Urgathoa,
La Princesse pâle
Panthéon Divinités principales
Alignement Neutre Mauvais
Alignements de prêtre
Thèmes Gloutonnerie, maladie et mort-vivance
Suivants N'importe
Animal sacré Mouche
Arme de prédilection Faux
Domaines Force, Guerre, Magie, Mal, Mort
Sous-domaines Accomplissement (Force), Cannibalisme, Corruption, Daémons, Divin, Épidémies (Mal), Épidémies (Mort), Férocité, Meurtre, Ombres (Mort), Morts-vivants, Sang
Inquisitions Hérésie, Péché, Persévérance, Possession, Vengeance
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Urgathoa est la déesse varisienne de l'excès physique, de la maladie et des morts-vivants. Elle est principalement vénérée par les nécromanciens sombres, les morts-vivants et ceux qui souhaitent le devenir. Parfois, ceux qui mènent une vie gloutonne la supplient, tout comme ceux qui souffrent d'une maladie grave.

Obédience

Recouvrir une table (ou une surface plane appropriée) d'une étoffe de velours noir et y étaler un festin. Si le personnage est dans la nature ou dans une autre région où la nourriture de qualité n'est pas facilement accessible, il peut remplir la table avec la meilleure qualité de nourriture à sa disposition, quelle que soit la quantité dont il dispose. Manger jusqu'à l'épuisement, en buvant du vin entre les plats et en récitant une prière à Urgathoa. À la fin de l'heure, consommer un fruit pourri, de la viande rance, du fromage moisi ou tout autre aliment avarié, en faisant confiance à Urgathoa pour protéger son corps de toute maladie qui pourrait s'ensuivre. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est traité comme supérieur de 1 lorsqu'il lance des sorts de nécromancie.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Pénitence pestinentielle (Mag). malédiction de l'eau 3/jour, festin de cendres 2/jour ou contagion 1/jour.
2. Connaissance de la mort (Sur). La connaissance que le personnage a des arcanes de la mort s'affine. Son familier peut lui enseigner un nouveau sort parmi la liste des sorts du domaine de la Mort ou de la Magie. Le sort doit être d'un niveau que le personnage est capable de lancer et une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié. Si le personnage lance des sorts à partir d'un grimoire, il apprend un nouveau sort de la même manière, bien qu'il apparaisse magiquement dans son grimoire. Si le personnage est un lanceur de sorts spontané, il peut choisir un sort à ajouter à sa liste de sorts connus, mais ne gagne pas d'emplacement de sort supplémentaire.
3. Dépérissement misérable (Sur). Le maléfice de dépérissement du personnage gagne en puissance grâce aux faveurs d'Urgathoa. Lorsqu'il utilise son maléfice de dépérissement sur une parcelle de terre, il peut affecter une zone dont le rayon est égal à 6 m × ses niveaux combinés de sorcière et d'évangéliste. Si le personnage cible une créature de type animal ou plante, il augmente de 4 le DD du jet de sauvegarde et l'effet de la malédiction passe à 2 points d'affaiblissement de Constitution par jour. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit à la place 3d6 points de dégâts d'énergie négative. Si le personnage n'a pas accès au maléfice de dépérissement, il gagne à la place la possibilité d'utiliser purulence de groupe une fois par jour comme un pouvoir magique.

Exalté :
1. Maîtriesse des morts-vivants (Mag). blessure légère 3/jour, profanation 2/jour ou animation des morts 1/jour.
2. Canalisation stimulante (Sur). Lorsque le personnage canalise de l'énergie négative pour soigner des créatures mortes-vivantes, il imprègne les cibles d'une énergie négative renforcée par l'influence d'Urgathoa. Les créatures mortes-vivantes soignées par l'énergie canalisée voient leur vitesse de déplacement augmenter de 3 m pendant 1 round par Dé de vie du personnage.
3. Allié scépulcral (Mag). Les serviteurs de la Princesse pâle ont pris connaissance des actes du personnage et répondent à son appel. Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un bhuta. Il gagne la télépathie avec le bhuta dans un rayon de 30 m. Le bhuta suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner chez lui. Le bhuta ne suit pas les ordres qui le pousseraient à commettre des actes Bons et de tels ordres peuvent l'amener à attaquer le personnage s'ils sont particulièrement flagrant.

Sentinelle :
1. Faim de massacre (Mag). projectile magique 3/jour, flèche acide 2/jour ou boule de feu 1/jour.
2. Manieur de faux (Ext). Le personnage s'est longuement entraîné à manier l'arme favorite d'Urgathoa ainsi que de nombreuses armes apparentées, et il la manie avec l'habileté des champions morts-vivants les plus appréciés de la Princesse pâle. Si le personnage a choisi le groupe d'arme des lames lourdes avec sa capacité de classe entraînement aux armes, il augmente son bonus d'attaque et de dégâts avec les lames lourdes de 1. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe entraînement aux armes, il gagne à la place un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les faux.
3. Intrépidité face à la mort-vivance (Ext). Le personnage a passé trop de temps parmi les morts-vivants pour se laisser abuser par leurs ruses et leurs capacités, et il est insensible à beaucoup de leurs pouvoirs. Il augmente son bonus de courage de 1. Ce bonus s'applique désormais aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets générés par les morts-vivants, aussi bien qu'à ceux contre les effets de peur. Le bonus s'applique également aux effets non magiques générés par les morts-vivants, comme le poison d'une toile mortelle. Si le personnage ne possède pas la capacité de classe courage, il obtient à la place un bonus de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets générés par les morts-vivants.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (toutes les classes).
• Les sorts de contagion lancés par les fidèles d'Urgathoa utilisent toujours le DD de sort du lanceur pour les jets de sauvegarde secondaires de la maladie.
• Les fidèles qui lancent guérison des maladies peuvent attirer les maladies en eux lorsqu'ils soignent leurs cibles ; ils en deviennent porteurs sans en subir les effets néfastes.

Lancement de sorts (antipaladin).
Baiser de la goule peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Purification de nourriture et d'eau peut être préparé comme un sort de 1er niveau.

Lancement de sorts (ensorceleur/magicien).
Contagion peut être préparé comme un sort de 3e niveau. (version profane ; magiciens nécromanciens uniquement)
Guérison des maladies peut être préparé comme un sort de 3e niveau. (version profane ; magiciens nécromanciens uniquement)

Lancement de sorts (inquisiteur).
Baiser de la goule peut être préparé comme un sort de 2e niveau.
Purification de nourriture et d'eau peut être préparé comme une oraison.

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Baiser de la goule peut être préparé comme un sort de 2e niveau.

Convocations étendues.
Convocation de monstres I. Squelette humain sanglant
Convocation de monstres VII. Fille d'Urgathoa (extraplanaire)

Code de conduite de l'antipaladin

Les antipaladins d'Urgathoa sont des créatures de la nuit, des hérauts de la maladie et de la mort. Ils cherchent à répandre les dons d'Urgathoa par l'épée et en imitant leur déesse. Leurs principes comprennent les adages suivants.
  • La tombe s'ouvre à nous tous. Nous hâtons les vivants sur leur chemin inévitable.
  • Les morts-vivants sont la véritable expression de l'existence, car ils sont au-delà de la vie et de la mort. Je suivrai leurs voies et détruirai ceux qui souilleraient leur perfection intemporelle.
  • Je n'ai de devoir qu'envers ma faim et ma déesse.
  • L'existence est une faim. La vie et la mort se nourrissent toutes deux de la vie. Je suis un instrument de transition.

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