Norgorber, Le Faucheur de Réputation |
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Panthéon |
Divinités principales, Divinités halfelines
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Alignement |
Neutre Mauvais |
Alignements de prêtre |
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Thèmes |
Avarice, meurtre, poison et secrets
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Suivants |
Assassins, espions, meurtriers, voleurs |
Animal sacré |
Araignée
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Arme de prédilection |
Épée courte
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Domaines |
Charme, Connaissance, Duperie, Mal, Mort
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Sous-domaines |
Alchimie, Avarice, Daémons, Envoûtement, Espionnage (Connaissance), Espionnage (Duperie), Mémoire, Meurtre, Ombres (Mort), Pensée, Supercherie, Voleurs
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Inquisitions |
Clandestinité, Criminalité, Destin, Exécution, Hérésie, Péché, Politiques, Possession, Secrets, Sédition, Torture |
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Voir aussi : Profil contextuel de la divinité |
Norgorber est connu comme une divinité taldane du vol et de l'assassinat, ainsi que comme un gardien de secrets. Certains l'appellent le "Faucheur de réputation", mais ses autres adorateurs lui attribuent des titres plus insidieux. Il reste une énigme pour la plupart des gens, et ses véritables motivations sont inconnues. Beaucoup de ses propres disciples ignorent tout de ses plans et de ses desseins. Norgorber est la seule divinité maléfique parmi ceux qui ont atteint l'Ascension.
Obédience
En se déplaçant dans une foule de personnes (au moins six individus), murmurer une prière à Norgorber si doucement que personne ne l'entend. Si le personnage pense qu'un membre de la foule l'a entendu, il doit le suivre et le piquer avec une aiguille empoisonnée ou un autre objet tranchant. Si le personnage ne parvient pas à trouver une foule appropriée, creuser un trou d'au moins 15 cm de profondeur dans le sol, chuchoter ses prières dans le trou et enterrer le son. À la fin de l'obédience, tremper une aiguille dans le poison et la laisser sur une route, sur un rebord de fenêtre ou à tout autre endroit où un passant pourrait se piquer par inadvertance. Gain d'un bonus de malfaisance de +3 aux tests de
Bluff et aux tests de
Diplomatie pour recueillir des informations.
Évangéliste :
2. Bombe nocive (Ext). Par une
action complexe, le personnage peut combiner une fiole de
poison avec une
bombe d'alchimiste lancée. La bombe inflige des dégâts normaux à l'impact et en aspersion, mais la cible de l'impact doit réussir un
jet de sauvegarde ou subir les effets du poison. Seuls les poisons de contact et de blessure peuvent être utilisés de cette manière. Les créatures touchées par les dégâts d'aspersion de la bombe ne sont pas affectées par le poison. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe bombes, cet avantage fonctionne de la même manière qu'expert des poisons, la 2e faveur divine des
sentinelles de Norgorber.
3. Être secret (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer
invisibilité suprême comme un
pouvoir magique. Lorsqu'il utilise cette capacité, le personnage bénéficie de certains dons de Norgorber en plus des effets du sort. Il obtient un bonus de malfaisance de +4 aux tests de
Perception ainsi qu'un bonus de malfaisance de +2 aux
jets d'attaque effectués avec les
armes de jet, les
armes à distance et les
épées courtes tant qu'il est invisible. Ces bonus ne s'appliquent que lorsqu'il utilise ce pouvoir magique, et non lorsqu'il est affecté par un autre sort ou effet d‘
invisibilité suprême. De plus, l'effet d'invisibilité dure 1 minute/niveau au lieu de 1 round/niveau.
Exalté :
2. Maître empoisonneur (Ext). Le personnage connaît les meilleures techniques de conservation et d'application des poisons. Ses connaissances des méthodes appropriées de manipulation et d'application des poisons leur confère également une puissance supplémentaire. Le
jet de sauvegarde de tout poison utilisé par le personnage augmente de 2. Cet effet ne s'applique qu'aux poisons qu'il administre directement, y compris ceux qu'il applique à une arme qu'il manie. Donner l'arme à une autre personne réduit l'efficacité du poison à sa valeur normale, car le nouveau propriétaire de l'arme n'a pas les compétences du personnage pour conserver et utiliser l'objet empoisonné.
3. Allié virulant (Mag). Une fois par jour par une
action simple, le personnage peut convoquer un
piscodaémon pour le servir. Le piscodaémon suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par
Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner en Abaddon. Le piscodaémon ne suit pas les ordres qui le conduirait à agir par altruisme désinterresé, et des ordres particulièrement flagrants peuvent l'amener à attaquer le personnage.
Sentinelle :
2. Expert des poisons (Ext). Une longue pratique a enseigné au personnage à appliquer habilement du poison en combat. Il peut appliquer du poison à une arme ou à une seule munition par une
action de mouvement. Il ne risque jamais de s'exposer aux effets d'un poison lorsqu'il l'applique à une arme, ni de s'empoisonner s'il obtient un 1 naturel sur un jet d'attaque avec une arme empoisonnée.
3. Frappe mortelle (Ext). Une fois par jour, le personnage peut porter une frappe mortelle avec une arme de corps à corps. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son
jet d'attaque. Le personnage obtient alors un bonus de +4 à son jet d'attaque et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 4
Dés de vie qu'il possède (maximum 5d6). Si une frappe mortelle réduit la cible à des points de vie négatifs mais ne la tue pas, la cible tombe immédiatement à un total de points de vie négatifs égal à sa valeur de
Constitution - 1 (à un point de la mort).
Règles uniques aux suivants
Lancement de sorts (antipaladin).
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Clairaudience/clairvoyance peut être préparé comme un sort de 2e niveau. (suivants du Maître gris uniquement)
Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
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Clairaudience/clairvoyance peut être préparé comme un sort de 3e niveau. (suivants du Maître Gris uniquement)
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Poison pernicieux peut être préparé comme un sort de 2e niveau. (suivants de Noirs Doigts uniquement)
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Antidétection peut être préparé comme un sort de 3e niveau. (suivants du Faucheur de réputation uniquement)
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Cercle de mort peut être préparé comme un sort de 6e niveau. (suivants du père Écorcheur uniquement)
Convocations étendues.
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Convocation de monstres III. Rat-garou roublard 2 (
extraplanaire)
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Convocation de monstres IV. Étrangleur (
extraplanaire)
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Convocation de monstres V. Dogue d'ombreCode de conduite de l'antipaladin
Les
antipaladins qui servent Norgorber sont discrets et rusés. Ils préfèrent frapper dans l'ombre, même lorsque les chances sont déjà en leur faveur. Ils s'appuient sur des pièges, des tromperies, des embuscades et du poison pour affaiblir leurs ennemis. Leur code reflète une évaluation froide et pragmatique de la condition humaine, et ses principes incluent les adages suivants.
- L'innocence est l'ignorance, et l'ignorance est une faiblesse. Je chercherai à me débarrasser de ma propre ignorance et à encourager l'ignorance chez mes ennemis.
- Je ne m'attribue aucun mérite et je n'accepte aucun blâme. Je travaille toujours dans l'ombre.
- Un combat équitable ne vaut pas la peine d'être mené. Je prendrai tous les avantages possibles. Aucun outil ne m'est inférieur.
- Regard froid, cœur froid. Mes ennemis n'ont aucune pitié à attendre de moi.
- Tout le monde est sacrifiable, et je les sacrifierai tous si nécessaire.
- Chaque vie que je prends façonne l'avenir selon les désirs de mon seigneur.
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