Les paladins gris ont découvert que dans un monde d'intrigues, un code d'honneur strict réduit leurs options. Leur divergence par rapport au code normal des paladins les affaiblit toujours, mais d'une manière ou d'une autre, ils ont trouvé un moyen d'éviter de perdre tous leurs pouvoirs.

Alignement

Un paladin gris peut être Loyal Bon, Loyal Neutre ou Neutre Bon, mais il doit toujours vénérer une divinité Loyale Bonne, Neutre Bonne ou Loyale Neutre. Cela modifie les restrictions d'alignement du paladin.

Compétences de classe

Un paladin gris ajoute Bluff, Déguisement et Intimidation à sa liste de compétences de classe. Cela modifie les compétences de classe du paladin.

Grâce affaiblie

Le code assoupli d'un paladin gris affaiblit son lien avec le pouvoir qui lui confère ses capacités de paladin. Il gagne sa première utilisation de châtiment du Mal au niveau 2, au lieu du niveau 1, mais gagne tout de même d'autres utilisations de châtiment du Mal à la fréquence indiquée dans la table “Le Paladin”. Il ne gagne jamais les capacités de classe aura du Bien et grâce divine. Son aura de courage ne l'immunise pas contre la terreur, son aura de fermeté ne l'immunise pas contre les charmes et son aura de droiture ne l'immunise pas contre les coercition. Cette capacité modifie châtiment du Mal, aura de courage, aura de fermeté et aura de droiture, et remplace aura du Bien et grâce divine.

Code de conduite

Un paladin gris doit être d'alignement Loyal Bon, Loyal Neutre ou Neutre Bon et perd toutes ses capacités de classe, à l'exception des compétences, si jamais il commet volontairement un acte maléfique (par exemple, en lançant un sort avec le registre du Mal). Il doit s'efforcer d'agir avec honneur et de respecter les principes de sa foi, mais ne pas le faire ne constitue pas une violation de son code, et en dehors des actions maléfiques, il peut faire tout ce qu'il juge nécessaire pour défendre les causes de la loi et du bien. Cette capacité remplace le code de conduite du paladin et les capacités associées, et modifie la section anciens paladins.

Santé renforcée (Ext)

Au niveau 3, un paladin gris est bien moins étranger aux poisons qu'un paladin normal. Il gagne un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons. Cette capacité remplace santé divine.

Châtiment ciblé (Sur)

Au niveau 4, un paladin gris peut dépenser deux utilisations de châtiment du Mal afin de châtier une créature non-Bonne qui n'est pas maléfique et d'en tirer tous les avantages habituels. Le paladin gris doit véritablement croire que la créature qu'il châtie est un adversaire de la cause du bien. Même si cet ennemi non-Mauvais est un extérieur, un mort-vivant ou un dragon, il n'ajoute pas de dégâts supplémentaires à sa première attaque réussie. Cette capacité remplace canalisation d'énergie positive et modifie châtiment du Mal.

Aura de subtilité (Mag, Sur)

Au niveau 11, un paladin gris apprend à se protéger de la détection. Lui et ses alliés à moins de 3 mètres gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de divination. De plus, les lanceurs de divinations qui ciblent le paladin gris ou ses alliés proches doivent réussir un test de niveau de lanceur de sorts comme si le paladin gris et ses alliés proches étaient sous l'effet d'un sort d’antidétection lancé par le paladin gris, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de paladin du paladin gris.

Cette capacité fonctionne tant que le paladin gris est conscient ou qu'il dort, mais pas s'il est inconscient pour toute autre raison, ou mort. Cette capacité remplace aura de justice.
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