Chevaucheur de mammouth

Des déserts arctiques peu accueillants du grand nord viennent les chevaucheurs de mammouth, des guerriers redoutables qui ont dressé les grandes bêtes qui errent dans la nature froide afin qu'ils servent de destriers fidèles. Renforcés par leurs terres sans merci, les chevaucheurs de mammouth savent maîtriser leur environnement grâce à leur détermination tenace et leur volonté inébranlable, combattant aux côtés de leurs compagnons bestiaux pour abattre du gros gibier et bâtir leur rude existence dans le nord glacial.


Le chevaucheur de mammouth
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+1+1Destrier gigantesque (+2 For, +2 Con), destrier, coercition sauvage
2+2+1+1+1Survivant né, chasseur de colosses
3+3+1+2+2 Destrier gigantesque (+4 For), chevauchement éclair, destrier robuste +1
4+4+1+2+2Méfiance envers la magie, bravoure
5+5+2+3+3 Destrier gigantesque (+6 For, +4 Con), dévotion vaillante, destrier robuste +2
6+6+2+3+3Survivant né, instinct du chasseur
7+7+2+4+4 Destrier gigantesque (+8 For), allonge du destrier, destrier robuste +3
8+8+3+4+4Puissance combinée
9+9+3+5+5 Destrier gigantesque (+10 For, +6 Con), assaut pulvérisant, destrier robuste +4
10+10+3+5+5Seigneur mammouth

Dé de vie. d12.

Conditions requises

Pour pouvoir devenir chevaucheur de mammouth, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de base à l'attaque. +6.

Compétences. 9 rangs en Dressage, 9 rangs en Équitation, 5 rangs en Survie.

Spécial. Doit avoir un compagnon animal (ou une monture provenant d'une capacité de classe qui progresse comme un compagnon animal) avec au moins 6 dés de vie.

Compétences de classe

Voici les compétences de la classe de chevaucheur de mammouth : Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag) et Survie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe du chevaucheur de mammouth.

Destrier gigantesque (Ext)

La taille du destrier d'un chevaucheur de mammouth (voir ci-dessous) passe à une taille Très Grande (Taille TG). La créature subit un malus de -1 aux jets d'attaque et à la CA, ainsi qu'un malus de -2 à la Dextérité (jusqu'à un minimum de 1). Ses dégâts de base augmentent d'une catégorie de taille et son allonge est désormais de 3 m (2 c). Le destrier obtient également un bonus de taille de +2 à la Force et à la Constitution. Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, le bonus de Force augmente encore de 2 alors que le bonus de Constitution augmente de 2 au niveau 5 et encore une fois au niveau 9.

Destrier (Ext)

Un chevaucheur de mammouth peut choisir un des compagnons animaux suivants pour qu'il lui serve de destrier loyal : amargasaure, arsinoithérium, auroch, baluchithérium, brontotherium, dromadaire, chat (grand), cheval, deinotherium, élan, elasmotherium, kentrosaure, loup, mammouth laineux (prendre les caractéristique du mastodonte juste après), mastodonte, mégalocéros, moa, ours polaire sanguinaire, rhinocéros, rhinocéros laineux, styracosaure, tricératops ou uintathérium. Le MJ peut décider d'étendre cette liste pour inclure d'autres destriers potentiels. Le destrier fonctionne comme le compagnon animal du druide qui peut remplacer n'importe quel compagnon animal ou monture gagnés via une autre classe. Le niveau de chevaucheur de mammouth du personnage se cumule avec les autres classes qui offrent un compagnon animal pour déterminer son niveau effectif de druide.

Coercition sauvage (Ext)

Un chevaucheur de mammouth obtient la capacité empathie sauvage; elle fonctionne exactement comme la capacité de druide du même nom. Pour cette capacité, ses niveaux de classe se cumulent avec toutes les autres classes qui offrent la capacité empathie sauvage. De plus, un chevaucheur de mammouth peut utiliser son empathie sauvage pour démoraliser un animal ou une bête magique ou pour la forcer à être amicale avec lui comme s'il utilisait l'Intimidation au lieu de la Diplomatie. Il ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme sur ces tests.

Survivant né (Ext)

Au niveau 2 et encore une fois au niveau 6, un chevaucheur de mammouth obtient un don supplémentaire parmi la liste suivante : Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Science de la vigueur surhumaine, Science de la volonté de fer, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Il doit remplir les conditions du don pour pouvoir le prendre.

Chasseur de colosses (Ext)

Au niveau 2, un chevaucheur de mammouth obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes contre les créatures Grandes (G) et Très Grandes (TG). Ce bonus passe à +2 contre les créatures Gigantesques (Gig) et Colossales (C).

Chevauchement éclair (Ext)

Au niveau 3, un chevaucheur de mammouth peut faire un test d'Équitation pour monter ou descendre de la selle de son destrier rapidement, même si le destrier est plus grand d'une catégorie de taille, tant qu'il lui reste une action de mouvement disponible à ce tour.

Destrier robuste (Ext)

Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite, le bonus d'armure naturelle du destrier d'un chevaucheur de mammouth augmente de 1.

Méfiance envers la magie (Ext)

Au niveau 4, tant qu'un chevaucheur de mammouth n'a pas de niveaux dans une classe offrant la capacité de lancer des sorts profanes, il obtient un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts profanes. Tant qu'il n'a pas de niveaux dans une classe offrant la capacité de lancer des sorts divins, il obtient un bonus de moral de +2 contre les sorts divins. Tant qu'il n'a pas de niveaux dans une classe offrant la capacité de lancer des sorts psychiques, il obtient un bonus de moral de +2 contre les sorts psychiques.

Bravoure (Ext)

Au niveau 4, un chevaucheur de mammouth ajoute son modificateur de Force au DD des tests d'Intimidation réalisés contre lui. De plus, les créatures qui essayent d'intimider un chevaucheur de mammouth n'obtiennent pas de bonus aux tests dû à une taille supérieure.

Dévotion vaillante (Ext)

Au niveau 5, le destrier obtient un bonus de moral de +4 aux jets contre les effets de charme, de coercition et de peur.

Instinct du chasseur (Ext)

Au niveau 6, un chevaucheur de mammouth obtient la capacité proie du chasseur ; elle fonctionne exactement comme la capacité de rôdeur du même nom. S'il possède déjà cette capacité via une autre classe, il obtient à la place la capacité de classe proie du maître chasseur. Un chevaucheur de mammouth peut utiliser ces capacités sur n'importe quel ennemi, et pas seulement sur un ennemi juré.

Allonge du destrier (Ext)

Au niveau 7, l'allonge du destrier d'un chevaucheur de mammouth passe à 4,5 m (3 c).

Puissance combinée (Ext)

Au niveau 8, un chevaucheur de mammouth peut donner un coup combinant sa puissance et celle de son destrier. Une fois par round, lorsque le chevaucheur de mammouth touche avec une attaque de corps à corps tout en étant en selle sur son destrier pendant une charge, il ajoute la moitié du modificateur de Force de son destrier en plus de son propre modificateur, tant que son destrier est capable d'accomplir une action libre.

Assaut pulvérisant (Ext)

Au niveau 9, si un chevaucheur de mammouth est en selle sur son destrier et qu'il lui ordonne de réaliser une charge, une constriction, une charge puissante ou un piétinement, alors la première fois que son destrier inflige des dégâts avec cette attaque à ce round, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié des dés de vie du destrier + modificateur de Force du destrier) ou être chancelante pendant 1d4 rounds.

Seigneur mammouth (Ext)

Au niveau 10, un chevaucheur de mammouth devient immunisé aux états chancelant, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété, et secoué. S'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque qui a un effet réduit sur un jet de sauvegarde réussi, il évite entièrement l'effet à la place. Si un chevaucheur de mammouth et son destrier touchent tous les deux un même ennemi durant le même round, l'ennemi doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié des dés de vie du destrier + modificateur de Force du destrier) ou il sera étourdi pendant 1 round. Que la cible réussisse son jet ou non, elle devient immunisée à cette capacité pendant 24 heures.
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