
désarmement, de
repositionnement, ou de
destruction avec une
épée de duel. Si la cible est déjà
secouée, le seigneur des épées peut faire un test d'Intimidation pour démoraliser sa cible par une action rapide après n'importe quelle attaque de mêlée ou manœuvre offensive réussie. S'il réussit ce test, tous les bonus de moral de la cible sont réprimés pendant un nombre de
rounds égal au niveau de classe du seigneur des épées. Les effets réprimés ne sont pas dissipés et reviennent à la fin de l'effet, à moins que leur durée ait expiré entre temps. Les bonus de moral réprimés incluent le bonus de
rage du
barbare mais cette capacité ne met pas fin à la rage, et les autres effets qui ne donnent pas un bonus de moral octroyés par la rage ne sont pas supprimés non plus (ainsi, le barbare ne devient pas
fatigué à moins qu'il ne décide de mettre fin à la rage de lui-même pendant que cette capacité fait effet, auquel cas la fatigue dûe à la rage s'applique normalement).
Taillade gardienne (Ext)
Au niveau 6, quand il manie une
épée de duel, un seigneur des épées peut utiliser une
action immédiate pour essayer de dévier un
coup critique au corps à corps confirmé qui le cible, ce qui réduit les dégâts du coup comme s'il avait subi un coup normal, avec 25 % de chances de réussite. Cet effet ne se cumule pas avec la propriété magique de
défense des armures magiques ou des effets similaires.
Duelliste agile (Ext)
Au niveau 7, un seigneur des épées avec au moins une main libre ne perd pas son modificateur de
Dextérité à la CA quand il fait un test d'
Acrobaties ou d'
Escalade, et il ne provoque pas d'
attaque d'opportunité lorsqu'il se relève en étant
à terre.
Taillade gardienne supérieure
Au niveau 9, les chances de réussite de la
taillade gardienne d'un seigneur des épées pour passer les dégâts d'un
coup critique à un coup normal passent à 50 %. De plus, il peut désormais essayer de dévier les coups critiques contre des attaques à distance, ce qui inclut les rayons et les attaques de contact à distance, avec 25 % de chances de réussite.
Duelliste étourdissant (Ext)
Au niveau 10, un seigneur des épées qui réussit à utiliser sa capacité de
briser la confiance réprime également les bonus de compétence et les bonus d'intuition.