Propriétés ajoutant un bonus de +1Propriété | Source | Restrictions | Capacités | Modificateur au prix de base |
Acérée | A&E | Corps à corps tranchantes ou perforantes | Double la zone de critique de l’arme (non cumulable avec des effets similaires). | bonus de +1 |
Alliance | A&E | — | Permet de transférer certains ou tous les bonus d’altération de l’arme à celle d’un allié visible par le porteur pendant 1 round, à volonté. | bonus de +1 |
Appui | WMH | Corps-à-corps | Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme au DMD contre les manœuvres de bousculade, de croc-en-jambe, d'entraînement et de repositionnement, ainsi qu'un bonus égal au double de ce montant lorsque le porteur effectue ces manœuvres. | bonus de +1 |
Aquatique | A&E | Corps-à-corps | Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Natation du porteur. Immunise aux malus des jets d’attaque et de dégâts effectués dans l’eau (comme avec liberté de mouvement). | bonus de +1 |
Boomerang | A&E | Armes de jet | Tant que le porteur peut faire une action libre et qu’il ne se déplace pas, il récupère l’arme au début de son prochain tour chaque fois qu’il la lance. | bonus de +1 |
Catalytique* | CM | Arme corrosive ou d'explosion corrosive | Les créatures touchées peuvent subir 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires pendant 1d4 rounds. Les créatures qui touchent les cibles subissent aussi 1d6 points de dégâts d'acide. | bonus de +1 |
Chanceuse | A&E | Armes à feu | Contient une réserve de audace de 1 point par jour utilisable normalement. Un porteur ne possédant pas la capacité audace peut dépenser ce point pour relancer un jet d’attaque soldé par un long feu. | bonus de +1 |
Chante-sang | MCA | Corps-à-corps tranchantes ou perforantes | Tant que son porteur est sous l’effet d’un chant de rage, confère la propriété acérée à l’arme, et octroie des points de vie temporaire au porteur sur un critique confirmé. | bonus de +1 |
Chasseresse | A&E | — | Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Survie du porteur pour traquer les créatures qu’il a blessé dans la journée précédente. L’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures traquées cette même journée. | bonus de +1 |
Cherche-cœur | A&E | Corps-à-corps | Ignore les chances d’échecs dues au camouflage contre la plupart des créatures vivantes. | bonus de +1 |
Conductrice | A&E | — | Permet de dépenser 2 utilisations de pouvoirs nécessitants un jet d’attaque (pouvoirs de domaine, de lignage, d’école, ou révélations) pour appliquer leurs effets au toucher. | bonus de +1 |
Contre-attaque | A&E | Corps-à-corps | Confère un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de désarmement et de destruction. Si de telles manœuvres échouent, le porteur peut l’effectuer sur son assaillant (même s’il n’est pas à portée, et sans risquer de lâcher son arme). | bonus de +1 |
Corrosive* | A&E | — | L’arme peut infliger 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaire au toucher. | bonus de +1 |
Courageuse | A&E | Corps-à-corps | Confère un bonus de moral égal au bonus d’altération de l’arme aux jets de sauvegarde du porteur contre la terreur. Les autres bonus de moral à ces jets dont bénéficie le porteur augmentent de la moitié du bonus d’altération de l’arme. | bonus de +1 |
Cristal vol-étincelle | MR | Flèches | Les cibles subissent un malus de -1 aux jets d’attaque et aux tests pendant 1 minute au toucher, et les camouflages dont ils profitent sont réduit d’une catégorie pendant la même durée. | bonus de +1 |
Cruelle | A&E | — | Les cibles secouées, effrayées et paniquées sont fiévreuses pendant 1 round au toucher. Tuer ou rendre inconsciente une créature avec l’arme confère 5 points de vie temporaires au porteur. | bonus de +1 |
Déconcertante | MCA | — | Permet de dépenser 1 point de panache sur un critique confirmé pour tenter une manœuvre de désarmement, de repositionnement, de destruction ou de croc-en-jambe avec un bonus égal au bonus d’altération de l’arme. | bonus de +1 |
Dégivrante | A&E | Corps-à-corps | L’arme dégèle les objets au contact. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type froid. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets de froid. Immunise l’arme contre les dégâts de froid. | bonus de +1 |
Dispersion | CMy | Corps-à-corps | Sur un coup critique confirmé contre une créature mythique, celle-ci ne peut plus dépenser de pouvoir mythique pendant 1d4 rounds. Le porteur ne peut pas dépenser de pouvoir mythique. | bonus de +1 |
Dissipation | A&E | Corps-à-corps | Fonctionne comme une arme de stockage de sort qui peut uniquement stocker une dissipation de la magie. Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de dissipation, aux frappes de dissipation et aux destructions de sort et d’enchantement. | bonus de +1 |
Diversion | MCA | — | Le DD des tests de concentration des cibles est augmenté de 5 pendant 1 minute au toucher (1 fois/créature/jour). | bonus de +1 |
Duel (RSE) | RSE | Corps-à-corps | Confère un bonus de chance égal au double du bonus d'altération à certains tests de BMO effectués avec l'arme (désarmement, croc-en-jambe, sale coup, repositionnement). | bonus de +1 |
Enchaînement | A&E | Corps-à-corps | Un porteur avec le don Enchaînement peut effectuer une attaque enchaînée supplémentaire. | bonus de +1 |
Extinction | A&E | Corps-à-corps | L’arme éteint les objets au contact. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type feu. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets de feu. Immunise l’arme contre les dégâts de feu. | bonus de +1 |
Feu* | A&E | — | Peut infliger 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire au toucher. | bonus de +1 |
Fiable | A&E | Armes à feu | Réduit la valeur de long feu de l’arme de 1 après tout calcul censé l’augmenter. | bonus de +1 |
Flamboyante | MCA | Corps-à-corps perforantes légères ou à une main | Contient une réserve de panache de 1 point par jour utilisable normalement. Un porteur ne possédant pas la capacité panache peut dépenser ce point pour relancer un jet d’attaque raté. | bonus de +1 |
Flammegrise | A&E | Corps-à-corps | Lorsque le porteur utilise le don Châtiment canalisé, le bonus d’altération de l’arme augmente de +1 et elle peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures touchées. | bonus de +1 |
Focalisation ki | A&E | Corps-à-corps | Le porteur peut utiliser ses attaques de ki à travers l’arme (cela implique la frappe ki, la paume vibratoire, le don Coup étourdissant et ses dérivés). | bonus de +1 |
Fortuite | MCA | Corps-à-corps | Lorsqu’il réussit une attaque d’opportunité, le porteur peut en effectuer une seconde avec un malus de -5 au jet d’attaque. | bonus de +1 |
Foudre* | A&E | — | Peut infliger 1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaire au toucher. | bonus de +1 |
Froid* | A&E | — | Peut infliger 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire au toucher. | bonus de +1 |
Furieuse | A&E | Corps-à-corps | Lorsque le porteur est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Les pouvoirs de rage possédés par le porteur qui offrent des bonus aux compétences confèrent un bonus égal au bonus d’altération de l’arme à ces dernières même hors rage. | bonus de +1 |
Gardienne | A&E | Corps-à-corps | Le porteur peut librement distribuer le bonus d’altération de l’arme entre sa CA et les jets de l’arme. | bonus de +1 |
Impactante | WMH | Distance | Permet d'effectuer des manœuvres de bousculade et de croc-en-jambe simples dans son premier facteur de portée. | bonus de +1 |
Inspirée | MCA | Armes d’enquêteur | Confère les effets du talent inspiration martiale à un enquêteur mais uniquement avec cette arme (s’il possède déjà ce talent, le porteur ajoute 2 fois le résultat du dé d’inspiration aux dégâts). | bonus de +1 |
Intimidante | A&E | Corps-à-corps | Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests d’Intimidation du porteur. Peut secouer la cible pendant 1 minute (+1 par multiplicateur critique au-delà de x2) sur un coup critique confirmé. | bonus de +1 |
Juge | A&E | — | Confère un bonus aux tests de Perception et au DMD cumulatif pour chaque round où le porteur a un jugement actif (maximum +3). | bonus de +1 |
Lancer | A&E | Corps-à-corps | Confère un facteur de portée de 3m (2c) à l’arme. | bonus de +1 |
Leste | RSE | Corps-à-corps éligibles au don Attaque en finesse | Le porteur peut appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force aux jets de dégâts de l'arme. | bonus de +1 |
Longue portée | A&E | Distance | Double le facteur de portée de l’arme. | bonus de +1 |
Menaçante | A&E | Corps-à-corps | Augmente le bonus de prise en tenaille des alliés adjacents au porteur de +2. | bonus de +1 |
Mimétique | A&E | Corps-à-corps | Confère une résistance de 10 contre un type d’énergie auquel les cibles sont résistantes ou immunisées pendant 1 round au toucher (maximum 30). | bonus de +1 |
Miséricordieuse* | A&E | — | L’arme peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et rendre tous ses dégâts non-létaux. | bonus de +1 |
Mortelle | A&E | Non-létales | L’arme peut infliger des dégâts létaux. | bonus de +1 |
Neutralisante | A&E | Corps-à-corps | L’arme désintoxique l’eau au contact. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type terre. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets d’acide ou de terre. Immunise l’arme contre les dégâts d’acide. | bonus de +1 |
Peine du soigneur | MR | Flèches | Les effets de soins magiques sont réduits de moitié sur les cibles, jusqu’à ce qu’elles passent 10 minutes à endiguer cet effet. | bonus de +1 |
Planaire | A&E | — | L’arme ignore 5 points de RD des créatures de type Extérieur. | bonus de +1 |
Préservation | A&E | Armes à projectiles (sauf armes à feu) | Lorsque le porteur rate une attaque avec l’arme, la munition tirée revient dans son contenant d’origine (sauf si elle est brisée en vol). | bonus de +1 |
Préventive | RSE | Corps-à-corps | Confère un bonus égal au bonus d'altération aux tests d'initiative, aux jets de Réflexes contre les pièges, et à la CA contre les attaques des pièges. | bonus de +1 |
Protection contre l’électricité | A&E | Corps-à-corps | L’arme peut toucher des surfaces chargées sans danger. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type air. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du porteur contre les effets d’air et d’électricité. Immunise l’arme contre les dégâts d’électricité. | bonus de +1 |
Protectrice | A&E | Corps-à-corps | Le porteur peut librement distribuer le bonus d’altération de l’arme entre ses jets de sauvegarde et les jets de l’arme. | bonus de +1 |
Querelleuse | MCA | Contondantes légères, coups-de-poing, cestes, matraques | Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de manœuvres offensives. | bonus de +1 |
Rafale | MR | Flèches | Si la première flèche de rafale est une attaque sournoise ou un coup critique lors un Feu nourri, les autres flèches de rafale infligent la moitié de ces dégâts supplémentaires. | bonus de +1 |
Rappel | A&E | — | Après 24 heures de port, le porteur peut téléporter l’arme dans ses mains par une action rapide tant qu’elle est à 30m ou moins de lui. | bonus de +1 |
Révélatrice | A&E | — | Confère les effets du sort lueur féerique au porteur pendant 1 round après avoir touché une créature bénéficiant d’un camouflage magique. | bonus de +1 |
Riposte | MCA | Corps-à-corps | Le bonus d’altération est augmenté de 4 (maximum +5) quand le porteur de l’arme utilise l’exploit parade et riposte opportune. | bonus de +1 |
Rusée | A&E | — | Confère un bonus de +4 aux jets de confirmation critique si le porteur a au moins 5 rangs dans la compétence Connaissances correspondante à sa cible (le bonus passe à +6 s'il dispose de 15 rangs). | bonus de +1 |
Sacrée | MCA | — | Fait office de symbole sacré pour les lanceurs de sorts divins. Un prêtre combattant peut dépenser une utilisation de bénédiction pour en conférer les effets à un allié qu’il affecte avec une canalisation d’énergie positive. | bonus de +1 |
Soutien | A&E | Corps-à-corps | Ajoute le bonus d’altération de l’arme au bonus conféré par l’action aider quelqu’un lorsqu’elle est utilisée pour un jet d’attaque. | bonus de +1 |
Spectrale | A&E | Corps-à-corps, munitions | L’arme est considérée comme tangible et intangible à tout moment. | bonus de +1 |
Stockage de sort | A&E | Corps-à-corps | L’arme peut stocker un sort du 3e niveau ou moins que le porteur peut livrer au toucher. | bonus de +1 |
Tonnerre* | A&E | — | Les coups critiques confirmés infligent 1d8 points de dégâts de son supplémentaires (+1d8 par multiplicateur critique au-delà de x2) et peuvent rendre leurs victimes sourdes. | bonus de +1 |
Transperçante | MCA | Corps-à-corps perforantes légères ou à une main | Le porteur peut dépenser 1 point de panache pour confirmer automatiquement un critique potentiel. | bonus de +1 |
Traque-esprits | MCA | — | Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles avec la capacité esprit ou mystère (+1d6 par propriété tueuse et traque-sang présente sur l’arme). Le bonus d’altération de l’arme augmente de 2 contre les cibles qui ont un lien avec un esprit choisi à la fabrication. | bonus de +1 |
Traque-sang | MCA | — | Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux cibles avec la capacité lignage (+1d6 par propriété tueuse et traque-esprits présente sur l’arme). Le bonus d’altération de l’arme augmente de 2 contre les cibles qui ont un lien avec un lignage choisi à la fabrication. | bonus de +1 |
Traqueuse | A&E | Distance | Les attaques effectuées avec l’arme ignorent les chances d’échec (comme le camouflage, hormis l’invisibilité). | bonus de +1 |
Trompeuse | RSE | Distance | Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Bluff pour feinter du porteur. Permet de tenter une feinter par une action immédiate sur un critique confirmé. | bonus de +1 |
Tueuse* | A&E | — | L’arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires et voit son bonus d’altération augmenter de 2 contre un type de créature choisi à la fabrication. | bonus de +1 |
Tueuse de mythiques | CMy | Corps-à-corps | Fonctionne comme la propriété tueuse, mais contre les créatures de sous-type mythique. | bonus de +1 |
Vaillante | A&E | Corps-à-corps | Lorsqu’un porteur chevalier défie une créature, il lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaire avec l’arme et elle confère lui un bonus de +2 aux tests de désarmement et de destruction effectuées contre cette créature, ainsi qu’un bonus de +4 au DMD contre ces mêmes manœuvres effectuées par cette dernière. | bonus de +1 |
Vampirique | WMH | Corps-à-corps tranchantes ou perforantes | Après 24 heures de port, et la première fois qu'il touche une créature vivante au combat à chaque tour, l'arme rend au porteur un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés (jusqu'à son nombre de DV, avec un maximum de 2 points de vie par DV chaque jour). | bonus de +1 |
Vicieuse | A&E | Corps-à-corps | Inflige 1d6 points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible au toucher. | bonus de +1 |
Virulente* | CM | — | Augmente le DD et la durée d'effet (en rounds) des poisons livrés d'un montant égal au bonus d'altération de l'arme. | bonus de +1 |
Voleuse de destin | MCA | Corps-à-corps | Peut voler 1 point de panache ou d’audace à la cible au toucher, si le porteur possède une telle réserve (voler de l’audace peut rendre du panache et inversement). | bonus de +1 |