Guerrier de la lumière sainte
Les archétypes de paladin
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Retour à la
classe
.
Bouclier béni
(AG)
Champion du temple
(MCA)
Champion tempéré
(
WMH
)
Chasseur de fantômes
(AO)
Chasseur divin
(AG)
Chevalier des pièces
(MM)
Chevalier empyréen
(AG)
Chevalier étincelant
(MJRA)
Défenseur divin
(APG)
Élu
(FF)
Épée du courage
(MMI)
Fléau des morts-vivants
(MJRA)
Glaive de l'esprit
(
OO
)
Guerrier de la lumière sainte
(MJRA)
Guide saint
(MCA)
Hospitalier
(MJRA)
Paladin assermenté
(AM)
Paladin gris
(
UI
)
Rédempteur
(
Demi-orque
) (MR)
Sage gardien
(
Aasimar
) (MR)
Saint pistolet
(AG)
Saint tacticien
(AG)
Seigneur de pierre
(
Nain
) (MR)
Serviteur sacré
(MJRA)
L'antipaladin
(classe alternative) (APG)
Chevalier du sépulcre
(UC)
Insinuateur
(AoE)
Saccageur
(ISC)
Semeur de peur
(
Gobelours
) (CM)
Tyran
(
UI
)
Certains paladins utilisent leurs dons pour faire jaillir la lumière sacrée qui brille dans leurs âmes. Ces paladins passent la majeure partie de leur vie à guider les autres vers le droit chemin en utilisant la pureté et la rédemption comme armes. Leur quête demande une grande patience et a un prix élevé.
Le guerrier de la lumière sainte possède les aptitudes de classe suivantes.
Pouvoir de la foi (Sur)
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Au niveau 4, un guerrier de la lumière sainte apprend à utiliser le pouvoir de sa foi pour accroître ses défenses et aider ses alliés. Cette capacité de classe remplace la capacité de lancement de
sorts
des paladins ordinaires. Un guerrier de la lumière sainte ne gagne aucun sort ni capacité de lancement de sorts : il ne possède aucun
niveau de lanceur de sorts
et ne peut utiliser ni objets à potentiel magique ni objets à fin d’incantation.
Au niveau 4, le guerrier de la lumière sainte acquiert une utilisation quotidienne supplémentaire de sa capacité d’
imposition des mains
. Il en gagne une autre tous les quatre niveaux au-delà du niveau 4. Par une
action simple
, il peut se servir d'une utilisation quotidienne d'imposition des mains pour faire appel au pouvoir de sa foi. Une aura lumineuse de 9 mètres (6
c
) de rayon émane alors de lui. Tous les alliés situés dans cette zone (y compris le guerrier de la lumière sainte) reçoivent un bonus de moral de +1 à la
CA
ainsi qu’aux
jets d’attaque
,
de dégâts
et de
sauvegarde
contre la terreur qui persiste tant qu’ils restent dans la zone lumineuse. L’aura reste active pendant 1 minute.
Au niveau 8, l’aura lumineuse soigne le paladin et ses alliés de 1d4 points d’
affaiblissement temporaire
de caractéristiques comme le sort de
restauration partielle
. Chaque créature ne peut être soignée de la sorte qu’une seule fois par jour.
Au niveau 12, l’aura lumineuse fonctionne comme un sort de
lumière du jour
pour tout ce qui touche aux créatures
sensibles à la lumière
. De plus, elle donne aux alliés situés dans la zone une résistance de 10 points à un type d’énergie (choisi par le guerrier de la lumière sainte lors de l’activation de cette capacité).
Au niveau 16, l’aura lumineuse protège le guerrier de la lumière sainte et ses alliés contre les
coups critiques
. Chaque coup critique à l’encontre du guerrier de la lumière sainte ou d’un de ses alliés situé dans la zone de l’aura a 25% de chance d’être traité comme une attaque réussie normale. Cet effet ne se cumule pas avec les autres protections similaires (comme la propriété d’armure de
défense
).
Au niveau 20, l’aura lumineuse s’étend sur un rayon de 18 mètres (12
c
). De plus, tous les bonus qu’elle offre augmentent. Le bonus moral à la
CA
et aux
jets d’attaque
,
de dégâts
et de
sauvegarde
contre la terreur passe à +2. La quantité d’
affaiblissement temporaire
guérie passe à 2d4. La résistance contre un type d’énergie passe à 20 points. Et, finalement, la protection contre les
coups critiques
passe à 50%.
Lumière éclatante (Sur)
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Au niveau 14, un guerrier de la lumière sainte peut projeter un rayonnement de 9 mètres (6
c
) de rayon de pure lumière blanche par une
action simple
. Les créatures Mauvaises situées dans ce rayonnement subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux du paladin et sont
aveuglées
pendant 1
round
. Les
dragons maléfiques
, les
Extérieurs maléfiques
et les
morts-vivants maléfiques
sont
aveuglés
pendant 1d4 rounds en cas d’échec du
jet de sauvegarde
. Un jet de
Réflexes
permet de diviser les dégâts par deux et d’annuler l’aveuglement. Le
DD
de ce jet vaut 10 + la moitié du niveau du guerrier de la lumière sainte + son modificateur de
Charisme
. Les créatures d’alignement Bon situées dans ce rayonnement sont guéries de 1d6
points de vie
par 2 niveaux du paladin et reçoivent un bonus sacré de +2 aux
tests
de caractéristiques,
jets d’attaque
,
jets de sauvegarde
et tests de
compétence
pendant 1 round. Un guerrier de la lumière sainte peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 14 et une fois de plus par jour aux niveaux 17 et 20. Cette capacité remplace
Aura de foi
.