PX 12 800
Humain expert 3 / guerrier 9
Init +1 ; Sens Perception +10
Défense
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 24 (armure +10, bouclier +3, Dex +1, naturelle +1)
pv 89 (12 DV ; 3d8+9d10+26)
Réf +5, Vig +11, Vol +8 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2
Attaque
Corps à corps trident d’alerte sous-marine, +22/+17 (1d8+11) ou lamétoile, +18/+13 (1d4+7/×3)
A distance arc long composite +1, +14/+9 (1d8+7/×3) ou lamétoile, +14 (1d4+7/×3
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec fouet)
Attaque spéciale entraînement aux armes (arcs +1, armes de lancer +2)
Caractéristiques
For 20, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10
BBA +11, BMO +16, DMD 27
Dons Arme de prédilection (trident), Arme de prédilection supérieure (trident), Attaque en puissance, Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux, Frappe décisive, Maître artisan, Riposte, Robustesse, S’avancer, Spécialisation martiale (trident), Talent (Profession [marin])
Compétences Acrobaties +10, Art de la magie +16, Artisanat(navires) +5, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (histoire) +5, Connaissances (ingénierie) +5, Connaissances (nature) +10, Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +10, Escalade +10, Linguistique +5, Natation +10, Perception +10, Profession (marchand) +5, Profession (marin) +21, Représentation (claviers) +5, Survie +10
Langues aquatique, aérien, commun
Particularités entraînement aux armures 2
Équipement de combat gemme à élémentaire (eau) ; Autre équipement écu en bois +1, harnois +1, arc long composite +1 [For +5] avec 20 flèches, lamétoile, trident d’alerte sous-marine, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, ceinturon de force de géant +2, gants de nage et d’escalade, instrument de musique (clavecin ou petit orgue), longue-vue
Faveur Un capitaine peut organiser un voyage vers n’importe quelle destination accessible en bateau (pour les PJ ou pour une cargaison). Il peut aider les PJ à trouver comment se rendre vers une destination peu connue (bonus de +5 aux tests de Connaissances [géographie] ou autres tests pertinents). S’il travaille pour une organisation plus importante, il peut aussi promulguer des décrets officiels en son nom.
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En mer, le capitaine est le seul maître à bord. Il peut être une autorité légale et un représentant pour sa nation, sa compagnie, sa foi ou sa faction ou bien un capitaine indépendant qui n’a aucun compte à rendre et pas d’autres demeures que la mer. Un capitaine peut être utilisé comme pirate, amiral ou maître marchand. Il est généralement accompagné d’un second et d’un marchand itinérant agissant comme intendant (FP 12).
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