Un derviche planaire mélange les secrets de la science planaire et ses prouesses martiales afin de vaincre ses adversaires. Au combat il manipule ses portelins afin de surprendre ses adversaires.

Un derviche planaire utilise les règles de la science planaire.

derviche planaire
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialNombre de sorts par jour
1+0+0+1+1maîtrise des portelins, réserve magique,
don supplémentaire, arcane
+1 niveau dans la classe de magus
2+1+1+1+1frappe planaire+1 niveau dans la classe de magus
3+2+1+2+2déviation planaire+1 niveau dans la classe de magus
4+3+1+2+2arcane+1 niveau dans la classe de magus
5+3+2+3+3don supplémentaire+1 niveau dans la classe de magus
6+4+2+3+3pas planaire+1 niveau dans la classe de magus
7+5+2+4+4arcane+1 niveau dans la classe de magus
8+6+3+4+4contresort planaire+1 niveau dans la classe de magus
9+6+3+5+5don supplémentaire+1 niveau dans la classe de magus
10+7+3+5+5moment d'inspiration, arcane+1 niveau dans la classe de magus


Rôle. Les magi passent le plus clair de leur temps à parcourir le monde pour apprendre tous les secrets magiques ou martiaux qu’ils peuvent. Il leur arrive de d'étudier pendant des mois un demi-plan et afin de l'agrandir et d'augmenter leur puissance brute. Ils cherchent à accumuler le plus de portelin possible afin d'accroître leurs capacités martiales, leurs défenses et leur puissance arcanique.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Conditions

Pour devenir un derviche planaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Compétences. 20 rangs en Connaissances (Plans)

Classes. Magus de niveau 20.

Spécial. Le personnage doit être lié à un plan ou à un demi-plan.

Compétences de classe

Les compétences de classe du derviche planaire sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (toutes) (Int), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du derviche planaire.

Armes et armures

Le derviche planaire est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre.

Magus

Les niveaux de la classe de prestige du derviche planaire se cumulent avec les niveaux de magus pour déterminer l'effet des capacités du magus, mais ne lui permet de d'accéder à de nouvelles capacités si son niveau ne lui permet pas. La taille de sa réserve magique augmente aussi, ainsi que toute autre capacité dépendante du niveau du magus.

Sorts

Aux niveaux indiqués, le derviche planaire gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans la classe de magus. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour et de son niveau de lanceur de sorts.

Don supplémentaire

Au niveau 1 et par la suite tous les quatre niveaux, le personnage gagne un don supplémentaire en plus de ceux dus à la progression normale. Ils sont à choisir dans les listes de dons de combat, de création d’objet ou de métamagie.

Le derviche doit remplir les conditions requises, comme d’habitude.

Arcanes supérieurs

Alors que le personnage gagne des niveaux, il apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance martiale et les compétences magiques.

À partir du niveau 1 il obtient un arcane supérieur. Ensuite, il en gagne un nouveau tous les trois niveaux. Sauf indication contraire, le derviche ne peut pas sélectionner le même arcane à plusieurs reprises. Les arcanes qui affectent les sorts s’appliquent uniquement aux sorts de la liste de sort du magus, à moins d’une indication contraire.

Liste des arcanes supérieurs.

Réserve magique (Sur)

Le derviche peut puiser ou consumer pour récupérer des points de réserve magique, au prix de 1 unité de pouvoir par point.

Maîtrise des portelins (Mag)

Le derviche planaire est un expert des sciences planaires, il obtient un contrôle sur la position de ses portelins, dans la limite de sa portée il peut altérer leurs caractéristiques ou les déplacer. Si un portelin sort de la portée, le derviche ne pourra plus interagir avec (y compris puiser et consumer), mais le portelin restera sur sa position (s'il est sur une cible il restera en orbite autour de la cible). Les capacités du derviche planaire influant sur ses portelins partagent toutes la même portée de contrôle (portée courte avec niveau de magus).

Une fois par round et par une action libre utilisable lors de son tour de jeu, il peut déplacer un portelin afin de le positionner sur une case ou sur un adversaire. La portée de ce déplacement est égale à sa portée de contrôle. S'il cible un adversaire, ce dernier doit faire un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur d'Intelligence). S'il rate ce jet de sauvegarde, le portelin tournera en orbite autour de la cible, sinon il tournera en rond sur la case ciblée. Le derviche doit avoir une ligne de vue pour déplacer un portelin, mais un portelin n'est pas bloqué par un obstacle physique.

De plus le derviche est capable de créer des portelins en puisant dans sa réserve magique. Par une action rapide et en dépensant un point de sa réserve magique il peut créer un portelin pour un de ses plans liés. Le portelin apparaît tournant en orbite autour du derviche. Ce portelin reste actif pendant 1 minute, avant de se refermer et de disparaître.

Au niveau 5 le derviche planaire peut créer un portelin supplémentaire du même plan lié par activation et il peut déplacer deux portelins par round. La portée de contrôle passe à portée moyenne.

Au niveau 10, il peut créer jusqu'à trois portelins du même plan lié par activation et déplacer trois portelins par round. La portée de contrôle passe à portée longue.

Frappe planaire (Sur)

Au niveau 2, en combinant son instinct martial et sa maîtrise des portelins, le derviche peut délivrer des attaques extradimensionnelles permettant de surprendre ses adversaires. Cette capacité est une attaque extradimensionelle qui s'active en remplacement d'une attaque de corps à corps, en dépensant un point de réserve magique.

Le derviche peut attaquer des cibles se trouvant à côté d'un de ses portelins. Le portelin proche de la cible utilisé pour délivrer l'attaque prends alors brièvement une forme concave tandis que celui proche du derviche prend une forme convexe, les constructs arcaniques de ces portelins sont alors modifiés pour permettre un passage extradimensionnel. Tant qu'un portelin reste dans la limite de sa portée de contrôle le derviche considère la case où se situe le portelin comme un espace controlé, lui permettant de délivrer des attaques d'opportunités ou d'attaquer la cible comme s'il elle était à portée de son allonge.

Le derviche doit avoir au moins deux portelins du même plan lié pour activer cette capacité (un en orbite autour de lui et l'autre en orbite autour de la cible), être en mesure de porter une attaque (attaque d'opportunité, attaque à outrance, etc...) et ne peut pas utiliser un portelin altéré par une autre capacité pour délivrer une frappe planaire.

La cible est considérée comme étant prise au dépourvu par le derviche s'il lui est adjacent et que le portelin utilisé pour délivrer la frappe planaire est en orbite autour de la cible.

Déviation planaire (Sur)

Au niveau 3, le personnage devient capable d'exploiter les orbites de ses portelins et de modifier la structure des constructs arcaniques de ses portelins de manière à en tirer partie une barrière qui le protège des attaques sans le gêner dans ses actions offensives. Il peut positionner un portelin non altéré par une autre capacité de manière à dévier les attaques, il ajoute alors 1 point de bonus d’Intelligence (s’il en a un) par niveau de derviche planaire à sa CA en tant que bonus de parade. Le portelin utilisé prend alors une forme concave afin de faciliter la déviation et une teinte légèrement translucide, son orbite se modifiant au gré des réflexes du derviche, s'interposant afin de dévier les attaques. Le derviche ne peut plus puiser, consumer ou altérer ce portelin avec une autre capacité.

Activer ou désactiver la déviation planaire nécessite une action rapide et un point de réserve magique, la durée est la même que celle du portelin utilisé.

Pas planaire (Sur)

Au niveau 6, le derviche peut manipuler les constructs arcaniques de ses portelins afin d'établir un lien dimensionnel entre eux. Il peut utiliser se lien pour se téléporter d'un portelin à un autre, comme s'il effectuait un pas de placement. Une fois par round, par une action libre et en dépensant un point de réserve magique, le derviche se téléporte alors comme avec le sort porte dimensionelle à côté d'un de ses portelins qui doit être dans la limite de sa portée de contrôle. Le derviche doit se trouver côté d'un de ses portelins pour activer cette capacité et les deux portelins impliqués dans la téléportation doivent être du même plan lié. Le derviche ne peut pas effectuer un pas de placement et un pas planaire dans le même tour. Le derviche ne peut activer cette capacité que lors de son tour de jeu sauf s'il a préparé une action, il pourra alors se téléporter dans le cadre de son action préparée, comme pour un pas de placement.

Enfin, si le derviche se téléporte sur une cible qui a un portelin un orbite autour d'elle, cette dernière déclenche une attaque d'opportunité.

Contresort planaire (Mag)

Au niveau 8, en consumant l'énergie magique résiduelle d'un plan lié le personnage est capable de contrer les sorts de ses adversaires. Par une action immédiate, le derviche peut consumer un de ses portelin à portée afin de lancer spontanément un sortilège de contresort. Le portelin utilisé pour consumer doit être à portée du lanceur de sort adverse (portée de contrôle).

Le derviche doit décider quel sort il lancera avant de consumer et doit dépenser 1 unité de pouvoir par niveau du sort. Pour chaque unité de pouvoir excédentaire, il obtient un bonus de +1 pour contrer le sort.

Moment d’inspiration (Ext)

Au niveau 10, le derviche planaire peut bénéficier d’une inspiration soudaine une fois par jour par une action libre. Il gagne les avantages suivants pendant 1 minute. Il peut entreprendre une action rapide / immédiate supplémentaire par round. Il gagne un bonus de +4 à la CA et aux jets d’attaque, tests de compétence et tests de caractéristique. Il ajoute son modificateur d’Intelligence aux dégâts des armes de corps à corps et à distance. Sa portée de contrôle de portelin est doublée.

De plus quand il active cette capacité, il déploie instantanément 10 portelins. Ces portelins ne comptent pas dans la limite de portelins déplacés par tour. Ils restent en place jusqu'à la fin de la capacité avant de se refermer et de disparaître.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.