PX 38 400
Humanoïde de taille M, LN
Init +3 ; Sens Perception +23
Défense
CA 25, contact 24, pris au dépourvu 22 (armure +1, Dex +3, moine +5, parade +1, Sag +5)
pv 112 (15d8+45)
Réf +13, Vig +12, Vol +15 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive extraordinaire ; Immunités maladies, poison ; RM 25
Attaque
Corps à corps mains nues, +15/+10/+5 (2d10+3/19–20 plus 1d6 électricité) ou mains nues avec déluge de coups, +17/+17/+12/+12/+7/+7 (2d10+3/19–20 plus 1d6 électricité) ou kama, +14/+9/+4 (1d6+3) ou kama avec déluge de coups, +16/+16/+11/+11/+6/+6 (1d6+3)
A distance fronde +1, +15 (1d4+4)
Attaque spéciale coup étourdissant (16/jour, DD 22, chancelant, fatigué, fiévreux), déluge de coups, paume vibratoire (DD 22)
Caractéristiques
For 17, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 20, Cha 8
BBA +11, BMO +18 (+22 pour le croc-en-jambe), DMD 38 (40 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque éclair, Attaque en puissance, Capture de projectiles, Coup étourdissant, Croc-en-jambe supérieur, École du scorpion, Fente, Frappe décisive, Fureur de la méduse, Poing de la gorgone, Science de la frappe décisive, Science du combat à mains nues, Science du critique (mains nues), Science du croc-en-jambe, Talent (Acrobaties)
Compétences Acrobaties +25 (+60 pour sauter), Connaissances (histoire) +5, Connaissances (religion) +5, Discrétion +20, Escalade +10, Évasion +10, Natation +10, Perception +23, Premiers secours +10, Profession (jardinier) +10, Psychologie +20, Survie +6
Langues commun
Particularités chute ralentie 21 m, entraînement aux manœuvres de combat, déplacement accéléré, pas chassé, plénitude physique, réserve de ki (12 points, loyal, magique), sauts puissants
Équipement de combat huile d’ arme alignée (2), potion de soins légers (2) Autre équipement fronde +1 avec 10 billes, kama, amulette des poings invincibles (foudre), anneau de protection +1, bandeau d’inspiration +2, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, ceinturon de la perfection physique +2, robe de moine
Faveur Les maîtres peuvent faire profiter les PJ de leur propre réputation et de celle de leur école, ce qui leur donne pendant 1 mois un bonus de +2 aux tests de Prestige pour attirer des suivants moines ou un compagnon d’arme moine.
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Les maîtres sont les champions incontestés du combat à mains nues. Ils sont capables de concentrer leur force intérieure pour porter un coup dévastateur ou un déluge de coups après lequel la cible se retrouve hébétée et chancelante. Un maître peut être un champion de l’arène hors du commun ou un émissaire venu d’un empire lointain. Il peut être escorté par 10 moines combattants issus de son académie (FP 16).
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